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Diseño de Interfaces de Usuarios




                                                                          IU de la fama o de la vergüenza?




                             Diseño de Interfaces        Profesor:
                                 de Usuarios
                                                     Diaz Muñante Jorge
                                 Ciclo 2012-1




                          Factores Humanos

                                                                              Lo que pasa cuando el Internet Explorer permite demasiados añadidos a
                                                                              su buscador




        IU de la fama o de la vergüenza?                                  Presentación



                                                                              En el pasado los diseñadores de sistemas no
                                                                              daban ninguna importancia al elemento
                                                                              humano
                                                                              Sabemos por experiencia que el uso de
                                                                              sistemas son muchas veces difíciles,
                                                                              complicados y frustrantes
                                                                              Es importante conocer los aspectos humanos
                                                                              de la interacción para mejorarla
                      Mala organización de la pantalla




        Objetivos                                                         Contenidos


         Conocer los tipos de percepciones más relevantes desde el         Modelo del ser humano
         punto de vista interactivo que tiene la persona
                                                                           Los sentidos
         Conocer como se ha realizado el proceso de comprensión y
         los modelos de memoria                                            Cognición
         Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseño          El modelo de memoria
         de la interfaz
                                                                           Restricciones de atención y memoria
         Ver la importancia que tiene la limitación de la memoria de
         trabajo                                                           El modelo mental
         Conocer que es un modelo mental




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                    1
Diseño de Interfaces de Usuarios




                                                                        Modelo de procesamiento

                                                                         Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas
                                                                         interactivos se recurre a la Psicología Cognitiva:
                                                                              Disciplina científica que se encarga del estudio del sistema
                                                                              de procesamiento de información humano



                                                                         Los psicólogos cognitivos han acumulado datos empíricos y teorías
                                                                         explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema cognitivo
                                                                         humano:
                                                                            • cómo se percibe el mundo que nos rodea,
                                                                            • cómo se almacena y recupera la información, etc
                                                                         De esta forma es posible conocer si hay cosas que le resultan difíciles de
                                                                         aprender o realizar




        Procesador “ser humano”                                         Modelo procesamiento humano

                                                                                                        Computadora

                                                                                             Dispositivos          Dispositivos
                                                                                                Salida               Entrada


                                                                                             Sensores               Efectores

                                                                                              Memoria        recordatorio
                                                                                            sensorial (MS)
                                                                                                                              rendimiento
                                                                                atención
                                                                                                   Memoria de Trabajo
                                                                              elaboración                                   recuperación
                                                                                                  Memoria de Largo Plazo




                                                                        El factor humano
        Modelo procesamiento humano
                                                                        Canales de entrada-salida

                                     Computadora                             Entrada                            Salida
                                                                             Percepción a través de los         Acciones a través de los
                          Dispositivos          Dispositivos
                             Salida               Entrada                    sentidos                           actuadores (efectores)
                                                                             – Vista                            extremidades
                          Sensores               Efectores                   – Oido                             miembros
                                                                             – Tacto                            dedos
                           Memoria        recordatorio
                         sensorial (MS)
                                                          rendimiento
                                                                             – Gusto                            ojos
            atención
                                                                             – Olfato                           cabeza
                                Memoria de Trabajo
           elaboración                                   recuperación                                           sistema vocal
                               Memoria de Largo Plazo




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                    2
Diseño de Interfaces de Usuarios




        El factor humano                                                              Los sentidos
        Los sentidos                                                                  Percibir

          Los sentidos constituyen los canales de                                      Percibir: añadir conocimientos del mundo exterior por medio
                                                                                       de las impresiones que transmiten los sentidos
          comunicación con el exterior (sensores)
                                                                                       Para interaccionar con un ordenador necesitamos percibir la
          Los sentidos con mayor incidencia son la vista, oído                         información que se presenta en la interfaz
          y en menor grado el tacto                                                    Las mas importantes para la IPO son:
                                                                                       – Percepción visual (ojo)
                                                                                       – Percepción acústica (oído)
                                                                                       – Percepción háptica (tacto)
                                                                                       Veamos los aspectos generales de los canales sensoriales,
                                                                                       mostrando con algunos ejemplos cómo los conocimientos
                                                                                       científicos de que disponemos se pueden aplicar al diseño
                                                                                       de interfaces




        Percepción visual
                                                                                      Eyetracking points
        Percepción y atención

          Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia más
          información de la que puede procesar al mismo tiempo
          – Ejemplo: página de inicio de un portal de Internet
          La atención funciona como un filtro que permite restringir la información
          que va a ser analizada en cada momento
          Hay una estrecha relación entre percepción y atención
          Pregunta clave: ¿qué determina la atención del usuario?
          Los estudios dicen:
          – El ambiente: estímulos llamativos (imagen con colores brillantes)
          – El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen
            sino que se centran en las áreas de alto contenido informativo.
            Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente




        ¿Donde nos enfocamos ?                                                        Los sentidos
                                                                                      Percepción visual

                                                                                       La visión es la principal fuente de información
                                                                                       Proceso de la visión:
                                                                                       – Recepción física del estímulo
                                                                                       – Interpretación del estímulo
                                                                                       Componentes:
                                                                                       – Color
                                                                                       – Brillo
                                                                                       – Tamaño y profundidad
                                                                                       – Ángulo visual




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                   3
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Percepción visual
                                                                                      Percepción visual
        Color                                                                         Color

          El ojo percibe la tonalidad (longitud de onda), intensidad y saturación
          (cantidad de color blanco) de la luz                                            Experimento
          Podemos distinguir unos 7 millones de colores, pero se identifican
          muchos menos
          El ojo percibe el color a través de
          los conos, sensibles a diferentes
          longitudes de onda
          Existen ciertos fenómenos visuales
                                                                                                                                                                        0
                                                                                                                                                                        1
                                                                                                                                                                        2
                                                                                                                                                                        3
                                                                                                                                                                        4
                                                                                                                                                                        5
                                                                                                                                                                        6
                                                                                                                                                                        7
                                                                                                                                                                        8
                                                                                                                                                                        9
                                                                                                                                                                        10
                                                                                                                                                                        11
                                                                                                                                                                        12
                                                                                                                                                                        13
                                                                                                                                                                        14
                                                                                                                                                                        15
                                                                                                                                                                        16
                                                                                                                                                                        17
                                                                                                                                                                        18
                                                                                                                                                                        19
                                                                                                                                                                        20
          relacionados con el mecanismo de
                                                                                        Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas
          percepción del color
                                                                                        lentamente hasta 20
                                                                                        Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vacía. La
                                                                                        imagen débil y fantasmal de un pájaro azul verdoso aparecerá
                                                                                        en la jaula
                                                                                        Haz lo mismo con el pájaro verde. En la jaula aparecerá la
                                                                                        figura débil de un pájaro magenta
                                                                                                   http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html




        Percepción visual                                                             Percepción visual
        Color                                                                         Color


               Explicación                                                                Este fenómeno visual tiene importantes consecuencias para
            Los pájaros fantasmales se denominan imágenes secundarias, y                  la IPO:
            son imágenes que permanecen después de mirar un objeto.                           Debe evitarse la combinación de colores oponentes en
                                                                                              una pantalla: rojo-verde, amarillo-azul
            Los conos sólo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira
            fijamente el pájaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a                  • Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo. Pueden
            cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente                  dejarse de ver las letras, palabras en rojo sobre
            la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en                 fondos azules puede parecer que ‘vibran’, etc.
            los lugares donde las células sensibles al rojo se han fatigado. La luz                  letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de ver las letras,
            blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen
            secundaria es azul verdoso                                                               palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer que ‘vibran’, etc.

            Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro verde. Esta vez son
            los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz
                                                                                          La investigación llevada a cabo en Psicología sobre este
            verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de
            color magenta                                                                 tema ha permitido disponer hoy de unas guías para la
                                                                                          selección del color en las interfaces




        Combinación de colores                                                        Combinación de colores




            Background       Mejores colores              Peores colores                Background          Mejores colores                     Peores colores

            Blanco           Negro, Azul                  Cyan, Amarillo                Blanco              Negro, Azul                         Cyan, Amarillo
            Negro            Amarillo, Blanco             Azul                          Negro               Amarillo, Blanco                    Azul
            Rojo             Negro                        Azul, Magenta                 Rojo                Negro                               Azul, Magenta
            Verde            Negro, Rojo                  Cyan                          Verde               Negro, Rojo                         Cyan
            Azul             Rojo, Blanco, Amarillo       Negro                         Azul                Rojo, Blanco, Amarillo              Negro
            Amarillo         Negro, Azul, Rojo            Cyan, Blanco                  Amarillo            Negro, Azul, Rojo                   Cyan, Blanco




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                                           4
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Combinación de colores                                                      Percepción visual
                                                                                    Color


                                                                                            Recomendaciones generales:
                                                                                               Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las
        Background       Mejores colores                Peores colores                         combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul
                                                                                               Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo
                                                                                               Limitar el número de colores (4 para novatos, 7 para expertos)
        Blanco           Negro, Azul                    Cyan, Amarillo
                                                                                               Usar azul claro sólo para las áreas de fondo
        Negro            Amarillo, Blanco               Azul                                   Usar el blanco para la información periférica
        Rojo             Negro                          Azul, Magenta                          Usar códigos redundantes (formas además de colores)
        Verde            Negro, Rojo                    Cyan                                Recomendaciones para las pantallas:
        Azul             Rojo, Blanco, Amarillo         Negro                                  La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian,
                                                                                               verde, magenta, rojo y azul
        Amarillo         Negro, Azul, Rojo              Cyan, Blanco
                                                                                               Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros
                                                                                               Para vídeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta
                                                                                               Evitar colores muy saturados




         Colores no adyacentes                                                      Percepción visual
                                                                                    Color


                                                                                            No se debe abusar del color como medio de codificación
                                                                                            porque los problemas de visión del color son muy comunes
                                                                                               El 8% de los hombres y el 1% de las mujeres tienen
                                                                                               algún problema de visión del color


                                                                                                    Tipo                        Descripción
                                                                                                    Tricrómata                  Visión cromática normal

                                                                                                    Dicromático Protanopa       Insensible al rojo
                                                                                                    Dicromático Deuterópata     Insensible al verde

                                                                                                    Tritanopa                   Insensible al azul y amarillo
                                                                                                    Monocrómata                 Sin visión del color




                                                                                    Percepción visual
        Percepción visual                                                           Profundidad
        Brillo
                                                                                      Importante en entornos 3D para dar
         Reacción a la cantidad de luz emitida por un objeto                          realismo
         (luminancia)                                                                 En la imagen 2D que percibe la retina
                                                                                      deben existir claves que informen de la
         – La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando                    profundidad de la escena
            es muy elevada se incrementa el parpadeo                                  Claves para la percepción de la
         – Debe ser inversamente proporcional a la duración del                       profundidad:
            estímulo                                                                  – Claves dadas por la propia imagen:
                                                                                        •    Gradiente de textura
         Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un                            •    Superposición
         ambiente luminoso que influye en cómo se ve la información                     •    Tamaño relativo
         presentada en la interfaz
                                                                                        •    Altura relativa
         – Esto es competencia del diseñador del espacio de trabajo                     •    Tamaño familiar
            (el ergónomo), aunque el diseñador de la interfaz puede                     •    Perspectiva lineal
            adaptar ésta a la situación en la que será utilizada                      – Claves dadas por la
           • Ejemplos: alinear las pantallas en relación correcta con las fuentes       estructura del sistema visual:
             de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo,           •    Disparidad binocular
             usar vídeo inverso para minimizar los destellos, etc.                      •    Paralaje de movimiento




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                              5
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Percepción visual
                                                                            Percepción visual
        Ángulo visual
                                                                            Ángulo visual


               La percepción de la distancia está relacionada con el             El ángulo visual está afectado por el tamaño y la distancia
               ángulo visual del objeto                                          del objeto
               Si el ángulo visual es mayor el objeto está más cerca
               Una persona con visión normal puede percibir una línea si
                                                                              Objetos del mismo
               tiene un ángulo visual mínimo de 0,5 segundos de arco          tamaño a
               Los espacios entre líneas se                                   diferentes
                                                                              distancias tienen
               detectan a partir de 30”
                                                                              ángulos diferentes
               a 1’ de arco visual


                                                                              Objetos de
                                                                              diferentes tamaños
                                                                              y distancias pueden
                                                                              tener el mismo
                                                                              ángulo




        Percepción visual                                                   Percepción visual
        Organización de objetos                                             Organización de objetos


               La distribución de elementos en la interfaz es una                Modelo teórico de Palmer y Rock para la organización
               decisión que toma el diseñador basada muchas veces en             perceptual
               su propia intuición o en las exigencias del espacio
               disponible
               Hoy día existe suficiente información acerca de los
               procesos psicológicos que subyacen en la percepción
               organizada de escenas
               Es posible proporcionar al diseñador las herramientas
               necesarias para decidir sobre la mejor distribución de los
               objetos en una interfaz




        Percepción visual                                                   Figura vs Fondo
        Organización de objetos


               Diferenciación de figura y fondo: ejemplo de
               configuración ambigua
                  Las personas tienden a percibir tan sólo uno de los
                  lados como un objeto con significado
                  Características de la figura:
                  tiene significado, está más
                  próxima al observador,
                  está limitada por un contorno
                  y posee una forma definida
                  por el contorno




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                             6
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Percepción visual                                            Percepción visual
        Organización de objetos                                      Organización de objetos

                                                                                                                   Proximidad
            Las “unidades de entrada” se transforman mediante            Principios de agrupación:                      Consiste en percibir
            procesos de división y agrupación para configurar la                                                        agrupados los elementos
                                                                                                                        que se encuentran más
            organización perceptual definitiva de la imagen                                                             cercanos unos de otros.
            Procesos de división:
               Diferencian las diversas partes de una figura
            Procesos de agrupación:
               Hacen que varios elementos de la escena se perciban                                                Similitud
               conjuntamente                                                                                          Tendemos a percibir
                                                                                                                      agrupados los objetos
                                                                                                                      iguales




                                                                     Percepción visual
                                                                     Organización de objetos


                                                                         Ejemplo del uso de principios de agrupación: sugerir libros
                                                                         relacionados en un portal de venta de libros
                                                                            Presentar los nuevos libros junto al adquirido
                                                                            (proximidad)
                                                                            Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamaño
                                                                            (similitud) …
                                                                         Es bueno usar varios principios conjuntamente pero hay
                                                                         que tener cuidado de que no operen de forma opuesta



                                                                                                                                proximidad

                                                                                                                                conexión




                                                                     Percepción visual
                                                                     Organización y tarea del usuario


                                                                         La organización de los elementos puede facilitar o
                                                                         entorpecer el trabajo del usuario
                                                                         Idea para un buen diseño: la organización perceptual
                                                                         de la información debe estar supeditada a cómo el usuario
                                                                         lleve a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990)
                                                                         Ejemplo del buscador:
                                                                             Se utiliza un cuadro de texto y un botón
                                                                             Siguiendo la idea, ambos elementos deben estar juntos y de
                                                                             acuerdo con la operación mental que el usuario desarrolla
                                                                             sobre ellos
                                                                             Si se escribe de izquierda a derecha, el botón debe aparecer a
                                                                             la derecha del cuadro de texto




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                7
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Percepción visual                                                        Una mejor interfaz
        Organización y tarea del usuario


            Ejemplo de compatibilidad e incompatibilidad de la
            organización perceptual y la tarea del usuario




        Percepción visual                                                        Percepción visual
        Percepción y atención                                                    Percepción y atención

            Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con
            frecuencia más información de la que puede procesar al                   Ejemplo de este fenómeno: “ceguera al banner”
            mismo tiempo                                                             (Benway, 1998)
                Ejemplo: página de inicio de un portal de Internet                      Los usuarios con frecuencia no prestan atención a los banners
            La atención funciona como un filtro que permite restringir                  que aparecen en la parte superior de las páginas web
            la información que va a ser analizada en cada momento                       La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario
            Hay una estrecha relación entre percepción y atención                       por lo que son sistemáticamente ignorados, a pesar de su
            Pregunta clave: ¿qué determina la atención del                              diseño llamativo
            usuario?
            Los estudios dicen:
                El ambiente: estímulos llamativos (imagen con colores
                brillantes)
                El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la
                imagen sino que se centran en las áreas de alto contenido
                informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo
                que tienen enfrente




        Percepción visual                                                        Percepción visual
        Percepción y conocimiento                                                Percepción y conocimiento


            Conocimiento a través de imágenes: el uso de iconos                      Conocimiento de la función de los objetos: las affordances
            Los iconos permiten un acceso directo y más rápido que la                El diseñador de una interfaz desea que los usuarios
            palabra a la información semántica del objeto representado               conozcan la función de los distintos objetos de la misma
            Recomendaciones:                                                             Ejemplo negativo: incluir un hipervínculo a través de una imagen
               Mínima diferencia entre el objeto real y el objeto representado       Affordances: funciones de un objeto que se perciben
               Presentar en la misma posición en todas las pantallas                 directamente a partir de su imagen
               Fácilmente discriminables del resto de iconos                             Ejemplo: ‘ser presionado’
               Evitar que tengan varias interpretaciones                             Requisitos para conseguirlas:
                                                                                         Forma funcional
                                                                                         Visibilidad
                                                                                         Acción coherente




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                          8
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Percepción visual                                       Percepción visual
        Capacidad y limitaciones                                Ilusiones ópticas


            Capacidad                                               Tamaño
               La habilidad para interpretar la imagen                pistas ficticias
               permite resolver ambigüedades por el                                                                Ilusión de
                                                                                                                   Muller-Lyer
               contexto
            Limitaciones
               En algunas ocasiones se pueden producir
               ilusiones ópticas

                                                                                                                   Ilusión de Ponzo
                                                                                                                   (engaño con
                                                                                                                   la distancia)




        Percepción visual                                       Percepción visual
        Ilusiones ópticas                                       Ilusiones ópticas


                                                                    Perspectiva (Escher)




        Percepción visual                                       Los sentidos
        Percepción del texto                                    El oído

         Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en          Sonido: cambio de presión del aire (vibración)
         buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el     Características:
         texto es una medida de su legibilidad                   – Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre
         Los mejores tipos de letras están entre 9 y 12          El oído humano puede distinguir
         puntos                                                  sonidos entre 20 Hz y 15 KHz

         La longitud de las líneas debe estar entre 6 y 13 cm    Identificación de posición: diferencia del sonido percibido por
                                                                 ambos oídos (tiempo, intensidad)
                                                                 En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales
                                                                 que combinan el sonido y la imagen para transmitir
                                                                 información
                                                                 – Ejemplo: menús auditivos usados por las compañías
                                                                   telefónicas




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                    9
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Los sentidos                                                             Los sentidos
        El tacto (háptica)                                                       El tacto

         ¿Por qué preocuparnos por el tacto en IPO?                               El tacto no está localizado, recibimos los estímulos a
         – Es un canal sensitivo muy importante en el diseño de                   través de la piel
           sistemas de Realidad Virtual                                           Las áreas mas sensibles son los dedos
         – Resulta muy útil para personas con discapacidades
           visuales o auditivas
                                                                                  Tenemos tres tipos de receptores sensoriales:
         – Proporciona una realimentación en tareas como pulsar un                – Termorreceptores (calor)
           botón o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla               – Nocirreceptores (intensidad)
                                                                                  – Mecanorreceptores (presión)




        Los sentidos                                                             Los sentidos
        El tacto                                                                 El olfato

         Otros aspectos de la percepción háptica son                              Ha comenzado a ser explorado en IPO por las posibilidades
         – La sentido cenestésico o conciencia de la posición del cuerpo y las    que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos
           extremidades
                                                                                  a los reales
         – El sentido vestibular, que proporciona información acerca de la
           orientación, el movimiento y la aceleración                            Además es importante porque el sentido del olfato está
         Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros         conectado con el sistema encargado de procesar las
         receptores sensoriales reciben estímulos inadecuados                     emociones (‘interfaces emocionales’)
         Son muy importantes en el diseño
         de sistemas de Realidad Virtual                                          Aún existen grandes dificultades para su uso en el diseño de
         – Si no se tienen en cuenta nos
                                                                                  interfaces:
           encontramos con problemas de                                           – Existe una gran variación individual
           mareos, nausea y desorientación espacial
                                                                                    en la sensibilidad al olor,
                                                                                  – La sensibilidad se pierde con el
                                                                                    tiempo de exposición, etc.




        El modelo de memoria
                                                                                 El modelo de memoria

         La mayor parte de nuestra actividad diaria se basa
                                                                                                               Ordenador
         en la memoria:
         – Almacenar información                                                                    Dispositivos          Dispositivos
                                                                                                       Salida               Entrada
         – Repetir acciones
         – Utilizar lenguajes, etc.
                                                                                                    Sensores              Efectores
         Nos interesa conocer cómo trabaja la memoria para
         modelar las interacciones                                                                   Memoria        recordatorio    rendimiento
                                                                                                   sensorial (MS)
         Existen varios tipos de memoria                                               atención
                                                                                                         Memoria de Trabajo
                                                                                     elaboración                                   recuperación
                                                                                                         Memoria de Largo Plazo




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                10
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Modelo de memoria                                                Modelo de memoria
        Memoria sensorial                                                Memoria sensorial

                                                                          La información llega a nuestros sentidos de una forma
                                      Ordenador                           continua y muy rápida
                                                                          Los procesos encargados de analizarla en la memoria de
                           Dispositivos          Dispositivos
                                                                          trabajo necesitan tiempo para realizar su función y puede
                              Salida               Entrada
                                                                          ocurrir que la pierdan antes de almacenarla

                           Sensores              Efectores                Por esta razón, los canales sensoriales tienen asociados
                                                                          memorias donde la información se almacena por cortos
                                                                          períodos de tiempo (milésimas de segundo)
                            Memoria        recordatorio    rendimiento
                          sensorial (MS)                                  La función de estas memorias es retener la información para
              atención                                                    que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de
                                Memoria de Trabajo                        que desaparezca
            elaboración                                   recuperación
                                Memoria de Largo Plazo




        Modelo de memoria                                                Memoria sensorial icónica
        Memoria sensorial                                                Demostración

         Actúa como buffer de los estímulos recibidos a través de los     Podemos mover el dedo enfrente del ojo y
         sentidos
                                                                          comprobaremos que se puede ver más de uno a la
         Existen tantas memorias sensoriales como sentidos                vez. Esto indica la persistencia de la imagen
         tenemos, y se actualizan constantemente
                                                                          después de que el estímulo ha desaparecido
         Las que mejor conocemos actualmente son:
         – Memoria Icónica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms)
         – Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo
         Este almacenamiento nos permite predecir la procedencia
         del sonido (se percibe por cada oído con un cierto desfase),
         o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras
         haber cesado el estímulo)




        Memoria sensorial icónica                                        Memoria sensorial icónica
        Experimento de Sperling (1)                                      Experimento de Sperling (2)


            Teoría de Sperling: vemos más cosas de                           Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras los
            las que podemos recordar                                         sujetos oyen un tono que les indica la fila que deben
            Experimento: se presenta a los                                   recordar
            sujetos un conjunto de 12 letras
            durante 50 ms. Luego se les pide que
            las recuerden
            El promedio de recuerdo es de 4,5
            letras




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                      11
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Memoria sensorial icónica                                       Memoria sensorial icónica
        Experimento de Sperling (3)                                     Experimento de Sperling (4)


            Resultados esperados: si recuerdan 4,5 letras de 12,            Conclusiones:
            deberían recordar 1,5 de 4                                         Puesto que no se informa previamente del tono que
            Resultados obtenidos: recuerdan entre 3 y 4 letras de una          van a oir, deben tener almacenadas en la memoria de 9
            sola fila                                                          a 12 letras para después informar sólo de aquellas que
                                                                               corresponden al tono
                                                                               Por tanto, después de un rápido vistazo almacenamos
                                                                               más información de la que podemos informar
                                                                            Sperling estableció en 250 ms la duración de la memoria
                                                                            sensorial




        Memoria sensorial                                               Modelo de memoria
        La atención                                                     Memoria de trabajo (STM)

         La atención es el proceso de concentración mental sobre un
         conjunto de estímulos (o pensamientos)                                                       Ordenador
         Podemos prestar atención selectivamente (eligiendo el tipo
         de información), ya que poseemos una capacidad limitada de                        Dispositivos          Dispositivos
         retención sobre la información sensorial                                             Salida               Entrada

         Si no atendemos selectivamente podríamos ser desbordados
         (overloaded) por la magnitud de información                                       Sensores              Efectores
         – Ej. Escuchar una conversación u otra en una fiesta
                                                                                            Memoria        recordatorio    rendimiento
         La información recibida por los estímulos sensoriales se
                                                                                          sensorial (MS)
         puede pasar a otra memoria más permanente o ser
                                                                             atención
         sobreescrita y perdida
                                                                                                Memoria de Trabajo
                                                                            elaboración                                   recuperación
                                                                                                Memoria de Largo Plazo




                ¿Cuántos hay?                                                   ¿Cuántos hay?




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                       12
Diseño de Interfaces de Usuarios




        ¿Cuantos números puedes recordar              ¿Cuantos números puedes recordar




                    35907225035829102412                           35 90 72 25 03 58 29 10 24 12
                                                                   35 90 72 25 03 58 29 10 24 12




        Es mas fácil !!!!                             Modelo de memoria
                                                      Memoria de trabajo

                                                       Conjunto de símbolos activos en un momento
                                                       determinado a los que estamos prestando atención,
                 LR SAI U LEAI S R Q E M               y que por tanto podemos manipular mediante control
                                                       voluntario
                                                       Los símbolos con los que se está trabajando se
                 LAR I S SA R I Q U E L M E            mantienen en ella mientras que los estemos usando
                                                       y prestando atención
                                                       Ejemplos:
                                                       – Recordar un número a marcar
                                                       – Realizar una operación aritmética




        Modelo de memoria                             Modelo de memoria
        Memoria de trabajo                            Memoria de trabajo

         Características:                              Está formada por:
         – Acceso rápido, 70 mseg                      – Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central
         – Rápida decaída (se mantiene unos 200 ms)    – Dos almacenes secundarios:
         – Baja capacidad                               • Lazo Articulatorio, especializado en información verbal
                                                        • Agenda Visoespacial, especializada en información visual o espacial
         – Capacidad variable según la persona
         – Puede mejorarse mediante entrenamiento
                                                                                          MEMORIA
                                                                                         DE TRABAJO




                                                                          AGENDA          EJECUTIVO           LAZO
                                                                       VISOESPACIAL        CENTRAL       ARTICULATORIO




Diaz Muñante Jorge                                                                                                              13
Diseño de Interfaces de Usuarios




                                                                                  Modelo de memoria
        Modelo de memoria
        Memoria de trabajo                                                        Memoria de trabajo

         La cantidad máxima de elementos o de unidades de
         información que podemos recordar es de 7±2                                        Los experimentos demuestran que:
                                                                                           – se recuerdan mejor las primeras y las últimas palabras de
         Estos elementos pueden ser asociaciones de elementos, lo                            una lista (primacía y recencia)
         cual aumenta la capacidad
                                                                                           – es más fácil recordar elementos con significado o relación
         La capacidad limitada de la memoria provoca el deseo de                             común
         buscar asociaciones. Cuando se forma con éxito una                                – es más difícil recordar elementos similares
         asociación se crea una ‘huella’
         Si la huella no se forma correctamente la asociación falla y                            casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, búho, beca, dedo
         se pierde el acceso a la información (tener la palabra en la                            cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leño
         punta de la lengua)
                                                                                     pincel, bolígrafo, lápiz
                                                                                     libro, balón, lápiz




        Modelo de memoria                                                         Modelo de memoria
        Memoria de trabajo                                                        Memoria de trabajo

         Las interferencias afectan a la memoria y pueden                          La información sensorial condiciona las
         provocar errores en las tareas                                            asociaciones que efectuamos:
         – ¿En qué estaba yo pensando?                                             – Poca información disponible
         Ejemplos:                                                                 – Demasiada información simultánea
                                                                                      • Mucha gente hablando a mi alrededor
         – Máquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida el
           vuelto                                                                  Conclusión: cuando el usuario no sabe qué debe
         – Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta                        hacer y falta información de ayuda su rendimiento
         – Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la               disminuirá y será incapaz de realizar acciones que
           asociación sobre la acción principal)                                   parecían obvias al diseñador
         – Solución: devolver antes el vuelto/tarjeta




        Modelo de memoria                                                         Modelo de memoria
        Memoria de trabajo                                                        Memoria de trabajo

         La limitación de la memoria de trabajo afecta a la ejecución              Experimento de Salame y Baddeley: el recuerdo de palabras
         de varias tareas simultáneas, un aspecto crucial en IPO                   que acaban de ser presentadas se ve afectado por la
         Experimento: se demanda una tarea principal y otra                        presentación simultánea de un texto hablado al que no se le
         secundaria y se ve si ésta afecta a la primera                            presta atención
         Resultados:                                                               Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta
         – El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la                 Aplicación al diseño de páginas web:
           participación de un mismo almacén secundario
                                                                                   – Si se pone una música de fondo, el habla de la canción
           • Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dígitos
                                                                                     provoca interferencias con los procesos en los que sea
         – El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a                  necesario trabajar con información verbal (p.ej. una
           cabo en dos almacenes distintos:
                                                                                     búsqueda) aunque no se le preste atención
           • Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de          conscientemente
             movimientos




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                                    14
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Modelo de memoria                                                                           Modelo de memoria
        Memoria a Largo Plazo (MLP)                                                                 Memoria a largo plazo

                                                                                                     La memoria a largo plazo almacena todo nuestro
                                         Ordenador
                                                                                                     conocimiento
                             Dispositivos              Dispositivos                                  Las principales características son:
                                Salida                   Entrada
                                                                                                     – Gran capacidad (casi ilimitada)

                             Sensores                  Efectores                                     – Acceso más lento (1/10 s)
                                                                                                     – Las pérdidas ocurren más lentamente
                              Memoria           recordatorio          rendimiento
                            sensorial (MS)
                atención
                                   Memoria de Trabajo
              elaboración                                          recuperación
                                  Memoria de Largo Plazo




        Modelo de memoria
                                                                                                    Modelo de memoria
        Memoria a largo plazo                                                                       Memoria a largo plazo

         Memoria procedimental                                                                       Proceso de captura y almacenamiento
                • Reglas de actuación y estrategias para realizar tareas concretas, en la
                  forma condición-acción                                                             – La información de la memoria de trabajo se transfiere a la
         Memoria declarativa                                                                           MLP a través de un proceso de memorización consistente
         – Memoria episódica                                                                           en refrescar la información
                • Representa nuestra memoria de eventos y experiencias de forma                      – La memorización puede mejorarse mediante ciertas
                  seriada que tienen lugar en nuestra vida (ej. Ayer me crucé con una
                  extraña, me pidió fuego y me atracó)                                                 técnicas
         – Memoria semántica
                • Registra estructuras de                           MEMORIA A
                                                                   LARGO PLAZO
                  hechos, conceptos y
                  habilidades que obtenemos
                  de nuestras experiencias         PROCEDIMENTAL                 DECLARATIVA
                  (ej. No debes fiarte de los
                  extraños)
                                                                           SEMÁNTICA    EPISÓDICA




        Modelo de memoria
                                                                                                    Modelo de memoria
        Memoria a largo plazo                                                                       Memoria a largo plazo

         Técnicas de memorización                                                                    Proceso de olvido
         – Hipótesis de tiempo total: la cantidad aprendida es
                                                                                                     – Teoría de decaimiento: la información que reside en la MLP
           directamente proporcional al tiempo dedicado
                                                                                                       eventualmente se puede perder
         – Hipótesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es más
           efectivo si se distribuye en el tiempo                                                    – Pérdida por inferencia: si adquirimos nueva información,
                                                                                                       puede causar la pérdida de la antigua (ej. nuevo número de
         – Información con significado: la información estructurada es
                                                                                                       teléfono)
           más fácil de recordar que la no estructurada
         – Sentencias: las frases son más fáciles de recordar, y aún más                             Los factores emocionales afectan
           si son concretas antes que abstractas
                                                                                                     – Recordamos las cosas positivas y hechos importantes (ej.
                                                                                                       periódico)
                                                                                                     No está claro si realmente olvidamos o bien nos
                                                                                                     resulta difícil recordar




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                                  15
Diseño de Interfaces de Usuarios




        Modelo de memoria                                                               El modelo mental
        Memoria a largo plazo
                                                                                 La información de la memoria no está almacenada de forma caótica,
         Proceso de recuperación de la información                               sino que está organizada en estructuras semánticas que facilitan su
                                                                                 adquisición y su recuperación posterior
         – Recuerdo: la información es reproducida por la memoria
                                                                                 Entre todas las estructuras propuestas, las más relevantes para la
         – Reconocimiento: la presentación de la información                     IPO son los modelos mentales
           suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos
           complejo




                    El modelo mental                                           El modelo mental



           Un modelo mental es el modelo que las personas tienen de ellos          Características de los modelos mentales:
           mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que               Son a menudo parciales: la persona no tiene un
           interaccionan                                                              conocimiento completo del funcionamiento del sistema
                                                               Donald Norman          Son inestables y están sujetos a cambios
                                                                                      Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no
                                                                                      haber analizado las consecuencias lógicas de sus
               Los modelos mentales se forman a través de la experiencia,             creencias
               el entrenamiento y el aprendizaje                                      Son a menudo acientíficos y pueden estar basados en
                                                                                      la superstición más que en la evidencia, o en una
                                                                                      incorrecta interpretación de ésta
                                                                                   Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma de
                                                                                   modelos mentales puede ser muy útil para ayudar a
                                                                                   construir un modelo apropiado de la interacción




        El modelo mental                                                               Conclusiones



               Dado un modelo mental de un sistema, los errores se               La persona percibe información a través de los sentidos
               producen cuando la operación del sistema difiere del modelo
                                                                                 – Vista, oído, tacto, ...
               mental
                  Ejemplo: botón junto a un ascensor que enciende una            – Guarda, manipula y utiliza información
                  luz                                                            Reacciona a la información recibida
                    • Solución: colocar etiqueta junto al botón
                                                                                 Una comprensión de las capacidades y limitaciones de las personas
                  Ejemplo: cambio de controles en
                  la cabina del spitfire en la                                   nos ayudará en el diseño de sistemas interactivos
                  Segunda Guerra Mundial
               Es muy importante disponer de un
               modelo mental correcto. El diseño
               de la interfaz debe ayudar a ello
                  Por ejemplo, respetando las convenciones




Diaz Muñante Jorge                                                                                                                                     16

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  • 1. Diseño de Interfaces de Usuarios IU de la fama o de la vergüenza? Diseño de Interfaces Profesor: de Usuarios Diaz Muñante Jorge Ciclo 2012-1 Factores Humanos Lo que pasa cuando el Internet Explorer permite demasiados añadidos a su buscador IU de la fama o de la vergüenza? Presentación En el pasado los diseñadores de sistemas no daban ninguna importancia al elemento humano Sabemos por experiencia que el uso de sistemas son muchas veces difíciles, complicados y frustrantes Es importante conocer los aspectos humanos de la interacción para mejorarla Mala organización de la pantalla Objetivos Contenidos Conocer los tipos de percepciones más relevantes desde el Modelo del ser humano punto de vista interactivo que tiene la persona Los sentidos Conocer como se ha realizado el proceso de comprensión y los modelos de memoria Cognición Comprender que el modelo de memoria condiciona el diseño El modelo de memoria de la interfaz Restricciones de atención y memoria Ver la importancia que tiene la limitación de la memoria de trabajo El modelo mental Conocer que es un modelo mental Diaz Muñante Jorge 1
  • 2. Diseño de Interfaces de Usuarios Modelo de procesamiento Para estudiar el papel del ser humano en el diseño de sistemas interactivos se recurre a la Psicología Cognitiva: Disciplina científica que se encarga del estudio del sistema de procesamiento de información humano Los psicólogos cognitivos han acumulado datos empíricos y teorías explicativas sobre las capacidades y limitaciones del sistema cognitivo humano: • cómo se percibe el mundo que nos rodea, • cómo se almacena y recupera la información, etc De esta forma es posible conocer si hay cosas que le resultan difíciles de aprender o realizar Procesador “ser humano” Modelo procesamiento humano Computadora Dispositivos Dispositivos Salida Entrada Sensores Efectores Memoria recordatorio sensorial (MS) rendimiento atención Memoria de Trabajo elaboración recuperación Memoria de Largo Plazo El factor humano Modelo procesamiento humano Canales de entrada-salida Computadora Entrada Salida Percepción a través de los Acciones a través de los Dispositivos Dispositivos Salida Entrada sentidos actuadores (efectores) – Vista extremidades Sensores Efectores – Oido miembros – Tacto dedos Memoria recordatorio sensorial (MS) rendimiento – Gusto ojos atención – Olfato cabeza Memoria de Trabajo elaboración recuperación sistema vocal Memoria de Largo Plazo Diaz Muñante Jorge 2
  • 3. Diseño de Interfaces de Usuarios El factor humano Los sentidos Los sentidos Percibir Los sentidos constituyen los canales de Percibir: añadir conocimientos del mundo exterior por medio de las impresiones que transmiten los sentidos comunicación con el exterior (sensores) Para interaccionar con un ordenador necesitamos percibir la Los sentidos con mayor incidencia son la vista, oído información que se presenta en la interfaz y en menor grado el tacto Las mas importantes para la IPO son: – Percepción visual (ojo) – Percepción acústica (oído) – Percepción háptica (tacto) Veamos los aspectos generales de los canales sensoriales, mostrando con algunos ejemplos cómo los conocimientos científicos de que disponemos se pueden aplicar al diseño de interfaces Percepción visual Eyetracking points Percepción y atención Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia más información de la que puede procesar al mismo tiempo – Ejemplo: página de inicio de un portal de Internet La atención funciona como un filtro que permite restringir la información que va a ser analizada en cada momento Hay una estrecha relación entre percepción y atención Pregunta clave: ¿qué determina la atención del usuario? Los estudios dicen: – El ambiente: estímulos llamativos (imagen con colores brillantes) – El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se centran en las áreas de alto contenido informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente ¿Donde nos enfocamos ? Los sentidos Percepción visual La visión es la principal fuente de información Proceso de la visión: – Recepción física del estímulo – Interpretación del estímulo Componentes: – Color – Brillo – Tamaño y profundidad – Ángulo visual Diaz Muñante Jorge 3
  • 4. Diseño de Interfaces de Usuarios Percepción visual Percepción visual Color Color El ojo percibe la tonalidad (longitud de onda), intensidad y saturación (cantidad de color blanco) de la luz Experimento Podemos distinguir unos 7 millones de colores, pero se identifican muchos menos El ojo percibe el color a través de los conos, sensibles a diferentes longitudes de onda Existen ciertos fenómenos visuales 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 relacionados con el mecanismo de Mira fijamente el ojo del pájaro rojo mientras cuentas percepción del color lentamente hasta 20 Ahora mira inmediatamente un solo punto en la jaula vacía. La imagen débil y fantasmal de un pájaro azul verdoso aparecerá en la jaula Haz lo mismo con el pájaro verde. En la jaula aparecerá la figura débil de un pájaro magenta http://www.exploratorium.edu/exhibits/espanol/bird_in_a_cage/index.html Percepción visual Percepción visual Color Color Explicación Este fenómeno visual tiene importantes consecuencias para Los pájaros fantasmales se denominan imágenes secundarias, y la IPO: son imágenes que permanecen después de mirar un objeto. Debe evitarse la combinación de colores oponentes en una pantalla: rojo-verde, amarillo-azul Los conos sólo son sensibles a algunos colores. Cuando se mira fijamente el pájaro rojo, los conos sensibles al rojo comienzan a • Ejemplo: letras azules sobre fondo amarillo. Pueden cansarse y pierden su sensibilidad. Cuando se cambia repentinamente dejarse de ver las letras, palabras en rojo sobre la mirada al fondo blanco de la jaula, se ve el blanco menos rojo en fondos azules puede parecer que ‘vibran’, etc. los lugares donde las células sensibles al rojo se han fatigado. La luz letras azules sobre fondo amarillo. Pueden dejarse de ver las letras, blanca menos la luz roja es luz azul verdoso. Por eso la imagen secundaria es azul verdoso palabras en rojo sobre fondos azules puede parecer que ‘vibran’, etc. Lo mismo sucede cuando mira fijamente el pájaro verde. Esta vez son los conos sensibles al verde los que se fatigan. Blanco menos luz La investigación llevada a cabo en Psicología sobre este verde es luz magenta, de modo que se ve la imagen secundaria de color magenta tema ha permitido disponer hoy de unas guías para la selección del color en las interfaces Combinación de colores Combinación de colores Background Mejores colores Peores colores Background Mejores colores Peores colores Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo Negro Amarillo, Blanco Azul Negro Amarillo, Blanco Azul Rojo Negro Azul, Magenta Rojo Negro Azul, Magenta Verde Negro, Rojo Cyan Verde Negro, Rojo Cyan Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco Diaz Muñante Jorge 4
  • 5. Diseño de Interfaces de Usuarios Combinación de colores Percepción visual Color Recomendaciones generales: Elegir combinaciones de colores compatibles. Evitar las Background Mejores colores Peores colores combinaciones rojo-verde, azul-amarillo, verde-azul, rojo-azul Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo Limitar el número de colores (4 para novatos, 7 para expertos) Blanco Negro, Azul Cyan, Amarillo Usar azul claro sólo para las áreas de fondo Negro Amarillo, Blanco Azul Usar el blanco para la información periférica Rojo Negro Azul, Magenta Usar códigos redundantes (formas además de colores) Verde Negro, Rojo Cyan Recomendaciones para las pantallas: Azul Rojo, Blanco, Amarillo Negro La luminosidad disminuye en el orden blanco, amarillo, cian, verde, magenta, rojo y azul Amarillo Negro, Azul, Rojo Cyan, Blanco Usar blanco, cian o verde sobre fondos oscuros Para vídeo inverso usar negro, rojo, azul o magenta Evitar colores muy saturados Colores no adyacentes Percepción visual Color No se debe abusar del color como medio de codificación porque los problemas de visión del color son muy comunes El 8% de los hombres y el 1% de las mujeres tienen algún problema de visión del color Tipo Descripción Tricrómata Visión cromática normal Dicromático Protanopa Insensible al rojo Dicromático Deuterópata Insensible al verde Tritanopa Insensible al azul y amarillo Monocrómata Sin visión del color Percepción visual Percepción visual Profundidad Brillo Importante en entornos 3D para dar Reacción a la cantidad de luz emitida por un objeto realismo (luminancia) En la imagen 2D que percibe la retina deben existir claves que informen de la – La agudeza visual mejora con la luminancia, pero cuando profundidad de la escena es muy elevada se incrementa el parpadeo Claves para la percepción de la – Debe ser inversamente proporcional a la duración del profundidad: estímulo – Claves dadas por la propia imagen: • Gradiente de textura Debe tenerse en cuenta que el usuario trabaja en un • Superposición ambiente luminoso que influye en cómo se ve la información • Tamaño relativo presentada en la interfaz • Altura relativa – Esto es competencia del diseñador del espacio de trabajo • Tamaño familiar (el ergónomo), aunque el diseñador de la interfaz puede • Perspectiva lineal adaptar ésta a la situación en la que será utilizada – Claves dadas por la • Ejemplos: alinear las pantallas en relación correcta con las fuentes estructura del sistema visual: de luz, nunca colocar una pantalla contra una pared o un espejo, • Disparidad binocular usar vídeo inverso para minimizar los destellos, etc. • Paralaje de movimiento Diaz Muñante Jorge 5
  • 6. Diseño de Interfaces de Usuarios Percepción visual Percepción visual Ángulo visual Ángulo visual La percepción de la distancia está relacionada con el El ángulo visual está afectado por el tamaño y la distancia ángulo visual del objeto del objeto Si el ángulo visual es mayor el objeto está más cerca Una persona con visión normal puede percibir una línea si Objetos del mismo tiene un ángulo visual mínimo de 0,5 segundos de arco tamaño a Los espacios entre líneas se diferentes distancias tienen detectan a partir de 30” ángulos diferentes a 1’ de arco visual Objetos de diferentes tamaños y distancias pueden tener el mismo ángulo Percepción visual Percepción visual Organización de objetos Organización de objetos La distribución de elementos en la interfaz es una Modelo teórico de Palmer y Rock para la organización decisión que toma el diseñador basada muchas veces en perceptual su propia intuición o en las exigencias del espacio disponible Hoy día existe suficiente información acerca de los procesos psicológicos que subyacen en la percepción organizada de escenas Es posible proporcionar al diseñador las herramientas necesarias para decidir sobre la mejor distribución de los objetos en una interfaz Percepción visual Figura vs Fondo Organización de objetos Diferenciación de figura y fondo: ejemplo de configuración ambigua Las personas tienden a percibir tan sólo uno de los lados como un objeto con significado Características de la figura: tiene significado, está más próxima al observador, está limitada por un contorno y posee una forma definida por el contorno Diaz Muñante Jorge 6
  • 7. Diseño de Interfaces de Usuarios Percepción visual Percepción visual Organización de objetos Organización de objetos Proximidad Las “unidades de entrada” se transforman mediante Principios de agrupación: Consiste en percibir procesos de división y agrupación para configurar la agrupados los elementos que se encuentran más organización perceptual definitiva de la imagen cercanos unos de otros. Procesos de división: Diferencian las diversas partes de una figura Procesos de agrupación: Hacen que varios elementos de la escena se perciban Similitud conjuntamente Tendemos a percibir agrupados los objetos iguales Percepción visual Organización de objetos Ejemplo del uso de principios de agrupación: sugerir libros relacionados en un portal de venta de libros Presentar los nuevos libros junto al adquirido (proximidad) Presentar las fotos de las portadas con el mismo tamaño (similitud) … Es bueno usar varios principios conjuntamente pero hay que tener cuidado de que no operen de forma opuesta proximidad conexión Percepción visual Organización y tarea del usuario La organización de los elementos puede facilitar o entorpecer el trabajo del usuario Idea para un buen diseño: la organización perceptual de la información debe estar supeditada a cómo el usuario lleve a cabo la tarea sobre la misma (Wickens, 1990) Ejemplo del buscador: Se utiliza un cuadro de texto y un botón Siguiendo la idea, ambos elementos deben estar juntos y de acuerdo con la operación mental que el usuario desarrolla sobre ellos Si se escribe de izquierda a derecha, el botón debe aparecer a la derecha del cuadro de texto Diaz Muñante Jorge 7
  • 8. Diseño de Interfaces de Usuarios Percepción visual Una mejor interfaz Organización y tarea del usuario Ejemplo de compatibilidad e incompatibilidad de la organización perceptual y la tarea del usuario Percepción visual Percepción visual Percepción y atención Percepción y atención Al trabajar sobre una interfaz el usuario recibe con frecuencia más información de la que puede procesar al Ejemplo de este fenómeno: “ceguera al banner” mismo tiempo (Benway, 1998) Ejemplo: página de inicio de un portal de Internet Los usuarios con frecuencia no prestan atención a los banners La atención funciona como un filtro que permite restringir que aparecen en la parte superior de las páginas web la información que va a ser analizada en cada momento La experiencia les dice que su contenido suele ser publicitario Hay una estrecha relación entre percepción y atención por lo que son sistemáticamente ignorados, a pesar de su Pregunta clave: ¿qué determina la atención del diseño llamativo usuario? Los estudios dicen: El ambiente: estímulos llamativos (imagen con colores brillantes) El propio usuario: las personas no rastrean la totalidad de la imagen sino que se centran en las áreas de alto contenido informativo. Analizando estas zonas se hacen una idea de lo que tienen enfrente Percepción visual Percepción visual Percepción y conocimiento Percepción y conocimiento Conocimiento a través de imágenes: el uso de iconos Conocimiento de la función de los objetos: las affordances Los iconos permiten un acceso directo y más rápido que la El diseñador de una interfaz desea que los usuarios palabra a la información semántica del objeto representado conozcan la función de los distintos objetos de la misma Recomendaciones: Ejemplo negativo: incluir un hipervínculo a través de una imagen Mínima diferencia entre el objeto real y el objeto representado Affordances: funciones de un objeto que se perciben Presentar en la misma posición en todas las pantallas directamente a partir de su imagen Fácilmente discriminables del resto de iconos Ejemplo: ‘ser presionado’ Evitar que tengan varias interpretaciones Requisitos para conseguirlas: Forma funcional Visibilidad Acción coherente Diaz Muñante Jorge 8
  • 9. Diseño de Interfaces de Usuarios Percepción visual Percepción visual Capacidad y limitaciones Ilusiones ópticas Capacidad Tamaño La habilidad para interpretar la imagen pistas ficticias permite resolver ambigüedades por el Ilusión de Muller-Lyer contexto Limitaciones En algunas ocasiones se pueden producir ilusiones ópticas Ilusión de Ponzo (engaño con la distancia) Percepción visual Percepción visual Ilusiones ópticas Ilusiones ópticas Perspectiva (Escher) Percepción visual Los sentidos Percepción del texto El oído Leemos alrededor de 250 palabras por minuto en Sonido: cambio de presión del aire (vibración) buenas condiciones; la velocidad a la que leemos el Características: texto es una medida de su legibilidad – Frecuencia, Amplitud, Intensidad, Timbre Los mejores tipos de letras están entre 9 y 12 El oído humano puede distinguir puntos sonidos entre 20 Hz y 15 KHz La longitud de las líneas debe estar entre 6 y 13 cm Identificación de posición: diferencia del sonido percibido por ambos oídos (tiempo, intensidad) En IPO, se usa en las interfaces auditivas y multimodales que combinan el sonido y la imagen para transmitir información – Ejemplo: menús auditivos usados por las compañías telefónicas Diaz Muñante Jorge 9
  • 10. Diseño de Interfaces de Usuarios Los sentidos Los sentidos El tacto (háptica) El tacto ¿Por qué preocuparnos por el tacto en IPO? El tacto no está localizado, recibimos los estímulos a – Es un canal sensitivo muy importante en el diseño de través de la piel sistemas de Realidad Virtual Las áreas mas sensibles son los dedos – Resulta muy útil para personas con discapacidades visuales o auditivas Tenemos tres tipos de receptores sensoriales: – Proporciona una realimentación en tareas como pulsar un – Termorreceptores (calor) botón o una tecla, o arrastrar un objeto por la pantalla – Nocirreceptores (intensidad) – Mecanorreceptores (presión) Los sentidos Los sentidos El tacto El olfato Otros aspectos de la percepción háptica son Ha comenzado a ser explorado en IPO por las posibilidades – La sentido cenestésico o conciencia de la posición del cuerpo y las que ofrecen los olores para crear mundos virtuales parecidos extremidades a los reales – El sentido vestibular, que proporciona información acerca de la orientación, el movimiento y la aceleración Además es importante porque el sentido del olfato está Normalmente no somos conscientes de ellos, salvo cuando nuestros conectado con el sistema encargado de procesar las receptores sensoriales reciben estímulos inadecuados emociones (‘interfaces emocionales’) Son muy importantes en el diseño de sistemas de Realidad Virtual Aún existen grandes dificultades para su uso en el diseño de – Si no se tienen en cuenta nos interfaces: encontramos con problemas de – Existe una gran variación individual mareos, nausea y desorientación espacial en la sensibilidad al olor, – La sensibilidad se pierde con el tiempo de exposición, etc. El modelo de memoria El modelo de memoria La mayor parte de nuestra actividad diaria se basa Ordenador en la memoria: – Almacenar información Dispositivos Dispositivos Salida Entrada – Repetir acciones – Utilizar lenguajes, etc. Sensores Efectores Nos interesa conocer cómo trabaja la memoria para modelar las interacciones Memoria recordatorio rendimiento sensorial (MS) Existen varios tipos de memoria atención Memoria de Trabajo elaboración recuperación Memoria de Largo Plazo Diaz Muñante Jorge 10
  • 11. Diseño de Interfaces de Usuarios Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria sensorial Memoria sensorial La información llega a nuestros sentidos de una forma Ordenador continua y muy rápida Los procesos encargados de analizarla en la memoria de Dispositivos Dispositivos trabajo necesitan tiempo para realizar su función y puede Salida Entrada ocurrir que la pierdan antes de almacenarla Sensores Efectores Por esta razón, los canales sensoriales tienen asociados memorias donde la información se almacena por cortos períodos de tiempo (milésimas de segundo) Memoria recordatorio rendimiento sensorial (MS) La función de estas memorias es retener la información para atención que pueda ser transferida a la memoria de trabajo antes de Memoria de Trabajo que desaparezca elaboración recuperación Memoria de Largo Plazo Modelo de memoria Memoria sensorial icónica Memoria sensorial Demostración Actúa como buffer de los estímulos recibidos a través de los Podemos mover el dedo enfrente del ojo y sentidos comprobaremos que se puede ver más de uno a la Existen tantas memorias sensoriales como sentidos vez. Esto indica la persistencia de la imagen tenemos, y se actualizan constantemente después de que el estímulo ha desaparecido Las que mejor conocemos actualmente son: – Memoria Icónica, ligada al canal visual (9 elem. / 250 ms) – Memoria Ecoica, ligada al canal auditivo Este almacenamiento nos permite predecir la procedencia del sonido (se percibe por cada oído con un cierto desfase), o un fogonazo en la oscuridad (persistencia de la imagen tras haber cesado el estímulo) Memoria sensorial icónica Memoria sensorial icónica Experimento de Sperling (1) Experimento de Sperling (2) Teoría de Sperling: vemos más cosas de Experimento - parte 2. Tras desaparecer las letras los las que podemos recordar sujetos oyen un tono que les indica la fila que deben Experimento: se presenta a los recordar sujetos un conjunto de 12 letras durante 50 ms. Luego se les pide que las recuerden El promedio de recuerdo es de 4,5 letras Diaz Muñante Jorge 11
  • 12. Diseño de Interfaces de Usuarios Memoria sensorial icónica Memoria sensorial icónica Experimento de Sperling (3) Experimento de Sperling (4) Resultados esperados: si recuerdan 4,5 letras de 12, Conclusiones: deberían recordar 1,5 de 4 Puesto que no se informa previamente del tono que Resultados obtenidos: recuerdan entre 3 y 4 letras de una van a oir, deben tener almacenadas en la memoria de 9 sola fila a 12 letras para después informar sólo de aquellas que corresponden al tono Por tanto, después de un rápido vistazo almacenamos más información de la que podemos informar Sperling estableció en 250 ms la duración de la memoria sensorial Memoria sensorial Modelo de memoria La atención Memoria de trabajo (STM) La atención es el proceso de concentración mental sobre un conjunto de estímulos (o pensamientos) Ordenador Podemos prestar atención selectivamente (eligiendo el tipo de información), ya que poseemos una capacidad limitada de Dispositivos Dispositivos retención sobre la información sensorial Salida Entrada Si no atendemos selectivamente podríamos ser desbordados (overloaded) por la magnitud de información Sensores Efectores – Ej. Escuchar una conversación u otra en una fiesta Memoria recordatorio rendimiento La información recibida por los estímulos sensoriales se sensorial (MS) puede pasar a otra memoria más permanente o ser atención sobreescrita y perdida Memoria de Trabajo elaboración recuperación Memoria de Largo Plazo ¿Cuántos hay? ¿Cuántos hay? Diaz Muñante Jorge 12
  • 13. Diseño de Interfaces de Usuarios ¿Cuantos números puedes recordar ¿Cuantos números puedes recordar 35907225035829102412 35 90 72 25 03 58 29 10 24 12 35 90 72 25 03 58 29 10 24 12 Es mas fácil !!!! Modelo de memoria Memoria de trabajo Conjunto de símbolos activos en un momento determinado a los que estamos prestando atención, LR SAI U LEAI S R Q E M y que por tanto podemos manipular mediante control voluntario Los símbolos con los que se está trabajando se LAR I S SA R I Q U E L M E mantienen en ella mientras que los estemos usando y prestando atención Ejemplos: – Recordar un número a marcar – Realizar una operación aritmética Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria de trabajo Memoria de trabajo Características: Está formada por: – Acceso rápido, 70 mseg – Un sistema supervisor, el Ejecutivo Central – Rápida decaída (se mantiene unos 200 ms) – Dos almacenes secundarios: – Baja capacidad • Lazo Articulatorio, especializado en información verbal • Agenda Visoespacial, especializada en información visual o espacial – Capacidad variable según la persona – Puede mejorarse mediante entrenamiento MEMORIA DE TRABAJO AGENDA EJECUTIVO LAZO VISOESPACIAL CENTRAL ARTICULATORIO Diaz Muñante Jorge 13
  • 14. Diseño de Interfaces de Usuarios Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria de trabajo Memoria de trabajo La cantidad máxima de elementos o de unidades de información que podemos recordar es de 7±2 Los experimentos demuestran que: – se recuerdan mejor las primeras y las últimas palabras de Estos elementos pueden ser asociaciones de elementos, lo una lista (primacía y recencia) cual aumenta la capacidad – es más fácil recordar elementos con significado o relación La capacidad limitada de la memoria provoca el deseo de común buscar asociaciones. Cuando se forma con éxito una – es más difícil recordar elementos similares asociación se crea una ‘huella’ Si la huella no se forma correctamente la asociación falla y casa, pesa, cosa, tabla, oveja, laca, pasa, agua, búho, beca, dedo se pierde el acceso a la información (tener la palabra en la cama, mesa, silla, tabla, percha, palo, vara, viga, leño punta de la lengua) pincel, bolígrafo, lápiz libro, balón, lápiz Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria de trabajo Memoria de trabajo Las interferencias afectan a la memoria y pueden La información sensorial condiciona las provocar errores en las tareas asociaciones que efectuamos: – ¿En qué estaba yo pensando? – Poca información disponible Ejemplos: – Demasiada información simultánea • Mucha gente hablando a mi alrededor – Máquina expendedora: se obtiene el ticket y se olvida el vuelto Conclusión: cuando el usuario no sabe qué debe – Cajero: se toma el dinero y se olvida la tarjeta hacer y falta información de ayuda su rendimiento – Causa: se realiza la huella antes de tiempo (predomina la disminuirá y será incapaz de realizar acciones que asociación sobre la acción principal) parecían obvias al diseñador – Solución: devolver antes el vuelto/tarjeta Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria de trabajo Memoria de trabajo La limitación de la memoria de trabajo afecta a la ejecución Experimento de Salame y Baddeley: el recuerdo de palabras de varias tareas simultáneas, un aspecto crucial en IPO que acaban de ser presentadas se ve afectado por la Experimento: se demanda una tarea principal y otra presentación simultánea de un texto hablado al que no se le secundaria y se ve si ésta afecta a la primera presta atención Resultados: Si es un ruido en lugar de un texto hablado no afecta – El rendimiento empeora cuando ambas tareas requieren la Aplicación al diseño de páginas web: participación de un mismo almacén secundario – Si se pone una música de fondo, el habla de la canción • Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una lista de dígitos provoca interferencias con los procesos en los que sea – El rendimiento se mantiene cuando las tareas se llevan a necesario trabajar con información verbal (p.ej. una cabo en dos almacenes distintos: búsqueda) aunque no se le preste atención • Ej.: repetir una serie de palabras y recordar una secuencia de conscientemente movimientos Diaz Muñante Jorge 14
  • 15. Diseño de Interfaces de Usuarios Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria a Largo Plazo (MLP) Memoria a largo plazo La memoria a largo plazo almacena todo nuestro Ordenador conocimiento Dispositivos Dispositivos Las principales características son: Salida Entrada – Gran capacidad (casi ilimitada) Sensores Efectores – Acceso más lento (1/10 s) – Las pérdidas ocurren más lentamente Memoria recordatorio rendimiento sensorial (MS) atención Memoria de Trabajo elaboración recuperación Memoria de Largo Plazo Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria a largo plazo Memoria a largo plazo Memoria procedimental Proceso de captura y almacenamiento • Reglas de actuación y estrategias para realizar tareas concretas, en la forma condición-acción – La información de la memoria de trabajo se transfiere a la Memoria declarativa MLP a través de un proceso de memorización consistente – Memoria episódica en refrescar la información • Representa nuestra memoria de eventos y experiencias de forma – La memorización puede mejorarse mediante ciertas seriada que tienen lugar en nuestra vida (ej. Ayer me crucé con una extraña, me pidió fuego y me atracó) técnicas – Memoria semántica • Registra estructuras de MEMORIA A LARGO PLAZO hechos, conceptos y habilidades que obtenemos de nuestras experiencias PROCEDIMENTAL DECLARATIVA (ej. No debes fiarte de los extraños) SEMÁNTICA EPISÓDICA Modelo de memoria Modelo de memoria Memoria a largo plazo Memoria a largo plazo Técnicas de memorización Proceso de olvido – Hipótesis de tiempo total: la cantidad aprendida es – Teoría de decaimiento: la información que reside en la MLP directamente proporcional al tiempo dedicado eventualmente se puede perder – Hipótesis de tiempo distribuido: el aprendizaje es más efectivo si se distribuye en el tiempo – Pérdida por inferencia: si adquirimos nueva información, puede causar la pérdida de la antigua (ej. nuevo número de – Información con significado: la información estructurada es teléfono) más fácil de recordar que la no estructurada – Sentencias: las frases son más fáciles de recordar, y aún más Los factores emocionales afectan si son concretas antes que abstractas – Recordamos las cosas positivas y hechos importantes (ej. periódico) No está claro si realmente olvidamos o bien nos resulta difícil recordar Diaz Muñante Jorge 15
  • 16. Diseño de Interfaces de Usuarios Modelo de memoria El modelo mental Memoria a largo plazo La información de la memoria no está almacenada de forma caótica, Proceso de recuperación de la información sino que está organizada en estructuras semánticas que facilitan su adquisición y su recuperación posterior – Recuerdo: la información es reproducida por la memoria Entre todas las estructuras propuestas, las más relevantes para la – Reconocimiento: la presentación de la información IPO son los modelos mentales suministra pistas acerca de ella. Es un proceso menos complejo El modelo mental El modelo mental Un modelo mental es el modelo que las personas tienen de ellos Características de los modelos mentales: mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que Son a menudo parciales: la persona no tiene un interaccionan conocimiento completo del funcionamiento del sistema Donald Norman Son inestables y están sujetos a cambios Pueden ser inconsistentes ya que la persona puede no haber analizado las consecuencias lógicas de sus Los modelos mentales se forman a través de la experiencia, creencias el entrenamiento y el aprendizaje Son a menudo acientíficos y pueden estar basados en la superstición más que en la evidencia, o en una incorrecta interpretación de ésta Conceptualizar los conocimientos del usuario en forma de modelos mentales puede ser muy útil para ayudar a construir un modelo apropiado de la interacción El modelo mental Conclusiones Dado un modelo mental de un sistema, los errores se La persona percibe información a través de los sentidos producen cuando la operación del sistema difiere del modelo – Vista, oído, tacto, ... mental Ejemplo: botón junto a un ascensor que enciende una – Guarda, manipula y utiliza información luz Reacciona a la información recibida • Solución: colocar etiqueta junto al botón Una comprensión de las capacidades y limitaciones de las personas Ejemplo: cambio de controles en la cabina del spitfire en la nos ayudará en el diseño de sistemas interactivos Segunda Guerra Mundial Es muy importante disponer de un modelo mental correcto. El diseño de la interfaz debe ayudar a ello Por ejemplo, respetando las convenciones Diaz Muñante Jorge 16