Identificación  Integrantes: -   Julio Cesar Escobar Montoya -   Ana María Gómez Giraldo -   Cristian Camilo López Londoño...
IntroducciónCon este proyecto buscamos que los jóvenesestudiantes puedan reflexionar y tomar unamedida de ayuda. Informars...
ObjetivosGeneral:Informar a los estudiantes de la institución Edu.Tec. Ind. Simona Duque sobre los beneficios ymaleficios ...
Justificación                   ¿Por qué?  - Porque nos parece muy interesante aprender    sobre los riesgos que traen los...
Marco Teórico     Un videojuego es un software creado para el     entretenimiento en general y basado en la     interacció...
Reseña históricaLa historia de los videojuegos tiene su origen enla década de 1940 cuando, tras el fin de la SegundaGuerra...
Diseño
MetodologíaEmpezaremos investigando a fondo sobre lasconsecuencias que traerían los videojuegos anuestra manera de pensar ...
Aciertos- Trabajamos organizadamente en el proyecto de  investigación logrando mejorar cada día mas- Trabajamos en equipo ...
Materiales_ Hojas de block._ Cartulina color blanco y verde._ Marcador negro._ Lapicero color negro._ Caja de cartón de 40...
Conclusiones_ El uso no controlado de los videojuegos puedecausar desordenes mentales, físicos y falta desociabilidad._ Si...
Proyecto textual
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Proyecto textual

464 visualizaciones

Publicado el

0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
464
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
163
Acciones
Compartido
0
Descargas
3
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Proyecto textual

  1. 1. Identificación Integrantes: - Julio Cesar Escobar Montoya - Ana María Gómez Giraldo - Cristian Camilo López Londoño - Carlos Andrés Román García - Juan Pablo Morales Toro Profesor: Jairo Vicente Miranda Grado: Año: 9B 2012Institución Educativa Técnico Industrial Simona Duque (Marinilla-Antioquia)
  2. 2. IntroducciónCon este proyecto buscamos que los jóvenesestudiantes puedan reflexionar y tomar unamedida de ayuda. Informarse sobre lasconsecuencias que puede traer el uso excesivode los videojuegos, también de cómo poderaprovechar el aprendizaje obtenido de estosvideojuegos.Gran parte de los estudiantes del país seencuentran en la situación en la que se vuelvenaficionados a los videojuegos. En muchoscasos esto les trae consecuencias en elestudio.Tales como, que bajan su promedio, pierdengran cantidad de asignaturas.
  3. 3. ObjetivosGeneral:Informar a los estudiantes de la institución Edu.Tec. Ind. Simona Duque sobre los beneficios ymaleficios que puede traer el uso de unvideojuego y de cómo poder sacarle provecho.Especificos:- Evaluar el comportamiento y pensamiento de las personas que hacen uso de un videojuego.- Comprobar los cambios que pueden traer los videojuegos en la vida de las personas y sobre todo de os estudiantes.- Aprovechar la conclusión que pueden traer los videojuegos para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
  4. 4. Justificación ¿Por qué? - Porque nos parece muy interesante aprender sobre los riesgos que traen los videojuegos en los estudiantes, bajando su promedio escolar y no poder tener un futuro a causa de esto. - Porque queremos que se reduzca la adicción a estos videojuegos que causan problemas psicológicos. - Porque hemos visto gente adicta a este problema y no nos gusta la manera en que llevan su vida.¿Para qué? - Para que la gente se dé cuenta los riesgos que corren al ejercer estos videojuegos. - Para que disminuya la gente que es adicta a estos juegos y se dediquen a estudiar. - Para que la gente mejore su rendimiento académico y logre ganar el año. Porque nos parece muy interesante
  5. 5. Marco Teórico Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato eléctrico que ejecuta dicho juego. Muchas de las críticas surgen de un desfase generacional o de influencias religioso- políticas. De igual se afirma que los videojuegos pueden ayudar a las personas a mejorar problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinetica, Reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de vista. Los videojuegos se emplean hoy en día como método de relajación, en terapias de rehabilitación, hospitales, hoteles, también se afirma que pueden ayudar a potenciar habilidades en los estudiantes.
  6. 6. Reseña históricaLa historia de los videojuegos tiene su origen enla década de 1940 cuando, tras el fin de la SegundaGuerra Mundial, las potencias vencedorasconstruyeron las primeras supercomputadorasprogramables como el ENIAC, de 1946. Los primerosintentos por implementar programas de carácter lúdico(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron enaparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientesdécadas. Los primeros videojuegos modernosaparecieron en la década de los 60, y desde entoncesel mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer ydesarrollarse con el único límite que le ha impuesto lacreatividad de los desarrolladores y la evolución de latecnología. El más inmediato reflejo de la popularidadque ha alcanzado el mundo de los videojuegos en lassociedades contemporáneas lo constituyeuna industria que da empleo a 120 000 personas y quegenera unos beneficios multimillonarios que seincrementan año tras año El impacto que supuso laaparición del mundo de los videojuegos significó unarevolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas yculturales constituyen el objeto de estudio de toda unanueva generación de investigadores sociales que estánabordando el nuevo fenómeno desde una perspectivainterdisciplinar, haciendo uso de metodologías deinvestigación tan diversas como las específicas de laantropología cultural, la inteligencia artificial, la teoríade la comunicación, la economía o la estética, entreotras.
  7. 7. Diseño
  8. 8. MetodologíaEmpezaremos investigando a fondo sobre lasconsecuencias que traerían los videojuegos anuestra manera de pensar y de socializar ideas.En nuestro colegio nos ayudaran personas lascuales son poco activas a jugar un videojuego ytambién personas que han tenido algunaconsola y que son activos jugadores.Estableceremos cuales son loscomportamientos generados por estos juegos yque capacidades se pueden destacar el uno delotro; usando para dicho proyecto una consolade juego. La persona menos activa, jugará, alcabo de un cierto período de tiempo nos dará aconocer los cambios que tuvo desde queempezó a jugar.Cuando tengamos listo los resultados seránanalizados y van a ser informados al profesorde tecnología.
  9. 9. Aciertos- Trabajamos organizadamente en el proyecto de investigación logrando mejorar cada día mas- Trabajamos en equipo respetándose los unos a los otros- Logramos comprender el tema usando esto como una ventaja para nosotros- Cada uno puso algo de su parte para lograr hacer el proyecto de investigación y el proyecto- Logramos mejorar como personas trabajando el respeto y la escucha cuando cada uno daba sus opiniones respecto al tema Dificultades- Que algunas veces no comprendíamos el tema y nos tocaba pedir explicación- No teníamos claro que tema era el que íbamos a trabajar y nos demoramos un tiempo para colocarnos de acuerdo- Nos tardamos un poco en el LUP Listado Único de Palabras y en las preguntas de investigación- Algunos estudiantes faltaron varias clases y el grupo no era igual- Que algunas veces nos relajábamos en clase y bajábamos nuestro ritmo en el trabajo.
  10. 10. Materiales_ Hojas de block._ Cartulina color blanco y verde._ Marcador negro._ Lapicero color negro._ Caja de cartón de 40 x 40 cm._ Caja de catón de 20 x 20 cm._ Maniquí en forma de niño._ Tijeras._ Vinilos color negro y plateado._ Papel bond color plateado._ Imagen de un videojuego._ Cámara fotográfica.
  11. 11. Conclusiones_ El uso no controlado de los videojuegos puedecausar desordenes mentales, físicos y falta desociabilidad._ Si utilizamos los videojuegos de una buenamanera, ya sea para des estrazarnos para quitaralguna depresión o para distracción puede ser ungran método de ayuda._ Cuando una persona se involucra mas de lonormal en los videojuegos se puede ver afectadomental y físicamente, cuando hablamos de unaestudiante éste puede desmejorar en sus estudios,tener poca sociabilidad y problemas de soledad._ Si hacemos un uso controlado de los videojuegospodemos adquirir habilidades que nos pueden serviren la vida para realizar algún trabajo, algún deportey también para mejorar en nuestros estudios.

×