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Resident Evil (1996)
(Biohazard)
Equipe:
Douglas Mateus
Jameson Pagini
Silvio Lasmar
Estúdios:
Desenvolvedores:
Projetistas:
Shinji Mikami Hideki Kamiya Tokuro Fujiwara
Introdução:
Resident Evil foi um marco na
indústria dos games,
especialmente dos games de
terror. O jogo foi lançado em uma
época em que a temática mais
adulta ainda não era tão
explorada pelas empresas. Com
essa temática adulta e com cara
de filme B, Resident Evil fez com
que os jogadores encarnassem os
personagens que controlavam,
tornando as angústias, sustos e
descobertas, algo muito maior do
que simplesmente um
acontecimento in game.
Tudo colaborava para trazer o jogador pra dentro da história:
ambientação aterrorizante, sustos constantes, o fato de não saber
o que ia encontrar atrás da próxima porta, reviravoltas constantes
e uma trama muito bem ancorada. A verdade é que Resident Evil
revolucionou o modo de se fazer jogos de terror de uma tal
maneira que várias franquias copiaram a sua fórmula, só citando
as mais famosas temos Silent Hill, Dino Crisis e Parasite Eve.
Personagens jogáveis:
Antes de iniciar a jornada, o jogador é convidado a
escolher entre Jill Valentine e Chris Redfield, mas a escolha
vai muito além da preferência por controlar uma mulher
ou um homem, é aqui que você escolhe a dificuldade. Jill
representa o easy mode, e Chris o hard mode.
Jill Valentine:
 Começa com uma pistola com 15 tiros.
 Possui 8 espaços em seu inventário.
 Carrega equipado consigo (sem ocupar
espaço no inventário) um lockpick, que
abre fechaduras simples de portas e
gavetas.
 Conta com a ajuda constante de Barry
Burton, que diversas vezes entrega
munições poderosas para ela, além de
ajudar em algumas batalhas
Chris Redfield:
 Passa os primeiros minutos apenas com uma faca, e
precisa encontrar uma pistola não sem antes se
deparar com um zumbi e um corredor bastante
estreito.
 Possui apenas 6 espaços no inventário
 Precisa encontrar small keys para poder abrir essas
fechaduras, e as small keys ocupam espaço em seu
inventário.
 Tem o auxílio de Rebecca, que não o auxilia da forma
que Barry auxilia Jill.
 Encontra inimigos muito mais poderosos pelo
caminho, apesar dos inimigos encontrados nos dois
cenários serem os mesmos, Chris enfrenta uma
quantidade muito maior de Hunters do que Jill.
Inimigos:
Vespas Corvos Serpentes Cães Zumbis Zumbis
Hunters
Quimeras
Web Spinners
Serpente Gigante Aranha Gigante Tubarão Zumbi
Tyrant
Jogabilidade
A jogabilidade e todo o sistema de jogo
foram concebidos por Shinji Mikami para que a
experiência de se jogar Resident Evil fosse mais
assustadora possível. A jogabilidade ambiente
consiste em poligonal 3D, caracteres
colocados ao longo do 2D de origens. Como
tal, o jogo baseia-se em ângulos de câmeras
pré-determinados. Com a câmera
posicionada dessa forma é fácil transmitir um
ar ameaçador, sensação cinematográfica,
reivindicada pelos desenvolvedores de ter sido
impossível conseguir com a nova tecnologia: o
3D. O 3D permite que os desenvolvedores
adicionem um nível de detalhes anteriormente
impossível para tecnologia 2D.
A forma de como o sistema de câmera
fixa foi implantado e o controle dos
personagens tem muito a ver com isso. Os
corredores estreitos e os personagens
“tanque” são dois dos traços mais
característicos da jogabilidade, e aliando
isso ao fato de não poder andar e atirar
ao mesmo tempo, tínhamos três elementos
que eram a base de todo o clima de
tensão e da atmosfera do jogo. Não
bastava apenas desviar do seu inimigo ou
atirar nele: era preciso calcular cada
passo, cada tiro dado para que isso não se
refletisse mais adiante, onde o jogador
poderia chegar com munição insuficiente
para matar determinado monstro ou sem
itens de cura. Cada passo em Resident Evil
é uma decisão, e não apenas um simples
passo.
A saúde é restaurada através do uso sprays de primeiros socorros
ou com ervas medicinais. Existem três tipos de ervas medicinais no
jogo: a Erva Verde para o restabelecimento da saúde, a Erva azul,
que cura envenenamentos, e a Erva vermelha, que não pode ser
utilizada sozinha, tendo que ser misturada com a verde. Essa mistura
de vermelho equivale a um spray.
A jogabilidade possui sim alguns
problemas. O sistema de colisão dos
personagens que fazem com que você
possa ser agarrado por um zumbi mesmo
sem estar de fato ao alcance deles, os
Hunters podem lhe acertar mesmo se
você estiver escondido em uma esquina.
Alguns inimigos possuem “frames de
invencibilidade”, os zumbis por exemplo
não recebem dano se você atirar no
momento em que eles estão levantando
(eles precisam estar 100% de pé, ou 100%
deitados para receber dano), os zombie
dogs também possuem algo parecido,
quando pulam para atacar o
personagem, eles não podem ser
atingidos pelos disparos do jogador.
Gráficos
Resident Evil causou também
uma pequena revolução no quesito
gráfico na época em que foi
lançado. Fazendo uso de cenários
pré-renderizados, o título apresentou
um nível de detalhamento nos
cenários nunca visto até então no
console da Sony. Fazendo uso do
recurso da pré-renderização, foi
possível inserir detalhes como
desenho nos pisos, papéis de
parede, texturas de madeira e
metal. Todo esse detalhamento e
variedade de ambientes e texturas,
contribuía para tornar os cenários
parte integrante da ambientação.
A modelagem dos personagens
apresenta falhas, principalmente na
quebra de polígonos, mas ainda assim,
todos eles possuem características
únicas em seus uniformes, além de
emblemas e insígnias da polícia de
Raccoon e dos S.T.A.R.S., nas cenas
em CG via-se também um nível
elevadíssimo de detalhes, em um
patamar nunca mostrado antes no
PlayStation. As produtoras aprenderam
a valer-se de cenários pré-
renderizados para diminuir a
quantidade de polígonos em cada
tela, e assim podiam dar um maior
polimento aos polígonos e detalhes de
objetos móveis e personagens.
Som
A parte sonora mantém um elevado
nível de qualidade. Aqui, tudo foi pensado
para tornar a experiência de se jogar um
game de terror ainda mais completa.
Desde os sons emitidos por zumbis até o
som dos passos, barulho de portas, janelas
quebrando, disparos. Talvez o ponto fraco
restante seja a dublagem dos personagens,
que chega até a ser cômica em alguns
pontos – quem não se lembra das icônicas
frases de Barry Burton: “Almost Jill’s
Sandwich”, “I have THIS!”. Ainda assim, essa
“má interpretação” dos atores responsáveis
pela dublagem, acaba se encaixando no
clima de filme de terror B. Mas a trilha
sonora cai como uma luva em todos os
momentos do jogo.
Curiosidades:
 Resident Evil foi o único jogo da série a ter abertura em live action. Além disso, a
abertura foi considerada muito violenta na época e foi censurada, abaixo
você confere a abertura e a cena final do jogo, na íntegra, sem cortes.
 Na abertura, Chris Redfield aparece fumando, e em nenhum outro momento
do jogo ou da franquia, é feita qualquer citação referente a Chris ser fumante.
A cena foi feita dessa forma, para que Chris ficasse com um ar mais “badass”.
 Shinji Mikami inspirou-se em um jogo do fim da década de 1980 para criar
Resident Evil: Sweet Home.
 Jogando com Jill, após a cena na sala do Tyrant, você pode ir até a sala onde
luta contra as Chimeras e verá o corpo de Wesker no local. Mas para isso, é
necessário que suas escolhas durante o jogo tenham salvado Barry e Chris.
 Também na versão de Saturno, ao chegar na sala do Tyrant e derrotar a BOW,
um segundo Tyrant surge, obrigando o jogador a passar por mais uma difícil
batalha.
 O jogo possui diversos finais diferentes, dependendo da escolha do jogador ele
pode ser o único sobrevivente no fim do jogo, ou ter ao seu lado um ou dois
outros sobreviventes. Apesar disso, as escolhas durante o jogo que salvam ou
matam seus companheiros de S.T.A.R.S. são bem implícitas, afinal se você está
jogando pela primeira vez como iria saber que se demorasse muito durante a
passagem pela Guardhouse, Rebecca poderia ser morta por um Hunter?
 Apesar de existirem algumas diferenças entre os cenários de Chris e Jill,
basicamente eles passam pelos mesmo lugares e cumprem os mesmos objetivos
e puzzles, e não se sabe qual dos dois cenários era considerado o cronológico, já
que se você joga com Jill, a presença de Rebecca na Mansão é ignorada, e
jogando com Chris é Barry que fica riscado da história
 Na versão de Sega Saturno, possui um Battle Game bastante semelhante ao de
RECVX, nele o jogador encontra uma versão zumbi de Albert Wesker, que é
muito mais veloz e mais forte que os zumbis normais, lembrando os Crimson
Heads de RE: Remake. Ainda no Battle Game, o jogador enfrenta uma versão
dourada do Tyrant.
Referências:
 http://residentevil.com.br/site/jogos-2/serie-
principal/residentevil/revil-retro-resident-evil-1
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(jogo_eletr%C3%B4nico)#
Outras_vers.C3.B5es_e_plataformas

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Resident evil (Biohazard) - 1996

  • 5. Projetistas: Shinji Mikami Hideki Kamiya Tokuro Fujiwara
  • 6. Introdução: Resident Evil foi um marco na indústria dos games, especialmente dos games de terror. O jogo foi lançado em uma época em que a temática mais adulta ainda não era tão explorada pelas empresas. Com essa temática adulta e com cara de filme B, Resident Evil fez com que os jogadores encarnassem os personagens que controlavam, tornando as angústias, sustos e descobertas, algo muito maior do que simplesmente um acontecimento in game.
  • 7. Tudo colaborava para trazer o jogador pra dentro da história: ambientação aterrorizante, sustos constantes, o fato de não saber o que ia encontrar atrás da próxima porta, reviravoltas constantes e uma trama muito bem ancorada. A verdade é que Resident Evil revolucionou o modo de se fazer jogos de terror de uma tal maneira que várias franquias copiaram a sua fórmula, só citando as mais famosas temos Silent Hill, Dino Crisis e Parasite Eve.
  • 8. Personagens jogáveis: Antes de iniciar a jornada, o jogador é convidado a escolher entre Jill Valentine e Chris Redfield, mas a escolha vai muito além da preferência por controlar uma mulher ou um homem, é aqui que você escolhe a dificuldade. Jill representa o easy mode, e Chris o hard mode.
  • 9. Jill Valentine:  Começa com uma pistola com 15 tiros.  Possui 8 espaços em seu inventário.  Carrega equipado consigo (sem ocupar espaço no inventário) um lockpick, que abre fechaduras simples de portas e gavetas.  Conta com a ajuda constante de Barry Burton, que diversas vezes entrega munições poderosas para ela, além de ajudar em algumas batalhas
  • 10. Chris Redfield:  Passa os primeiros minutos apenas com uma faca, e precisa encontrar uma pistola não sem antes se deparar com um zumbi e um corredor bastante estreito.  Possui apenas 6 espaços no inventário  Precisa encontrar small keys para poder abrir essas fechaduras, e as small keys ocupam espaço em seu inventário.  Tem o auxílio de Rebecca, que não o auxilia da forma que Barry auxilia Jill.  Encontra inimigos muito mais poderosos pelo caminho, apesar dos inimigos encontrados nos dois cenários serem os mesmos, Chris enfrenta uma quantidade muito maior de Hunters do que Jill.
  • 11. Inimigos: Vespas Corvos Serpentes Cães Zumbis Zumbis Hunters Quimeras Web Spinners
  • 12. Serpente Gigante Aranha Gigante Tubarão Zumbi Tyrant
  • 13. Jogabilidade A jogabilidade e todo o sistema de jogo foram concebidos por Shinji Mikami para que a experiência de se jogar Resident Evil fosse mais assustadora possível. A jogabilidade ambiente consiste em poligonal 3D, caracteres colocados ao longo do 2D de origens. Como tal, o jogo baseia-se em ângulos de câmeras pré-determinados. Com a câmera posicionada dessa forma é fácil transmitir um ar ameaçador, sensação cinematográfica, reivindicada pelos desenvolvedores de ter sido impossível conseguir com a nova tecnologia: o 3D. O 3D permite que os desenvolvedores adicionem um nível de detalhes anteriormente impossível para tecnologia 2D.
  • 14. A forma de como o sistema de câmera fixa foi implantado e o controle dos personagens tem muito a ver com isso. Os corredores estreitos e os personagens “tanque” são dois dos traços mais característicos da jogabilidade, e aliando isso ao fato de não poder andar e atirar ao mesmo tempo, tínhamos três elementos que eram a base de todo o clima de tensão e da atmosfera do jogo. Não bastava apenas desviar do seu inimigo ou atirar nele: era preciso calcular cada passo, cada tiro dado para que isso não se refletisse mais adiante, onde o jogador poderia chegar com munição insuficiente para matar determinado monstro ou sem itens de cura. Cada passo em Resident Evil é uma decisão, e não apenas um simples passo.
  • 15. A saúde é restaurada através do uso sprays de primeiros socorros ou com ervas medicinais. Existem três tipos de ervas medicinais no jogo: a Erva Verde para o restabelecimento da saúde, a Erva azul, que cura envenenamentos, e a Erva vermelha, que não pode ser utilizada sozinha, tendo que ser misturada com a verde. Essa mistura de vermelho equivale a um spray.
  • 16. A jogabilidade possui sim alguns problemas. O sistema de colisão dos personagens que fazem com que você possa ser agarrado por um zumbi mesmo sem estar de fato ao alcance deles, os Hunters podem lhe acertar mesmo se você estiver escondido em uma esquina. Alguns inimigos possuem “frames de invencibilidade”, os zumbis por exemplo não recebem dano se você atirar no momento em que eles estão levantando (eles precisam estar 100% de pé, ou 100% deitados para receber dano), os zombie dogs também possuem algo parecido, quando pulam para atacar o personagem, eles não podem ser atingidos pelos disparos do jogador.
  • 17. Gráficos Resident Evil causou também uma pequena revolução no quesito gráfico na época em que foi lançado. Fazendo uso de cenários pré-renderizados, o título apresentou um nível de detalhamento nos cenários nunca visto até então no console da Sony. Fazendo uso do recurso da pré-renderização, foi possível inserir detalhes como desenho nos pisos, papéis de parede, texturas de madeira e metal. Todo esse detalhamento e variedade de ambientes e texturas, contribuía para tornar os cenários parte integrante da ambientação.
  • 18. A modelagem dos personagens apresenta falhas, principalmente na quebra de polígonos, mas ainda assim, todos eles possuem características únicas em seus uniformes, além de emblemas e insígnias da polícia de Raccoon e dos S.T.A.R.S., nas cenas em CG via-se também um nível elevadíssimo de detalhes, em um patamar nunca mostrado antes no PlayStation. As produtoras aprenderam a valer-se de cenários pré- renderizados para diminuir a quantidade de polígonos em cada tela, e assim podiam dar um maior polimento aos polígonos e detalhes de objetos móveis e personagens.
  • 19. Som A parte sonora mantém um elevado nível de qualidade. Aqui, tudo foi pensado para tornar a experiência de se jogar um game de terror ainda mais completa. Desde os sons emitidos por zumbis até o som dos passos, barulho de portas, janelas quebrando, disparos. Talvez o ponto fraco restante seja a dublagem dos personagens, que chega até a ser cômica em alguns pontos – quem não se lembra das icônicas frases de Barry Burton: “Almost Jill’s Sandwich”, “I have THIS!”. Ainda assim, essa “má interpretação” dos atores responsáveis pela dublagem, acaba se encaixando no clima de filme de terror B. Mas a trilha sonora cai como uma luva em todos os momentos do jogo.
  • 20. Curiosidades:  Resident Evil foi o único jogo da série a ter abertura em live action. Além disso, a abertura foi considerada muito violenta na época e foi censurada, abaixo você confere a abertura e a cena final do jogo, na íntegra, sem cortes.  Na abertura, Chris Redfield aparece fumando, e em nenhum outro momento do jogo ou da franquia, é feita qualquer citação referente a Chris ser fumante. A cena foi feita dessa forma, para que Chris ficasse com um ar mais “badass”.  Shinji Mikami inspirou-se em um jogo do fim da década de 1980 para criar Resident Evil: Sweet Home.  Jogando com Jill, após a cena na sala do Tyrant, você pode ir até a sala onde luta contra as Chimeras e verá o corpo de Wesker no local. Mas para isso, é necessário que suas escolhas durante o jogo tenham salvado Barry e Chris.  Também na versão de Saturno, ao chegar na sala do Tyrant e derrotar a BOW, um segundo Tyrant surge, obrigando o jogador a passar por mais uma difícil batalha.
  • 21.  O jogo possui diversos finais diferentes, dependendo da escolha do jogador ele pode ser o único sobrevivente no fim do jogo, ou ter ao seu lado um ou dois outros sobreviventes. Apesar disso, as escolhas durante o jogo que salvam ou matam seus companheiros de S.T.A.R.S. são bem implícitas, afinal se você está jogando pela primeira vez como iria saber que se demorasse muito durante a passagem pela Guardhouse, Rebecca poderia ser morta por um Hunter?  Apesar de existirem algumas diferenças entre os cenários de Chris e Jill, basicamente eles passam pelos mesmo lugares e cumprem os mesmos objetivos e puzzles, e não se sabe qual dos dois cenários era considerado o cronológico, já que se você joga com Jill, a presença de Rebecca na Mansão é ignorada, e jogando com Chris é Barry que fica riscado da história  Na versão de Sega Saturno, possui um Battle Game bastante semelhante ao de RECVX, nele o jogador encontra uma versão zumbi de Albert Wesker, que é muito mais veloz e mais forte que os zumbis normais, lembrando os Crimson Heads de RE: Remake. Ainda no Battle Game, o jogador enfrenta uma versão dourada do Tyrant.