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Análisis de Requerimiento

Tipificación de la audiencia: usuarios y usuarias posibles, edades,
presaberes, habilidades requeridas en el uso de la computadora.


Cuando hablamos de tipificar nos referimos a la clasificación o a la
organización de un conjunto de cosas, en cuanto a la tipificación de a usuarios
se refiere al publico que va a recibir el mensaje que este va a variar
dependiendo de la edad y de la habilidades que este individuo tenga para el
uso de la computadora

La revista latinoamericana de comunicación CHASQUI plantea que para
Para la psicóloga infantil norteamericana Kim Payne, el uso de computadoras
es particularmente peligroso a una edad temprana, porque el cerebro se halla
más activo en términos de socialización

Plantea que a esa edad los niños pierden las habilidades sociales y los
desensibiliza frente a lo que ocurre en su entorno ya que por estar en la
computadora pierden todo contacto con su familiares y amigos y se meten a
un mundo virtual donde solo encajan ellos y su computadora sin contar que
no les permite desarrollar su creatividad puede causar fatiga visual, estrés y en
la mayoría de los casos obesidad (INFORMATICALas computadoras ¿son
buenas o malas para los niños?, , 1997/07)

En cuanto al uso que le pueden dar los adultos puede ser más especifico como
realizar sus trabajos, en el caso de los estudiantes sus tareas aunque la mayoría
lo use como hobby ya sea para descargar músicas, visitar las redes sociales
etc.

Y en de habilidades se trata aplicaría la frase “La practica hace al maestro”
porque a medida que vas interactuando con el computador vas a prendiendo
nuevas cosas y desarrollas algunas habilidades como por ejemplo aprender a
escribir sin ver y si se trata de videojuegos afirman que es una actividad
sedentaria por eso representa una ventajas entre las muchas desventajas para el
uso de la computadora
Problema que resolverá el producto multimedia.

El problema que resolverá el producto multimedia se deberá elaborar en base
a los objetivos que tenga la empresa así como la problemática y
necesidadesque quiere satisfacer y los procesos que tenga que automatizar

Para cumplir sus objetivos se hace un análisis del requerimiento en el cual se
plantea la misión y visión de la empresa para saber a que tipo de personas va
dirigida el producto y analizar incluso su diseño, con forme a eso ver el por
qué quiere construirse,cuales son sus necesidades y que beneficios traerá esto
y como factor fundamental estudiar los procesos que se quieren automatizar
cuales desea perfeccionar y entorno a eso se construye el producto
multimedia


Estrategias pedagógicas que se aplicarán en el desarrollo.


Entendemos por estrategias pedagógicas aquellas acciones que realiza el
desarrollador con el propósito de facilitar la formación y el aprendizaje de las
disciplinas de los usuarios finales. Con el objetivo de que estos puedan ver el
trabajo producto multimedia sencillo y fácil de manejar
Ya que cuando se posee una rica formación teórica, el desarrollador puede
orientar con claridad.

Según Antanas Mockus Cuando lo que media la relación entre el maestro y el
alumno es un conjunto de técnicas, la educación se empobrece y la enseñanza,
como lo formula y su grupo de investigación (1984), se convierte en una
simple acción instrumental, que sacrifica la singularidad del sujeto, es decir,
su historia personal se excluye de la relación enseñanza - aprendizaje y,
entonces, deja de ser persona para convertirse en un simple objeto.
En el presente curso concebimos la enseñanza como un espacio para facilitar
la formación y la información cultural, para lo cual es necesario considerar,
como mínimo, las características del sujeto que aprende, la disciplina por
enseñar y el contexto socio cultural donde se lleva a cabo.
Recursos financieros y otros recursos
Los recursos financieros son el efectivo y el conjunto de activos financieros
que tienen un grado de liquidez. Es decir, que los recursos financieros pueden
estar compuestos por:
- Dinero en efectivo
- Préstamos a terceros
- Depósitos en entidades financieras
- Tenencias de bonos y acciones
- Tenencias de divisas
Las fuentes de recursos financieros de las organizaciones pueden ser varias,
entre            las           cuales           podemos              mencionar:
- La principal actividad de la organización: la venta de los productos o
servicios que provee la organización al mercado provee de un flujo de efectivo
a la organización. Los clientes entregan dinero a cambio de un producto o
servicio.
- Inversores: socios, tenedores de acciones, tenedores de bonos, etc. Estos
entregan capital o efectivo a cambio de unos rendimientos futuros.
- Préstamos de entidades financieras: las entidades financieras pueden otorgar
préstamos            a          cambio          de           un           interés.
- Subsidios del gobierno
La administración de los recursos financieros debe planificar el flujo de
fondos de modo que se eviten situaciones en las que no se puedan financiar las
actividades productivas, asegurándose de que los egresos de fondos puedan
ser financiados, y que se eviten elevados costos de financiamiento. El control
de presupuesto es fundamental en este aspecto, dado que permite tener una
idea de las entradas y salidas de efectivo en un período futuro, y al finalizar el
período poder realizar un control sobre el mismo.
(COLORADO, 2003)
Entre otros




El guion multimedia

Es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y
cada una de las escenas del producto audio visual. Un guion por lo tanto no es
otra cosa que una historia contada de imágenes la cual es una estructura
altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite
estimar recursos técnicos y humanos los cuales organizan y dirigen la
estructura y los contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la
finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicación
El guion es un elementó clave en el proceso de producción:
    Es jerárquicamente el elemento principal de la producción
    Es la herramienta directriz para la dirección técnica
    Es una guía para los desarrolladores
    Es la fuente para la previsión del presupuesto

Principios generales para la elaboración de un guion multimedia

Organización: Es un guion multimedia el contenido o tema debe estar muy
bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable
Integración: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el
mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen
multimedia logra la integración de todos estos elementos, tomando a cada uno
deellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el
audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes ni viceversa
Narración:Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la
descripción de una situación cotidiana capta mejor la atención porque produce
empatía y complicidad, genera sentimientos provoca conflictos cognitivos o
éticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace


Plan de desarrollo

Diseño y Producción
Debe llevarse a cabo cada una de las tareas planificadas para crear un
producto final. En la fase de producción se construye el software, se integran
los elementos multimedia, se producen las distintas pantallas y se crean y se
enlazan los elementos correspondientes. Después se materializa el borrador
efectuado en la fase del diseño, sin olvidar el a quién en el diseño realizado.
Debe elaborarse un prototipo en papel, que en realidad es un modelo piloto o
de prueba. Debe tenerse en mente que éste evoluciona con el uso y es objeto
de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el
diseño original o realizar los correctivos pertinentes.
Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el
diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con
gráficos provisionales. Será elaborado por módulos hasta que contenga todos
los módulos contemplados en el diseño. Hecho esto, el prototipo completo
corresponderá a la primera versión del software.
Prueba: Se recomienda probar los programas para asegurarse de que cumplen
los objetivos del proyecto, que funcionan correctamente en las plataformas
para las que han sido ideados y que cumplen los requisitos del cliente o
usuario final. La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a
partir de su utilización por un grupo de usuarios. Esta prueba hace que el
usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño.
Los usuarios pueden indicar con mayor precisión las características que les
agradaría que tuviera o no el programa, así como los problemas que presenta
el sistema.
En esta fase deben tomarse en cuenta los resultados de la evaluación para
mejorar, corregir y agregar nuevos módulos, de tal manera que pueda tenerse a
futuro una serie de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo,
nuevos hardware o nuevos dispositivos. Una vez terminada la prueba, se
utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción. Estos procesos
se repiten hasta que los integrantes del equipo de desarrollo consideren que el
prototipo            no            requiere           más           revisiones.

Distribución.
Se trata del empaque y distribución del proyecto hasta que llegue al usuario
final. Existen varias etapas, ya que la distribución inicial por lo general es en
papel hasta llegar a la distribución final, en la que se usan diferentes medios
tecnológicos, por ejemplo los discos compactos, instalación directa en la
computadora y mediante internet.

(Espinoza barrio nuevo, Miguel Angel, 2010)

Características de los equipos de computación para “correr” el producto
multimedia

Para ejecutar un producto multimedia una computadora debe soportar la
captura, edición y vista de audio o video y proveer la facilidad de transferir
este tipo de datos entre varias computadoras ya sea por módems o por redes
local eso globales. Las partes que deben estar presente en las computadoras
para ejecutar un producto multimedia son: procesador, memoria, disco, CD-
ROM, adaptador gráfico, dispositivos de entrada y salida y tarjeta de red(
(Informatics Institute) a. Medios de distribución: online (aspectos a
considerar: navegador, ancho de anda, hosting, etc) y offline (conderar
producción de CDROM) Al momento de crear un producto multimedia se
debe tener muy claro si este va estar disponible online u offline ya que su
desarrollo varía y los aspectos a considerar sondiferentes. En el caso de que
sea online se deben considerar los navegadores ya quemuchas veces estos
necesitan de plugins para poder reproducir los formatosmultimedia. Otro
aspecto importante es el ancho de banda. Se debe estar muyconsciente que el
ancho de banda del usuario podría afectar el funcionamiento delproducto
multimedia y también se podría ver afectado por el tipo de servidor en el
queestá alojado. En cambio si el producto multimedia se encuentra en fuera de
línea todosestos problemas se reducen, sin embargo se deben de considerar
otros. tales como lacapacidad de memoria del computador, la velocidad de
procesamiento, el espacio dealmacenamiento, etc. (Informatics Institute., 15
de julio de 2012)


Bibliografía
Informatics Institute. (15 de julio de 2012).
INFORMATICALas computadoras ¿son buenas o malas para los niños?, . (1997/07).
       Chasqui, 1.
COLORADO, D. A. (2003). DESARROLLO Y PRUEBA DE UN SISTEMA MULTIMEDIA
       EDUCATIVO.
Espinoza barrio nuevo, Miguel Angel. (2010). Diseño y Desarrollo de un Software
       Multimedia .

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  • 1. Análisis de Requerimiento Tipificación de la audiencia: usuarios y usuarias posibles, edades, presaberes, habilidades requeridas en el uso de la computadora. Cuando hablamos de tipificar nos referimos a la clasificación o a la organización de un conjunto de cosas, en cuanto a la tipificación de a usuarios se refiere al publico que va a recibir el mensaje que este va a variar dependiendo de la edad y de la habilidades que este individuo tenga para el uso de la computadora La revista latinoamericana de comunicación CHASQUI plantea que para Para la psicóloga infantil norteamericana Kim Payne, el uso de computadoras es particularmente peligroso a una edad temprana, porque el cerebro se halla más activo en términos de socialización Plantea que a esa edad los niños pierden las habilidades sociales y los desensibiliza frente a lo que ocurre en su entorno ya que por estar en la computadora pierden todo contacto con su familiares y amigos y se meten a un mundo virtual donde solo encajan ellos y su computadora sin contar que no les permite desarrollar su creatividad puede causar fatiga visual, estrés y en la mayoría de los casos obesidad (INFORMATICALas computadoras ¿son buenas o malas para los niños?, , 1997/07) En cuanto al uso que le pueden dar los adultos puede ser más especifico como realizar sus trabajos, en el caso de los estudiantes sus tareas aunque la mayoría lo use como hobby ya sea para descargar músicas, visitar las redes sociales etc. Y en de habilidades se trata aplicaría la frase “La practica hace al maestro” porque a medida que vas interactuando con el computador vas a prendiendo nuevas cosas y desarrollas algunas habilidades como por ejemplo aprender a escribir sin ver y si se trata de videojuegos afirman que es una actividad sedentaria por eso representa una ventajas entre las muchas desventajas para el uso de la computadora
  • 2. Problema que resolverá el producto multimedia. El problema que resolverá el producto multimedia se deberá elaborar en base a los objetivos que tenga la empresa así como la problemática y necesidadesque quiere satisfacer y los procesos que tenga que automatizar Para cumplir sus objetivos se hace un análisis del requerimiento en el cual se plantea la misión y visión de la empresa para saber a que tipo de personas va dirigida el producto y analizar incluso su diseño, con forme a eso ver el por qué quiere construirse,cuales son sus necesidades y que beneficios traerá esto y como factor fundamental estudiar los procesos que se quieren automatizar cuales desea perfeccionar y entorno a eso se construye el producto multimedia Estrategias pedagógicas que se aplicarán en el desarrollo. Entendemos por estrategias pedagógicas aquellas acciones que realiza el desarrollador con el propósito de facilitar la formación y el aprendizaje de las disciplinas de los usuarios finales. Con el objetivo de que estos puedan ver el trabajo producto multimedia sencillo y fácil de manejar Ya que cuando se posee una rica formación teórica, el desarrollador puede orientar con claridad. Según Antanas Mockus Cuando lo que media la relación entre el maestro y el alumno es un conjunto de técnicas, la educación se empobrece y la enseñanza, como lo formula y su grupo de investigación (1984), se convierte en una simple acción instrumental, que sacrifica la singularidad del sujeto, es decir, su historia personal se excluye de la relación enseñanza - aprendizaje y, entonces, deja de ser persona para convertirse en un simple objeto. En el presente curso concebimos la enseñanza como un espacio para facilitar la formación y la información cultural, para lo cual es necesario considerar, como mínimo, las características del sujeto que aprende, la disciplina por enseñar y el contexto socio cultural donde se lleva a cabo.
  • 3. Recursos financieros y otros recursos Los recursos financieros son el efectivo y el conjunto de activos financieros que tienen un grado de liquidez. Es decir, que los recursos financieros pueden estar compuestos por: - Dinero en efectivo - Préstamos a terceros - Depósitos en entidades financieras - Tenencias de bonos y acciones - Tenencias de divisas Las fuentes de recursos financieros de las organizaciones pueden ser varias, entre las cuales podemos mencionar: - La principal actividad de la organización: la venta de los productos o servicios que provee la organización al mercado provee de un flujo de efectivo a la organización. Los clientes entregan dinero a cambio de un producto o servicio. - Inversores: socios, tenedores de acciones, tenedores de bonos, etc. Estos entregan capital o efectivo a cambio de unos rendimientos futuros. - Préstamos de entidades financieras: las entidades financieras pueden otorgar préstamos a cambio de un interés. - Subsidios del gobierno La administración de los recursos financieros debe planificar el flujo de fondos de modo que se eviten situaciones en las que no se puedan financiar las actividades productivas, asegurándose de que los egresos de fondos puedan ser financiados, y que se eviten elevados costos de financiamiento. El control de presupuesto es fundamental en este aspecto, dado que permite tener una idea de las entradas y salidas de efectivo en un período futuro, y al finalizar el período poder realizar un control sobre el mismo. (COLORADO, 2003)
  • 4. Entre otros El guion multimedia Es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audio visual. Un guion por lo tanto no es otra cosa que una historia contada de imágenes la cual es una estructura altamente útil para desarrollar una aplicación de forma óptica ya que permite estimar recursos técnicos y humanos los cuales organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicación
  • 5. El guion es un elementó clave en el proceso de producción:  Es jerárquicamente el elemento principal de la producción  Es la herramienta directriz para la dirección técnica  Es una guía para los desarrolladores  Es la fuente para la previsión del presupuesto Principios generales para la elaboración de un guion multimedia Organización: Es un guion multimedia el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la información sea fácilmente asimilable Integración: Tanto la imagen como el sonido o las palabras escritas poseen el mismo nivel de importancia en el desarrollo del discurso. Un buen multimedia logra la integración de todos estos elementos, tomando a cada uno deellos el protagonismo cuando es necesario. No debemos convertir el audiovisual en una conferencia ilustrada con imágenes ni viceversa Narración:Introducir el tema a través de una historia, un contexto o la descripción de una situación cotidiana capta mejor la atención porque produce empatía y complicidad, genera sentimientos provoca conflictos cognitivos o éticos e incrementa la curiosidad por conocer el desenlace Plan de desarrollo Diseño y Producción Debe llevarse a cabo cada una de las tareas planificadas para crear un producto final. En la fase de producción se construye el software, se integran los elementos multimedia, se producen las distintas pantallas y se crean y se enlazan los elementos correspondientes. Después se materializa el borrador efectuado en la fase del diseño, sin olvidar el a quién en el diseño realizado. Debe elaborarse un prototipo en papel, que en realidad es un modelo piloto o de prueba. Debe tenerse en mente que éste evoluciona con el uso y es objeto de estudio por todo el equipo de desarrollo con la finalidad de mantener el diseño original o realizar los correctivos pertinentes. Este prototipo funcionará con todas las opciones principales previstas en el diseño, pero con las bases de datos aún incompletas, sin depurar y con gráficos provisionales. Será elaborado por módulos hasta que contenga todos los módulos contemplados en el diseño. Hecho esto, el prototipo completo corresponderá a la primera versión del software.
  • 6. Prueba: Se recomienda probar los programas para asegurarse de que cumplen los objetivos del proyecto, que funcionan correctamente en las plataformas para las que han sido ideados y que cumplen los requisitos del cliente o usuario final. La prueba piloto tiene como finalidad depurar el prototipo a partir de su utilización por un grupo de usuarios. Esta prueba hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Los usuarios pueden indicar con mayor precisión las características que les agradaría que tuviera o no el programa, así como los problemas que presenta el sistema. En esta fase deben tomarse en cuenta los resultados de la evaluación para mejorar, corregir y agregar nuevos módulos, de tal manera que pueda tenerse a futuro una serie de versiones que vayan adaptándose a cambios de currículo, nuevos hardware o nuevos dispositivos. Una vez terminada la prueba, se utilizan sus resultados para revisar el diseño y la producción. Estos procesos se repiten hasta que los integrantes del equipo de desarrollo consideren que el prototipo no requiere más revisiones. Distribución. Se trata del empaque y distribución del proyecto hasta que llegue al usuario final. Existen varias etapas, ya que la distribución inicial por lo general es en papel hasta llegar a la distribución final, en la que se usan diferentes medios tecnológicos, por ejemplo los discos compactos, instalación directa en la computadora y mediante internet. (Espinoza barrio nuevo, Miguel Angel, 2010) Características de los equipos de computación para “correr” el producto multimedia Para ejecutar un producto multimedia una computadora debe soportar la captura, edición y vista de audio o video y proveer la facilidad de transferir este tipo de datos entre varias computadoras ya sea por módems o por redes local eso globales. Las partes que deben estar presente en las computadoras para ejecutar un producto multimedia son: procesador, memoria, disco, CD- ROM, adaptador gráfico, dispositivos de entrada y salida y tarjeta de red( (Informatics Institute) a. Medios de distribución: online (aspectos a considerar: navegador, ancho de anda, hosting, etc) y offline (conderar producción de CDROM) Al momento de crear un producto multimedia se debe tener muy claro si este va estar disponible online u offline ya que su desarrollo varía y los aspectos a considerar sondiferentes. En el caso de que
  • 7. sea online se deben considerar los navegadores ya quemuchas veces estos necesitan de plugins para poder reproducir los formatosmultimedia. Otro aspecto importante es el ancho de banda. Se debe estar muyconsciente que el ancho de banda del usuario podría afectar el funcionamiento delproducto multimedia y también se podría ver afectado por el tipo de servidor en el queestá alojado. En cambio si el producto multimedia se encuentra en fuera de línea todosestos problemas se reducen, sin embargo se deben de considerar otros. tales como lacapacidad de memoria del computador, la velocidad de procesamiento, el espacio dealmacenamiento, etc. (Informatics Institute., 15 de julio de 2012) Bibliografía Informatics Institute. (15 de julio de 2012). INFORMATICALas computadoras ¿son buenas o malas para los niños?, . (1997/07). Chasqui, 1. COLORADO, D. A. (2003). DESARROLLO Y PRUEBA DE UN SISTEMA MULTIMEDIA EDUCATIVO. Espinoza barrio nuevo, Miguel Angel. (2010). Diseño y Desarrollo de un Software Multimedia .