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Nombre: Camila Alejandra
     Estrada Jurado
  Grado: 10 Computación
¿Que es
            multimedia?
Para R//multimedia es un sistema o
     mi la
               un medio
  de comunicación para transmitir y
            dar a conocer
   Una información de un objeto o
 sistema determinado en el cual se
         puede experimentar
      Y combinar texto, gráficas,
      audio y video, entre otros.
¿Como se clasifica la multimedia
de acuerdo a la intervención del
           usuario?

      R//
Multimedia interactiva:
  Se habla de esta cuando el usuario
  tiene cierto control sobre la
  presentación del contenido, como qué
  desea ver y cuándo desea verlo.
Multimedia lineal:Cuando el
usuario no tiene control sobre las
acciones de la aplicación.



Multimedia hipermedia :Esta
podría considerarse como una forma
especial de multimedia interactiva que
emplea estructuras de navegación más
complejas que aumentan el control del
usuario sobre el flujo de la información.
Enumere algunas ventajas de la
  multimedia con respecto a
  otros medios informativos.

 R//1. Mejora las interfaces basadas solo
    en texto.
       2. Mantienen la atención y el interés.
       3. Mejora la retención de la
       información presentada.
       4. Es enormemente divertida.
       5. La información se muestra de un
       modo completo e impactante, debido
       al desarrollo de los diversos medios de
       comunicación, en soporte digital.
7. Reducción de los costos. Los
costos de las actualizaciones se
reducen considerablemente gracias
al bajo costo del soporte digital y a
la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente
actualizable.
9. La información se personaliza en
función de las características y
necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le
receptor participa activamente en el
proceso Multimedia, teniendo en
todo momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos
idiomas en un mismo
soporte.
12. Gran capacidad de
almacenamiento.
13. Calidad digital de
imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear
aplicaciones en soportes
multiplataforma, nos
permite llegar al mayor
número de usuarios
potenciales, independiente
mente de la plataforma
utilizada.
Donde se puede usar
   la multimedia? De
        ejemplos

  R//      Es conveniente utilizar
           multimedia cuando las
           personas necesitan tener
           acceso a información
Multimedia electrónica de cualquier tipo.
           mejora las
interfaces tradicionales
basada solo en texto y
proporciona beneficios
importantes que atraen y
mantienes la atención y el
Multimedia mejora la
retención de la información
presentada, cuando está
bien diseñada puede ser
enormemente divertida.




También proporciona una
vía para llegar a personas
que tienen computadoras,
ya que presenta la
información en diferentes
ejemplos
   1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
         Las aplicaciones de multimedia en los
         negocios incluyen
         presentaciones, capacitaciones, merca
         dotecnia, publicidad, demostración de
         productos, bases de datos, catálogos y
2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
         comunicaciones en red.
Las escuelas sin quizás los lugares
donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios
radicales en el proceso de
enseñanza en la próximas décadas.
3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
             La mayoría de los proyectos de
             multimedia llegarán a los hogares a
             través de los televisores o monitores
             con facilidades interactivas, ya sea
             en televisores a color tradicionales o
4. MULTIMEDIAen LOS LUGARES PUBLICOS:
              EN los nuevos televisores de alta
             definición.
    En hoteles, estaciones de
    trenes, centros comerciales, museos
    y tiendas multimedia estará
    disponible en terminales
    independientes o quioscos para
    proporcionar información y ayuda.
¿Que tipos de
información conforman la
      multimedia?

 R// una composición de signos
       1. TEXTO: Un texto es

       codificado en un sistema de
       escritura(como un alfabeto) que
       forma una unidad de sentido.
       Pueden ser:
       -    Sin formatear.
       -     Formateado.
       -     Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:
         TXT texto sin
         formato
         RTF texto enriquecido
         DOC documento Word
         DOCX documento Word
         2007
         HTML documento web
2. GRAFICOS: Representaciones visuales
         ODT documento openoffice
que el ordenador puede generar
que no sean texto. Con el tiempo,
el término se ha generalizado,
aplicándose a cualquier tipo de
imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS:
        1.Bidimensionales: tanto raste
    rizados (PNG, GIF, JPEG, etc.),
    como vectoriales (SVG, SWF,
    etc.).
         2.Tridimensionales (VRML, 3
    DS, MAX, W3D, etc.).
3. IMÁGENES: Son documentos formados
por pixeles. Pueden generarse por
copia del entorno
(escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
       BMP: Mapa de bits.
       JPEG: Joint Photographics
       Expert Groups.
       GIF: Graphics Interchange
       Format.
       PNG: Portable Network
       Graphics.
       CDR: Corel Draw.
       PSD: Photo Shop.
       TIFF: Tagged Image File
4. ANIMACIÓN: Presentación de un
       Format.
número de gráficos por segundo
que genera en el observador la
sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
       GIG GIF animados.
       SWF: Archivo Flash.
       DCR: Archivo Shockware.
       PPT/PPS: PowerPoint.



5. VIDEO: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en
el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas
o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
       AVI: Audio Video
       Interleave.
       MPEG: Moving Picture
       Experts Group.
       MOV: Video Quick Time.
       FLV: Video Flash.
       WMV: Windows Media
       Video.
6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que
       ASF: Advanced Streaming
involucre la propagación en forma de
       Format.
ondas elásticas audibles o casi
       VOV: Video DVD.
inaudibles, generalmente a través de un
fluido (u otro medio elástico) que este
generando movimiento vibratorio de un
cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument
Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media
Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio
Networks.
¿Cuáles son los pasos
para crear multimedia?
             1. Definir el mensaje clave: Saber
                  qué se quiere decir. Para
     R// eso es necesario conocer
                  al cliente y pensar en su
                  mensaje comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede
gustar al público para que interactúe con
el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja
con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el
3. Desarrollo o guión: Es el momento de la
    definición de la Game-play:
    funcionalidades, herramientas para
    llegar a ese concepto. En esta etapa
    sólo interviene la agencia que es la
    especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es
muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña
parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente
ve, ojea, interactúa… Tiene que
contener las principales opciones de
navegación.
5. Creación del producto: En
función de los resultados
del testeo del prototipo, se
hace una redefinición y se
crea el producto definitivo,
el esquema de la
multimedia.
¿Qué se necesita para
  hacer multimedia?

    R//
 1. HARDWARE:
 Corresponde a todas las partes
 físicas y tangibles de
 una computadora: sus componentes
 eléctricos, electrónicos, electromecáni
 cos y mecánicos[], sus
 cables, gabinetes o cajas, periféricos
 de todo tipo y cualquier otro elemento
2. SOFTWARE:
      Al equipamiento lógico o soporte
      lógico de un computador
      digital, y comprende el conjunto
      de los componentes lógicos
      necesarios para hacer posible la
      realización de una tarea
      específica, en contraposición a
3. CREATIVIDAD:
      los componentes físicos del
La creatividad, denominada
      sistema (Hardware).
también inventiva, pensamiento or
iginal, imaginación constructiva, p
ensamiento divergente…
pensamiento creativo, es la
generación de
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades
conscientemente
coordinadas formado por dos
o más personas; la
cooperación entre ellas es
esencial para la existencia de
la organización. Una
organización solo existe
cuando hay personas
capaces de comunicarse y
que están dispuestas a
actuar conjuntamente
Mencione el hardware necesario
para hacer multimedia de acuerdo
          a su función.
  R//
                           2. Almacenamiento:
          1. Equipo:       - Discos duro.
- Procesador Intel o AMD   - CD ROM/RW.
3.0 Ghz.                   - DVD ROM/RW.
- Memoria RAM 2 GB.        - Memoria Flash.
- Tarjeta de sonido        - Discos ZIP.
(MIC/In/Out).
- Unidades de lecto-
escritura CD/DVD
3. Entrada:
 - Teclado.
 - Mouse.
 - Scanner
 (OCR).
 - Micrófono.        4. Salida:
 - Cámara            - Pantalla.
 digital.            - Impresora.
5. Comunicaciones:   - Parlantes.
- Modem.             - Video Beam.
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.
Mencione el software necesario para
 hacer multimedia de acuerdo a su
              función.

                      Herramientas de producción
         R//          Herramientas de autor.
 1. Sistema Operativo (Software
 necesario):
 -   Interfaz gráfica de
 usuario (GUI).
 -   Multitarea.
 -   Multimedia.
 -   Conectividad.
 -   Seguridad.
 -   Compatibilidad
2. Software para texto:
  -       Bloc de notas.
  -       Word.
  -       Works para texto.
  -                      3. Software para imágenes:
          OpenOffice Texto.
  -      Adobe Acrobat.  -      Saint.
                         -      Corel Draw.
                         -      PhotoShop.
                         -      Ilustrador.
4. Software para video:  -      IrfanView.
-      Windows Movie -          Office Picture
Maker.                   Manager.
-      Power DVD.
-      Adobe Premier.
-      AVI Edit.
¿Cuál es el ciclo de
vida de desarrollo de
     Sistemas?
R//
1. Identificación del problema:
La solicitud para recibir ayuda de un
sistema de información puede
originarse por varias razones: sin
importar cuales sean estas, el proceso
se inicia siempre con la petición de una
persona.
2. Determinación de los requerimientos:
El aspecto fundamental del
análisis de sistemas es
comprender todas las facetas
importantes de la parte de la
empresa que se encuentra bajo
estudio. Los analistas, al trabajar
con los empleados y
administradores, deben estudiar
los procesos de una empresa para
dar respuesta a las siguientes
preguntas clave:
3. Diseño del sistema:
    El diseño de un sistema de
    información produce los detalles que
    establecen la forma en la que el
    sistema cumplirá con los
    requerimientos identificados durante
     4. Desarrollo del software:
    la fase de análisis. desarrollar
     Los encargados de
     software pueden instalar software
     comprobando a terceros o escribir
     programas diseñados a la medida del
5. Pruebas del sistema:
     solicitante.
Durante la prueba de sistemas, el
sistema se emplea de manera
experimental para asegurarse de
que el software no tenga fallas, es
6. Implantación y evaluación:
La implantación es el proceso de
verificar e instalar nuevo equipo,
entrenar a los usuarios, instalar la
aplicación y construir todos los
archivos de datos necesarios para
utilizarla. Una vez instaladas, las
aplicaciones se emplean durante
muchos años. Sin embargo, las
- Evaluación operacionaly los usuarios cambian
organizaciones
 - Impacto organizacional
con el paso del tiempo, incluso el
- Opinión de loaes diferente con el paso de
ambiente administradores
lasDesempeño del desarrollo
   - semanas y los meses.
¿Cuáles son las etapas de un
   proyecto multimedia?
          1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
          Se convierte la información
    R//   lineal a hipertexto, se le da
          formato multimedia. Esta se
          divide en dos sub-etapas:
          Análisis: Donde se
          desarma, disgrega, la
          información obtenida
          Síntesis: Aquí se vuelve a unir la
          información con una estructura
          hipertextual, con un concepto
          de eje temático, es decir, se
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
          Aquí se trata y se definen las
          convenciones gráficas que va a
          tener el producto, se definen los
          componentes, la distribución de
          los elementos, y se realiza la
          pantallización.
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las
competencias que tiene que tener el
usuario, realizar un listado de
competencias, encuadrar producto en la
escala cualitativa de interactividad.
 Hacer un perfil del usuario típico, se
apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos
de un grupo determinado:
    Edad.
    Sexo.
    Lugar en que
    habita.
    Nivel de estudio.
    Ingreso
    promedio.
 Psicográfico: Este es más difícil de
    etc.
 determinar, tiene que ver con:
 Ideologías.
 Estereotipos y prejuicios.
 Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a
usar y como (necesidad de
uso condiciona el
diseño), saber si es de uso
público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Concepto Tipologías
    Multimedia.
  R//
  Las tipologías de producto
  multimedia se pueden clasificar
  de acuerdo a la intencionalidad
  de la información y de la
  plataforma informática, es
  decir, los medios de difusión,
  en que estarán funcionando las
  aplicaciones multimediales.
A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS:
              1. multimedia educativa.
              2. multimedia comercial.
              3. multimedia informativa.
              4. multimedia publicitaria.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
       El desarrollo de la tecnología, a
       lo largo de la historia, ha sido
       punta de lanza para romper
       paradigmas, y nuestra época no
       es la excepción. Se están
       rompiendo con paradigmas en
       distintos sectores y actividades
       de la sociedad.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
          Es la que nos brinda información
          a través de diferentes medios, se
          encarga de dar información
          sobre las características de un
          producto, su costo y los presenta
          en el mercado a través de
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
          imágenes, texto, grafico, video, e
 Nos permite adquirir cualquier tipo
          tc.
 de conocimiento a través de
 distintos medios, puede estar
 representada en medios visuales y
 audiovisuales.
 Hoy en día las páginas
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:

   Consiste en el uso integrado de
   múltiples medios en una única
   campaña publicitaria. Las
   compañías de medios, incluyendo
   los periódicos, están optando por un
   enfoque publicitario multimedia para
   mejorar la atención a sus
   anunciantes, generar mayores
   ingresos, apalancar el poder de
   múltiples activos mediáticos, y lograr
   una ventaja respecto de la
   competencia.
Medios usados y plataformas
de difusión Online y Offline.

             1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
     R//
       MEDIOS USADOS:
       1. VISUALES:
              Dentro de los medios
              visuales encontramos:
              - Medios impresos.
              - Computadoras.
              - Diapositivas.
              - Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:
- Video.
- Televisión.
- Cine.
- Presentaciones didácticas de
proyecciones fijas o series.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones
didácticas en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos,
Internet, correo electrónico.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:
- Revistas.
- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones
didácticas en computador,
Hipertexto, Multimedia, Video
Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos,
Internet, correo electrónico, Vía
virtual de aprendizaje, video
tutoriales.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
- Los productos de software, audio y
video permiten incluir demostraciones
para que el posible cliente los pueda
probar antes de adquirirlos.
- Algunos productos de software
pueden estar grabados enteramente
en el CD-ROM, y el cliente solo
accede a ellos mediante una clave
secreta que se le facilitara en el
momento de la compra.
- Otro medio de promoción puede ser
la denominada publicidad
indirecta, que mezcla el producto con
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
        MEDIOS USADOS:
                     - Fax.
       - Computadores.
       - Sistema MX. - POTS.
       - PSTN.       - Audífonos con micrófono.
       - Internet.   - Teléfono IP.
                     - Video.
PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:
 - ONLINE:
 En general, se dice que algo está en
línea, on-line u online si esta conectado a
una red o sistema mayor.
- OFFLINE:
En telecomunicaciones, el término fuera
de línea (off-line en ingles). Offline es la
condición de estar desconectado o fuera
Tipos de Software y Hardware
  usado por cada una de ellas.

         R//           - Pentium 4 de 2.5 ghz a
                       3.06 ghz (aprox.).
     1. HARDWARE:
    - un monitor.      - 1024 mb memoria ram.
    - una cpu.         - dd de 160 gb de 7200
    - un mouse óptico. rpm.
    - quemador de cd y dvd. madre intel 850.
                       - tarjeta
    - impresoras.      - tarjeta de sonido sound
    - escaner.         blaster audigy 2 platinium.
                       - tarjeta de video geforce 4
                       ti 4800 de 128 mb.
2. SOFTWARE:
- Photoshop: Probablemente el mejor
programa para trabajar con
gráficos, para retoque fotográfico, etc.
- Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica
una nueva versión de este programa de
publicación de contenidos digitales para
impresión.
- Sothink DHTML Menú: Un programa para crear
menús DHTML fácilmente a golpe de
ratón y sin tener que escribir ni una sola
línea de código.
- Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra
especialmente en los ámbitos de
- Xara X1: Xara es un software de
dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades.
Puede sustituir a Corel o
Ilustrator.
- Photo Impact: Programa de retoque
fotográfico y de creación de
imágenes e interfaces para la
web de bajo coste y alta calidad.
- Deep Paint 3D: Proporciona a los
artistas y creativos, que trabajan
en 3D, una herramienta intuitiva y
fácil de usar para pintar y
texturizar modelos en 3
- Flax: Un programa muy útil para crea
animaciones de texto en Flash muy
buenas y rápidamente.
- Adobe GoLive: Editor de HTML profesional
WYSIWYG. Con grandes capacidades.
- TopStyle Lite: Editor CSS. El programa
permite crear nuestras hojas de estilo
de forma sencilla.
- GIMP Shop: El programa de diseño gráfico
Gimp Shop, en realidad es un plugin
para GIMP, que hace que su interfaz
se parezca más a la del GIMP como
tal.
- Flash: Un programa para el diseño de
- Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e
instantáneo de imágenes. Cambia el
tamaño de fotos con un programa de
uso sencillo y rápido.
- CamStudio: CamStudio es un programa
gratuito para grabar la pantalla del
ordenador y capturar todo lo que
ocurra. Lo que se conoce también
como screen recorder.
- Any Video Converter: Programa conversor de
vídeos entre distintos formatos. Any
Video Converter también permite
optimizar el tamaño de los vídeos
finales y sus características.
- Cortona, cliente VRML: Programa para
Ventajas y desventajas
  de cada una de ellas.

     R//
               1. VENTAJAS:
   -     Puede lograrse una mayor
  consistencia pedagógica, ya que la
  información contenida es la misma
  en distintos momentos y para
  diferentes alumnos.
  -     La metodología de trabajo,
  dentro de su variedad, es
-     Puede darse la
    evaluación de procesos y
    no sólo de resultados.
    -     Puede convertirse en
    forma creciente y en
    función de la evolución de
    las tecnologías que lo
    sustentan DESVENTAJAS: los
             2. en uno de
 - medios de instrucción de los
      Alto costo del material de
equipos y de la producción del
    más calidad.
material.
-     Falta de estandarización: hay
una multiplicidad de marcas y
estándares que tiende a reducirse
a dos: Multimedia PC para
-     Falta de programas en
cantidad y calidad en lengua
castellana, aunque existan
muchos en lengua inglesa.
-     Problemas de
capacitación docente: el
personal docente no se siente
preparado para el uso de esta
tecnología y, además, con
frecuencia tiene cierto
  miedo que revierte en
tecnofobia.
Campos de aplicación
   según el tipo.

   R//
  La multimedia debe ser
  considerada como una tecnología
  que posibilita la
  creatividad, mediante los
  sistemas de computación; que la
  producción y creación por
  computadora reduce el derroche
  de recursos técnicos y
¿Cómo influye la Multimedia
en nuestra vida cotidiana y
       profesional?
     R//
           Esto origina un cambio de
           mentalidad en toda la
           estructura, desde los
           creativos y
           publicistas, hasta los
           técnicos y
           comerciales, tanto a nivel
           de concienciación y de
           aceptación del necesario
¿Dónde se aplica la
       Multimedia?

          R// 1. ENSEÑANZA: Libros
                       interactivos, enciclopedias, enseñanz
                       as asistidas por ordenador.
           2. TRABAJO: Presentaciones de
          empresas, base de datos de
          empresas, catálogos de
          productos, kioskos
3. OCIO: Juegos, periódico (como es el
          interactivos, puntos de
caso de ABC, El Periódico, Frankfurt
          información, aparadores interactivos.
Heralde Maine, etc.), CD-ROM
musicales.
¿Cómo ayuda la Multimedia
       a la venta?

      R//
     a multimedia  ayuda a la venta en
     gran medida por su aporte a la
     interactividad que hace que los
     clientes o consumidores vean y
     analicen con más detalle lo que van
     a adquirir o consumir evitando
     cualquier tipo de insatisfacción por
     parte del mismo consumidor.
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  • 1. multimedia Nombre: Camila Alejandra Estrada Jurado Grado: 10 Computación
  • 2. ¿Que es multimedia? Para R//multimedia es un sistema o mi la un medio de comunicación para transmitir y dar a conocer Una información de un objeto o sistema determinado en el cual se puede experimentar Y combinar texto, gráficas, audio y video, entre otros.
  • 3. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? R// Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
  • 4. Multimedia lineal:Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia hipermedia :Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
  • 5. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. R//1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
  • 6. 7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 8. Información fácilmente actualizable. 9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. 10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
  • 7. 11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 12. Gran capacidad de almacenamiento. 13. Calidad digital de imagen y sonido. 14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independiente mente de la plataforma utilizada.
  • 8. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos R// Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información Multimedia electrónica de cualquier tipo. mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el
  • 9. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes
  • 10. ejemplos 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, merca dotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y 2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: comunicaciones en red. Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas.
  • 11. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o 4. MULTIMEDIAen LOS LUGARES PUBLICOS: EN los nuevos televisores de alta definición. En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
  • 12. ¿Que tipos de información conforman la multimedia? R// una composición de signos 1. TEXTO: Un texto es codificado en un sistema de escritura(como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: - Sin formatear. - Formateado. - Lineal e hipertexto.
  • 13. FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web 2. GRAFICOS: Representaciones visuales ODT documento openoffice que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
  • 14. FORMATOS GRAFICOS: 1.Bidimensionales: tanto raste rizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). 2.Tridimensionales (VRML, 3 DS, MAX, W3D, etc.). 3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • 15. FORMATOS DE IMÁGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File 4. ANIMACIÓN: Presentación de un Format. número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 16. FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • 17. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que ASF: Advanced Streaming involucre la propagación en forma de Format. ondas elásticas audibles o casi VOV: Video DVD. inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
  • 18. FORMATOS DE SONIDO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
  • 19. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia? 1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para R// eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. 2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
  • 20. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
  • 21. 5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
  • 22. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? R// 1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecáni cos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
  • 23. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a 3. CREATIVIDAD: los componentes físicos del La creatividad, denominada sistema (Hardware). también inventiva, pensamiento or iginal, imaginación constructiva, p ensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de
  • 24. 4. ORGANIZACIÓN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente
  • 25. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. R// 2. Almacenamiento: 1. Equipo: - Discos duro. - Procesador Intel o AMD - CD ROM/RW. 3.0 Ghz. - DVD ROM/RW. - Memoria RAM 2 GB. - Memoria Flash. - Tarjeta de sonido - Discos ZIP. (MIC/In/Out). - Unidades de lecto- escritura CD/DVD
  • 26. 3. Entrada: - Teclado. - Mouse. - Scanner (OCR). - Micrófono. 4. Salida: - Cámara - Pantalla. digital. - Impresora. 5. Comunicaciones: - Parlantes. - Modem. - Video Beam. - Tarjeta de red. - Infrarrojos. - Bluetooth. - Puertos USB.
  • 27. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. Herramientas de producción R// Herramientas de autor. 1. Sistema Operativo (Software necesario): - Interfaz gráfica de usuario (GUI). - Multitarea. - Multimedia. - Conectividad. - Seguridad. - Compatibilidad
  • 28. 2. Software para texto: - Bloc de notas. - Word. - Works para texto. - 3. Software para imágenes: OpenOffice Texto. - Adobe Acrobat. - Saint. - Corel Draw. - PhotoShop. - Ilustrador. 4. Software para video: - IrfanView. - Windows Movie - Office Picture Maker. Manager. - Power DVD. - Adobe Premier. - AVI Edit.
  • 29. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? R// 1. Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
  • 30. 2. Determinación de los requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
  • 31. 3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante 4. Desarrollo del software: la fase de análisis. desarrollar Los encargados de software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del 5. Pruebas del sistema: solicitante. Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es
  • 32. 6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las - Evaluación operacionaly los usuarios cambian organizaciones - Impacto organizacional con el paso del tiempo, incluso el - Opinión de loaes diferente con el paso de ambiente administradores lasDesempeño del desarrollo - semanas y los meses.
  • 33. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia? 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información R// lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se
  • 34. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
  • 35. Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. Psicográfico: Este es más difícil de etc. determinar, tiene que ver con: Ideologías. Estereotipos y prejuicios. Mitos.
  • 36. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: - Público: Fácil y rápido. - Privado: Confiable.
  • 37. Concepto Tipologías Multimedia. R// Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.
  • 38. A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS: 1. multimedia educativa. 2. multimedia comercial. 3. multimedia informativa. 4. multimedia publicitaria. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad.
  • 39. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: imágenes, texto, grafico, video, e Nos permite adquirir cualquier tipo tc. de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas
  • 40. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia.
  • 41. Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: R// MEDIOS USADOS: 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: - Medios impresos. - Computadoras. - Diapositivas. - Carteles murales.
  • 42. 2. AUDIOVISUALES: - Video. - Televisión. - Cine. - Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series. - Tele conferencias. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
  • 43. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: MEDIOS USADOS: - Revistas. - Video. - Televisión, cine. - Tele conferencias. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales.
  • 44. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS: - Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. - Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra. - Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con
  • 45. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: - Fax. - Computadores. - Sistema MX. - POTS. - PSTN. - Audífonos con micrófono. - Internet. - Teléfono IP. - Video. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: - ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. - OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera
  • 46. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas. R// - Pentium 4 de 2.5 ghz a 3.06 ghz (aprox.). 1. HARDWARE: - un monitor. - 1024 mb memoria ram. - una cpu. - dd de 160 gb de 7200 - un mouse óptico. rpm. - quemador de cd y dvd. madre intel 850. - tarjeta - impresoras. - tarjeta de sonido sound - escaner. blaster audigy 2 platinium. - tarjeta de video geforce 4 ti 4800 de 128 mb.
  • 47. 2. SOFTWARE: - Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc. - Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión. - Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código. - Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de
  • 48. - Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator. - Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad. - Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3
  • 49. - Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente. - Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades. - TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla. - GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal. - Flash: Un programa para el diseño de
  • 50. - Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido. - CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder. - Any Video Converter: Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características. - Cortona, cliente VRML: Programa para
  • 51. Ventajas y desventajas de cada una de ellas. R// 1. VENTAJAS: - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. - La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es
  • 52. - Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados. - Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan DESVENTAJAS: los 2. en uno de - medios de instrucción de los Alto costo del material de equipos y de la producción del más calidad. material. - Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para
  • 53. - Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. - Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto miedo que revierte en tecnofobia.
  • 54. Campos de aplicación según el tipo. R// La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y
  • 55. ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional? R// Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario
  • 56. ¿Dónde se aplica la Multimedia? R// 1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanz as asistidas por ordenador. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioskos 3. OCIO: Juegos, periódico (como es el interactivos, puntos de caso de ABC, El Periódico, Frankfurt información, aparadores interactivos. Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales.
  • 57. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta? R// a multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor.