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V - Organização de Computadores


          E      sta disciplina consiste no estudo dos componentes físicos que compõem o
                 computador, cuja configuração básica e mais geral pode ser vista como na
                 figura V.1 abaixo.



                           Disp E         Memória             Disp S


                 dados                                                 instruções


                                                       UCP
                                         UAL
                                                                   Sinais de
                                                                     Controle e
                                                                     Status
                                               UC




                         Figura V.1 - Organização de um Computador

onde, por definição, considera-se:

       • computador - como sendo uma máquina eletrônica, capaz de solucionar problemas
         através da execução automática de instruções que lhe sejam previamente forneci-
         das.
       • hardware - constituído pelos circuitos eletrônicos que compõem o computador e
         que o tornam capaz de reconhecer e executar um conjunto limitado de instruções
         simples.
       • software - constituído pelo conjunto de programas necessários para tornar o har-
         dware útil e operacional.
       • programa - como sendo uma peça de software constituída por uma seqüência de
         instruções que descrevem ao computador como executar uma determinada tarefa.
       • linguagem de máquina - constituída pelo conjunto básico de instruções que são re-
         conhecidas pelo hardware e, para a qual todo programa precisa ser convertido para
         que possa ser executado.
       • tradutor - um programa que converte outros programas para a linguagem de má-
         quina. Pode ser de três tipos: montador (para a linguagem assembly), interpretador
         (tradução e execução passo a passo) e compilador (tradução e execução em fases
         distintas).

V.1 Máquina Virtual

       Constitui-se de uma abstração onde, dentro de um único computador hospedeiro, o
universo gerado por cada linguagem define uma máquina hipotética (virtual) capaz de reco-
nhecer e executar diretamente as instruções daquela linguagem. É a generalização do conceito
de hardware.
Organização de Computadores                                                                  2


Vantagens desta abordagem:

1. Um computador pode ser considerado como composto por "n" máquinas virtuais, cada
uma delas com sua própria configuração e linguagem de máquina;

2. Uma pessoa, cujo trabalho seja gerar programas (aplicativos) para a máquina virtual de ní-
vel "k" ou outro qualquer, não precisa conhecer ou se preocupar com as particularidades dos
níveis inferiores ao seu;

3. A estrutura de níveis permite ver o computador como um conjunto hierárquico de facilida-
des que possibilitam flexibilidade e independência ao usuário.

      " As linguagens de 4a geração - orientadas a objeto, com interfaces gráficas e super
       amigáveis derrubou o mistério e abriu as portas do computador ao usuário leigo e
                                    ao público em geral."


                           Máquina Virtual Mn
                             Ling Máq - Ln
                                                    Programas em Ln são inter-
                                                   pretados e traduzidos por um
                                                     interpretador residente na
                                                           máquina Mn-1
                           Máquina Virtual M1
                             Ling Máq - L1         Programas em L0 são inter-
                                                   pretados e executados dire-
                                                    tamente pelo hardware do
                                                          computador
                              Máquina Virtual M0
                                Ling Máq - L0



                                    Figura V.2 - Máquina Virtual

O Modelo Multinível Contemporâneo

       A maioria dos computadores modernos possui dois ou mais níveis, sendo que máquinas
com seis ou mais níveis são cada vez mais comuns. Tais níveis se subdividem basicamente em
Hardware, Firmware, Software Básico, Utilitários e Softwares Aplicativos. A figura V.3 abai-
xo, descreve um computador hipotético composto por 6 níveis, a saber:

nível 0 - Lógica Digital

       • constitui o hardware do computador. O advento dos microprocessadores (pastilhas
         VLSI) e dos microcomputadores têm despertado o interesse e aberto, cada vez
         mais, o mundo da lógica digital aos profissionais de informática e ao público em ge-
         ral.
       • no nível 0 encontram-se: os circuitos eletrônicos (cap. IV) e os diversos sistemas
         (módulos) que compõem o computador: UCP, memória, dispositivos de E/S, dis-
         positivos de comunicação e interfaces.
       • o nível 0 executa diretamente as instruções (ou microinstruções) submetidas pelo
         nível 1.
Organização de Computadores                                                             3




                                   Máquina Virtual M5
                                                             Ling. Alto Nível
                                   Orientada ao Prob.
                                                  tradução (compilador)
                Software
                Aplicativo                                   Ling. Baixo Nível
                                   Máquina Virtual M4           (assembly)
                                   Ling de Montagem
                                                   tradução (montador)

                                   Máquina Virtual M3
                   Software        Sistema Operacional
                    Básico e                  interpretação parcial (SO)
                   Utilitários
                                   Máquina Virtual M2
                                   Máq. Convencional
                                              interpretação (microprograma)

                                   Máquina Virtual M1
                                   Microprogramação
                    Firmware
                                              execução pelo hardware

                                   Máquina Virtual M0
                                     Lógica Digital
                    Hardware




                                 Figura V.3 - Modelo Multinível

nível 1 - Microprogramação

       • é o verdadeiro nível de linguagem de máquina. O microprograma, residente em
         memória permanente (ROM), compõe o que é conhecido por firmware e tem por
         função interpretar e traduzir as instruções que lhe são submetidas pelos níveis supe-
         riores.
       • nem todas as máquinas possuem este nível, veja as máquinas RISC por exemplo.
         Nas máquinas não microprogramadas, o nível 2, chamado de máquina convencio-
         nal, é diretamente executado pelo hardware.
       • as vantagens da microprogramação são:
             a) facilitar o projeto e a construção dos circuitos digitais, através da imple-
                  mentação de parte da lógica digital dentro do firmware;
             b) flexibilizar e possibilitar o desenvolvimento de instruções mais potentes a
                  nível de máquina convencional.
       • o conjunto de microinstruções é geralmente pequeno, no entorno de duas ou três
         dezenas, sendo que a maior parte delas envolvendo a movimentação de dados de
         uma parte da máquina para outra, ou a realização de alguns testes simples.
       • um mesmo computador pode suportar mais de um microprograma, cada um defi-
         nindo uma máquina virtual de nível 1 diferente.
Organização de Computadores                                                          4

       • o microprograma, escrito pelo microprogramador e armazenado em uma memória
         não volátil, tem como função interpretar (buscar, examinar e executar) cada uma
         das instruções de um programa em nível de máquina convencional. Para isto, o mi-
         croprograma deve acessar e controlar todos os recursos de hardware (registrado-
         res, barramentos, ULAs, memórias e outros).
       • as microinstruções são compostas apenas por sinais de controle e o microprograma
         é executado por um dispositivo chamado sequenciador que, juntamente com os
         demais circuitos de hardware, compõe a microarquitetura.
       • um dos pontos de projeto da microarquitetura é a definição da largura das mi-
         croinstruções ou seja, da memória do microprograma, isto é, da micromemória.
         Projetos do tipo horizontal fazem uso de um número relativamente pequeno de
         microinstruções largas, e os do tipo vertical muitas microinstruções estreitas.
       • outra opção de projeto é a adoção da nanoprogramação, que consiste basica-
         mente na adoção de uma terceira memória, a nanomemória, para armazenar as ins-
         truções do nanoprograma.
       • com a nanoprogramação a microarquitetura fica composta da memória principal,
         volátil, que armazena o programa em execução, a micromemória, não volátil, que
         armazena o microprograma e a nanomemória, também não volátil, que armazena o
         nanoprograma, veja figura V.4.
       • a nanoprogramação se constitui na realidade, de um artifício para reduzir o tama-
         nho do microprograma naqueles casos em que ocorra muitas repetições de uma ou
         mais microinstruções. O nanoprograma passa a conter o conjunto das microinstru-
         ções usadas no microprograma, armazenados sem repetição, e o microprograma
         matém a lógica original usando não mais as microinstruções propriamente ditas mas
         seus endereços na nanomemória.


                              W bits         Log2m



                                                         microprograma
                                               (b)
                      microprograma
                                       n
                                                            W bits
                               (a)

                                                         nanoprograma
                                                                          m




           Figura V.4 - Microprogramação convencional (a) e nanoprogramação (b)

(*) Observe na figura que, na microprogramação convencional o tamanho gasto para armaze-
nar o microprograma é de "n x w" (número de instruções multiplicado pela largura em bits de
cada microinstrução) e na nanoprogramação é de "n x log2m + m x w" (número de microins-
truções multiplicado pelo logaritmo na base dois do tamanho da memória de nanoprogramação
somado ao tamanho da memória de nanoprogramação.

nível 2 - Máquina Convencional
Organização de Computadores                                                               5

       • é, na verdade, a "máquina" vendida ao usuário genérico. Suas características técni-
         cas, operacionais e funcionais são fornecidas através dos manuais de referência,
         comercializados junto com o equipamento.
       • é o nível onde reside o "kernel" do sistema operacional, que interpreta os utilitários,
         a linguagem de controle e as rotinas que residem no nível 3.
       • o SO pode ser interpretado pelo microprograma ou executado diretamente pelo
         hardware, naquelas máquinas desprovidas do nível 1.

nível 3 - Sistema Operacional

       • é o nível em que o usuário interage diretamente (através do uso de utilitários e da
         linguagem de controle) ou indiretamente (através de programas aplicativos desen-
         volvidos em máquinas de níveis superiores).
       • o windows 3.1, por exemplo, é uma máquina virtual colocada acima deste nível e
         cuja finalidade é proporcionar ao usuário uma interface mais amigável e de mais fá-
         cil assimilação.
       • é geralmente, um nível híbrido, onde parte de suas instruções são interpretadas pelo
         "kernel" do SO (nível 2) e parte são interpretadas diretamente pelo microprograma
         (nível 1).

nível 4 - Linguagem de Montagem

       • é genericamente chamada de assembly, embora cada máquina tenha seu próprio as-
         sembly, e é traduzida para o nível inferior pelo montador, comumente chamado de
         assembler.
       • o assembly já foi muito importante em épocas passadas, porém hoje é totalmente
         suplantado pelas linguagens de alto nível para o desenvolvimento de programas
         aplicativos e até utilitários.

nível 5 - Linguagens Orientadas para o Problema

       • consiste em diferentes máquinas virtuais, cada uma definida pelo ambiente criado
         por sua linguagem de programação de alto nível.
       • as linguagens de alto nível são mais complexas que o assembly e requerem traduto-
         res mais bem elaborados e potentes dos tipos interpretadores e compiladores.

• nível 6 e superiores

       • constituído por sistemas projetados para criar "shells" - máquinas virtuais especial-
         mente adequadas para certas aplicações, como por exemplo o word, o access, o ex-
         cel, o lotus, etc.

       Em resumo, os computadores modernos são constituídos de uma série hierárquica de
máquinas virtuais, cada uma projetada e construída sobre suas predecessoras. Cada nível re-
presenta um grau distinto de abstração, com a presença de diferentes recursos e operações; o
que possibilita, através da supressão de detalhes irrelevantes, tornar o computador mais amigá-
vel e mais fácil de ser compreendido pelo público em geral.

        Na estrutura de um PC, por exemplo, conforme pode ser visto na figura V.5 abaixo, 4
níveis virtuais podem ser considerados: o dos programas aplicativos, o do sistema operacional,
Organização de Computadores                                                               6

o dos programas de interface com os dispositivos periféricos (drivers) e as rotinas de entrada e
saída padrão fornecidas pela BIOS. Observe que a segurança pode ser afetada uma vez que
qualquer dos níveis pode realizar acesso direto às rotinas da BIOS e, portanto, sem se subme-
ter aos critérios e procedimentos de proteção.


                                  Programas Aplicativos


                                  SO - residente


                                  Drivers


                                ROM BIOS Device Drivers


                               Figura V.5 - Estrutura do MS-DOS

V.2 A Unidade Central de Processamento (UCP)

       A Unidade Central de Processamento - UCP, é o "cérebro" do computador, e sua fun-
ção é executar os programas armazenados na memória principal, buscando instruções e exe-
cutando-as uma após a outra.

        Na figura V.6 abaixo, pode ser visto um esquema simplificado da organização interna
do hardware. Observe que a UCP faz uso de um barramento para se comunicar com os demais
componentes do sistema, como a memória principal e os demais dispositivos periféricos que
compõem o computador. Este barramento é constituído por diversas vias paralelas por onde
transitam os sinais.

        Grupos distintos destas vias, na prática, configuram diferentes barramentos, tais como
o de dados, o de endereços e o de sinais de controle. O número de vias utilizado em cada um
destes barramentos depende das características físicas de projeto do computador.

                     UCP


                      UC
                                                       Periféricos de E/S

                     UAL
                                         MP           HD                    IMP
                     REGs




                              Barramento (dados + endereços + controle)


                              Figura V.6 - Organização do Hardware
Organização de Computadores                                                               7


        As principais considerações de projeto de um barramento, além do número de vias,
são: a temporização, o mecanismo de arbitragem, o tratamento de interrupções e o tratamento
de erros.

       Quanto a temporização, um barramento pode ser do tipo síncrono ou do tipo assíncro-
no. Num barramento síncrono existe um relógio temporizador que define a freqüência de
operação do mesmo, chamada de ciclo de barramento. Neste tipo de barramento, toda ativida-
de ou operação de transferência é alinhada, ou seja, sincronizada com a freqüência do barra-
mento e sempre consome um número inteiro e conhecido destes ciclos. No barramento assín-
crono não existe tal relógio, ou seja, os ciclos são variáveis e podem tomar a duração que for
requerida pela operação.

        Na figura V.7a, por exemplo, é mostrado um barramento síncrono com um relógio de
temporização de 5Mz, que produz um ciclo de 200ns, e uma operação de leitura de um byte da
MP que consome 4 ciclos de barramento, ou seja, 800ns. Observe o sinal do relógio definindo
o ciclo do barramento, os sinais de controle RD e MREQ definindo respectivamente a opera-
ção a ser realizada, leitura, e a requisição de uma operação de memória. O barramento de en-
dereços disponibiliza para a MP a posição a ser lida, durante um determinado número de ciclos
de barramento. Posteriormente a MP coloca no barramento de dados o conteúdo lido e a UCP,
após um número prefixado de ciclos de barramento sabe que pode buscar o dado que estará
estável e disponível no barramento.

        No barramento assíncrono, face a inexistência do relógio para disciplinar a transfe-
rência, é introduzido um processo de sinalização, conhecido por handshake, entre a UCP e o
dispositivo envolvido na operação. Na figura V.7b, o handshake é representado pelos sinais
MSYN - Master Synchronism (sincronismo mestre) e SSYN - Slave Synchronism (sincronismo
escravo). Observe que em resposta ao MSYN a MP coloca o dado no barramento e responde
ao mestre ativando o sinal SSYN, que informa o cumprimento da missão.

       Os barramentos assíncronos apresentam maior flexibilidade de uso e oferecem vanta-
gens para atendimento a um conjunto heterogêneo de dispositivos (lentos e rápidos), uma vez
que seus ciclos não são fixos. Por outro lado, um sistema síncrono é mais fácil de ser construí-
do e oferece maior velocidade de operação. A maioria dos barramentos é síncrona.

        Mecanismos de arbitragem tem a ver com a forma como um dispositivo se torna mestre
do barramento. Pode ser centralizado, onde um único árbitro, decide quem será o próximo a
controlar o barramento, ou descentralizado, quando não há árbitro e sim um procedimento
distribuído e observado por todos os candidatos a mestre. Sempre que a UCP compete pelo
barramento ela o faz com menor prioridade, para evitar que dispositivos de E/S mais lentos
fiquem prejudicados no acesso a condição de mestre.

        Uma vez que múltiplos dispositivos podem querer causar uma interrupção simultanea-
mente, o mesmo tipo de problemas de arbitragem está presente e a solução usual é assinalar
prioridades aos dispositivos e usar um árbitro para controlar o problema.

       A organização interna da UCP varia em função do grau de sofisticação e avanço tec-
nológico do hardware. Sua organização genérica básica é constituída pela UC - Unidade de
Controle, pela UAL - Unidade Aritmética e Lógica e por um banco de registrados.
Organização de Computadores                                                            8



                    T1             T2                 T3           T4




                              Endereço da Posição de Memória

                                                                Dado


                                               MREQ

                                                    RD
                                                                            tempo

                                              (a)
                               Endereço da Posição de Memória


                                               MREQ


                                                    RD


                                                    MSYN

                                                                 Dado


                                                                 SSYN

                                                                            tem-
                                                    (b)


              Figura V.7 - Barramento Síncrono (a) e Barramento Assíncrono (b)

        A UC é a parte encarregada de executar as operações de controle do ciclo de instrução
e de sinalização para todos os demais componentes do sistema. A ULA se encarrega da execu-
ção de todas as operações aritméticas e lógicas decorrentes da execução dos programas. O
banco de registradores serve de memória local para armazenamento dos dados em uso na
UCP. A figura V.8 abaixo mostra o esquema da organização interna de uma UCP básica, onde:

• barramentos
      • o barramento interno é a via de comunicação entre os componentes internos da
          UCP.
      • o data bus é o barramento para transferência de dados entre a UCP e os demais
          componentes (8, 16 e 32 bits são os mais comuns).
      • address bus é o barramento para endereçamento de memória (10 bits - 1Kb, 20 bits
          - 1 Mb, 32 bits - 4Gb).
• registradores de controle e de estado
      • MBR - Memory Buffer Register, (RDM em português) serve de armazenamento
          temporário de dados no caminho de/para a MP.
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      • MAR - Memory Address Register, (REM em português) serve para armazena-
          mento temporário do endereço do dado a ser lido ou gravado na memória.
      • I/O BR - serve de armazenamento temporário de dados no caminho de/para dispo-
          sitivos de E/S.
      • I/O AR - serve para especificar um determinado dispositivo de E/S.
      • IR - Instruction Register, registrador para armazenamento da instrução corrente.
      • PC - Program Counter, registrador que contém o endereço da próxima instrução a
          ser executada.
      • PSW - Program Status Word, que contém informações sobre o estado do proces-
          samento, tais como: sign (sinal), zero, carry (vai um ou vem um), equal, overflow
          (estouro), interrupt enable/disable (habilitação ou não de interrupção) e supervisor
          (modo de execução).
• registradores de dados
      • AC - Accumulator, registrador que, no caso apresentado na figura, armazena uma
          das entradas da ULA.
      • TR - Temporary Register
      • registradores de uso genérico
• registradores para endereçamento
      • SP - Stack Pointer
      • SX - Segment Pointer
      • IX - Index Register


                                       data bus                address bus

                  I/O AR      I/O BR     MBR                         MAR
                                                                           barramento interno



                      AC           TR                   IR
                                                                                 PC
                                                               UC
                                                  Decodifcador de                 R1
                                                     Instrução e
                                                   Controlador do
                           ULA                    Ciclo de Máquina



                                              sinais de controle


                              Figura V.8 - Organização interna da UCP

a. O Ciclo de Instrução

        A UCP executa cada instrução através de uma seqüência de pequenos passos conforme
a seguir:
        • FETCH (busca)
             a) recupera da MP a próxima instrução a ser executada, isto é, a instrução
                 apontada pelo PC e a armazena no registrador instrução IR.
             b) atualiza o PC para que aponte para a próxima instrução a ser executada.
        • DECODE (decodificação)
             c) interpreta a instrução armazenada em IR.
        • DATA FETCH (busca dos operandos)
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           d) se a instrução necessitar de dados armazenados na memória, calcula o ende-
              reço dos mesmos e,
           e) recupera-os armazenando nos registradores internos.
       • EXECUTION (execução)
           f) executa a instrução (aritmética, lógica ou desvio)
       • WRITE BACK (salva o resultado)
           g) salva o resultado na MP ou em um dos registradores internos e,
           h) retorna ao primeiro passo.

V.3 A Memória Principal

        É o dispositivo onde são armazenados os programas e os dados de uso corrente. É or-
ganizada segundo uma matriz de células, cada uma podendo armazenar um determinado núme-
ro de bits (8 / 16 / 32 / ...).

        Cada célula de memória é identificada por um endereço único e imutável. O acesso é
aleatório e o tempo de acesso é o mesmo para qualquer célula, que também representa a uni-
dade de acesso à memória (menor quantidade de bits que pode ser lida ou gravada).

a. Conexão UCP x MP


                                        M    Address Bus
                                        A
                              UCP       R                     MP
                                        M     Data Bus
                                        B
                                        R
                                              R/W bit

                                            MREQ bit



                         Figura V.9 - Conexão UCP x MP
onde,
R/W bit     ⇒   especifica se a operação é de leitura "R" ou de escrita "W".
MREQ bit ⇒ Memory REQuest, especifica uma ordem de acesso à memória emitida pela
UCP.

b. Tipos de Memória

       • volátil - perde o conteúdo armazenado quando não energizada. (RAM - Random
         Access Memory).

               ∗ tipos de RAM
               a) Estática - a gravação é estável, só se alterando através de operações de es-
                  crita (consome mais energia);
               b) Dinâmica - a gravação do bit "1" se descarrega com o tempo, precisando
                  ser "refrescada" periodicamente (ciclo de refresh).

       • não volátil - não perde o conteúdo armazenado. (ROM, PROM, EPROM, EE-
         PROM)
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               c) ROM - Read Only Memory (gravada de fábrica - permanente);
               d) PROM - Programable ROM (pode ser gravada uma única vez pelo usuário,
                  através de equipamentos especiais);
               e) EPROM - Erasable PROM (pode ser apagada através de raios ultraviole-
                  tas);
               f) EEPROM - Electrical EPROM (pode ser apagada através de sinais elétri-
                  cos);
               g) Memória Flash - é uma memória que pode ser utilizada como apenas de
                  leitura ou como de leitura e gravação, dependendo do driver utilizado. Ge-
                  ralmente é utilizada como um disco em pastilhas (chips), SSD - Solid State
                  Disk.

c. Endereçamento de Memória

        É realizado por lógica combinacional (cap. IV), onde os bits de endereçamento mais o
sinal R/W habilitam a leitura ou gravação de uma única ou de um conjunto de células de cada
vez, dependendo do tamanho do barramento de dados.

d. Ordem dos Bytes

       A ordem em que os bytes são considerados dentro da célula é completamente transpa-
rente ao usuário, mas é de fundamental importância quanto à compatibilidade de sistemas e
transportabilidade dos dados.

        A ordem pode ser do tipo big endian (da esquerda para a direita), usado pelos proces-
sadores Motorola, ou little endian (da direita para a esquerda), característico dos processado-
res Intel.

         A figura V.10 mostra um problema de transportabilidade de dados entre uma máquina
little endian (PC486) e uma big endian (SPARC Station). Observe que a simples inversão dos
dados não soluciona o problema.


                  Byte número           Byte número            Byte número
                  3    2    1   0       0    1   2    3        0    1   2     3
                0    0    0   5       5    0   0    0        0    0   0     5
                Y R A M               M A R Y                Y R A M
                      (a)                      (b)                        (c)

 Figura V.10 - (a) mensagem original no 486 - little endian, (b) mensagem após ser recebida
pela SPARC - big endian, (c) mensagem após ser invertida (observe que a inversão pura corri-
                    ge o valor numérico porém inverte o alfanumérico)

e. Detecção e Correção de Erros

       Os sistemas de detecção e correção de erros são implementados de forma a aumentar a
confiabilidade do armazenamento e da transferência de dados entre os diversos componentes
do computador.


                              Detecção Simples
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                  Técnicas
                              Detecção e Correção

a) Detecção Simples

       Apenas detecta o erro, provocando procedimentos de regravação do dado, de mensa-
gem de erro na recuperação de um dado gravado ou, no caso de transmissão de dados, de sua
retransmissão.

      Um método simples, porém largamente utilizado é o da adição de um bit de paridade
(VRC - Vertical Redundancy Checking) ao código base do caracter.

                       par    ⇒ soma dos bits "1" deve ser par
       Paridade
                       ímpar ⇒ soma dos bits "1" deve ser ímpar

       ex.     Paridade par adicionada ao código ASCII de 7 bits

                                                    caracter
                                     bit       a   b c z       A
                                      1        1   1   1   1   1
                                      2        1   1   1   1   0
                                      3        0   0   0   1   0
                                      4        0   0   0   1   0
                                      5        0   0   0   0   0
                                      6        0   1   1   1   0
                                      7        1   0   1   0   1
                                     VRC       1   1   0   1   0

. (*) este mecanismo de paridade não detecta um número par de erros no caracter

b) Detecção e Correção
       b.1) Código BCC

       Uma técnica simples é usar uma paridade longitudinal para blocos de memória - BCC
(Block Check Character) em adição ao VRC.

                                                caracter       BCC
                               bit         a   b c z       A
                               1           1   1   1   1   1       1
                               2           1   1   1   1   0       0
                               3           0   0   0   1   0       1
                               4           0   0   0   1   0       1
                               5           0   0   0   0   0       0
                               6           0   1   1   1   0       1
                               7           1   0   1   0   1       1
                              VRC          1   1   0   1   0       1
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         Neste caso é garantida a detecção de erros do tipo rajada (vários bits consecutivos),
que tenham comprimento menor ou no máximo igual ao tamanho do caracter. Para rajadas
maiores a detecção não é garantida. A correção é possível pelo cruzamento do VCR e BCC e
identificação da(s) célula(s) com erro.
Ex.
                                           caracter       BCC
                                bit     a b c z A
                               1      1   1   1   1   1      1
                               2      1   1   1   1   0      0
                               3      0   1   0   1   0      1
                               4      0   1   0   1   0      1
                               5      0   1   0   0   0      0
                               6      0   0   1   1   0      1
                               7      1   0   1   0   1      1
                              VRC     1   1   0   1   0      1

       Neste exemplo acima, o erro de rajada na letra "b" (4 bits em negrito) pode ser detec-
tado pela paridade horizontal. Observar que a identificação dos bits errados só é possível
quando o erro puder ser detectado simultaneamente pelas paridades horizontal e vertical.

                                           caracter        BCC
                               bit    a   b c z       A
                               1      1   1   1   1   0      1
                               2      1   1   1   1   1      0
                               3      0   0   0   1   1      1
                               4      0   0   0   1   0      1
                               5      0   0   0   0   0      0
                               6      0   1   1   1   0      1
                               7      1   0   1   1   1      1
                              VRC     1   1   0   0   0      1


       Neste outro exemplo o ruído atingiu parte das letras "Z" e "A". Observe que o erro foi
detectado e ainda os bits errados de "A" puderam ser identificados. Já no exemplo abaixo você
pode observar que nenhum erro foi detectado apesar da ocorrência de uma rajada de compri-
mento 12, maior que o comprimento de um caracter.

                                           caracter        BCC
                               bit    a   b c z       A
                               1      1   1   1   1   1      1
                               2      1   1   1   1   0      0
                               3      0   0   0   1   0      1
                               4      0   0   0   1   0      1
                               5      0   1   1   0   0      0
                               6      0   0   0   1   0      1
                               7      1   1   0   0   1      1
                              VRC     1   0   1   1   0      1
Organização de Computadores                                                                             14

b.2) Código de Hamming

       Baseia-se na distância de hamming (HD), introduzida em 1950 por Richard Hamming,
que conta o número de bits diferentes entre 2 palavras de mesmo tamanho.

ex. de distância de hamming ⇒             0 1 0 1 1 0 1 1 byte A
                                          0 0 1 0 0 1 1 0 byte B
                                          -----------------
                                            11111 1              ⇒ hd= 6

        O código de Hamming consiste basicamente na introdução de vários bits de paridade
em redundância que, através de um processo de exclusão combinatória, possibilitam identificar
a falha e em alguns casos corrigir o bit errado.


       O número de bits de redundância necessários é calculado através da equação:

                       2 ( n + 1) ≤ 2
                        m             n


                                          m+ r
                       2 ( m + r + 1) ≤ 2            ⇒       m + r + 1 ≤2
                        m                                                   r



       onde:
               n=m+r

                              bits de redundância
                        bits de dados

       As posições dos bits de redundância são obtidas através da fórmula:

                                  posx = 2x, x = [0, r-1].

ex. para um código ASCII com m = 7

       temos que:
              a) (7 + r + 1) ≤2r          ⇒          r ≥ 4 ( mínimo de 4 bits de redundância)

               b) a posição dos bits de redundância será: 1 (20), 2 (21), 4 (22) e 8 (23).

                       X      X           X                       X
                       1      2     3     4      5       6   7    8     9       10 11

       no relativo do bit                                                         bits de redundância

        Na verificação do erro, mede-se a paridade par ou ímpar, conforme tenha sido previa-
mente definida, para cada bit de redundância aplicado sobre seu universo de atuação. Universo
este obtido com base na composição do número que indica a posição relativa do bit de dado.

       ex.     bit de redundância 1 (20)

       o universo de atuação do primeiro bit de paridade (bit 1) é composto pelos bits de dado
pertencentes às seguintes posições: {3, 5, 7, 9 e 11}.
Organização de Computadores                                                              15


       justificativa: 7 = 20 + 21 + 22 -           11 = 20 + 21 + 23

       bit de redundância 2 (21)

       O segundo bit de paridade avalia os dados pertencentes às posições: {3, 6, 7, 10 e 11}.

       justificativa: 7 = 20 + 21 + 22 -           11 = 20 + 21 + 23

Em resumo, para um código de 4 bits de Hamming, o universo de atuação de cada bit de re-
dundância é dado por:
                      bit 1 (20)         ⇒     {3,5,7,9 e 11}
                      bit 2 (21)         ⇒     {3,6,7,10 e 11}
                              2
                      bit 3 (2 )         ⇒     {5, 6 e 7}
                              3
                      bit 4 (2 )         ⇒     {9, 10 e 11}

        Com base nos bits de redundância e seus respectivos universos de atuação é que se re-
aliza o processo de detecção e possível identificação do bit errado. Assim, se os bits de redun-
dância número 1, 2 e 4 acusarem erro, então concluí-se que o bit errado é o da posição 11
porque 1 + 2 + 8 = 11 (20 + 21 + 23).

      A capacidade do método em detectar e corrigir erros depende da menor distância de
hamming - HD obtida com a codificação adotada.

       A capacidade de detectar "d" erros requer um hdmin > d + 1
       A capacidade de corrigir "d" erros requer um hdmin > 2d + 1

        Assim, um código com hdmin = 4 é capaz de detectar erro de até 2 bits e corrigir erros
de até 1 bit.


                                  hd = 4
       Exemplos:

       a) erro no bit de posição 6

       • representação do caracter ASCII "a" (1100001) com 4 bits de redundância em pari-
         dade ímpar.

                       0      1    1       0   1    0    0    0      0   0 1
                       1      2    3       4   5    6    7    8      9   10 11

       • cálculo dos bits de redundância:

       bit 1: {3, 5, 7, 9 e 11}            ≡       {1, 1, 0, 0, 1}   ⇒    0
       bit 2: {3, 6, 7, 10 e 11}           ≡       {1, 0, 0, 0, 1}   ⇒    1
       bit 3: {5, 6 e 7}                   ≡       {1, 0, 0}         ⇒    0
       bit 4: {9, 10 e 11}                 ≡       {0, 0, 1}         ⇒    0

       • um erro no bit de posição 6 terá a seguinte representação:
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                        0       1       1   0   1    1    0   0   0   0 1
                        1       2       3   4   5    6    7   8   9   10 11

       • a verificação através dos bits de redundância fornecerá:

       bit 1: {1, 1, 0, 0, 1}       ⇒       0       correto       ⇒    0
       bit 2: (1, 1, 0, 0, 1}       ⇒       0       errado        ⇒    1
       bit 3: (1, 1, 0}             ⇒       1       errado        ⇒    1      (610)
       bit 4: {0, 0, 1}             ⇒       0       correto       ⇒    0

       Olhando-se de traz para a frente é possível visualizar a posição do bit errado. Lembre
que este mesmo valor, conforme visto no início desta seção, pode ser obtido pela fórmula da
potência de 2: (21 + 22 = 6).

       b) erro nos bits 6 e 9

                        0       1       1   0   1    1    0   0   1   0 1
                        1       2       3   4   5    6    7   8   9   10 11

       • verificação dos bits de redundância:

       bit 1: {1, 1, 0, 1, 1}       ⇒       1       errado        ⇒    1
       bit 2: (1, 1, 0, 0, 1}       ⇒       0       errado        ⇒    1
       bit 3: (1, 1, 0}             ⇒       1       errado        ⇒    1      (1510)
       bit 4: {1, 0, 1}             ⇒       1       errado        ⇒    1

       Observe que o erro foi detectado porém os bits errados não puderam ser identificados..

       c) erro nos 3, 6 e 9

                        0       1       0   0   1    1    0   0   1   0 1
                        1       2       3   4   5    6    7   8   9   10 11

       • verificação dos bits de redundância:

       bit 1: {0, 1, 0, 1, 1}       ⇒       0       correto       ⇒    0
       bit 2: (0, 1, 0, 0, 1}       ⇒       1       correto       ⇒    0
       bit 3: (1, 1, 0}             ⇒       1       errado        ⇒    1      (1210)
       bit 4: {1, 0, 1}             ⇒       1       errado        ⇒    1

       O erro de 3 bits foi detectado porém os bits errados não puderam ser identificados.

       d) erro nos bits 3, 5 e 6

                        0       1       0   0   0    1    0   0   0   0 1
                        1       2       3   4   5    6    7   8   9   10 11


       • verificação dos bits de redundância:
Organização de Computadores                                                            17


       bit 1: {0, 0, 0, 0, 1}     ⇒    0        correto         ⇒    0
       bit 2: (0, 1, 0, 0, 1}     ⇒    1        correto         ⇒    0
       bit 3: (0, 1, 0}           ⇒    0        correto         ⇒    0       (010)
       bit 4: {0, 0, 1}           ⇒    0        correto         ⇒    0

       Observe que neste caso o método falhou na detecção do erro de 3 bits.


V.4 Memória Secundária

        É utilizada para armazenar grandes volumes de dados. É constituída por diferentes dis-
positivos, todos mais lentos e mais baratos por byte armazenado que a memória principal.

       Os tipos principais de memória secundária são:
                                                                     disquetes
                                                       removíveis
                                            discos                   Zip drives
                         magnéticas                     fixos
                                                     rolo
                                            fitas    cassete
                                                     cartucho
                         óticas       CDs



V.4.1 Discos Magnéticos

       • rígidos - são discos de metal, geralmente de diâmetro entre 5 e 10 polegadas e co-
         berto, em ambos os lados, por uma superfície magnetizável. Os discos giram a ve-
         locidades muito elevadas (da ordem de 5000 rpm) e as cabeças de leitura / grava-
         ção não tocam a superfície, flutuam a uma distância de alguns microns (10-6m). O
         maior risco de falha é a aterrissagem das cabeças que causa perda total do disco e,
         praticamente, de todos os dados gravados.

       • flexíveis - disco de material plástico, flexível, e coberto em ambas as faces por uma
         superfície magnetizável. As cabeças de leitura / gravação tocam a superfície, o que
         provoca um desgaste de ambas as partes. Para reduzir este desgaste, as cabeças são
         recolhidas e a rotação é interrompida enquanto a unidade não está lendo ou gra-
         vando.

a) Formatação

       É a operação que subdivide o disco em cilindros, trilhas, clusters e setores.

       • trilhas são círculos concêntricos onde os dados são gravados magneticamente. Um
         disco é geralmente formatado com um valor entre 40 e algumas centenas de trilhas
         por superfície.
Organização de Computadores                                                                18

       • setores são espaços radiais que subdividem as trilhas para endereçamento e acesso.
         O setor contém um determinado número de bytes, geralmente 512. Nos sistemas
         mais antigos representava a unidade lógica de acesso para leitura e gravação.


                                                           trilha




                                                           setor




                                      Figura V.11 - Formatação

       • clusters são utilizados nos sistemas mais modernos e representam a unidade lógica
         de acesso. O tamanho de um cluster depende do tipo do disco, variando desde um
         simples setor até um conjunto de vários setores. O sistema DOS, por exemplo,
         adota a seguinte formatação:

       Tipo do Disco      Tamanho do Cluster       Tipo do Disco      Tamanho do Cluster
       3.5" / 1.44M           512 bytes             HD ≤16M               4096 bytes
                                                                          (8 setores)
         3.5" / 720K            1024 bytes            513M a              16K bytes
                                                      1,024G             (32 setores)
        5.25" / 1.2M               512 bytes       1.025 a 2,048          32K bytes
                                                                         (64 setores)

       • cilindros formados pelo conjunto de trilhas de um mesmo raio e pertencentes a di-
         ferentes superfícies. O conceito é utilizado para agilizar o acesso e a transferência
         de dados, pois as cabeças de leitura/gravação ficam todas simultaneamente posicio-
         nadas sobre um mesmo cilindro. A figura V.12 abaixo destaca alguns detalhes sobre
         a estrutura física de uma unidade de disco magnético.

                                                               cabeçotes para
                                                               leitura / gravação




                                                                 braço dos
                face superior
                                                                 cabeçotes


                   face inferior                    cilindro


                        Figura V.12 - Estrutura de um Disco Magnético
Organização de Computadores                                                              19


        Cada sistema operacional implementa uma organização própria de controle e acesso
aplicado sobre a formatação física da unidade de disco vista acima. No sistema DOS, por
exemplo, a superfície do disco é logicamente dividida em duas partes, conforme mostrado na
figura V.13 abaixo, uma para armazenamento das informações utilizadas pelo sistema operaci-
onal (área do sistema) e outra para armazenamento dos arquivos propriamente ditos (área de
dados).


         Setor 0                                                          Último setor




               Boot FATs        Diretório                 Área de Dados
                                  Root

                     Área do Sistema

                          Figura V.13 - Partes de uma Estrutura DOS

        O Boot ocupa apenas um setor e tem por finalidade carregar o sistema operacional para
a MP quando da ocasião da inicialização do computador. A FAT - File Alocation Table, é uti-
lizada pelo sistema para armazenar a situação de cada um dos clusters que compõem o disco,
se o mesmo está desocupado, ocupado ou defeituoso, por exemplo. Pela sua importância, o
sistema operacional mantém uma cópia da FAT afim de dobrar a confiabilidade do disco. A
terceira e última área do sistema é o Diretório Raiz (Root), que mantém uma entrada para cada
arquivo ou diretório ali registrado.

       No sistema DOS, cada entrada em uma FAT geralmente possui comprimento de 12
(para os disquetes) ou 16 bits (para os HDs com mais de 16Mbytes). O comprimento da entra-
da na FAT e o tamanho adotado para o cluster definem a capacidade máxima de armazena-
mento do disco, como pode ser visto na tabela abaixo:


                    Disco              Cluster    FAT (entrada)
               16M ou menos              4K         12 bits            212 x 4K
                 17M a 128M              2K         16 bits            216 x 2K
                129M a 256M              4K         16 bits            216 x 4K
                 257 a 512M              8K         16 bits            216 x 8K
               513M a 1,024G            16K         16 bits           216 x 16K
              1,025G a 2,048G           32K         16 bits           216 x 32K


        No diretório raiz, para cada entrada são reservados 32 bytes para armazenar as se-
guintes informações: nome e extensão do arquivo, tamanho, data e hora da última alteração,
atributos de segurança e o endereço do primeiro cluster (área do disco onde inicia o arquivo).
O endereço dos demais clusters ocupados pelo arquivo são obtidos diretamente na FAT, em
seqüência, a partir do primeiro, como pode ser visto na figura V.14 a seguir.
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              Obtido no Root
                                      ENTRADAS DA FAT

                         3       5            900            1005           end
                  1      2       3      4      5     .....   900    .....   1005   .....


  Figura V.14 - Encadeamento de Clusters de uma arquivo, o endereço do primeiro cluster é
                       fornecido pela entrada no diretório do mesmo


b) Taxa de Transferência

         É o número de bytes capaz de ser transferido do disco para a MP por unidade de se-
gundo:
                                            bytes transferidos
                                     tx =                      ,
                                                     ta

         onde "ta" é o tempo de acesso, que é dado por:

                               ta = seek + latência + tempo de transferência ,
         sendo que:

         ∗ seek - é o tempo que a unidade gasta para posicionar o cabeçote de leitura e gra-
           vação sobre o cilindro desejado (um disco rígido gasta tipicamente 3ms entre trilhas
           adjacentes e de 20 a 100ms para ir do cilindro mais externo ao mais interno e vice-
           versa.
         ∗ latência - é o tempo gasto esperando pelo setor desejado (varia de 0 a 16.67ms
           para discos rígidos girando a 3600rpm).
         ∗ tempo de transferência - é o tempo gasto na transmissão dos dados (leitura ou
           gravação) propriamente dita.

(*) para os discos flexíveis existe mais um componente por conta do tempo de aceleração ne-
cessário para fazer com que a velocidade de cruzeiro do motor seja atingida.

V.4.2 Discos Ópticos

      Usam tecnologia laser e possuem densidade de gravação muito superiores a dos discos
magnéticos.

         Tipos:
         ∗ CDROM - Compact Disc Read Only Memory (só podem ser lidos).
         ∗ WORM - Write Once Read Many (admitem uma única vez).
         ∗ Magneto-Ópticos - combinam a tecnologia óptica com a magnética (admitem reu-
            tilização).

a) CDROMs

      Disco plástico com uma fina camada de alumínio depositada nas superfícies, seguida
por uma camada plástica transparente para proteção.
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                                                              Trilhas em espiral




                       Setores



                                  Figura V.15 - Disco Ótico

        A gravação é feita por raio laser que faz furos de aproximadamente 1 micron, em uma
trilha espiralada. Os furos são chamados "pits" e as áreas não queimadas, entre os pits, são
chamadas "lands".

        A leitura é feita através da projeção de um raio de luz, que é refletido de forma dife-
rente pelos pits e lands, possibilitando a distinção entre ambos. A unidade de endereçamento é
o setor, geralmente de 2Kbytes. O byte, por sua vez, é expandido para 14 bits pela adoção do
código "reed-solomon" para detecção e correção de erros.
        ∗ capacidade - 650Mbytes
        ∗ taxa de transferência - aprox 150Kbps (uma ordem de grandeza mais lentos que os
            magnéticos rígidos)
        ∗ confiabilidade - muito mais robustos que os magnéticos quanto ao calor, sol e poei-
            ra, porém muito mais suscetíveis a erros de gravação.
        ∗ aplicação - para armazenamento de grandes volumes de dados que não se alteram.

b) Magneto-Ópticos

       Representa a 3a geração de CDs, onde a superfície plástica é coberta com exóticas ligas
metálicas (térbio e gadolínio) que possuem a interessante propriedade de serem insensíveis ao
campo magnético quando em baixa temperatura e se tornarem sensíveis a ele quando em alta
temperatura.

        A cabeça de leitura / gravação possui um laser e um magneto. O laser dispara uma ra-
jada de onda ultracurta, elevando instantaneamente a temperatura do local e, a seguir, o mag-
neto cria o campo na direção desejada ("1" ou "0").

V.4.3 - Fitas Magnéticas

       São dispositivos de acesso sequencial e de taxa de transferência mais baixa que os dis-
cos, mais baratas e muito utilizadas para backup.

       ∗ densidade de gravação - 800, 1600 e 6250 bpi
       ∗ formatação - na organização mais comum, é dividida em 9 trilhas longitudinais e
         frames verticais contendo 8 bits de dados e 1 de paridade cada.
       ∗ unidade de acesso - é o bloco ou registro físico.
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       ∗ IRG - é o espaço para repouso do cabeçote de leitura/gravação existente entre dois
         blocos consecutivos. Seu tamanho é de 3/4" e é usado para estabilizar a velocidade
         da fita nos períodos de aceleração e desaceleração.
       ∗ Um bloco pode conter um ou mais registros lógicos. O tamanho do bloco é deter-
         minado pelo programador, que deve atentar para o binômio eficiência e otimização.

                       rolo - carretéis de 600, 1200 e 2400 pés
              Tipos    cartucho - acondicionadas em caixas plásticas
                       cassete - de baixa velocidade


                                                                                      1




                                                                                       9


                                                                                  trilhas
                                               IRG - Inter Record   frame
            Bloco ou Registro Físico
                                                      Gap


                       Figura V.16 - Organização de uma Fita Magnética

V.5 - Dispositivos de Entrada e Saída


                                                  Barramento de Memória
                      MP



                                                  Barramento de E/S
                      UCP


                                             Canal                      Canal
                                            Multiplex                   Seletor
                                                                             Disco
                   Controladora de                                           Disco
                     terminais             Impressora
                                                                             Disco



                                     Figura V.17 - Canais de E / S

        São as unidades que possibilitam a comunicação do computador com o meio externo.
A interligação destes dispositivos com o restante do computador pode ser via canais de E/S -
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processadores dedicados (característicos dos mainframes) ou através de formas mais rudimen-
tares de E/S (características dos mini, superminis e microcomputadores).

       Os canais de E/S liberam a UCP para executar outras atividades enquanto eles se en-
carregam da comunicação com o dispositivo de E/S e a transferência dos dados.

         Um computador típico pode ter vários canais, cada qual atendendo um ou mais dispo-
sitivos. Existem três tipos de canais: multiplexador, seletor e bloco-multiplexador.

       O canal multiplexador é geralmente assíncrono e utilizado para os dispositivos de bai-
xa ou média velocidade, transmite um byte por vez e pode atender a diversos dispositivos si-
multaneamente.

        O canal seletor é geralmente síncrono e projetado para atender uma única operação de
E/S a cada instante, sendo normalmente utilizado para controlar um dispositivo de alta veloci-
dade. O canal bloco-multiplexador combina as características dos canais multiplexador e sele-
tor, provê conexão a diversos dispositivos de alta velocidade e transfere um bloco de dados em
cada operação.

Sistemas de E/S

       O sistema de E/S se constitui basicamente de quatro elementos: o dispositivo (device
ou drive), a interface (controladora), o programa de comunicação (device driver) e as rotinas
de E/S do sistema operacional.


                                                                                     Discos
                                                              Disco x
                                                                          Acessa x
                                                             cilindro y                x
                    read registro         In bloco n
                                                              trilha z
                          x                                   setor w

            Pro-          Rotina E/S           Disk Driver       Controla-dora         y
           cesso



                                                                                       z




                                       Figura V.18 - Sistema de E/S

       As rotinas de E/S pertencem à camada de mais alto nível do sistema operacional e têm
por objetivo permitir ao usuário realizar operações de E/S sem se preocupar com detalhes de
operação do dispositivo que está sendo acessado. Assim, quando um usuário cria um arquivo
em disco, não lhe interessa saber como é a formatação do disco, nem em que trilha ou setor o
arquivo será gravado.

        Um dos principais objetivos das rotinas de E/S é propiciar uma interface simples entre
as aplicações e os dispositivos bem como entre os dispositivos e o restante do sistema operaci-
onal. Elas são também responsáveis por implementar todo um mecanismo de proteção de aces-
so aos dispositivos e arquivos.
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       Os device drivers são as rotinas do sistema operacional que têm como função se comu-
nicar com os dispositivos em nível de hardware, geralmente através de placas controladoras.
Elas especificam características físicas de um dispositivo. Cada device drive manipula somente
um tipo de dispositivo ou um grupo de dispositivos semelhantes. Os drivers têm como função
receber comandos gerais repassados pelas rotinas de E/S e traduzi-los para comandos específi-
cos que são executados pelas controladoras.

       As controladoras são componentes eletrônicos, isto é, são placas instaladas nos slots da
placa mãe de um PC por exemplo, responsáveis por manipular diretamente os dispositivos de
E/S. Suas principais funções são: controle e temporização; comunicação com o processador;
comunicação com o dispositivo externo; armazenamento temporário (bufferização) dos dados
e detecção de erro. Estas placas variam em complexidade e no número de dispositivos que
controlam. Geralmente possuem memória e registradores próprios para poder executar as ins-
truções enviadas pelo device driver. Podem ser dos tipos serial ou paralela. (fig. V.19)




                            Reg. de Dados                                   Interface
             dados                                                         com o Dis-
                                                                             positivo
                            Reg. de Estado
                                                                                             Dispositivo

                      Vias de Endereço
                                                                            Interface
                                                  Lógica de                                  estado
                                                                           com o Dis-
                                                    E/S
                                                                             positivo
                       Vias de Controle                                                      controle



                   Figura V.19 - Diagrama de Blocos de uma Placa Controladora


         As formas de acionamento e execução das operações de E/S, podem ser dos seguintes
tipos:
                  1. Programada com espera ocupada (busy wait)
                  2. acionada por interrupção
                  3. acesso direto à memória.


                                          Vídeo               Teclado          Printer          HD



                                          Interfa-ce          Interfa-ce        Interfa-ce     Interfa-ce
            UCP            MP               Serial              Serial           Paralela       Paralela




                                                       Barramento

                       Figura V.20 - Estrutura de um Sistema de E/S
Organização de Computadores                                                             25

E/S programada com espera ocupada (Busy Wait)

        É o método mais simples possível, onde o computador possui apenas uma instrução de
entrada (IN) e uma de saída (OUT). Dependendo da implementação, estas instruções podem
ler e gravar diretamente na memória (caracterizando o memory-mapped I/O) ou acessar dire-
tamente a interface do dispositivo.

         Em ambos os casos dois ou três buffers (registradores) são utilizados para cada dispo-
sitivo, um para status, um para entrada (read) e outro para saída (write). Um único caractere é
transferido entre um registrador da UCP e o dispositivo de E/S selecionado, sendo que a UCP
deve executar a instrução explícita desejada (IN ou OUT) para cada caractere transmitido ou
recebido.



                                       read

                                                                             Disposi-
                processo               write                CTL                tivo


                                      status
                 UCP
                                    MP ou I/O




                                Figura V.21 - E/S Programada

       Ao usar E/S programada para leitura de um caractere por exemplo, a UCP fica em loop
lendo repetidamente o registrador de status, esperando que o bit que autoriza a operação seja
setado pelo dispositivo. A seguir ela lê o dado colocado pelo dispositivo no buffer de leitura
(read) e limpa (resseta) o bit previamente setado pelo dispositivo no buffer de status. O pro-
cesso de escrita é semelhante.

        A principal desvantagem da E/S programada é que a UCP gasta a maior parte do seu
tempo em loop, esperando um dispositivo ficar pronto. Esta prática é chamada de espera ocu-
pada (busy wait), que é uma espera dispendiosa. Uma maneira de evitar esta perda desnecessá-
ria de capacidade de processamento da UCP é fazer com que esta não precise ficar esperando
pelo dispositivo que deve, ele prórpio, informar à UCP quando do término da execução da
operação solicitada. Este é o método da interrupção.

E/S acionada por interrupção

        O termo interrupção é usado para identificar a ocorrência de um evento não-freqüente,
não-esperado ou aleatório, que obriga a UCP a desviar, temporariamente, o fluxo do programa
em execução para o de uma rotina que atenda a interrupção. A grande vantagem desta técnica
em relação a da E/S programada, está no fato de que a UCP deixa de esperar em loop pelo
dispositivo.

        O método mais usual de implementar a técnica de interrupção é pela ativação de um
sinal de controle chamado interrupt request (IR), ao qual a UCP responde ativando uma rotina
de tratamento específica para cada dispositivo (device drive). O processamento da interrupção
envolve:
Organização de Computadores                                                              26

       1. a UCP identifica a fonte da interrupção;

       2. a UCP recupera o endereço inicial da rotina de tratamento da interrupção (interrupt
          table);

       3. o PC (program counter) e o vetor de status do processo corrente (PSW) são salvos
          na pilha (stack);

       4. o PC é carregado com o endereço inicial da rotina de tratamento da interrupção;

       5. após a execução da rotina de tratamento, o PC e a PSW do processo interrompido
          são recuperados da pilha, e o processo interrompido reinicia o processamento de
          onde havia parado.

        Embora a E/S por interrupção represente um avanço em relação à E/S programada, ela
está longe de ser perfeita. O problema é que ela requer a ocorrência de uma interrupção para
cada caractere transmitido e processar uma interrupção é uma tarefa cara. A solução é voltar a
E/S programada porém não deixar a responsabilidade de sua execução nas mãos da UCP -
surge então, a técnica do DMA (Acesso Direto à Memória).


E/S por DMA

         É a transferência de dados diretamente entre o dispositivo de E/S e a MP, sem a inter-
venção da UCP. Na operação de DMA, a UCP atua apenas nas fases de inicialização (forne-
cendo o endereço e o número de bytes a ser transferido) e de finalização. Toda a transferência
é feita automaticamente pela controladora de DMA.

      Ao receber um pedido de DMA (DMA request), a UCP interrompe suas atividades em
um dos pontos permitidos dentro do ciclo de instrução (fig. V.21), e atende o DMA.


                                        ciclo de instrução
                 ciclo de
                   UCP




              fetch            decode        data fetch      execution      store



                                                 DMA
                                              breakpoints
                                                                         IR breakpoint



                      Figura V.21 - Ciclo de Instrução x Pontos de Interrupção

       A técnica de DMA pode ser implementada segundo duas filosofias:

       1. block transfer ==> transfere grandes volumes de dados em uma única operação
          (durante a transferência dos dados a UCP pode continuar operando normalmente
          porém não pode acessar a MP);
Organização de Computadores                                                                 27

         2. cycle stealing ==> transfere apenas um ou dois bytes de cada vez, "roubando" pe-
            quenos ciclos de memória que não são sentidos pela UCP em virtude da parada do
            seu relógio.

       A pastilha de DMA possui (pelo menos) 4 registradores internos, todos podendo ser
carregados pelo processo em execução na UCP. O primeiro deles contém o endereço de me-
mória a ser lido ou escrito, o segundo contém o contador de quantos bytes (ou palavras) de-
vem ser transferidos, o terceiro especifica o dispositivo a ser usado e o quarto informa a ope-
ração a ser realizada (leitura ou gravação).


                            (a)                             (b)                       (c)

                  Comando de                      Comando de           Comando de
    UCP → I/O                        UCP → I/O               UCP → DMA
                    leitura                         leitura              leitura

                                                       ≈
                                                                                   ≈
    I/O → UCP Verifica Estado        I/O → UCP Verifica Estado Interrupção
        Não                                                                   Lê Estado do
                                                                  DMA → UCP       DMA

                     Pronto                           OK
                                                                   Erro
                       ?                               ?
  Não                                    Não

                      Sim                             Sim


     I/O → UCP Lê da Interface       I/O → UCP Lê da Interface



                    Grava na                       Grava na
    UCP → MP        Memória                        Memória



                      FIM                             FIM
                       ?                               ?




 Figura V.22 - Fluxograma representativo das 3 estratégias de comunicação com dispositivos
         de E/S. (a) entrada e saída programada; (b) por interrupção e © por DMA

V.6 Arquiteturas Paralelas

        Caracteriza-se pela execução em paralelo e, portanto, ao mesmo tempo, de 2 ou mais
instruções de um mesmo processo ou de diferentes processos. As arquiteturas paralelas podem
ser classificadas segundo Flynn em três categorias, com base no número de fluxos de dados e
de instruções que elas suportam:

         1) SISD - Single Instruction Single Data (fluxo único de instrução e de dado - caracte-
            rizado pelo computador seqüencial - também conhecido como Von Newman)
Organização de Computadores                                                                  28

       2) SIMD - Single Instruction Multiple Data (fluxo único de instrução porém múltiplo
          de dados - caracterizados pelas vector e array machines)
       3) MIMD - Multiple Instruction Multiple Data (múltiplos fluxos de instruções e de da-
          dos - caracterizados por arquiteturas com matrizes de processadores)

SISD

       • é a máquina convencional, com um único programa executado passo a passo por
         uma única UCP.
       • uma quantidade limitada de paralelismo pode ser alcançada com a introdução de al-
         gumas modificações na estrutura SISD básica, como por exemplo:

       a) pipelining


              Estações / instruções
                    P1          A       B       C       D           E            F
                    P2          -       A       B       C           D            E
                    P3          -       -       A       B           C            D
                    P4          -       -       -       A           B            C
                    P5          -       -       -       -           A            B
                                1       2       3       4           5        6       t



                              Figura V.23 - Máquina SISD com Pipeline

        Baseia-se no processamento do ciclo de instrução por partes, como numa linha de
montagem, onde cada estação de trabalho é responsável pelo processamento de apenas uma
fase do ciclo total.

       b) máquina com múltiplas unidades funcionais

      A UCP busca tantas instruções quantas forem as unidade funcionais disponíveis ou até
que uma instrução dependa do resultado de outra ainda em execução.


                                                             registradores




                   +                     +               x                               %




               Figura V.24 - Máquina SISD com Múltiplas Unidades Funcionais
                                                                        ÷
Organização de Computadores                                                           29


SIMD

        Ideal para aplicações vetoriais e matriciais, onde uma mesma operação se repete sobre
vários dados.


                   Vetor A                                       Vetor B




                                             ULA




                                                    Vetor Resultado


                                        A+B


                               Figura V.25 - Estrutura SIMD

MIMD

      São vários processadores independentes, cada um executando um programa diferente.
Dependendo do granularidade de integração pode caracterizar um multiprocessador, uma rede
de computadores ou um sistema distribuído.


V.7 Arquiteturas CISC e RISC
      A tecnologia RISC (Reduced Instruction Set Computer), criada nos laboratórios da
IBM Research em 1987, pelo Dr. Jolm Cocke, representou uma quebra na tendência até então
predominante, que era na direção de máquinas cada vez maiores e mais complexas, conhecida
como tecnologia CISC (Complex Instruction Set Computer).

        Embora não haja uma definição precisa para RISC, os primeiros projetos nesta linha
fizeram uso de um pequeno conjunto de instruções simples, que eram executadas rapidamente,
em um único ciclo de máquina. Esta característica era oposta a da tecnologia CISC, onde as
instruções consumiam vários ciclos de máquina.

       Em função desta característica, as instruções RISC podiam ter sua execução realizada
diretamente pelo hardware, como nas máquinas mais antigas desprovidas de microcódigo, o
que simplificava e reduzia os custos de projeto e fabricação dos computadores.

       Uma conseqüência do princípio de que toda instrução RISC só pode consumir um ciclo
de máquina é que qualquer operação que consuma mais do que um ciclo não pode pertencer
ao conjunto de instruções. Assim, muitas máquinas RISC não possuem instruções de multipli-
Organização de Computadores                                                           30

cação e de divisão. Estas e as demais instruções de ponto flutuante são executadas por um co-
processador aritmético.

       Em 1991 a IBM lançou a chamada 2a geração da tecnologia RISC, baseada na tecnolo-
gia pipeline e de processadores de funções múltiplas. As máquinas desta geração, como por
exemplo o Power PC e o Power 2, geralmente possuem um processador de desvio, um de
ponto-fixo e um de ponto-flutuante, e podem executar até quatro ou cinco operações por ciclo
de máquina.

       Em resumo, uma máquina RISC se caracteriza por:

a) ter instruções simples executadas em um ciclo de máquina;

b) usar apenas as instruções Load e Store para referenciar a memória;

c) fazer uso da tecnologia pipeline;

d) ter instruções executadas diretamente pelo hardware;

e) ter instruções com formato fixo;

f) ter poucas instruções;

g) delegar a complexidade para o compilador; e

h) fazer uso de múltiplos conjuntos de registradores.


V.8 Referências Bibliográficas

• Stallings, William, Operating Systems,Ed. Acmillan Publishing Company, 1992.
• Tanenbauum, Andrew S., Organização Estruturada de Computadores, Ed. Campus, 1993.
• Silberschatz, Abraham e Galvin, Peter B., Operating Systems Concepts, Ed. Addison-
  Wesley Publishing Company, 1994.

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Organização de computadores

  • 1. V - Organização de Computadores E sta disciplina consiste no estudo dos componentes físicos que compõem o computador, cuja configuração básica e mais geral pode ser vista como na figura V.1 abaixo. Disp E Memória Disp S dados instruções UCP UAL Sinais de Controle e Status UC Figura V.1 - Organização de um Computador onde, por definição, considera-se: • computador - como sendo uma máquina eletrônica, capaz de solucionar problemas através da execução automática de instruções que lhe sejam previamente forneci- das. • hardware - constituído pelos circuitos eletrônicos que compõem o computador e que o tornam capaz de reconhecer e executar um conjunto limitado de instruções simples. • software - constituído pelo conjunto de programas necessários para tornar o har- dware útil e operacional. • programa - como sendo uma peça de software constituída por uma seqüência de instruções que descrevem ao computador como executar uma determinada tarefa. • linguagem de máquina - constituída pelo conjunto básico de instruções que são re- conhecidas pelo hardware e, para a qual todo programa precisa ser convertido para que possa ser executado. • tradutor - um programa que converte outros programas para a linguagem de má- quina. Pode ser de três tipos: montador (para a linguagem assembly), interpretador (tradução e execução passo a passo) e compilador (tradução e execução em fases distintas). V.1 Máquina Virtual Constitui-se de uma abstração onde, dentro de um único computador hospedeiro, o universo gerado por cada linguagem define uma máquina hipotética (virtual) capaz de reco- nhecer e executar diretamente as instruções daquela linguagem. É a generalização do conceito de hardware.
  • 2. Organização de Computadores 2 Vantagens desta abordagem: 1. Um computador pode ser considerado como composto por "n" máquinas virtuais, cada uma delas com sua própria configuração e linguagem de máquina; 2. Uma pessoa, cujo trabalho seja gerar programas (aplicativos) para a máquina virtual de ní- vel "k" ou outro qualquer, não precisa conhecer ou se preocupar com as particularidades dos níveis inferiores ao seu; 3. A estrutura de níveis permite ver o computador como um conjunto hierárquico de facilida- des que possibilitam flexibilidade e independência ao usuário. " As linguagens de 4a geração - orientadas a objeto, com interfaces gráficas e super amigáveis derrubou o mistério e abriu as portas do computador ao usuário leigo e ao público em geral." Máquina Virtual Mn Ling Máq - Ln Programas em Ln são inter- pretados e traduzidos por um interpretador residente na máquina Mn-1 Máquina Virtual M1 Ling Máq - L1 Programas em L0 são inter- pretados e executados dire- tamente pelo hardware do computador Máquina Virtual M0 Ling Máq - L0 Figura V.2 - Máquina Virtual O Modelo Multinível Contemporâneo A maioria dos computadores modernos possui dois ou mais níveis, sendo que máquinas com seis ou mais níveis são cada vez mais comuns. Tais níveis se subdividem basicamente em Hardware, Firmware, Software Básico, Utilitários e Softwares Aplicativos. A figura V.3 abai- xo, descreve um computador hipotético composto por 6 níveis, a saber: nível 0 - Lógica Digital • constitui o hardware do computador. O advento dos microprocessadores (pastilhas VLSI) e dos microcomputadores têm despertado o interesse e aberto, cada vez mais, o mundo da lógica digital aos profissionais de informática e ao público em ge- ral. • no nível 0 encontram-se: os circuitos eletrônicos (cap. IV) e os diversos sistemas (módulos) que compõem o computador: UCP, memória, dispositivos de E/S, dis- positivos de comunicação e interfaces. • o nível 0 executa diretamente as instruções (ou microinstruções) submetidas pelo nível 1.
  • 3. Organização de Computadores 3 Máquina Virtual M5 Ling. Alto Nível Orientada ao Prob. tradução (compilador) Software Aplicativo Ling. Baixo Nível Máquina Virtual M4 (assembly) Ling de Montagem tradução (montador) Máquina Virtual M3 Software Sistema Operacional Básico e interpretação parcial (SO) Utilitários Máquina Virtual M2 Máq. Convencional interpretação (microprograma) Máquina Virtual M1 Microprogramação Firmware execução pelo hardware Máquina Virtual M0 Lógica Digital Hardware Figura V.3 - Modelo Multinível nível 1 - Microprogramação • é o verdadeiro nível de linguagem de máquina. O microprograma, residente em memória permanente (ROM), compõe o que é conhecido por firmware e tem por função interpretar e traduzir as instruções que lhe são submetidas pelos níveis supe- riores. • nem todas as máquinas possuem este nível, veja as máquinas RISC por exemplo. Nas máquinas não microprogramadas, o nível 2, chamado de máquina convencio- nal, é diretamente executado pelo hardware. • as vantagens da microprogramação são: a) facilitar o projeto e a construção dos circuitos digitais, através da imple- mentação de parte da lógica digital dentro do firmware; b) flexibilizar e possibilitar o desenvolvimento de instruções mais potentes a nível de máquina convencional. • o conjunto de microinstruções é geralmente pequeno, no entorno de duas ou três dezenas, sendo que a maior parte delas envolvendo a movimentação de dados de uma parte da máquina para outra, ou a realização de alguns testes simples. • um mesmo computador pode suportar mais de um microprograma, cada um defi- nindo uma máquina virtual de nível 1 diferente.
  • 4. Organização de Computadores 4 • o microprograma, escrito pelo microprogramador e armazenado em uma memória não volátil, tem como função interpretar (buscar, examinar e executar) cada uma das instruções de um programa em nível de máquina convencional. Para isto, o mi- croprograma deve acessar e controlar todos os recursos de hardware (registrado- res, barramentos, ULAs, memórias e outros). • as microinstruções são compostas apenas por sinais de controle e o microprograma é executado por um dispositivo chamado sequenciador que, juntamente com os demais circuitos de hardware, compõe a microarquitetura. • um dos pontos de projeto da microarquitetura é a definição da largura das mi- croinstruções ou seja, da memória do microprograma, isto é, da micromemória. Projetos do tipo horizontal fazem uso de um número relativamente pequeno de microinstruções largas, e os do tipo vertical muitas microinstruções estreitas. • outra opção de projeto é a adoção da nanoprogramação, que consiste basica- mente na adoção de uma terceira memória, a nanomemória, para armazenar as ins- truções do nanoprograma. • com a nanoprogramação a microarquitetura fica composta da memória principal, volátil, que armazena o programa em execução, a micromemória, não volátil, que armazena o microprograma e a nanomemória, também não volátil, que armazena o nanoprograma, veja figura V.4. • a nanoprogramação se constitui na realidade, de um artifício para reduzir o tama- nho do microprograma naqueles casos em que ocorra muitas repetições de uma ou mais microinstruções. O nanoprograma passa a conter o conjunto das microinstru- ções usadas no microprograma, armazenados sem repetição, e o microprograma matém a lógica original usando não mais as microinstruções propriamente ditas mas seus endereços na nanomemória. W bits Log2m microprograma (b) microprograma n W bits (a) nanoprograma m Figura V.4 - Microprogramação convencional (a) e nanoprogramação (b) (*) Observe na figura que, na microprogramação convencional o tamanho gasto para armaze- nar o microprograma é de "n x w" (número de instruções multiplicado pela largura em bits de cada microinstrução) e na nanoprogramação é de "n x log2m + m x w" (número de microins- truções multiplicado pelo logaritmo na base dois do tamanho da memória de nanoprogramação somado ao tamanho da memória de nanoprogramação. nível 2 - Máquina Convencional
  • 5. Organização de Computadores 5 • é, na verdade, a "máquina" vendida ao usuário genérico. Suas características técni- cas, operacionais e funcionais são fornecidas através dos manuais de referência, comercializados junto com o equipamento. • é o nível onde reside o "kernel" do sistema operacional, que interpreta os utilitários, a linguagem de controle e as rotinas que residem no nível 3. • o SO pode ser interpretado pelo microprograma ou executado diretamente pelo hardware, naquelas máquinas desprovidas do nível 1. nível 3 - Sistema Operacional • é o nível em que o usuário interage diretamente (através do uso de utilitários e da linguagem de controle) ou indiretamente (através de programas aplicativos desen- volvidos em máquinas de níveis superiores). • o windows 3.1, por exemplo, é uma máquina virtual colocada acima deste nível e cuja finalidade é proporcionar ao usuário uma interface mais amigável e de mais fá- cil assimilação. • é geralmente, um nível híbrido, onde parte de suas instruções são interpretadas pelo "kernel" do SO (nível 2) e parte são interpretadas diretamente pelo microprograma (nível 1). nível 4 - Linguagem de Montagem • é genericamente chamada de assembly, embora cada máquina tenha seu próprio as- sembly, e é traduzida para o nível inferior pelo montador, comumente chamado de assembler. • o assembly já foi muito importante em épocas passadas, porém hoje é totalmente suplantado pelas linguagens de alto nível para o desenvolvimento de programas aplicativos e até utilitários. nível 5 - Linguagens Orientadas para o Problema • consiste em diferentes máquinas virtuais, cada uma definida pelo ambiente criado por sua linguagem de programação de alto nível. • as linguagens de alto nível são mais complexas que o assembly e requerem traduto- res mais bem elaborados e potentes dos tipos interpretadores e compiladores. • nível 6 e superiores • constituído por sistemas projetados para criar "shells" - máquinas virtuais especial- mente adequadas para certas aplicações, como por exemplo o word, o access, o ex- cel, o lotus, etc. Em resumo, os computadores modernos são constituídos de uma série hierárquica de máquinas virtuais, cada uma projetada e construída sobre suas predecessoras. Cada nível re- presenta um grau distinto de abstração, com a presença de diferentes recursos e operações; o que possibilita, através da supressão de detalhes irrelevantes, tornar o computador mais amigá- vel e mais fácil de ser compreendido pelo público em geral. Na estrutura de um PC, por exemplo, conforme pode ser visto na figura V.5 abaixo, 4 níveis virtuais podem ser considerados: o dos programas aplicativos, o do sistema operacional,
  • 6. Organização de Computadores 6 o dos programas de interface com os dispositivos periféricos (drivers) e as rotinas de entrada e saída padrão fornecidas pela BIOS. Observe que a segurança pode ser afetada uma vez que qualquer dos níveis pode realizar acesso direto às rotinas da BIOS e, portanto, sem se subme- ter aos critérios e procedimentos de proteção. Programas Aplicativos SO - residente Drivers ROM BIOS Device Drivers Figura V.5 - Estrutura do MS-DOS V.2 A Unidade Central de Processamento (UCP) A Unidade Central de Processamento - UCP, é o "cérebro" do computador, e sua fun- ção é executar os programas armazenados na memória principal, buscando instruções e exe- cutando-as uma após a outra. Na figura V.6 abaixo, pode ser visto um esquema simplificado da organização interna do hardware. Observe que a UCP faz uso de um barramento para se comunicar com os demais componentes do sistema, como a memória principal e os demais dispositivos periféricos que compõem o computador. Este barramento é constituído por diversas vias paralelas por onde transitam os sinais. Grupos distintos destas vias, na prática, configuram diferentes barramentos, tais como o de dados, o de endereços e o de sinais de controle. O número de vias utilizado em cada um destes barramentos depende das características físicas de projeto do computador. UCP UC Periféricos de E/S UAL MP HD IMP REGs Barramento (dados + endereços + controle) Figura V.6 - Organização do Hardware
  • 7. Organização de Computadores 7 As principais considerações de projeto de um barramento, além do número de vias, são: a temporização, o mecanismo de arbitragem, o tratamento de interrupções e o tratamento de erros. Quanto a temporização, um barramento pode ser do tipo síncrono ou do tipo assíncro- no. Num barramento síncrono existe um relógio temporizador que define a freqüência de operação do mesmo, chamada de ciclo de barramento. Neste tipo de barramento, toda ativida- de ou operação de transferência é alinhada, ou seja, sincronizada com a freqüência do barra- mento e sempre consome um número inteiro e conhecido destes ciclos. No barramento assín- crono não existe tal relógio, ou seja, os ciclos são variáveis e podem tomar a duração que for requerida pela operação. Na figura V.7a, por exemplo, é mostrado um barramento síncrono com um relógio de temporização de 5Mz, que produz um ciclo de 200ns, e uma operação de leitura de um byte da MP que consome 4 ciclos de barramento, ou seja, 800ns. Observe o sinal do relógio definindo o ciclo do barramento, os sinais de controle RD e MREQ definindo respectivamente a opera- ção a ser realizada, leitura, e a requisição de uma operação de memória. O barramento de en- dereços disponibiliza para a MP a posição a ser lida, durante um determinado número de ciclos de barramento. Posteriormente a MP coloca no barramento de dados o conteúdo lido e a UCP, após um número prefixado de ciclos de barramento sabe que pode buscar o dado que estará estável e disponível no barramento. No barramento assíncrono, face a inexistência do relógio para disciplinar a transfe- rência, é introduzido um processo de sinalização, conhecido por handshake, entre a UCP e o dispositivo envolvido na operação. Na figura V.7b, o handshake é representado pelos sinais MSYN - Master Synchronism (sincronismo mestre) e SSYN - Slave Synchronism (sincronismo escravo). Observe que em resposta ao MSYN a MP coloca o dado no barramento e responde ao mestre ativando o sinal SSYN, que informa o cumprimento da missão. Os barramentos assíncronos apresentam maior flexibilidade de uso e oferecem vanta- gens para atendimento a um conjunto heterogêneo de dispositivos (lentos e rápidos), uma vez que seus ciclos não são fixos. Por outro lado, um sistema síncrono é mais fácil de ser construí- do e oferece maior velocidade de operação. A maioria dos barramentos é síncrona. Mecanismos de arbitragem tem a ver com a forma como um dispositivo se torna mestre do barramento. Pode ser centralizado, onde um único árbitro, decide quem será o próximo a controlar o barramento, ou descentralizado, quando não há árbitro e sim um procedimento distribuído e observado por todos os candidatos a mestre. Sempre que a UCP compete pelo barramento ela o faz com menor prioridade, para evitar que dispositivos de E/S mais lentos fiquem prejudicados no acesso a condição de mestre. Uma vez que múltiplos dispositivos podem querer causar uma interrupção simultanea- mente, o mesmo tipo de problemas de arbitragem está presente e a solução usual é assinalar prioridades aos dispositivos e usar um árbitro para controlar o problema. A organização interna da UCP varia em função do grau de sofisticação e avanço tec- nológico do hardware. Sua organização genérica básica é constituída pela UC - Unidade de Controle, pela UAL - Unidade Aritmética e Lógica e por um banco de registrados.
  • 8. Organização de Computadores 8 T1 T2 T3 T4 Endereço da Posição de Memória Dado MREQ RD tempo (a) Endereço da Posição de Memória MREQ RD MSYN Dado SSYN tem- (b) Figura V.7 - Barramento Síncrono (a) e Barramento Assíncrono (b) A UC é a parte encarregada de executar as operações de controle do ciclo de instrução e de sinalização para todos os demais componentes do sistema. A ULA se encarrega da execu- ção de todas as operações aritméticas e lógicas decorrentes da execução dos programas. O banco de registradores serve de memória local para armazenamento dos dados em uso na UCP. A figura V.8 abaixo mostra o esquema da organização interna de uma UCP básica, onde: • barramentos • o barramento interno é a via de comunicação entre os componentes internos da UCP. • o data bus é o barramento para transferência de dados entre a UCP e os demais componentes (8, 16 e 32 bits são os mais comuns). • address bus é o barramento para endereçamento de memória (10 bits - 1Kb, 20 bits - 1 Mb, 32 bits - 4Gb). • registradores de controle e de estado • MBR - Memory Buffer Register, (RDM em português) serve de armazenamento temporário de dados no caminho de/para a MP.
  • 9. Organização de Computadores 9 • MAR - Memory Address Register, (REM em português) serve para armazena- mento temporário do endereço do dado a ser lido ou gravado na memória. • I/O BR - serve de armazenamento temporário de dados no caminho de/para dispo- sitivos de E/S. • I/O AR - serve para especificar um determinado dispositivo de E/S. • IR - Instruction Register, registrador para armazenamento da instrução corrente. • PC - Program Counter, registrador que contém o endereço da próxima instrução a ser executada. • PSW - Program Status Word, que contém informações sobre o estado do proces- samento, tais como: sign (sinal), zero, carry (vai um ou vem um), equal, overflow (estouro), interrupt enable/disable (habilitação ou não de interrupção) e supervisor (modo de execução). • registradores de dados • AC - Accumulator, registrador que, no caso apresentado na figura, armazena uma das entradas da ULA. • TR - Temporary Register • registradores de uso genérico • registradores para endereçamento • SP - Stack Pointer • SX - Segment Pointer • IX - Index Register data bus address bus I/O AR I/O BR MBR MAR barramento interno AC TR IR PC UC Decodifcador de R1 Instrução e Controlador do ULA Ciclo de Máquina sinais de controle Figura V.8 - Organização interna da UCP a. O Ciclo de Instrução A UCP executa cada instrução através de uma seqüência de pequenos passos conforme a seguir: • FETCH (busca) a) recupera da MP a próxima instrução a ser executada, isto é, a instrução apontada pelo PC e a armazena no registrador instrução IR. b) atualiza o PC para que aponte para a próxima instrução a ser executada. • DECODE (decodificação) c) interpreta a instrução armazenada em IR. • DATA FETCH (busca dos operandos)
  • 10. Organização de Computadores 10 d) se a instrução necessitar de dados armazenados na memória, calcula o ende- reço dos mesmos e, e) recupera-os armazenando nos registradores internos. • EXECUTION (execução) f) executa a instrução (aritmética, lógica ou desvio) • WRITE BACK (salva o resultado) g) salva o resultado na MP ou em um dos registradores internos e, h) retorna ao primeiro passo. V.3 A Memória Principal É o dispositivo onde são armazenados os programas e os dados de uso corrente. É or- ganizada segundo uma matriz de células, cada uma podendo armazenar um determinado núme- ro de bits (8 / 16 / 32 / ...). Cada célula de memória é identificada por um endereço único e imutável. O acesso é aleatório e o tempo de acesso é o mesmo para qualquer célula, que também representa a uni- dade de acesso à memória (menor quantidade de bits que pode ser lida ou gravada). a. Conexão UCP x MP M Address Bus A UCP R MP M Data Bus B R R/W bit MREQ bit Figura V.9 - Conexão UCP x MP onde, R/W bit ⇒ especifica se a operação é de leitura "R" ou de escrita "W". MREQ bit ⇒ Memory REQuest, especifica uma ordem de acesso à memória emitida pela UCP. b. Tipos de Memória • volátil - perde o conteúdo armazenado quando não energizada. (RAM - Random Access Memory). ∗ tipos de RAM a) Estática - a gravação é estável, só se alterando através de operações de es- crita (consome mais energia); b) Dinâmica - a gravação do bit "1" se descarrega com o tempo, precisando ser "refrescada" periodicamente (ciclo de refresh). • não volátil - não perde o conteúdo armazenado. (ROM, PROM, EPROM, EE- PROM)
  • 11. Organização de Computadores 11 c) ROM - Read Only Memory (gravada de fábrica - permanente); d) PROM - Programable ROM (pode ser gravada uma única vez pelo usuário, através de equipamentos especiais); e) EPROM - Erasable PROM (pode ser apagada através de raios ultraviole- tas); f) EEPROM - Electrical EPROM (pode ser apagada através de sinais elétri- cos); g) Memória Flash - é uma memória que pode ser utilizada como apenas de leitura ou como de leitura e gravação, dependendo do driver utilizado. Ge- ralmente é utilizada como um disco em pastilhas (chips), SSD - Solid State Disk. c. Endereçamento de Memória É realizado por lógica combinacional (cap. IV), onde os bits de endereçamento mais o sinal R/W habilitam a leitura ou gravação de uma única ou de um conjunto de células de cada vez, dependendo do tamanho do barramento de dados. d. Ordem dos Bytes A ordem em que os bytes são considerados dentro da célula é completamente transpa- rente ao usuário, mas é de fundamental importância quanto à compatibilidade de sistemas e transportabilidade dos dados. A ordem pode ser do tipo big endian (da esquerda para a direita), usado pelos proces- sadores Motorola, ou little endian (da direita para a esquerda), característico dos processado- res Intel. A figura V.10 mostra um problema de transportabilidade de dados entre uma máquina little endian (PC486) e uma big endian (SPARC Station). Observe que a simples inversão dos dados não soluciona o problema. Byte número Byte número Byte número 3 2 1 0 0 1 2 3 0 1 2 3 0 0 0 5 5 0 0 0 0 0 0 5 Y R A M M A R Y Y R A M (a) (b) (c) Figura V.10 - (a) mensagem original no 486 - little endian, (b) mensagem após ser recebida pela SPARC - big endian, (c) mensagem após ser invertida (observe que a inversão pura corri- ge o valor numérico porém inverte o alfanumérico) e. Detecção e Correção de Erros Os sistemas de detecção e correção de erros são implementados de forma a aumentar a confiabilidade do armazenamento e da transferência de dados entre os diversos componentes do computador. Detecção Simples
  • 12. Organização de Computadores 12 Técnicas Detecção e Correção a) Detecção Simples Apenas detecta o erro, provocando procedimentos de regravação do dado, de mensa- gem de erro na recuperação de um dado gravado ou, no caso de transmissão de dados, de sua retransmissão. Um método simples, porém largamente utilizado é o da adição de um bit de paridade (VRC - Vertical Redundancy Checking) ao código base do caracter. par ⇒ soma dos bits "1" deve ser par Paridade ímpar ⇒ soma dos bits "1" deve ser ímpar ex. Paridade par adicionada ao código ASCII de 7 bits caracter bit a b c z A 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 3 0 0 0 1 0 4 0 0 0 1 0 5 0 0 0 0 0 6 0 1 1 1 0 7 1 0 1 0 1 VRC 1 1 0 1 0 . (*) este mecanismo de paridade não detecta um número par de erros no caracter b) Detecção e Correção b.1) Código BCC Uma técnica simples é usar uma paridade longitudinal para blocos de memória - BCC (Block Check Character) em adição ao VRC. caracter BCC bit a b c z A 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 0 3 0 0 0 1 0 1 4 0 0 0 1 0 1 5 0 0 0 0 0 0 6 0 1 1 1 0 1 7 1 0 1 0 1 1 VRC 1 1 0 1 0 1
  • 13. Organização de Computadores 13 Neste caso é garantida a detecção de erros do tipo rajada (vários bits consecutivos), que tenham comprimento menor ou no máximo igual ao tamanho do caracter. Para rajadas maiores a detecção não é garantida. A correção é possível pelo cruzamento do VCR e BCC e identificação da(s) célula(s) com erro. Ex. caracter BCC bit a b c z A 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 0 3 0 1 0 1 0 1 4 0 1 0 1 0 1 5 0 1 0 0 0 0 6 0 0 1 1 0 1 7 1 0 1 0 1 1 VRC 1 1 0 1 0 1 Neste exemplo acima, o erro de rajada na letra "b" (4 bits em negrito) pode ser detec- tado pela paridade horizontal. Observar que a identificação dos bits errados só é possível quando o erro puder ser detectado simultaneamente pelas paridades horizontal e vertical. caracter BCC bit a b c z A 1 1 1 1 1 0 1 2 1 1 1 1 1 0 3 0 0 0 1 1 1 4 0 0 0 1 0 1 5 0 0 0 0 0 0 6 0 1 1 1 0 1 7 1 0 1 1 1 1 VRC 1 1 0 0 0 1 Neste outro exemplo o ruído atingiu parte das letras "Z" e "A". Observe que o erro foi detectado e ainda os bits errados de "A" puderam ser identificados. Já no exemplo abaixo você pode observar que nenhum erro foi detectado apesar da ocorrência de uma rajada de compri- mento 12, maior que o comprimento de um caracter. caracter BCC bit a b c z A 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 0 3 0 0 0 1 0 1 4 0 0 0 1 0 1 5 0 1 1 0 0 0 6 0 0 0 1 0 1 7 1 1 0 0 1 1 VRC 1 0 1 1 0 1
  • 14. Organização de Computadores 14 b.2) Código de Hamming Baseia-se na distância de hamming (HD), introduzida em 1950 por Richard Hamming, que conta o número de bits diferentes entre 2 palavras de mesmo tamanho. ex. de distância de hamming ⇒ 0 1 0 1 1 0 1 1 byte A 0 0 1 0 0 1 1 0 byte B ----------------- 11111 1 ⇒ hd= 6 O código de Hamming consiste basicamente na introdução de vários bits de paridade em redundância que, através de um processo de exclusão combinatória, possibilitam identificar a falha e em alguns casos corrigir o bit errado. O número de bits de redundância necessários é calculado através da equação: 2 ( n + 1) ≤ 2 m n m+ r 2 ( m + r + 1) ≤ 2 ⇒ m + r + 1 ≤2 m r onde: n=m+r bits de redundância bits de dados As posições dos bits de redundância são obtidas através da fórmula: posx = 2x, x = [0, r-1]. ex. para um código ASCII com m = 7 temos que: a) (7 + r + 1) ≤2r ⇒ r ≥ 4 ( mínimo de 4 bits de redundância) b) a posição dos bits de redundância será: 1 (20), 2 (21), 4 (22) e 8 (23). X X X X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 no relativo do bit bits de redundância Na verificação do erro, mede-se a paridade par ou ímpar, conforme tenha sido previa- mente definida, para cada bit de redundância aplicado sobre seu universo de atuação. Universo este obtido com base na composição do número que indica a posição relativa do bit de dado. ex. bit de redundância 1 (20) o universo de atuação do primeiro bit de paridade (bit 1) é composto pelos bits de dado pertencentes às seguintes posições: {3, 5, 7, 9 e 11}.
  • 15. Organização de Computadores 15 justificativa: 7 = 20 + 21 + 22 - 11 = 20 + 21 + 23 bit de redundância 2 (21) O segundo bit de paridade avalia os dados pertencentes às posições: {3, 6, 7, 10 e 11}. justificativa: 7 = 20 + 21 + 22 - 11 = 20 + 21 + 23 Em resumo, para um código de 4 bits de Hamming, o universo de atuação de cada bit de re- dundância é dado por: bit 1 (20) ⇒ {3,5,7,9 e 11} bit 2 (21) ⇒ {3,6,7,10 e 11} 2 bit 3 (2 ) ⇒ {5, 6 e 7} 3 bit 4 (2 ) ⇒ {9, 10 e 11} Com base nos bits de redundância e seus respectivos universos de atuação é que se re- aliza o processo de detecção e possível identificação do bit errado. Assim, se os bits de redun- dância número 1, 2 e 4 acusarem erro, então concluí-se que o bit errado é o da posição 11 porque 1 + 2 + 8 = 11 (20 + 21 + 23). A capacidade do método em detectar e corrigir erros depende da menor distância de hamming - HD obtida com a codificação adotada. A capacidade de detectar "d" erros requer um hdmin > d + 1 A capacidade de corrigir "d" erros requer um hdmin > 2d + 1 Assim, um código com hdmin = 4 é capaz de detectar erro de até 2 bits e corrigir erros de até 1 bit. hd = 4 Exemplos: a) erro no bit de posição 6 • representação do caracter ASCII "a" (1100001) com 4 bits de redundância em pari- dade ímpar. 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 • cálculo dos bits de redundância: bit 1: {3, 5, 7, 9 e 11} ≡ {1, 1, 0, 0, 1} ⇒ 0 bit 2: {3, 6, 7, 10 e 11} ≡ {1, 0, 0, 0, 1} ⇒ 1 bit 3: {5, 6 e 7} ≡ {1, 0, 0} ⇒ 0 bit 4: {9, 10 e 11} ≡ {0, 0, 1} ⇒ 0 • um erro no bit de posição 6 terá a seguinte representação:
  • 16. Organização de Computadores 16 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 • a verificação através dos bits de redundância fornecerá: bit 1: {1, 1, 0, 0, 1} ⇒ 0 correto ⇒ 0 bit 2: (1, 1, 0, 0, 1} ⇒ 0 errado ⇒ 1 bit 3: (1, 1, 0} ⇒ 1 errado ⇒ 1 (610) bit 4: {0, 0, 1} ⇒ 0 correto ⇒ 0 Olhando-se de traz para a frente é possível visualizar a posição do bit errado. Lembre que este mesmo valor, conforme visto no início desta seção, pode ser obtido pela fórmula da potência de 2: (21 + 22 = 6). b) erro nos bits 6 e 9 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 • verificação dos bits de redundância: bit 1: {1, 1, 0, 1, 1} ⇒ 1 errado ⇒ 1 bit 2: (1, 1, 0, 0, 1} ⇒ 0 errado ⇒ 1 bit 3: (1, 1, 0} ⇒ 1 errado ⇒ 1 (1510) bit 4: {1, 0, 1} ⇒ 1 errado ⇒ 1 Observe que o erro foi detectado porém os bits errados não puderam ser identificados.. c) erro nos 3, 6 e 9 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 • verificação dos bits de redundância: bit 1: {0, 1, 0, 1, 1} ⇒ 0 correto ⇒ 0 bit 2: (0, 1, 0, 0, 1} ⇒ 1 correto ⇒ 0 bit 3: (1, 1, 0} ⇒ 1 errado ⇒ 1 (1210) bit 4: {1, 0, 1} ⇒ 1 errado ⇒ 1 O erro de 3 bits foi detectado porém os bits errados não puderam ser identificados. d) erro nos bits 3, 5 e 6 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 • verificação dos bits de redundância:
  • 17. Organização de Computadores 17 bit 1: {0, 0, 0, 0, 1} ⇒ 0 correto ⇒ 0 bit 2: (0, 1, 0, 0, 1} ⇒ 1 correto ⇒ 0 bit 3: (0, 1, 0} ⇒ 0 correto ⇒ 0 (010) bit 4: {0, 0, 1} ⇒ 0 correto ⇒ 0 Observe que neste caso o método falhou na detecção do erro de 3 bits. V.4 Memória Secundária É utilizada para armazenar grandes volumes de dados. É constituída por diferentes dis- positivos, todos mais lentos e mais baratos por byte armazenado que a memória principal. Os tipos principais de memória secundária são: disquetes removíveis discos Zip drives magnéticas fixos rolo fitas cassete cartucho óticas CDs V.4.1 Discos Magnéticos • rígidos - são discos de metal, geralmente de diâmetro entre 5 e 10 polegadas e co- berto, em ambos os lados, por uma superfície magnetizável. Os discos giram a ve- locidades muito elevadas (da ordem de 5000 rpm) e as cabeças de leitura / grava- ção não tocam a superfície, flutuam a uma distância de alguns microns (10-6m). O maior risco de falha é a aterrissagem das cabeças que causa perda total do disco e, praticamente, de todos os dados gravados. • flexíveis - disco de material plástico, flexível, e coberto em ambas as faces por uma superfície magnetizável. As cabeças de leitura / gravação tocam a superfície, o que provoca um desgaste de ambas as partes. Para reduzir este desgaste, as cabeças são recolhidas e a rotação é interrompida enquanto a unidade não está lendo ou gra- vando. a) Formatação É a operação que subdivide o disco em cilindros, trilhas, clusters e setores. • trilhas são círculos concêntricos onde os dados são gravados magneticamente. Um disco é geralmente formatado com um valor entre 40 e algumas centenas de trilhas por superfície.
  • 18. Organização de Computadores 18 • setores são espaços radiais que subdividem as trilhas para endereçamento e acesso. O setor contém um determinado número de bytes, geralmente 512. Nos sistemas mais antigos representava a unidade lógica de acesso para leitura e gravação. trilha setor Figura V.11 - Formatação • clusters são utilizados nos sistemas mais modernos e representam a unidade lógica de acesso. O tamanho de um cluster depende do tipo do disco, variando desde um simples setor até um conjunto de vários setores. O sistema DOS, por exemplo, adota a seguinte formatação: Tipo do Disco Tamanho do Cluster Tipo do Disco Tamanho do Cluster 3.5" / 1.44M 512 bytes HD ≤16M 4096 bytes (8 setores) 3.5" / 720K 1024 bytes 513M a 16K bytes 1,024G (32 setores) 5.25" / 1.2M 512 bytes 1.025 a 2,048 32K bytes (64 setores) • cilindros formados pelo conjunto de trilhas de um mesmo raio e pertencentes a di- ferentes superfícies. O conceito é utilizado para agilizar o acesso e a transferência de dados, pois as cabeças de leitura/gravação ficam todas simultaneamente posicio- nadas sobre um mesmo cilindro. A figura V.12 abaixo destaca alguns detalhes sobre a estrutura física de uma unidade de disco magnético. cabeçotes para leitura / gravação braço dos face superior cabeçotes face inferior cilindro Figura V.12 - Estrutura de um Disco Magnético
  • 19. Organização de Computadores 19 Cada sistema operacional implementa uma organização própria de controle e acesso aplicado sobre a formatação física da unidade de disco vista acima. No sistema DOS, por exemplo, a superfície do disco é logicamente dividida em duas partes, conforme mostrado na figura V.13 abaixo, uma para armazenamento das informações utilizadas pelo sistema operaci- onal (área do sistema) e outra para armazenamento dos arquivos propriamente ditos (área de dados). Setor 0 Último setor Boot FATs Diretório Área de Dados Root Área do Sistema Figura V.13 - Partes de uma Estrutura DOS O Boot ocupa apenas um setor e tem por finalidade carregar o sistema operacional para a MP quando da ocasião da inicialização do computador. A FAT - File Alocation Table, é uti- lizada pelo sistema para armazenar a situação de cada um dos clusters que compõem o disco, se o mesmo está desocupado, ocupado ou defeituoso, por exemplo. Pela sua importância, o sistema operacional mantém uma cópia da FAT afim de dobrar a confiabilidade do disco. A terceira e última área do sistema é o Diretório Raiz (Root), que mantém uma entrada para cada arquivo ou diretório ali registrado. No sistema DOS, cada entrada em uma FAT geralmente possui comprimento de 12 (para os disquetes) ou 16 bits (para os HDs com mais de 16Mbytes). O comprimento da entra- da na FAT e o tamanho adotado para o cluster definem a capacidade máxima de armazena- mento do disco, como pode ser visto na tabela abaixo: Disco Cluster FAT (entrada) 16M ou menos 4K 12 bits 212 x 4K 17M a 128M 2K 16 bits 216 x 2K 129M a 256M 4K 16 bits 216 x 4K 257 a 512M 8K 16 bits 216 x 8K 513M a 1,024G 16K 16 bits 216 x 16K 1,025G a 2,048G 32K 16 bits 216 x 32K No diretório raiz, para cada entrada são reservados 32 bytes para armazenar as se- guintes informações: nome e extensão do arquivo, tamanho, data e hora da última alteração, atributos de segurança e o endereço do primeiro cluster (área do disco onde inicia o arquivo). O endereço dos demais clusters ocupados pelo arquivo são obtidos diretamente na FAT, em seqüência, a partir do primeiro, como pode ser visto na figura V.14 a seguir.
  • 20. Organização de Computadores 20 Obtido no Root ENTRADAS DA FAT 3 5 900 1005 end 1 2 3 4 5 ..... 900 ..... 1005 ..... Figura V.14 - Encadeamento de Clusters de uma arquivo, o endereço do primeiro cluster é fornecido pela entrada no diretório do mesmo b) Taxa de Transferência É o número de bytes capaz de ser transferido do disco para a MP por unidade de se- gundo: bytes transferidos tx = , ta onde "ta" é o tempo de acesso, que é dado por: ta = seek + latência + tempo de transferência , sendo que: ∗ seek - é o tempo que a unidade gasta para posicionar o cabeçote de leitura e gra- vação sobre o cilindro desejado (um disco rígido gasta tipicamente 3ms entre trilhas adjacentes e de 20 a 100ms para ir do cilindro mais externo ao mais interno e vice- versa. ∗ latência - é o tempo gasto esperando pelo setor desejado (varia de 0 a 16.67ms para discos rígidos girando a 3600rpm). ∗ tempo de transferência - é o tempo gasto na transmissão dos dados (leitura ou gravação) propriamente dita. (*) para os discos flexíveis existe mais um componente por conta do tempo de aceleração ne- cessário para fazer com que a velocidade de cruzeiro do motor seja atingida. V.4.2 Discos Ópticos Usam tecnologia laser e possuem densidade de gravação muito superiores a dos discos magnéticos. Tipos: ∗ CDROM - Compact Disc Read Only Memory (só podem ser lidos). ∗ WORM - Write Once Read Many (admitem uma única vez). ∗ Magneto-Ópticos - combinam a tecnologia óptica com a magnética (admitem reu- tilização). a) CDROMs Disco plástico com uma fina camada de alumínio depositada nas superfícies, seguida por uma camada plástica transparente para proteção.
  • 21. Organização de Computadores 21 Trilhas em espiral Setores Figura V.15 - Disco Ótico A gravação é feita por raio laser que faz furos de aproximadamente 1 micron, em uma trilha espiralada. Os furos são chamados "pits" e as áreas não queimadas, entre os pits, são chamadas "lands". A leitura é feita através da projeção de um raio de luz, que é refletido de forma dife- rente pelos pits e lands, possibilitando a distinção entre ambos. A unidade de endereçamento é o setor, geralmente de 2Kbytes. O byte, por sua vez, é expandido para 14 bits pela adoção do código "reed-solomon" para detecção e correção de erros. ∗ capacidade - 650Mbytes ∗ taxa de transferência - aprox 150Kbps (uma ordem de grandeza mais lentos que os magnéticos rígidos) ∗ confiabilidade - muito mais robustos que os magnéticos quanto ao calor, sol e poei- ra, porém muito mais suscetíveis a erros de gravação. ∗ aplicação - para armazenamento de grandes volumes de dados que não se alteram. b) Magneto-Ópticos Representa a 3a geração de CDs, onde a superfície plástica é coberta com exóticas ligas metálicas (térbio e gadolínio) que possuem a interessante propriedade de serem insensíveis ao campo magnético quando em baixa temperatura e se tornarem sensíveis a ele quando em alta temperatura. A cabeça de leitura / gravação possui um laser e um magneto. O laser dispara uma ra- jada de onda ultracurta, elevando instantaneamente a temperatura do local e, a seguir, o mag- neto cria o campo na direção desejada ("1" ou "0"). V.4.3 - Fitas Magnéticas São dispositivos de acesso sequencial e de taxa de transferência mais baixa que os dis- cos, mais baratas e muito utilizadas para backup. ∗ densidade de gravação - 800, 1600 e 6250 bpi ∗ formatação - na organização mais comum, é dividida em 9 trilhas longitudinais e frames verticais contendo 8 bits de dados e 1 de paridade cada. ∗ unidade de acesso - é o bloco ou registro físico.
  • 22. Organização de Computadores 22 ∗ IRG - é o espaço para repouso do cabeçote de leitura/gravação existente entre dois blocos consecutivos. Seu tamanho é de 3/4" e é usado para estabilizar a velocidade da fita nos períodos de aceleração e desaceleração. ∗ Um bloco pode conter um ou mais registros lógicos. O tamanho do bloco é deter- minado pelo programador, que deve atentar para o binômio eficiência e otimização. rolo - carretéis de 600, 1200 e 2400 pés Tipos cartucho - acondicionadas em caixas plásticas cassete - de baixa velocidade 1 9 trilhas IRG - Inter Record frame Bloco ou Registro Físico Gap Figura V.16 - Organização de uma Fita Magnética V.5 - Dispositivos de Entrada e Saída Barramento de Memória MP Barramento de E/S UCP Canal Canal Multiplex Seletor Disco Controladora de Disco terminais Impressora Disco Figura V.17 - Canais de E / S São as unidades que possibilitam a comunicação do computador com o meio externo. A interligação destes dispositivos com o restante do computador pode ser via canais de E/S -
  • 23. Organização de Computadores 23 processadores dedicados (característicos dos mainframes) ou através de formas mais rudimen- tares de E/S (características dos mini, superminis e microcomputadores). Os canais de E/S liberam a UCP para executar outras atividades enquanto eles se en- carregam da comunicação com o dispositivo de E/S e a transferência dos dados. Um computador típico pode ter vários canais, cada qual atendendo um ou mais dispo- sitivos. Existem três tipos de canais: multiplexador, seletor e bloco-multiplexador. O canal multiplexador é geralmente assíncrono e utilizado para os dispositivos de bai- xa ou média velocidade, transmite um byte por vez e pode atender a diversos dispositivos si- multaneamente. O canal seletor é geralmente síncrono e projetado para atender uma única operação de E/S a cada instante, sendo normalmente utilizado para controlar um dispositivo de alta veloci- dade. O canal bloco-multiplexador combina as características dos canais multiplexador e sele- tor, provê conexão a diversos dispositivos de alta velocidade e transfere um bloco de dados em cada operação. Sistemas de E/S O sistema de E/S se constitui basicamente de quatro elementos: o dispositivo (device ou drive), a interface (controladora), o programa de comunicação (device driver) e as rotinas de E/S do sistema operacional. Discos Disco x Acessa x cilindro y x read registro In bloco n trilha z x setor w Pro- Rotina E/S Disk Driver Controla-dora y cesso z Figura V.18 - Sistema de E/S As rotinas de E/S pertencem à camada de mais alto nível do sistema operacional e têm por objetivo permitir ao usuário realizar operações de E/S sem se preocupar com detalhes de operação do dispositivo que está sendo acessado. Assim, quando um usuário cria um arquivo em disco, não lhe interessa saber como é a formatação do disco, nem em que trilha ou setor o arquivo será gravado. Um dos principais objetivos das rotinas de E/S é propiciar uma interface simples entre as aplicações e os dispositivos bem como entre os dispositivos e o restante do sistema operaci- onal. Elas são também responsáveis por implementar todo um mecanismo de proteção de aces- so aos dispositivos e arquivos.
  • 24. Organização de Computadores 24 Os device drivers são as rotinas do sistema operacional que têm como função se comu- nicar com os dispositivos em nível de hardware, geralmente através de placas controladoras. Elas especificam características físicas de um dispositivo. Cada device drive manipula somente um tipo de dispositivo ou um grupo de dispositivos semelhantes. Os drivers têm como função receber comandos gerais repassados pelas rotinas de E/S e traduzi-los para comandos específi- cos que são executados pelas controladoras. As controladoras são componentes eletrônicos, isto é, são placas instaladas nos slots da placa mãe de um PC por exemplo, responsáveis por manipular diretamente os dispositivos de E/S. Suas principais funções são: controle e temporização; comunicação com o processador; comunicação com o dispositivo externo; armazenamento temporário (bufferização) dos dados e detecção de erro. Estas placas variam em complexidade e no número de dispositivos que controlam. Geralmente possuem memória e registradores próprios para poder executar as ins- truções enviadas pelo device driver. Podem ser dos tipos serial ou paralela. (fig. V.19) Reg. de Dados Interface dados com o Dis- positivo Reg. de Estado Dispositivo Vias de Endereço Interface Lógica de estado com o Dis- E/S positivo Vias de Controle controle Figura V.19 - Diagrama de Blocos de uma Placa Controladora As formas de acionamento e execução das operações de E/S, podem ser dos seguintes tipos: 1. Programada com espera ocupada (busy wait) 2. acionada por interrupção 3. acesso direto à memória. Vídeo Teclado Printer HD Interfa-ce Interfa-ce Interfa-ce Interfa-ce UCP MP Serial Serial Paralela Paralela Barramento Figura V.20 - Estrutura de um Sistema de E/S
  • 25. Organização de Computadores 25 E/S programada com espera ocupada (Busy Wait) É o método mais simples possível, onde o computador possui apenas uma instrução de entrada (IN) e uma de saída (OUT). Dependendo da implementação, estas instruções podem ler e gravar diretamente na memória (caracterizando o memory-mapped I/O) ou acessar dire- tamente a interface do dispositivo. Em ambos os casos dois ou três buffers (registradores) são utilizados para cada dispo- sitivo, um para status, um para entrada (read) e outro para saída (write). Um único caractere é transferido entre um registrador da UCP e o dispositivo de E/S selecionado, sendo que a UCP deve executar a instrução explícita desejada (IN ou OUT) para cada caractere transmitido ou recebido. read Disposi- processo write CTL tivo status UCP MP ou I/O Figura V.21 - E/S Programada Ao usar E/S programada para leitura de um caractere por exemplo, a UCP fica em loop lendo repetidamente o registrador de status, esperando que o bit que autoriza a operação seja setado pelo dispositivo. A seguir ela lê o dado colocado pelo dispositivo no buffer de leitura (read) e limpa (resseta) o bit previamente setado pelo dispositivo no buffer de status. O pro- cesso de escrita é semelhante. A principal desvantagem da E/S programada é que a UCP gasta a maior parte do seu tempo em loop, esperando um dispositivo ficar pronto. Esta prática é chamada de espera ocu- pada (busy wait), que é uma espera dispendiosa. Uma maneira de evitar esta perda desnecessá- ria de capacidade de processamento da UCP é fazer com que esta não precise ficar esperando pelo dispositivo que deve, ele prórpio, informar à UCP quando do término da execução da operação solicitada. Este é o método da interrupção. E/S acionada por interrupção O termo interrupção é usado para identificar a ocorrência de um evento não-freqüente, não-esperado ou aleatório, que obriga a UCP a desviar, temporariamente, o fluxo do programa em execução para o de uma rotina que atenda a interrupção. A grande vantagem desta técnica em relação a da E/S programada, está no fato de que a UCP deixa de esperar em loop pelo dispositivo. O método mais usual de implementar a técnica de interrupção é pela ativação de um sinal de controle chamado interrupt request (IR), ao qual a UCP responde ativando uma rotina de tratamento específica para cada dispositivo (device drive). O processamento da interrupção envolve:
  • 26. Organização de Computadores 26 1. a UCP identifica a fonte da interrupção; 2. a UCP recupera o endereço inicial da rotina de tratamento da interrupção (interrupt table); 3. o PC (program counter) e o vetor de status do processo corrente (PSW) são salvos na pilha (stack); 4. o PC é carregado com o endereço inicial da rotina de tratamento da interrupção; 5. após a execução da rotina de tratamento, o PC e a PSW do processo interrompido são recuperados da pilha, e o processo interrompido reinicia o processamento de onde havia parado. Embora a E/S por interrupção represente um avanço em relação à E/S programada, ela está longe de ser perfeita. O problema é que ela requer a ocorrência de uma interrupção para cada caractere transmitido e processar uma interrupção é uma tarefa cara. A solução é voltar a E/S programada porém não deixar a responsabilidade de sua execução nas mãos da UCP - surge então, a técnica do DMA (Acesso Direto à Memória). E/S por DMA É a transferência de dados diretamente entre o dispositivo de E/S e a MP, sem a inter- venção da UCP. Na operação de DMA, a UCP atua apenas nas fases de inicialização (forne- cendo o endereço e o número de bytes a ser transferido) e de finalização. Toda a transferência é feita automaticamente pela controladora de DMA. Ao receber um pedido de DMA (DMA request), a UCP interrompe suas atividades em um dos pontos permitidos dentro do ciclo de instrução (fig. V.21), e atende o DMA. ciclo de instrução ciclo de UCP fetch decode data fetch execution store DMA breakpoints IR breakpoint Figura V.21 - Ciclo de Instrução x Pontos de Interrupção A técnica de DMA pode ser implementada segundo duas filosofias: 1. block transfer ==> transfere grandes volumes de dados em uma única operação (durante a transferência dos dados a UCP pode continuar operando normalmente porém não pode acessar a MP);
  • 27. Organização de Computadores 27 2. cycle stealing ==> transfere apenas um ou dois bytes de cada vez, "roubando" pe- quenos ciclos de memória que não são sentidos pela UCP em virtude da parada do seu relógio. A pastilha de DMA possui (pelo menos) 4 registradores internos, todos podendo ser carregados pelo processo em execução na UCP. O primeiro deles contém o endereço de me- mória a ser lido ou escrito, o segundo contém o contador de quantos bytes (ou palavras) de- vem ser transferidos, o terceiro especifica o dispositivo a ser usado e o quarto informa a ope- ração a ser realizada (leitura ou gravação). (a) (b) (c) Comando de Comando de Comando de UCP → I/O UCP → I/O UCP → DMA leitura leitura leitura ≈ ≈ I/O → UCP Verifica Estado I/O → UCP Verifica Estado Interrupção Não Lê Estado do DMA → UCP DMA Pronto OK Erro ? ? Não Não Sim Sim I/O → UCP Lê da Interface I/O → UCP Lê da Interface Grava na Grava na UCP → MP Memória Memória FIM FIM ? ? Figura V.22 - Fluxograma representativo das 3 estratégias de comunicação com dispositivos de E/S. (a) entrada e saída programada; (b) por interrupção e © por DMA V.6 Arquiteturas Paralelas Caracteriza-se pela execução em paralelo e, portanto, ao mesmo tempo, de 2 ou mais instruções de um mesmo processo ou de diferentes processos. As arquiteturas paralelas podem ser classificadas segundo Flynn em três categorias, com base no número de fluxos de dados e de instruções que elas suportam: 1) SISD - Single Instruction Single Data (fluxo único de instrução e de dado - caracte- rizado pelo computador seqüencial - também conhecido como Von Newman)
  • 28. Organização de Computadores 28 2) SIMD - Single Instruction Multiple Data (fluxo único de instrução porém múltiplo de dados - caracterizados pelas vector e array machines) 3) MIMD - Multiple Instruction Multiple Data (múltiplos fluxos de instruções e de da- dos - caracterizados por arquiteturas com matrizes de processadores) SISD • é a máquina convencional, com um único programa executado passo a passo por uma única UCP. • uma quantidade limitada de paralelismo pode ser alcançada com a introdução de al- gumas modificações na estrutura SISD básica, como por exemplo: a) pipelining Estações / instruções P1 A B C D E F P2 - A B C D E P3 - - A B C D P4 - - - A B C P5 - - - - A B 1 2 3 4 5 6 t Figura V.23 - Máquina SISD com Pipeline Baseia-se no processamento do ciclo de instrução por partes, como numa linha de montagem, onde cada estação de trabalho é responsável pelo processamento de apenas uma fase do ciclo total. b) máquina com múltiplas unidades funcionais A UCP busca tantas instruções quantas forem as unidade funcionais disponíveis ou até que uma instrução dependa do resultado de outra ainda em execução. registradores + + x % Figura V.24 - Máquina SISD com Múltiplas Unidades Funcionais ÷
  • 29. Organização de Computadores 29 SIMD Ideal para aplicações vetoriais e matriciais, onde uma mesma operação se repete sobre vários dados. Vetor A Vetor B ULA Vetor Resultado A+B Figura V.25 - Estrutura SIMD MIMD São vários processadores independentes, cada um executando um programa diferente. Dependendo do granularidade de integração pode caracterizar um multiprocessador, uma rede de computadores ou um sistema distribuído. V.7 Arquiteturas CISC e RISC A tecnologia RISC (Reduced Instruction Set Computer), criada nos laboratórios da IBM Research em 1987, pelo Dr. Jolm Cocke, representou uma quebra na tendência até então predominante, que era na direção de máquinas cada vez maiores e mais complexas, conhecida como tecnologia CISC (Complex Instruction Set Computer). Embora não haja uma definição precisa para RISC, os primeiros projetos nesta linha fizeram uso de um pequeno conjunto de instruções simples, que eram executadas rapidamente, em um único ciclo de máquina. Esta característica era oposta a da tecnologia CISC, onde as instruções consumiam vários ciclos de máquina. Em função desta característica, as instruções RISC podiam ter sua execução realizada diretamente pelo hardware, como nas máquinas mais antigas desprovidas de microcódigo, o que simplificava e reduzia os custos de projeto e fabricação dos computadores. Uma conseqüência do princípio de que toda instrução RISC só pode consumir um ciclo de máquina é que qualquer operação que consuma mais do que um ciclo não pode pertencer ao conjunto de instruções. Assim, muitas máquinas RISC não possuem instruções de multipli-
  • 30. Organização de Computadores 30 cação e de divisão. Estas e as demais instruções de ponto flutuante são executadas por um co- processador aritmético. Em 1991 a IBM lançou a chamada 2a geração da tecnologia RISC, baseada na tecnolo- gia pipeline e de processadores de funções múltiplas. As máquinas desta geração, como por exemplo o Power PC e o Power 2, geralmente possuem um processador de desvio, um de ponto-fixo e um de ponto-flutuante, e podem executar até quatro ou cinco operações por ciclo de máquina. Em resumo, uma máquina RISC se caracteriza por: a) ter instruções simples executadas em um ciclo de máquina; b) usar apenas as instruções Load e Store para referenciar a memória; c) fazer uso da tecnologia pipeline; d) ter instruções executadas diretamente pelo hardware; e) ter instruções com formato fixo; f) ter poucas instruções; g) delegar a complexidade para o compilador; e h) fazer uso de múltiplos conjuntos de registradores. V.8 Referências Bibliográficas • Stallings, William, Operating Systems,Ed. Acmillan Publishing Company, 1992. • Tanenbauum, Andrew S., Organização Estruturada de Computadores, Ed. Campus, 1993. • Silberschatz, Abraham e Galvin, Peter B., Operating Systems Concepts, Ed. Addison- Wesley Publishing Company, 1994.