11. Fun Games for Serious Learning?
Lernt man etwas beim Computerspielen?
Oder befördert man seine „digitale Demenz“?
Was lernt man beim Computerspielen?
12. Fun Games for Serious Learning?
Lernt man etwas beim Computerspielen?
Oder befördert man seine „digitale Demenz“?
Was lernt man beim Computerspielen?
Bei welchen Computerspielen?
13. Fun Games for Serious Learning?
Lernt man etwas beim Computerspielen?
Oder befördert man seine „digitale Demenz“?
Was lernt man beim Computerspielen?
Bei welchen Computerspielen?
Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?
14. Fun Games for Serious Learning?
Lernt man etwas beim Computerspielen?
Oder befördert man seine „digitale Demenz“?
Was lernt man beim Computerspielen?
Bei welchen Computerspielen?
Pädagogisch-normative Frage: Macht das Sinn?
Game studies: Warum Sinn? Unterhaltung! Kunst!
17. FROEBEL huizinga VYGOTSKY
bruner JOHNSON gee ...
Spielen ist normal
Hilft bei der Entwicklung
Aber:
in Sekundarstufe und tertiärer Bildung eher minderwertig
Udo Thiedeke (2010): gesellschaftlicher Exklusionsbereich
Widerspricht utilaristischen Ansprüchen an die Bildung
18. Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You.
Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr-
kinder-presentation
19. Quelle: Steven Johnson (2005), Everything Bad Is Good For You.
Siehe auch: http://de.slideshare.net/kadewe/bremen-2008-computerspiele-fr-
kinder-presentation
27. Förderung nahen Transfers
- Passung
- aktive Beteiligung
- Abwechslung
- Feedback
Simons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz)
Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
28. Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?
http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
29. Quelle: Wolf (2009) Simulations- und spielbasierte Kompetenzmessung?
http://de.slideshare.net/kadewe/simulations-und-spielbasierte-kompetenzmessung
35. MANGELNDE PASSUNG
fuer transfer
Quelle: Quelle:
http://www.flickr.com/photos/spadgy/313250749 cc by 2.0 http://www.flickr.com/photos/derschneyra/4234575150 cc by 2.0
39. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
40. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
41. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
42. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
43. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
45. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
46. Teilnehmer/innen n=13
Instrumentalerfahrung
(kein Schlagzeug)
Guitar Hero / Rockband
Erfahrung?
Keine Erfahrung
Haben bereits gespielt
Controller
Roland HD1
Take 1: Rockband Controller
Take 2: Roland HD1
Quelle:
Wolf/Piesik/Twiefel (in preparation)
„Say It Ain‘t So“ Effect of game controller authenticity
„Creep“
Wheezer on drumming performance
Radiohead
in rhythm-response games
47. Schwierigkeiten bei diesen Spielen
- man hört nicht, was man selbst spielt
(Ausnahme: Rocksmith)
- musikalischer Ausdruck fehlt
- Microtiming/Latenz/Triggering
+ Übungspartner (short term gratification vs.
long term goals)
48. Förderung weiten Transfers
( auf viele verschiedene
Anwendungssitutation )
- Explizit machen
- Einbezug Arbeitskontext
- Metakognition, Reflektion
- Relevanz, Nützlichkeit
Simons 2004 (in Gruber/Harteis/Heid/Meier: Kapital und Kompetenz)
Sechs Wege, die Kluft zwischen Lernen und Arbeiten zu überwinden
51. Collectives als praktikable Vergemeinschaftung
Gruppe von Menschen mit ihren Fertigkeiten und Talenten,
die durch öffentliche Lernprozesse aller
bessere Antworten und Lösungen als jeder Einzelne selbst erzeugen
können (Thomas & Brown: 52)
Eine Vielzahl einmaliger Kommentare im Rahmen eines Problemlöseprozesses
können zur Formierung eines collectives beitragen.
Collectives als partizipationsorientierte kommunikative Figurationen des Lernens Thomas/
Brown
2011
53. MMORPG-CLANS
als collectives
- Entdeckendes Lernen
- Expansives problemlösendes Lernen
- Lernen innerhalb einer Gemeinschaft/eines
Kollektives
Lernressourcen Blizzard <<< User Generated
10 Mio. Spieler / 15€ / Monat - sofatutor 30€
Wolf 2012: The Instructional Design and Motivational Mechanisms
of World of Warcraft. In Fromme/Unger (Hrsg.).
54. Level III
Einfluss von
Spieldesign auf
Lernstrategien
55. LERNSTRATEGIEN IN
shooter subgenres
Anforderungen beeinflussen Übe- und Lernstrategien
Battlefield Bad Company 2 vs. Call of Duty
Tactical Shooter vs. Arcade Shooter
Gemeinsames systematisches Üben vs. alleine Spielen
(Wolf/Wudarski in prep)
Einfluss Vorwissen: Mass Effect 2 – Experte variiert
und exploriert systematisch
60. GAMES, MINDSETS
AND PROPGANDA
America‘s Army
„We have all kinds of people such as Hollywood giving a message
about the Army. We wanted to send our own message. It teaches
people about the real Army and what you can expect from basic
training all the way up to deployment“ (Jay Olive, Army Game Studio)
Indokrination
Reclaim Your Brain:
Aneignung & Dekonstruktion durch Modding & Machinisma
61. immersion und transfer
Grundannahme: Je ähnlicher, desto immersiver.
Studie: Joypad vs. Wii Remote in einem WWII Shooter (MoH);
Standard-Auflösung vs. HD-Auflösung
Ergebnis: Auflösung jein; Remote nein (Kein Holodeck Effekt)
Quelle: Wolf/Urban (in Vorbereitung)
User Interface Types and Immersion in Console Games
70. In Videospielen
- lernt der Spieler das Spiel spielen
- Steigerung des Schwierigkeitsgrades
- erhöht sukzessiv sein Spielkönnen
- ggf. verbunden mit narrativer Struktur
- ggf. inhaltliches Lernen (Wissen Spielwelt)
71. Was kann gelernt werden?
- motorisch-sensorische Fähigkeiten
- kognitive Fähigkeiten / Wissen
- soziale Kompetenzen
- Medienkompetenzen
- persönlichkeitsbezogene Kompetenzen
- motivationale Potenziale
( in Anlehnung an Gerber 2009: Lernen und Kompetenzerwerb mit
Computerspielen. In Bevc & Zapf (Hrsg.), Wie wir spielen, was wir werden, 77-94. )
72.
73. SPIELE ALS SANDKASTEN
social bricolage
Lernen als soziales Gestalten, Ausprobieren,
Problemlösen
Lernen durch Lehren
Reed W. Larson (2000) American Psychologist
55(1): 170-183
Positive Youth Development: „experience the
rare combination of intrinsic motivation in
combination with deep attention“