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GRUPO VIDEOJUEGOS
9 de junio
Guiones
2


    La relación entre idea, premisa y argumento.
     IDEA: La semilla inicial de la que parte el

      guion de nuestro videojuego.
     TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego?

      Trabajamos sobre nuestra idea para crear una
      historia inicial a partir de la cual
      investigaremos.
     PREMISAS: Son puntos de vista sobre la

      historia inicial de nuestro videojuego a partir
      de las cuales construiremos el guion.
                    Grupo de trabajo de videojuegos
Sobre el “tema”
3


    Tener claro el tema y trabajarlo previamente.
    Ejemplos de temas:
     Forrest Gump: el espíritu de superación.

     Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.

     Con los videojuegos ocurre lo mismo…




       Primero trabajamos el TEMA y
       luego el ARGUMENTO, no al
                   revés.
                    Grupo de trabajo de videojuegos
Renpy
4


       Ren'Py es un motor de juego libre que permite
        crear novelas visuales.




                     Grupo de trabajo de videojuegos
Estructura de guion orientado a la
5
    animación
       La estructura del libro de lengua: los 3 actos.
        1. Principio o presentación.
        2. Desarrollo o confrontación.
        3. Resolución.




                       Grupo de trabajo de videojuegos
Principio o presentación
6


    1.   Principio o presentación:
            Información básica para dar comienzo a nuestra
             historia.
            No debe abarcar más de un tema.
            Es habitual el uso profuso de imágenes y
             referencias para contextualizar (recordar juegos
             de rol).
            Para escribir esta parte debemos tener claro el
             argumento de nuestra historia.


                         Grupo de trabajo de videojuegos
Principio o presentación
7


    2.   Presentación del personaje o personajes.
            ¿Quiénes son?
            ¿Qué quieren, qué buscan o qué les motiva a
             actuar?
            ¿Por qué están en nuestro mundo?
            ¿Cuáles son las relaciones entre los
             personajes?


    A partir de aquí, decidimos que información
    ofrecemos a quien vaya a jugar… Dependerá de
    las sorpresas que queramos introducir en
                      Grupo de trabajo de videojuegos
Principio o presentación
8


    3.   El detonante.
            Es lo que pone a nuestra historia en movimiento.
                 A Mario le raptan la novia.
                 El zombie se come a la familia del prota.
            Debemos tener claro qué motiva al personaje o
             personajes de nuestro videojuego a actuar.


    4.   Fin de la presentación.


                          Grupo de trabajo de videojuegos
Los puntos de giro
9


    1.   Son aquellas novedades o nueva información
         que proporcionamos a quien juega para
         impulsar nuestra historia:
          Los  zombies tienen cura.
          Después de arrasar Europa, saltas a América.

          Darth Vader es el padre de Luke Skywalker.

          Lo típico es:
            Cambio en alguna premisa.
            Mayor compromiso del protagonista del juego: Luigi
             muere en los brazos de Mario que clama venganza .
            Nuevos escenarios.trabajo de videojuegos
                          Grupo de
Los puntos de giro
10


     2.   Los puntos de giro nos sirven para:
             Desatascar historias: recordemos las
              telenovelas 
             Pasar de un acto a otro.
             Incrementar la velocidad de juego.
             Aumentar la adicción al juego.




                          Grupo de trabajo de videojuegos
Desarrollo o confrontación
11


        En el primer acto se muestra el objetivo del
         protagonista del juego.
        En el segundo le ponemos los obstáculos para
         que no lo consiga .
        Los personajes deben actuar, no dialogar. Hay
         que evitar un exceso de información que
         aburra a quien esté jugando.



                      Grupo de trabajo de videojuegos
La resolución
12


        Llegamos el momento de que el protagonista
         alcance su objetivo.
        Es habitual que el ritmo aumente y que nos
         tengamos que jugar “el todo por el todo”.
        La figura tradicional en los videojuegos es el
         “gran malo”.




                       Grupo de trabajo de videojuegos
El personaje
13


        Es un conjunto de hábitos intelectuales,
         emocionales y nerviosos.
        Las 3 dimensiones del personaje:
          Física

          Sociológica

          Psicológica




                         Grupo de trabajo de videojuegos
El personaje: dimensión física
14


     1-SEXO.
     2-EDAD.
     3-ALTURA Y PESO.
     4-COLOR DEL PELO, OJOS Y PIEL.
     5-POSTURAS que adapta dependiendo de las
     situaciones.
     6-APARIENCIA:
     buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desa
     liñado,...
     7-CARACTERÍSTICAS FISICAS DIVERSAS:
     tuerto, manco, sordo,...
     8-HERENCIA GENETICA: ¿pertenece a otra
     especie?        Grupo de trabajo de videojuegos
El personaje: dimensión
15
     sociológica
        Está referida a su condición social: no es lo mismo
         ser hijo de un rey que el hijo de la bruja que vive en el
         bosque.
            ¿Quién es el padre?
            ¿Y la madre?
            ¿Está enfermo o goza de buena salud? ¿De qué vive?
             ¿Cuál es su trabajo?
            ¿Quiénes son sus amigos?
            ¿Cómo lo influencian?
            ¿Cómo él/ella influencia a los amigos?
            ¿Qué tipo de ropas usa?
            ¿Qué libros lee?
            ¿Es creyente?
            ¿Qué come?
            ¿Qué piensa?
El personaje: dimensión
16
     psicológica
        Es el resultado de la combinación de las otras dos
         dimensiones. Nos sirve para definir entre otras cosas:
         la ambición, la frustración, el temperamento, las
         actitudes y los complejos… del personaje.
         1-VIDA y MORAL 
         2-AMBICIONES.
         3-FRUSTRACIONES.
         4-TEMPERAMENTO.
         5-ACTITUD FRENTE A LA VIDA.
         6-COMPLEJOS.
         7-INTROVERTIDO - EXTROVERTIDO - AMBIGUO.
         8-TALENTOS.
         9-CUALIDADES: imaginativo, juicioso, equilibrado, alocado...
         10-INTELIGENCIA: culto, la justa para pasar el día …
A tener en cuenta
17


        Las emociones potencian la humanidad del personaje.
         Podemos clasificar las emociones como: locura, alegría,
         tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una de ellas
         contiene varias otras:
           Locura implica enfado, rabia, malhumor, frustración y
             pérdida de control.
           Tristeza implica depresión, desesperación,
             desmoralización, autodestrucción y melancolía.
           Alegría implica júbilo, felicidad y éxtasis.

           Miedo implica temor, terror, horror y ansiedad.

        Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones,
         mostrarán como ve la vida el personaje.
        Nos harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los
         cambios internos que se producen él/ella a lo largo de la

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Presentación del 9 de junio de 2012

  • 2. Guiones 2 La relación entre idea, premisa y argumento.  IDEA: La semilla inicial de la que parte el guion de nuestro videojuego.  TEMA: ¿De qué trata nuestro videojuego? Trabajamos sobre nuestra idea para crear una historia inicial a partir de la cual investigaremos.  PREMISAS: Son puntos de vista sobre la historia inicial de nuestro videojuego a partir de las cuales construiremos el guion. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 3. Sobre el “tema” 3 Tener claro el tema y trabajarlo previamente. Ejemplos de temas:  Forrest Gump: el espíritu de superación.  Romeo y Julieta: el amor entre “diferentes”.  Con los videojuegos ocurre lo mismo… Primero trabajamos el TEMA y luego el ARGUMENTO, no al revés. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 4. Renpy 4  Ren'Py es un motor de juego libre que permite crear novelas visuales. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 5. Estructura de guion orientado a la 5 animación  La estructura del libro de lengua: los 3 actos. 1. Principio o presentación. 2. Desarrollo o confrontación. 3. Resolución. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 6. Principio o presentación 6 1. Principio o presentación:  Información básica para dar comienzo a nuestra historia.  No debe abarcar más de un tema.  Es habitual el uso profuso de imágenes y referencias para contextualizar (recordar juegos de rol).  Para escribir esta parte debemos tener claro el argumento de nuestra historia. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 7. Principio o presentación 7 2. Presentación del personaje o personajes.  ¿Quiénes son?  ¿Qué quieren, qué buscan o qué les motiva a actuar?  ¿Por qué están en nuestro mundo?  ¿Cuáles son las relaciones entre los personajes? A partir de aquí, decidimos que información ofrecemos a quien vaya a jugar… Dependerá de las sorpresas que queramos introducir en Grupo de trabajo de videojuegos
  • 8. Principio o presentación 8 3. El detonante.  Es lo que pone a nuestra historia en movimiento.  A Mario le raptan la novia.  El zombie se come a la familia del prota.  Debemos tener claro qué motiva al personaje o personajes de nuestro videojuego a actuar. 4. Fin de la presentación. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 9. Los puntos de giro 9 1. Son aquellas novedades o nueva información que proporcionamos a quien juega para impulsar nuestra historia:  Los zombies tienen cura.  Después de arrasar Europa, saltas a América.  Darth Vader es el padre de Luke Skywalker.  Lo típico es:  Cambio en alguna premisa.  Mayor compromiso del protagonista del juego: Luigi muere en los brazos de Mario que clama venganza .  Nuevos escenarios.trabajo de videojuegos Grupo de
  • 10. Los puntos de giro 10 2. Los puntos de giro nos sirven para:  Desatascar historias: recordemos las telenovelas   Pasar de un acto a otro.  Incrementar la velocidad de juego.  Aumentar la adicción al juego. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 11. Desarrollo o confrontación 11  En el primer acto se muestra el objetivo del protagonista del juego.  En el segundo le ponemos los obstáculos para que no lo consiga .  Los personajes deben actuar, no dialogar. Hay que evitar un exceso de información que aburra a quien esté jugando. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 12. La resolución 12  Llegamos el momento de que el protagonista alcance su objetivo.  Es habitual que el ritmo aumente y que nos tengamos que jugar “el todo por el todo”.  La figura tradicional en los videojuegos es el “gran malo”. Grupo de trabajo de videojuegos
  • 13. El personaje 13  Es un conjunto de hábitos intelectuales, emocionales y nerviosos.  Las 3 dimensiones del personaje:  Física  Sociológica  Psicológica Grupo de trabajo de videojuegos
  • 14. El personaje: dimensión física 14 1-SEXO. 2-EDAD. 3-ALTURA Y PESO. 4-COLOR DEL PELO, OJOS Y PIEL. 5-POSTURAS que adapta dependiendo de las situaciones. 6-APARIENCIA: buena, sobrepeso, delgado, limpio, placentero, desa liñado,... 7-CARACTERÍSTICAS FISICAS DIVERSAS: tuerto, manco, sordo,... 8-HERENCIA GENETICA: ¿pertenece a otra especie?  Grupo de trabajo de videojuegos
  • 15. El personaje: dimensión 15 sociológica  Está referida a su condición social: no es lo mismo ser hijo de un rey que el hijo de la bruja que vive en el bosque.  ¿Quién es el padre?  ¿Y la madre?  ¿Está enfermo o goza de buena salud? ¿De qué vive? ¿Cuál es su trabajo?  ¿Quiénes son sus amigos?  ¿Cómo lo influencian?  ¿Cómo él/ella influencia a los amigos?  ¿Qué tipo de ropas usa?  ¿Qué libros lee?  ¿Es creyente?  ¿Qué come?  ¿Qué piensa?
  • 16. El personaje: dimensión 16 psicológica  Es el resultado de la combinación de las otras dos dimensiones. Nos sirve para definir entre otras cosas: la ambición, la frustración, el temperamento, las actitudes y los complejos… del personaje. 1-VIDA y MORAL  2-AMBICIONES. 3-FRUSTRACIONES. 4-TEMPERAMENTO. 5-ACTITUD FRENTE A LA VIDA. 6-COMPLEJOS. 7-INTROVERTIDO - EXTROVERTIDO - AMBIGUO. 8-TALENTOS. 9-CUALIDADES: imaginativo, juicioso, equilibrado, alocado... 10-INTELIGENCIA: culto, la justa para pasar el día …
  • 17. A tener en cuenta 17  Las emociones potencian la humanidad del personaje. Podemos clasificar las emociones como: locura, alegría, tristeza y miedo. Profundizando vemos que cada una de ellas contiene varias otras:  Locura implica enfado, rabia, malhumor, frustración y pérdida de control.  Tristeza implica depresión, desesperación, desmoralización, autodestrucción y melancolía.  Alegría implica júbilo, felicidad y éxtasis.  Miedo implica temor, terror, horror y ansiedad.  Las actitudes puestas en evidencia tras las emociones, mostrarán como ve la vida el personaje.  Nos harán conocer sus opiniones, su punto de vista y los cambios internos que se producen él/ella a lo largo de la