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Smartphone Games based on
     physiological Data
    Masterarbeit, Abschlussvortrag
           am 01.11.2011


           Katharina Reitz
Inhalt

1. Einführung
2. Umsetzung
3. Dateneinbindung
4. Evaluation
5. Ergebnis
6. Ausblick
7. Demo




                     2 / 30
1. Einführung

• Smartphone-Spiel
• Physiologische Signale
• Biofeedback
• Ziel:
 – individuelleres Spielerlebnis
 – mehr Spielspaß
• Laborumgebung




                                   3 / 30
1.1 Smartphone

• kleines Display
• „Casual Gamer“
                         4cm

• Aufmerksamkeit


• Sensoren
• Kontext
                    18




                               4 / 30
1.2 Physiologische Maße
• Elektrokardiogramm                 • Elektrodermale Aktivität
  (EKG)                                (EDA)
 – Herzrate (HR)                            – Reizinduziert
 – Herzratenvariabilität (HRV)              – Kriterien
                                 EDA [μS]




                                             SCR Amplitude
                                                                               63% Amplitude




                                                    Latenz     Erholungszeit

                                       Stimulus

                                                                                       Zeit [s]

 Quelle: in Anlehnung an [EKG]              Quelle: in Anlehnung an [EDA]

                                                                                               5 / 30
1.3 Vorgehensweise
                                Konzepte
                                  Spiel
                             Datenanbindung
                                Feedback




     Vorab-Implementierung                    Voruntersuchung




                      Finale Implementierung
                        V1: mit Biofeedback
                       V2: ohne Biofeedback




                       Hauptuntersuchung




                                                                6 / 30
2. Umsetzung: Spielkonzept
• leicht zugänglich
• # Spielelemente
• starke Reaktionen


• „Spacewar!“




•                              Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar!


•               Action-Weltraum-Multiplayer-Spiel

                                                                                7 / 30
2.1 Spielaktionen


                                     +




                                                     SLOW!




   Feuern   Schiffstruktur   Schildobjekt   Spezial-Button




                                                             8 / 30
2.2 Spielfeld




                9 / 30
2.3 Werkzeuge

• Android (Java)
 – quelloffen
 – starke Verbreitung
• Engines
 – Spiel
 – Physik
• Multiplayer-Erweiterung




                            10/ 30
2.4 Engines

• Andengine
 – Basisklassen
 – Sprite- und Sound-Verwaltung


• Box2D                                          Quelle: www.andengine.org



 – Kollisionserkennung
 – Schiffsbewegung
                         Quelle: www.box2d.org




                                                                             11 / 30
2.5 Client-Server-Ansatz
       Server                                      Client


                       Touch-Eingabe
                          Touch auf Spielfeld]
                          Feuerbefehl Laser

                       [Touch auf Spezialbutton]
                       Aktiviere Slow-Mo




                     Neigungsänderung

                     Bewege Schiff-Grafik



                Erhöhe Trefferpunkte Spieler x




                                                            12/ 30
3. Datenanbindung
      LAB
                                 Smartphone
     Server

                                  Feedback
                 EDA + EKG        Controller



                Status Trigger      Spiel




                       EDA
    Varioport

                       EKG
    Varioport                     Proband



                                               13/ 30
3.1 Technik

•   Socket-Programmierung
•   TCP: Anmeldung Laborserver
•   UDP: physiologische Daten
•   Datenaustauschformat: JavaScript Object Notation
    (JSON)




                                                       14/ 30
3.2 Feedback-Loop

                                        Physiologische
                                           Reaktion




          Ausgabe                                             Eingabe
   (V isuell, Akustisch)                                 (Berührung, Neigung)




                                      System-Reaktion




                     Quelle: in Anlehnung an [Amb11]




                                                                                15/ 30
3.3 Spielerzustand
           • Statistikwert (SW) = Punkte Spieler / (Punkte Spieler + Punkte Gegner)
           • hoher SW = Spieler erfolgreich
           • Distress-Engagement-Modell
            hoch                                         hoch


                       a                 b                   zu schwierig                 ok
Distress




                                                    HR
                       c                 d                      schwierig              zu leicht


            niedrig                          hoch        niedrig                                   hoch


                       Task Engagement                                 Statistikwert
            Quelle: [Fai07]


                                                                                                     16/ 30
3.4 Adaptive Spielelemente
• 5 Schwierigkeitsstufen

 Spielelement             Einheit      -2   -1   0    1    2

 Geschwindigkeit Schiff   Impulswert   10   15   20   25   30

 Dauer Schildschutz       Sekunden     2    4    6    8    10

 Aufladezeit Slow-Mo      Sekunden     25   20   15   10   5



• Pulsieren der Schiffe
• EDA + EKG + SW = Schwierigkeitsänderung
• Regelsatz

                                                                17/ 30
4. Evaluation
• Signaltests
 – Ableitungsort EDA
 – Vergleichsmessungen EDA
• Voruntersuchung
 – 3 Testspiele
 – Signalverhalten
• Hauptuntersuchung
 – Biofeedback vs. Non-Biofeedback




                                     18/ 30
4.1 Ableitungsort EDA
Phalanx distalis             B
                     A
Phalanx medialis
Phalanx proximalis



Daumenballen         C
                                 D   Kleinfingerballen
(Thenar)
                                     (Hypothenar)
                                     Handgelenkfurche
                         F
                                 G                                                           E




                             E
                                                                                  A    B

                                     Ellenbogen
                 C6 C7 C8                                Phalanx Phalanx                    Knöchel
                  Dermatome                              distalis   proximalis
   Quelle: In Anlehnung an [Bou88]                           des Großzehs      Quelle: In Anlehnung an [Bou88]


                                                                                                             19/ 30
4.2 Vergleichsmessungen
                 • Lesen                                               Bewegung                                           Spielen
           3.0                                                   3.0

                                                                                                                    4.2

           2.5                                                   2.5

                                                                                                                    4.0
EDA [mS]




                                                      EDA [mS]




                                                                                                              EDA
                                                                 2.0
           2.0
                                                                                                                    3.8

                                                                 1.5
           1.5
                                                                                                                    3.6

                                                                 1.0
           1.0

                   1000   2000   3000   4000   5000                      1000   2000     3000   4000   5000                 1000   2000    3000   4000   5000
                             Zeit                                                 Zeit                                              Zeit




                                                                                                                                                   20/ 30
4.3 Voruntersuchung (VU)
• 11 Personen
• 3 Spiele (Spaß, Langeweile, Stress)
• Spieldauer 5 min
• Erkennung signifikanter Signalwerte




                                        21/ 30
4.4 VU Auswertung (1)
• Bewertung der Spiele
• Mittelwerte physiologische Signale




                                       22/ 30
4.5 VU Auswertung (2)
                     5


                     4

          EDA [mS]

Spiel 1              3
                                                                                    Stress
                     2




                           0       1000    2000            3000      4000
                                                   Zeit


                     4.6

                     4.4

                     4.2

Spiel 2
          EDA [mS]




                     4.0                                                            Spaß
                     3.8

                     3.6


                               0    1000    2000            3000      4000
                                                   Zeit



                     3.8



Spiel 3                                                                             Langeweile
                     3.6
          EDA [mS]




                     3.4

                     3.2

                     3.0


                               0   1000    2000           3000     4000      5000
                                                   Zeit


                                                                                                 23/ 30
4.6 Hauptuntersuchung (HU)
• 10 Personen
• Gegenüberstellung
• Biofeedback vs. Non-Biofeedback




                                    24/ 30
4.7 HU Auswertung (1)

• Spielanpassung alle 30 sec
• Spieldauer 300 sec (5 min)
•         10 Spielabschnitte


• 10 Mittelwerte / Spieler (EDA und EKG)
• Normierung
• Aufzeichnung Spielanpassung




                                           25/ 30
4.8 HU Auswertung (2)
• gepaarter t-Test, α = 0.05
• H0 = „Zwischen den Spielvarianten gibt es keinen signifikanten Unterschied.“
• Gesamtspiel

                        2.0                                                                                                         0.2
                                                                           2.0




                                                                                                           Differenz Mittelwerte
                                                                                                                                    0.1
    Mittelw. ohne Bio




                        1.5                             Mittelw. mit Bio
                                                                           1.5
                                                                                                                                    0.0
                        1.0
                                                                           1.0                                                     −0.1

                        0.5                                                0.5                                                     −0.2

                        0.0                                                0.0                                                     −0.3

                               2   4   6       8   10                             2   4   6       8   10                                    2   4   6      8   10
                              Spielabschnitt                                     Spielabschnitt                                           Spielabschnitt


• 2. Spielhälfte: H0 abgelehnt für EDA !

                                                                                                                                                                    26/ 30
4.9 HU Fragebögen
• wahrnehmbarer Unterschied (subjektiv)
• 80 % bevorzugen Biofeedback
• Grund: Abwechslung
• Wahrnehmung Veränderungen
 – 90% Schiffsgeschwindigkeit
 – 60% Slow-Mo Fähigkeit
 – 40% Dauer Schildschutz
• Logdaten unterschiedliche Spielverläufe / Spieler




                                                      27/ 30
5. Ergebnis

• Ziel erreicht
• Signal Vor- und Nachverarbeitung
• Anzahl Probanden
• Displaygröße
• Implementierung Spiel




                                     28/ 30
6. Ausblick

• Reiz-Bezogenheit EDA
• Betrachtung aller Spieler
• Feldexperiment
• Sensor-Integration
• Visualisierung Biofeedback




                               29/ 30
7. Demo




          30/ 30
Ende



       Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Quellenverzeichnis

• [Amb11] AMBINDER, Mike: Biofeedback in Gameplay : How Valve Measures
  Physiology to Enhance Gaming Experience. (2011)


• [EDA] EDA Signalverlauf, ETH Zürich. http://www.wearable.ethz.ch/


• [EKG] EKG Signal. http://de.wikipedia.org/w/index.php?
  title=Datei:EKG_Komplex.svg&filetimestamp=20100524035909


• [Fai07] FAIRCLOUGH, Stephen H.: Psychophysiological Inference and Physiological
  Computer Games. In: Interfaces 7 (2007). http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/
  download?doi=10.1.1.102.5873&rep=rep1&type=pdf


• [Bou88] BOUCSEIN, Wolfram: Elektrodermale Aktivität: Grundlagen, Methoden und
  Anwendungen. Springer, 1988. - ISBN 3540185860


                                                                               32/ 19
5.8 VU Auswertung (1)
                   ●


            0.25
                   ●●                       ●

            0.20                                                                      ●
                                                                        ●
                                                                         ●
Amplitude




                                      ●                             ●
                                 ●
            0.15        ●                  ●                        ●
                                                                             ●
                         ●                 ● ●                                            ●         ●
                                                          ●                      ●
                       ●                             ●●       ● ●                                  ●
                             ●
            0.10                                          ●          ●
                                                                                                           ●
                                                                                                          ●●
                             ●                                 ●
                   ●                                                ●
                              ●                           ●     ●
                             ●             ●●                 ●●             ●
                        ●             ●     ●                                    ●●
            0.05       ● ●                         ● ● ●                          ●       ● ●
                                 ●●
                                       ●                                         ●       ● ●●
                                                                                         ●
                                                         ● ●                ● ●●
                                     ●            ● ●
                                                  ●
                                   ● ●          ●●     ●●                    ● ●● ● ●
                                                                         ● ● ●
                                                                         ●●             ● ●
                                                                                        ●
                                  ●
                                  ●● ●                                           ● ●● ●
                           ●
                           ●●                   ● ● ●                              ●●
                                                                                    ●



                                 20             40             60                80           100
                                                                                                                                             ●
                                                  Zeit                                                             0.30
                                                                                                                                                     player
                                                                                                                                         ●
                                                                                                                   0.25                               ●    4
                                                                                               Median Amplitude




                                                                                                                   0.20                               ●    5
                                                                                                                                         ●
                                                                                                                                         ●
                                                                                                                   0.15           ●      ●            ●    6
                                                                                                                                             ●
                                                                                                                              ●                  ●
                                                                                                                   0.10
                                                                                                                                                      ●    7
                                                                                                                                         ●   ●

                                                                                                                              ●                  ●
                                                                                                                                                      ●    8
                                                                                                                   0.05                  ●
                                                                                                                                         ●   ●   ●
                                                                                                                              ●          ●       ●
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                                                                                                                          ●
                                                                                                                   0.00
                                                                                                                                                      ●   10
                                                                                                                  −0.05                               ●   11
                                                                                                                          1   2   3      4   5   6
                                                                                                                                  Spaß

                                                                                                                                                      33/ 19
5.3 Software

• Kubios (HRV)
• POLAR Pro Trainer (HR)
• Ledalab (EDA)
• R (Plotting)
• Kriterien
  – Signalverlauf
  – Amplitude
  – Anstiegszeit



                           34/ 19
2. Umsetzung
• simples Spielkonzept
• intuitive Steuerung
• quelloffene Entwicklungswerkzeuge
• Multiplayer




                                      35/ 19
3. Datenanbindung

• Einbindung des Spielers
 – physiologische Maße
 – Feedback
• Spielerzustand
• Adaptive Spielelemente




                            36/ 19
4.1 Werkzeuge
• Laborumgebung (Server, Workstation)
• Varioport
• 2 Android Smartphones
• Pulsgurt
• Mobile Device Cam
• Fragebögen




                                        37/ 19
3.3 Modelle Spielerzustand
     • Valence-Arousal                                       • Distress-Engagement

                            hoch
              Arousal
                                                                          hoch
                            Energiegeladen
           Verärgert
                                                                                     a                b




                                                               Distress
                                      Glücklich   Valence
negativ     Passiv                                 positiv
                                                                                     c                d
             Gelangweilt
                            Relaxed
                                                                          niedrig                         hoch


                            niedrig                                                 Task Engagement


          Quelle: [Amb11]                                                 Quelle: [Fai07]




                                                                                                                 38/ 19

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Kreitz2011 masterfinal

  • 1. Smartphone Games based on physiological Data Masterarbeit, Abschlussvortrag am 01.11.2011 Katharina Reitz
  • 2. Inhalt 1. Einführung 2. Umsetzung 3. Dateneinbindung 4. Evaluation 5. Ergebnis 6. Ausblick 7. Demo 2 / 30
  • 3. 1. Einführung • Smartphone-Spiel • Physiologische Signale • Biofeedback • Ziel: – individuelleres Spielerlebnis – mehr Spielspaß • Laborumgebung 3 / 30
  • 4. 1.1 Smartphone • kleines Display • „Casual Gamer“ 4cm • Aufmerksamkeit • Sensoren • Kontext 18 4 / 30
  • 5. 1.2 Physiologische Maße • Elektrokardiogramm • Elektrodermale Aktivität (EKG) (EDA) – Herzrate (HR) – Reizinduziert – Herzratenvariabilität (HRV) – Kriterien EDA [μS] SCR Amplitude 63% Amplitude Latenz Erholungszeit Stimulus Zeit [s] Quelle: in Anlehnung an [EKG] Quelle: in Anlehnung an [EDA] 5 / 30
  • 6. 1.3 Vorgehensweise Konzepte Spiel Datenanbindung Feedback Vorab-Implementierung Voruntersuchung Finale Implementierung V1: mit Biofeedback V2: ohne Biofeedback Hauptuntersuchung 6 / 30
  • 7. 2. Umsetzung: Spielkonzept • leicht zugänglich • # Spielelemente • starke Reaktionen • „Spacewar!“ • Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar! • Action-Weltraum-Multiplayer-Spiel 7 / 30
  • 8. 2.1 Spielaktionen + SLOW! Feuern Schiffstruktur Schildobjekt Spezial-Button 8 / 30
  • 9. 2.2 Spielfeld 9 / 30
  • 10. 2.3 Werkzeuge • Android (Java) – quelloffen – starke Verbreitung • Engines – Spiel – Physik • Multiplayer-Erweiterung 10/ 30
  • 11. 2.4 Engines • Andengine – Basisklassen – Sprite- und Sound-Verwaltung • Box2D Quelle: www.andengine.org – Kollisionserkennung – Schiffsbewegung Quelle: www.box2d.org 11 / 30
  • 12. 2.5 Client-Server-Ansatz Server Client Touch-Eingabe Touch auf Spielfeld] Feuerbefehl Laser [Touch auf Spezialbutton] Aktiviere Slow-Mo Neigungsänderung Bewege Schiff-Grafik Erhöhe Trefferpunkte Spieler x 12/ 30
  • 13. 3. Datenanbindung LAB Smartphone Server Feedback EDA + EKG Controller Status Trigger Spiel EDA Varioport EKG Varioport Proband 13/ 30
  • 14. 3.1 Technik • Socket-Programmierung • TCP: Anmeldung Laborserver • UDP: physiologische Daten • Datenaustauschformat: JavaScript Object Notation (JSON) 14/ 30
  • 15. 3.2 Feedback-Loop Physiologische Reaktion Ausgabe Eingabe (V isuell, Akustisch) (Berührung, Neigung) System-Reaktion Quelle: in Anlehnung an [Amb11] 15/ 30
  • 16. 3.3 Spielerzustand • Statistikwert (SW) = Punkte Spieler / (Punkte Spieler + Punkte Gegner) • hoher SW = Spieler erfolgreich • Distress-Engagement-Modell hoch hoch a b zu schwierig ok Distress HR c d schwierig zu leicht niedrig hoch niedrig hoch Task Engagement Statistikwert Quelle: [Fai07] 16/ 30
  • 17. 3.4 Adaptive Spielelemente • 5 Schwierigkeitsstufen Spielelement Einheit -2 -1 0 1 2 Geschwindigkeit Schiff Impulswert 10 15 20 25 30 Dauer Schildschutz Sekunden 2 4 6 8 10 Aufladezeit Slow-Mo Sekunden 25 20 15 10 5 • Pulsieren der Schiffe • EDA + EKG + SW = Schwierigkeitsänderung • Regelsatz 17/ 30
  • 18. 4. Evaluation • Signaltests – Ableitungsort EDA – Vergleichsmessungen EDA • Voruntersuchung – 3 Testspiele – Signalverhalten • Hauptuntersuchung – Biofeedback vs. Non-Biofeedback 18/ 30
  • 19. 4.1 Ableitungsort EDA Phalanx distalis B A Phalanx medialis Phalanx proximalis Daumenballen C D Kleinfingerballen (Thenar) (Hypothenar) Handgelenkfurche F G E E A B Ellenbogen C6 C7 C8 Phalanx Phalanx Knöchel Dermatome distalis proximalis Quelle: In Anlehnung an [Bou88] des Großzehs Quelle: In Anlehnung an [Bou88] 19/ 30
  • 20. 4.2 Vergleichsmessungen • Lesen Bewegung Spielen 3.0 3.0 4.2 2.5 2.5 4.0 EDA [mS] EDA [mS] EDA 2.0 2.0 3.8 1.5 1.5 3.6 1.0 1.0 1000 2000 3000 4000 5000 1000 2000 3000 4000 5000 1000 2000 3000 4000 5000 Zeit Zeit Zeit 20/ 30
  • 21. 4.3 Voruntersuchung (VU) • 11 Personen • 3 Spiele (Spaß, Langeweile, Stress) • Spieldauer 5 min • Erkennung signifikanter Signalwerte 21/ 30
  • 22. 4.4 VU Auswertung (1) • Bewertung der Spiele • Mittelwerte physiologische Signale 22/ 30
  • 23. 4.5 VU Auswertung (2) 5 4 EDA [mS] Spiel 1 3 Stress 2 0 1000 2000 3000 4000 Zeit 4.6 4.4 4.2 Spiel 2 EDA [mS] 4.0 Spaß 3.8 3.6 0 1000 2000 3000 4000 Zeit 3.8 Spiel 3 Langeweile 3.6 EDA [mS] 3.4 3.2 3.0 0 1000 2000 3000 4000 5000 Zeit 23/ 30
  • 24. 4.6 Hauptuntersuchung (HU) • 10 Personen • Gegenüberstellung • Biofeedback vs. Non-Biofeedback 24/ 30
  • 25. 4.7 HU Auswertung (1) • Spielanpassung alle 30 sec • Spieldauer 300 sec (5 min) • 10 Spielabschnitte • 10 Mittelwerte / Spieler (EDA und EKG) • Normierung • Aufzeichnung Spielanpassung 25/ 30
  • 26. 4.8 HU Auswertung (2) • gepaarter t-Test, α = 0.05 • H0 = „Zwischen den Spielvarianten gibt es keinen signifikanten Unterschied.“ • Gesamtspiel 2.0 0.2 2.0 Differenz Mittelwerte 0.1 Mittelw. ohne Bio 1.5 Mittelw. mit Bio 1.5 0.0 1.0 1.0 −0.1 0.5 0.5 −0.2 0.0 0.0 −0.3 2 4 6 8 10 2 4 6 8 10 2 4 6 8 10 Spielabschnitt Spielabschnitt Spielabschnitt • 2. Spielhälfte: H0 abgelehnt für EDA ! 26/ 30
  • 27. 4.9 HU Fragebögen • wahrnehmbarer Unterschied (subjektiv) • 80 % bevorzugen Biofeedback • Grund: Abwechslung • Wahrnehmung Veränderungen – 90% Schiffsgeschwindigkeit – 60% Slow-Mo Fähigkeit – 40% Dauer Schildschutz • Logdaten unterschiedliche Spielverläufe / Spieler 27/ 30
  • 28. 5. Ergebnis • Ziel erreicht • Signal Vor- und Nachverarbeitung • Anzahl Probanden • Displaygröße • Implementierung Spiel 28/ 30
  • 29. 6. Ausblick • Reiz-Bezogenheit EDA • Betrachtung aller Spieler • Feldexperiment • Sensor-Integration • Visualisierung Biofeedback 29/ 30
  • 30. 7. Demo 30/ 30
  • 31. Ende Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
  • 32. Quellenverzeichnis • [Amb11] AMBINDER, Mike: Biofeedback in Gameplay : How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience. (2011) • [EDA] EDA Signalverlauf, ETH Zürich. http://www.wearable.ethz.ch/ • [EKG] EKG Signal. http://de.wikipedia.org/w/index.php? title=Datei:EKG_Komplex.svg&filetimestamp=20100524035909 • [Fai07] FAIRCLOUGH, Stephen H.: Psychophysiological Inference and Physiological Computer Games. In: Interfaces 7 (2007). http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ download?doi=10.1.1.102.5873&rep=rep1&type=pdf • [Bou88] BOUCSEIN, Wolfram: Elektrodermale Aktivität: Grundlagen, Methoden und Anwendungen. Springer, 1988. - ISBN 3540185860 32/ 19
  • 33. 5.8 VU Auswertung (1) ● 0.25 ●● ● 0.20 ● ● ● Amplitude ● ● ● 0.15 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● 0.10 ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ●● ● ● ● ● ●● 0.05 ● ● ● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ● ● ●● ●● ● ●● ● ● ● ● ● ●● ● ● ● ● ●● ● ● ●● ● ● ●● ● ● ● ●● ● 20 40 60 80 100 ● Zeit 0.30 player ● 0.25 ● 4 Median Amplitude 0.20 ● 5 ● ● 0.15 ● ● ● 6 ● ● ● 0.10 ● 7 ● ● ● ● ● 8 0.05 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● 9 ● 0.00 ● 10 −0.05 ● 11 1 2 3 4 5 6 Spaß 33/ 19
  • 34. 5.3 Software • Kubios (HRV) • POLAR Pro Trainer (HR) • Ledalab (EDA) • R (Plotting) • Kriterien – Signalverlauf – Amplitude – Anstiegszeit 34/ 19
  • 35. 2. Umsetzung • simples Spielkonzept • intuitive Steuerung • quelloffene Entwicklungswerkzeuge • Multiplayer 35/ 19
  • 36. 3. Datenanbindung • Einbindung des Spielers – physiologische Maße – Feedback • Spielerzustand • Adaptive Spielelemente 36/ 19
  • 37. 4.1 Werkzeuge • Laborumgebung (Server, Workstation) • Varioport • 2 Android Smartphones • Pulsgurt • Mobile Device Cam • Fragebögen 37/ 19
  • 38. 3.3 Modelle Spielerzustand • Valence-Arousal • Distress-Engagement hoch Arousal hoch Energiegeladen Verärgert a b Distress Glücklich Valence negativ Passiv positiv c d Gelangweilt Relaxed niedrig hoch niedrig Task Engagement Quelle: [Amb11] Quelle: [Fai07] 38/ 19