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Fun Games for Serious Learning?

Lernt man etwas beim Computerspielen?

Oder befördert man seine „digitale Demenz“?

[aktuelle „Diskussion“ in D]
Prolog   I
Source: http://www.flickr.com/photos/pikmin/2235321079 (cc by 2.0)
Source: http://www.flickr.com/photos/pikmin/2235321079 (cc by 2.0)




                                                            Klavierspielsucht?


                               Exzessives Klavierspielen?
Australia‘s Got Talent 2010
Illegal upload on YouTube
Australia‘s Got Talent 2010
Illegal upload on YouTube
Assembly Summer 2011: Guitar Hero Finaali
Helsinki, Finnland (Source: assembly.org)
Assembly Summer 2011: Guitar Hero Finaali
Helsinki, Finnland (Source: assembly.org)
Assembly Summer 2011: Guitar Hero Finaali
Helsinki, Finnland (Source: assembly.org)
Fun Games for Serious Learning?

Lernt man etwas beim Computerspielen?

Oder befördert man seine „digitale Demenz“?

Was lernt man beim Computerspielen?
Fun Games for Serious Learning?

Lernt man etwas beim Computerspielen?

Oder befördert man seine „digitale Demenz“?

Was lernt man beim Computerspielen?

Bei welchen Computerspielen?
Fun Games for Serious Learning?

Lernt man etwas beim Computerspielen?

Oder befördert man seine „digitale Demenz“?

Was lernt man beim Computerspielen?

Bei welchen Computerspielen?

Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?
Fun Games for Serious Learning?

Lernt man etwas beim Computerspielen?

Oder befördert man seine „digitale Demenz“?

Was lernt man beim Computerspielen?

Bei welchen Computerspielen?

Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?

Game studies: Warum Sinn? Unterhaltung! Kunst!
Prodigy vs. Nerds
Prodigy vs. Nerds

„Wunderkind“ vs. „Verschwender ihrer Jugend“
FROEBEL huizinga VYGOTSKY
  bruner JOHNSON gee ...
Spielen ist normal

Hilft bei der Entwicklung

Aber:
in Sekundarstufe und tertiärer Bildung eher minderwertig

Udo Thiedeke (2010): gesellschaftlicher Exklusionsbereich

Widerspricht utilaristischen Ansprüchen an die Bildung
Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You.
Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr-
kinder-presentation
Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You.
Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr-
kinder-presentation
Level     I
   Spiele als
Übungsverstärker
Super Monkey Ball
2001
Publisher: Sega
Plattform:
Nintendo Gamecube

Level World 1 - Floor 1
Super Monkey Ball
2001
Publisher: Sega
Plattform:
Nintendo Gamecube

Level World 4- Floor 10
Rosenberg/Landsittel/Averch 2005, Journal of
Endourology, 19(3): 372-376
Graafland/Schraagen/Schijven 2012,
British Journal of Surgery, 99(10): 1322-1330
Förderung nahen Transfers

                                 - Passung

                                 - aktive Beteiligung

                                 - Abwechslung

                                 - Feedback




Simons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz)
Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?
http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?
http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
GameCity Wien
12.10.2012

Nintendo Land (2012)
Publisher: Nintendo

Plattform:
Nintendo Wii U
GameCity Wien
12.10.2012

Wii Fit U (2012)
Publisher: Nintendo

Plattform:
Nintendo Wii U
GameCity Wien
12.10.2012

Wii Fit U (2012)
Publisher: Nintendo

Plattform:
Nintendo Wii U
GameCity Wien
12.10.2012

Nike+ Kinect Training
(2012)
Publisher: Microsoft

Plattform:
Xbox 360
MANGELNDE PASSUNG
                           fuer transfer




Quelle:                                                  Quelle:
http://www.flickr.com/photos/spadgy/313250749 cc by 2.0   http://www.flickr.com/photos/derschneyra/4234575150 cc by 2.0
EXZESSIVES UEBEN
in musikspielen
         Frank Piesik
         lab mb|bm Uni Bremen

         MuVisu Projekt

         - Üben
         - Feedback
         - Transfer
MuViSu
Prototyp
Frank Piesik
(c) 2012


lab mb|bm
Uni Bremen
short term gratification
   FOR LONG TERM GOAL
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
vs.




Rockband Drum Controller (alte Version)         Roland HD-1 E-DRUM
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
Teilnehmer/innen n=13
                                          Instrumentalerfahrung
                                          (kein Schlagzeug)

                                          Guitar Hero / Rockband
                                          Erfahrung?
                                          Keine Erfahrung
                                          Haben bereits gespielt

                                          Controller
                                          Roland HD1
                                          Take 1: Rockband Controller
                                          Take 2: Roland HD1




                                Quelle:
                                Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“               Effect of game controller authenticity
                     „Creep“
   Wheezer                      on drumming performance
                    Radiohead
                                in rhythm-response games
Schwierigkeiten bei diesen Spielen

- man hört nicht, was man selbst spielt
  (Ausnahme: Rocksmith)

- musikalischer Ausdruck fehlt

- Microtiming/Latenz/Triggering



+ Übungspartner (short term gratification vs.
  long term goals)
Förderung weiten Transfers

                                 ( auf viele verschiedene
                                   Anwendungssitutation   )

                                 - Explizit machen

                                 - Einbezug Arbeitskontext

                                 - Metakognition, Reflektion

                                 - Relevanz, Nützlichkeit
Simons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz)
Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
Trauma Center:
New Blood
2007
Publisher: Atlus
Plattform:
Nintendo Wii

Level Cardia Stigma
Level     II
   Spielen als
Methodentraining
Collectives als praktikable Vergemeinschaftung

 Gruppe von Menschen mit ihren Fertigkeiten und Talenten,


 die durch öffentliche Lernprozesse aller


 bessere Antworten und Lösungen als jeder Einzelne selbst erzeugen
 können (Thomas & Brown: 52)


 Eine Vielzahl einmaliger Kommentare im Rahmen eines Problemlöseprozesses
 können zur Formierung eines collectives beitragen.


 Collectives als partizipationsorientierte kommunikative Figurationen des Lernens   Thomas/
                                                                                    Brown
                                                                                    2011
MMORPG-CLANS
als collectives
MMORPG-CLANS
         als collectives
- Entdeckendes Lernen
- Expansives problemlösendes Lernen
- Lernen innerhalb einer Gemeinschaft/eines
  Kollektives

Lernressourcen Blizzard <<< User Generated
10 Mio. Spieler / 15€ / Monat - sofatutor 30€

Wolf 2012: The Instructional Design and Motivational Mechanisms
of World of Warcraft. In Fromme/Unger (Hrsg.).
Level    III
  Einfluss von
Spieldesign auf
 Lernstrategien
LERNSTRATEGIEN IN
     shooter subgenres
Anforderungen beeinflussen Übe- und Lernstrategien

Battlefield Bad Company 2 vs. Call of Duty
Tactical Shooter vs. Arcade Shooter
Gemeinsames systematisches Üben vs. alleine Spielen
(Wolf/Wudarski in prep)

Einfluss Vorwissen: Mass Effect 2 – Experte variiert
und exploriert systematisch
Bosslevel   I
America‘s Army 3
2012
Publisher: US Army
Plattform:
PC

Tier 1:
Advanced Riflemen
GAMES, MINDSETS
        AND PROPGANDA
America‘s Army

„We have all kinds of people such as Hollywood giving a message
about the Army. We wanted to send our own message. It teaches
people about the real Army and what you can expect from basic
training all the way up to deployment“ (Jay Olive, Army Game Studio)

Indokrination

Reclaim Your Brain:
Aneignung & Dekonstruktion durch Modding & Machinisma
immersion und transfer
Grundannahme: Je ähnlicher, desto immersiver.

Studie: Joypad vs. Wii Remote in einem WWII Shooter (MoH);
Standard-Auflösung vs. HD-Auflösung

Ergebnis: Auflösung jein; Remote nein (Kein Holodeck Effekt)


Quelle: Wolf/Urban (in Vorbereitung)
User Interface Types and Immersion in Console Games
Level     IV
Lernmotivation
aufbauen (not)
GAMIFICATION UND
       lernmotivation
Khan Acadamy

OpenBadges, RunKeeper, Nike+

GAMIFICATION VS. LUDIFICATION
Khan Academy


www.khanacademy.org
Level     V
Reframing knowledge
     into games
Dragon Box
2012
Publisher:
We want to Know
Plattform:
iOS / Web
Dragon Box
2012
Publisher:
We want to Know
Plattform:
iOS / Web
Bosslevel   II
In Videospielen

- lernt der Spieler das Spiel spielen

- Steigerung des Schwierigkeitsgrades

- erhöht sukzessiv sein Spielkönnen

- ggf. verbunden mit narrativer Struktur

- ggf. inhaltliches Lernen (Wissen Spielwelt)
Was kann gelernt werden?

- motorisch-sensorische Fähigkeiten

- kognitive Fähigkeiten / Wissen

- soziale Kompetenzen

- Medienkompetenzen

- persönlichkeitsbezogene Kompetenzen

- motivationale Potenziale
( in Anlehnung an Gerber 2009: Lernen und Kompetenzerwerb mit
  Computerspielen. In Bevc & Zapf (Hrsg.), Wie wir spielen, was wir werden, 77-94. )
SPIELE ALS SANDKASTEN
   social bricolage
      Lernen als soziales Gestalten, Ausprobieren,
      Problemlösen

      Lernen durch Lehren

      Reed W. Larson (2000) American Psychologist
      55(1): 170-183
      Positive Youth Development: „experience the
      rare combination of intrinsic motivation in
      combination with deep attention“
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Fun Games For Serious Learning?  F.R.O.G. 2012 Keynote

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Fun Games For Serious Learning? F.R.O.G. 2012 Keynote

  • 1.
  • 2. Fun Games for Serious Learning? Lernt man etwas beim Computerspielen? Oder befördert man seine „digitale Demenz“? [aktuelle „Diskussion“ in D]
  • 3. Prolog I
  • 5. Source: http://www.flickr.com/photos/pikmin/2235321079 (cc by 2.0) Klavierspielsucht? Exzessives Klavierspielen?
  • 6. Australia‘s Got Talent 2010 Illegal upload on YouTube
  • 7. Australia‘s Got Talent 2010 Illegal upload on YouTube
  • 8. Assembly Summer 2011: Guitar Hero Finaali Helsinki, Finnland (Source: assembly.org)
  • 9. Assembly Summer 2011: Guitar Hero Finaali Helsinki, Finnland (Source: assembly.org)
  • 10. Assembly Summer 2011: Guitar Hero Finaali Helsinki, Finnland (Source: assembly.org)
  • 11. Fun Games for Serious Learning? Lernt man etwas beim Computerspielen? Oder befördert man seine „digitale Demenz“? Was lernt man beim Computerspielen?
  • 12. Fun Games for Serious Learning? Lernt man etwas beim Computerspielen? Oder befördert man seine „digitale Demenz“? Was lernt man beim Computerspielen? Bei welchen Computerspielen?
  • 13. Fun Games for Serious Learning? Lernt man etwas beim Computerspielen? Oder befördert man seine „digitale Demenz“? Was lernt man beim Computerspielen? Bei welchen Computerspielen? Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?
  • 14. Fun Games for Serious Learning? Lernt man etwas beim Computerspielen? Oder befördert man seine „digitale Demenz“? Was lernt man beim Computerspielen? Bei welchen Computerspielen? Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn? Game studies: Warum Sinn? Unterhaltung! Kunst!
  • 16. Prodigy vs. Nerds „Wunderkind“ vs. „Verschwender ihrer Jugend“
  • 17. FROEBEL huizinga VYGOTSKY bruner JOHNSON gee ... Spielen ist normal Hilft bei der Entwicklung Aber: in Sekundarstufe und tertiärer Bildung eher minderwertig Udo Thiedeke (2010): gesellschaftlicher Exklusionsbereich Widerspricht utilaristischen Ansprüchen an die Bildung
  • 18. Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You. Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr- kinder-presentation
  • 19. Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You. Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr- kinder-presentation
  • 20. Level I Spiele als Übungsverstärker
  • 21. Super Monkey Ball 2001 Publisher: Sega Plattform: Nintendo Gamecube Level World 1 - Floor 1
  • 22. Super Monkey Ball 2001 Publisher: Sega Plattform: Nintendo Gamecube Level World 4- Floor 10
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. Rosenberg/Landsittel/Averch 2005, Journal of Endourology, 19(3): 372-376 Graafland/Schraagen/Schijven 2012, British Journal of Surgery, 99(10): 1322-1330
  • 27. Förderung nahen Transfers - Passung - aktive Beteiligung - Abwechslung - Feedback Simons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz) Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
  • 28. Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung? http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
  • 29. Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung? http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
  • 30. GameCity Wien 12.10.2012 Nintendo Land (2012) Publisher: Nintendo Plattform: Nintendo Wii U
  • 31. GameCity Wien 12.10.2012 Wii Fit U (2012) Publisher: Nintendo Plattform: Nintendo Wii U
  • 32. GameCity Wien 12.10.2012 Wii Fit U (2012) Publisher: Nintendo Plattform: Nintendo Wii U
  • 33. GameCity Wien 12.10.2012 Nike+ Kinect Training (2012) Publisher: Microsoft Plattform: Xbox 360
  • 34.
  • 35. MANGELNDE PASSUNG fuer transfer Quelle: Quelle: http://www.flickr.com/photos/spadgy/313250749 cc by 2.0 http://www.flickr.com/photos/derschneyra/4234575150 cc by 2.0
  • 36. EXZESSIVES UEBEN in musikspielen Frank Piesik lab mb|bm Uni Bremen MuVisu Projekt - Üben - Feedback - Transfer
  • 38. short term gratification FOR LONG TERM GOAL
  • 39. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 40. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 41. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 42. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 43. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 44. vs. Rockband Drum Controller (alte Version) Roland HD-1 E-DRUM
  • 45. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 46. Teilnehmer/innen n=13 Instrumentalerfahrung (kein Schlagzeug) Guitar Hero / Rockband Erfahrung? Keine Erfahrung Haben bereits gespielt Controller Roland HD1 Take 1: Rockband Controller Take 2: Roland HD1 Quelle: Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation) „Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity „Creep“ Wheezer on drumming performance Radiohead in rhythm-response games
  • 47. Schwierigkeiten bei diesen Spielen - man hört nicht, was man selbst spielt (Ausnahme: Rocksmith) - musikalischer Ausdruck fehlt - Microtiming/Latenz/Triggering + Übungspartner (short term gratification vs. long term goals)
  • 48. Förderung weiten Transfers ( auf viele verschiedene Anwendungssitutation ) - Explizit machen - Einbezug Arbeitskontext - Metakognition, Reflektion - Relevanz, Nützlichkeit Simons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz) Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
  • 49. Trauma Center: New Blood 2007 Publisher: Atlus Plattform: Nintendo Wii Level Cardia Stigma
  • 50. Level II Spielen als Methodentraining
  • 51. Collectives als praktikable Vergemeinschaftung Gruppe von Menschen mit ihren Fertigkeiten und Talenten, die durch öffentliche Lernprozesse aller bessere Antworten und Lösungen als jeder Einzelne selbst erzeugen können (Thomas & Brown: 52) Eine Vielzahl einmaliger Kommentare im Rahmen eines Problemlöseprozesses können zur Formierung eines collectives beitragen. Collectives als partizipationsorientierte kommunikative Figurationen des Lernens Thomas/ Brown 2011
  • 53. MMORPG-CLANS als collectives - Entdeckendes Lernen - Expansives problemlösendes Lernen - Lernen innerhalb einer Gemeinschaft/eines Kollektives Lernressourcen Blizzard <<< User Generated 10 Mio. Spieler / 15€ / Monat - sofatutor 30€ Wolf 2012: The Instructional Design and Motivational Mechanisms of World of Warcraft. In Fromme/Unger (Hrsg.).
  • 54. Level III Einfluss von Spieldesign auf Lernstrategien
  • 55. LERNSTRATEGIEN IN shooter subgenres Anforderungen beeinflussen Übe- und Lernstrategien Battlefield Bad Company 2 vs. Call of Duty Tactical Shooter vs. Arcade Shooter Gemeinsames systematisches Üben vs. alleine Spielen (Wolf/Wudarski in prep) Einfluss Vorwissen: Mass Effect 2 – Experte variiert und exploriert systematisch
  • 57.
  • 58. America‘s Army 3 2012 Publisher: US Army Plattform: PC Tier 1: Advanced Riflemen
  • 59.
  • 60. GAMES, MINDSETS AND PROPGANDA America‘s Army „We have all kinds of people such as Hollywood giving a message about the Army. We wanted to send our own message. It teaches people about the real Army and what you can expect from basic training all the way up to deployment“ (Jay Olive, Army Game Studio) Indokrination Reclaim Your Brain: Aneignung & Dekonstruktion durch Modding & Machinisma
  • 61. immersion und transfer Grundannahme: Je ähnlicher, desto immersiver. Studie: Joypad vs. Wii Remote in einem WWII Shooter (MoH); Standard-Auflösung vs. HD-Auflösung Ergebnis: Auflösung jein; Remote nein (Kein Holodeck Effekt) Quelle: Wolf/Urban (in Vorbereitung) User Interface Types and Immersion in Console Games
  • 62. Level IV Lernmotivation aufbauen (not)
  • 63. GAMIFICATION UND lernmotivation Khan Acadamy OpenBadges, RunKeeper, Nike+ GAMIFICATION VS. LUDIFICATION
  • 65. Level V Reframing knowledge into games
  • 66. Dragon Box 2012 Publisher: We want to Know Plattform: iOS / Web
  • 67. Dragon Box 2012 Publisher: We want to Know Plattform: iOS / Web
  • 68.
  • 69. Bosslevel II
  • 70. In Videospielen - lernt der Spieler das Spiel spielen - Steigerung des Schwierigkeitsgrades - erhöht sukzessiv sein Spielkönnen - ggf. verbunden mit narrativer Struktur - ggf. inhaltliches Lernen (Wissen Spielwelt)
  • 71. Was kann gelernt werden? - motorisch-sensorische Fähigkeiten - kognitive Fähigkeiten / Wissen - soziale Kompetenzen - Medienkompetenzen - persönlichkeitsbezogene Kompetenzen - motivationale Potenziale ( in Anlehnung an Gerber 2009: Lernen und Kompetenzerwerb mit Computerspielen. In Bevc & Zapf (Hrsg.), Wie wir spielen, was wir werden, 77-94. )
  • 72.
  • 73. SPIELE ALS SANDKASTEN social bricolage Lernen als soziales Gestalten, Ausprobieren, Problemlösen Lernen durch Lehren Reed W. Larson (2000) American Psychologist 55(1): 170-183 Positive Youth Development: „experience the rare combination of intrinsic motivation in combination with deep attention“
  • 77. Kontakt Karsten D. Wolf lab medienbildung | bildungsmedien Uni Bremen @kadewe wolf@uni-bremen.de draufhaber.tv