Colegio nacional nicolás esquerra

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Colegio nacional nicolás esquerra

  1. 1. Colegio nacional Nicolás Esquerra Edificando futuro Mateo chacón Sánchez (07) Cristancho Vanegas Edward (09) J.M Mateochacon26@gmail.com
  2. 2. REFERENCIAS DE USUARIOPrimeros pasos con 3ds maxImagen por Michael McCarthy3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D decalidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico yanimaciones cinematográficas en su PC.Antes de utilizar este material de referencia, es muyaconsejable que se familiarice con 3ds max siguiendo lostutoriales suministrados. Puede acceder a ellos mediante elMenú Ayuda > comando Tutoriales o en la documentaciónimpresa.Esta sección presenta los siguientes temas diseñados paraaprender a utilizar 3ds max rápidamente.
  3. 3. DESARROLLO DE PROYECTOVentana principal del programaUna vez instalado el programa (consulte la guía de instalaciónproporcionada con el paquete del programa), se ejecutadesde el menú Inicio o mediante cualquier otro método deWindows. La figura anterior muestra la ventana de aplicacióncon un archivo de escena cargado.Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea decomandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadoresde la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde lalínea de comandos.
  4. 4. Nota: 3ds max es una aplicación mono documento, lo quesignifica que sólo se puede trabajar en una escena a la vez.En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programay abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución decopias adicionales del programa necesita mucha memoriaRAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una solacopia y trabaja en una sola escena a la vez.En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutarvarias copias del programaMODELOS DE OBJETOLos objetos se modelan y animan en visores cuyo formato esconfigurable. Es posible empezar con una variedad deprimitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Losobjetos se pueden convertir a diferentes clases de superficieseditables, las cuales se siguen modelando desplazando losvértices y por medio de otras herramientas.
  5. 5. Otra herramienta de modelado es la aplicación demodificadores a los objetos. Los modificadores cambian lageometría de un objeto. Curvar y Torcer son modificadores,por ejemplo.Las herramientas de modelado, edición y animación siempreestán disponibles en los paneles de comandos y en la barrade herramientas. También puede aprender mucho acerca delmodelado en los tutoriales disponibles en el Menú ? (Ayuda)> Tutoriales.DISEÑO DE MATERIALLos materiales se diseñan con el Editor de materiales, queaparece en una ventana propia. Con el Editor de materialespuede crear materiales de aspecto real definiendo jerarquíasde las características de superficie. Las características desuperficie pueden representar materiales estáticos oanimarse. Consulte Editor de materiales. Los tutorialesespecialmente útiles para aprender acerca de los materialesson "Introducción a la creación de escenas: Naturalezamuerta" y "Uso de materiales".
  6. 6. LUCES Y CAMARASPara iluminar la escena se crean luces con diversaspropiedades. La iluminación puede proyectar sombras,imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminaciónatmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizardatos de iluminación del mundo real en las escenas y conIluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muyprecisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puedeaprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial deintroducción a las luces.Las cámaras que se crean poseen controles del mundo realpara la distancia focal, el campo visual y el control delmovimiento, como paralelo, travelín y encuadre. ConsulteCámaras.ANIMACION
  7. 7. Puede comenzar a animar su escena en cualquier momentosi activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver almodelado. También es posible aplicar efectos animados demodelado mediante la animación de los parámetros de losobjetos en la escena. Consulte Animación de la escena.Puede aprender más acerca de la animación en la mayoríade tutoriales.Track View se utiliza para controlar la animación. Se trata deuna ventana flotante donde puede editar keys de animación,configurar controladores de animación y editar curvas demovimiento para los efectos animados. El tutorialSincronización labial trata del uso de Track View. RENDERIZACION
  8. 8. El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva derayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento,iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con VideoPost, puede componer una escena con animacionesguardadas en disco. Consulte Renderización de la escena.Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de larenderización.La solución de radiosidad proporciona un medio preciso parasimular luces en la renderización, que permite visualizar yajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño.Si su sistema forma parte de una red, la renderización en redpermite distribuir los trabajos de renderización en variasestaciones de trabajo. Consulte Renderización en red. Preparación de la escena
  9. 9. Cuando se abre el programa, se comienza con una escenanueva y sin nombre. También puede empezar una nuevaescena en cualquier momento seleccionando Nuevo oReiniciar en el menú Archivo.Elección de las unidades de pantallaLas unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogoEstablecer unidades. Elija entre Sistema métrico, SistemaEE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema demedida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintossistemas de unidades.Nota: Resulta útil emplear unidades coherentes cuando va a: Fusionar escenas y objetos. Utilice objetos refX o escenas refX.Definición de las unidades del sistemaEl parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro dediálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona elprograma con la información de distancia que se introduce enlas escenas. También determina el margen de error deredondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo simodela escenas muy grandes o muy pequeñas.Definición del espaciado de cuadrículaDefina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro dediálogo Configuración de cuadrícula >panel Cuadrícula inicial.Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquiermomento.Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener másinformación sobre la unidad del sistema, la presentación de launidad y el espaciado de cuadrícula.
  10. 10. Definición de la presentación de visoresOpciones de formato de visoresLos cuatro visores predeterminados de 3ds maxcorresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Sidesea cambiar las propiedades de presentación y formato delos visores, defina las opciones del cuadro de diálogoConfiguración de visores.Consulte Visualización y exploración del espacio 3D paraobtener más información.Almacenamiento de escenasGuarde las escenas con frecuencia en previsión de posibleserrores y pérdidas de trabajo. Consulte Copia de seguridad ycompresión de escenas. Modelado de objetos
  11. 11. 1. Panel Modificar2. Panel Crear3. Categorías de objetosLos objetos de una escena se modelan creando objetosestándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los quedespués se aplican modificadores. El programa incluye unaamplia gama de objetos y modificadores estándar.Creación de objetosLos objetos se crean designando una categoría y tipo deobjetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en unvisor para definir los parámetros de creación del objeto. Elprograma organiza el panel Crear en siete categoríasbásicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes,Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contienevarias subcategorías para elegir.Los objetos se crean designando una categoría y tipo deobjetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en unvisor para definir los parámetros de creación del objeto. Elprograma organiza el menú Crear en estas categoríasbásicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas,Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos
  12. 12. especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especialescontiene varias subcategorías para elegir.Consulte Conceptos básicos de creación y modificación deobjetos.Selección y situación de objetosLos objetos se seleccionan haciendo clic o arrastrando unaregión en torno a ellos. También es posible seleccionar pornombre u otras propiedades, como color o categoría deobjeto.Tras seleccionar objetos, su posición en la escena se definecon las herramientas de transformación Mover, Rotar yEscalar. Utilice las herramientas de alineación para colocarlos objetos con precisión.Consulte Selección de objetos, Movimiento, rotación y escalade objetos y Ayudas de precisión y de dibujo.Modificación de objetosLos objetos se esculpen y editan con su forma definitivaaplicándoles modificadores mediante el panel Modificar. Losmodificadores aplicados a un objeto se almacenan en uncatálogo, donde es posible retroceder en cualquier momentopara cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto.Consulte Conceptos básicos de creación y modificación deobjetos. USO DE MATERIAL
  13. 13. Materiales diversos en las ranuras de muestra del Editor demateriales
  14. 14. En la casa de la izquierda se utiliza el material estándarpredeterminado.En la casa de la derecha se utiliza un material compuesto.El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapasa fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos.Los mapas también se usan para controlar el aspecto de losefectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.Propiedades básicas de los materialesLas propiedades básicas de los materiales se definen paracontrolar características de superficie como el color, brillo ynivel de opacidad predeterminados. Sólo con las propiedadesbásicas, se pueden crear materiales realistas de un solocolor.Uso de mapasEl realismo de los materiales se mejora aplicando mapas paracontrolar propiedades de superficie como textura, relieve,opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas sepueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapacualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados enprogramas de pintura, o bien elegir mapas de procedimientoque crean patrones basados en los parámetros que sedefinan.El programa también incluye un mapa de emisión de rayos(Raytrace) que permite crear reflexiones y refraccionesprecisas.Visualización de materiales en la escenaEl efecto de los materiales sobre los objetos se puede ver enun visor sombreado, pero sólo percibirá una aproximación al
  15. 15. resultado final. Los materiales se ven con precisión alrenderizar la escena.Consulte Diseño de materiales.Inclusión de luces y cámarasLuces y cámaras situadas para componer una escena
  16. 16. Escena resultanteLas luces y cámaras se colocan en la escena de formaparecida a como se colocan en un estudio cinematográficoantes de rodar.Iluminación predeterminadaLa iluminación predeterminada ilumina por igual toda laescena. Es útil para modelar, pero no resulta demasiadocreativa ni realista.Inclusión de lucesPuede crear y colocar luces con la categoría Luces del panelCrear cuando tenga requisitos específicos sobre lailuminación de una escena.El programa incluye los siguientes tipos de luces estándar:omnidireccionales, direccionales y focos. Es posible asignarcualquier color a una luz e incluso animarlo para simular lucesdifuminadas o que cambian de color. Todas ellas puedenproyectar sombras o mapas y usar efectos volumétricos.Consulte Instrucciones de iluminación.Luces fotométricasLas luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y conprecisión empleando unidades de iluminación del mundo real(por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricastambién permiten utilizar formatos estándar de archivofotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posiblemodelar las características de luminarias creadas del mundoreal, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de laWeb. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3dsmax, las luces fotométricas permiten evaluar con más
  17. 17. precisión (tanto física como cuantitativamente) elcomportamiento de la iluminación en la escena.Luces fotométricas está disponible en el panel Crear > Luces> Fotométrica.Sistema de luz diurnaEl Sistema luz diurna combina luz solar y luz cenital creandoun sistema unificado que sigue el movimiento del sol sobre latierra con su ángulo geográfico correcto en un lugardeterminado. Puede elegir la posición, fecha, hora yorientación de la rosa de los vientos. También puede animarla fecha y la hora. Este sistema es adecuado para estudios desombras de estructuras propuestas y existentes.Visualización de los efectos luminosos en la escenaAl incluir luces en una escena, se apaga la iluminaciónpredeterminada y sólo se encienden las luces que se hancreado. La iluminación que se percibe en un visor es sólo unaaproximación de la real. La iluminación se ve con precisión alrenderizar la escena.Advertencia: Con el sistema Luz diurna se recomiendadejar activada la iluminación predeterminada; de locontrario, dará la impresión de que la luz diurna nubla laescena en el visor. Consulte Método de renderización.Inclusión de cámarasLas cámaras se crean y colocan mediante la categoríaCámaras del panel Crear. Las cámaras definen puntos devista para renderización y pueden animarse a fin de conseguirefectos cinemáticos, como travelín y paralelo.Animación de la escena
  18. 18. Es posible animar prácticamente todos los elementos de unaescena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo,arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escenapara crear un efecto animado.Control del tiempoEl programa comienza cada escena nueva con 100fotogramas de animación. Los fotogramas son una manera demedir el tiempo, por el que el desplazamiento se realizaarrastrando el regulador de tiempo. También se puede abrir elcuadro de diálogo Configuración de tiempo para definir elnúmero de fotogramas de la escena y la velocidad a que sepresentan.Animación de transformaciones y parámetrosCuando el botón Key auto está activado, el programa creauna key de animación cada vez que se transforma un objeto ose cambia un parámetro. Para animar un valor en un rangode fotogramas basta con especificarlo en el primer y últimofotograma del rango. El programa calcula los valores paratodos los fotogramas intermedios.Consulte Conceptos y métodos de animación.Edición de animacionesUna animación se edita abriendo la ventana Track View ocambiando opciones en el panel Movimiento. Track View escomo una hoja de cálculo que presenta las keys de animacióna lo largo de una línea de tiempo. Para editar la animacióndebe modificar las keys. Track View tiene dos modosdisponibles. También puede ver la animación mediantecurvas de función que representan gráficamente la alteración
  19. 19. de un valor en el tiempo en el modo Editor de curvas. Laanimación se puede ver como una secuencia de keys orangos en una cuadrícula en el modo Ficha de rodaje.Consulte Track View.Renderización de la escenaLa renderización "rellena" la geometría con color, sombra,efectos de iluminación, etc.Las funciones de renderización permiten definir un entorno yproducir la salida final de una escena.Definición de entornos y fondosPocas veces hace falta renderizar la escena sobre el color defondo predeterminado. El cuadro de diálogo Entorno permite
  20. 20. definir el fondo de la escena o configurar efectos como laniebla.Definición de las opciones de renderizaciónPara definir el tamaño y calidad de la salida final, cuenta connumerosas opciones en el cuadro de diálogo Renderizarescena. El usuario posee pleno control sobre propiedades devídeo y película profesionales, además de efectos comoreflexión, alisación, propiedades de sombra y desenfoque.Renderización de imágenes y animaciónUna sola imagen se renderiza especificando la renderizaciónde un solo fotograma de la animación. Hay que indicar quétipo de archivo de imagen se genera y dónde debealmacenarlo el programa.Renderizar una animación es igual que renderizar una solaimagen, con la diferencia de que se especifica larenderización de una secuencia de fotogramas. Puede optarpor renderizar la animación en varios archivos de un solofotograma o en formatos de animación habituales, como FLCo AVI.Consulte Cuadro de diálogo Renderizar escena.La ventana de 3ds max
  21. 21. 1. Barra de menús2. Paneles de comandos3. Categorías de objetos4. Persiana5. Visor activo6. Controles de exploración de los visores7. Controles de reproducción de la animación8. Controles de keys de la animación
  22. 22. 9. Ajustes10. Conmutador de selección Completa/Parcial11. Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado12. Conmutador Absoluto/Relativo y presentación decoordenadas13. Línea de mensajes y barra de estado14. Minioyente de MAXScript15. Track Bar16. Regulador de tiempo17. Barra de herramientas principalGran parte de la ventana del programa está ocupada por losvisores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella.Las demás áreas de la ventana contienen controles ypresentan información de estado.Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max essu versatilidad. Muchas funciones del programa estándisponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.Por ejemplo, puede abrir Track View para el control deanimación desde la barra de herramientas principal o abrir elmenú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a lapista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con elbotón derecho en el objeto y elegir Track View de selecciónen el menú cuad.Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas:añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barrasde herramientas y paneles de comandos, creando barras de
  23. 23. herramientas y botones de herramienta nuevos, e inclusograbando guiones en botones de barras de herramientas.MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizadosen el lenguaje de guiones incorporado. Para obtener másinformación, acceda al archivo de referencia de MAXScript enel menú ? (Ayuda).Barra de menúsEs una barra de menús estándar de Windows, con los menúsArchivo, Edición, Vistas y Ayuda habituales. Tambiéncontiene menús especiales, entre otros: Herramientas contiene duplicados de muchos de los comandos de la barra de herramientas principal. Grupo contiene comandos para administrar los objetos combinados. Crear contiene comandos para crear objetos. Modificadores contiene comandos para modificar objetos. Vistas contiene comandos para configurar y controlar los visores. Personaje contiene herramientas para trabajar con huesos, estructuras vinculadas y ensamblajes de personajes. Animación contiene comandos para animar y restringir objetos. Editores gráficos ofrece acceso gráfico a la edición de objetos y animación: Track View permite abrir y administrar pistas de animación en ventanas de Track View, mientras que Vista esquemática supone otra manera de trabajar con los objetos de la escena y desplazarse entre ellos. Renderización contiene comandos para renderización, Video Post, iluminación avanzada y el entorno.
  24. 24. Personalizar ofrece acceso a controles que permiten personalizar la interfaz de usuario. MAXScript tiene comandos para trabajar con MAXScript, que es el lenguaje de guión incorporado.Para obtener más información sobre los menús de 3ds max,consulte Barra de menús.Controles de tiempoEl botón Key auto activa el modo de animación. Los demáscontroles desplazan por el tiempo y reproducen lasanimaciones.Paneles de comandosEstos seis paneles contienen la mayoría de las funciones demodelado y animación.El panel de comandos está formado por el panel Modificar yel panel Utilidades.El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugarque se prefiera.De forma predeterminada, el panel de comandos se presentaanclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menúque permite dejar flotante o cerrar el panel de comandoshaciendo clic con el botón derecho justo por encima delpanel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado(anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en unárea vacía de cualquier barra de herramientas y elija unaopción del menú de acceso directo. Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
  25. 25. Modificar contiene modificadores y herramientas de edición. Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa. Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación. Presentación contiene controles de presentación de objetos. Utilidades contiene utilidades varias.Barra de estado y línea de mensajesSon dos líneas que presentan mensajes e información sobrela escena y el comando activo. También contienenconmutadores de sistema que controlan propiedades deselección, precisión y presentación. Consulte Controles de labarra de estado.VisoresEs posible presentar entre uno y cuatro visores, que puedenmostrar varias vistas de la misma geometría, además deTrack View, Vista esquemática y las presentaciones deinformación. Consulte Visores.Botones de exploración de los visoresLos botones reunidos en el ángulo inferior derecho de laventana principal son controles de zoom, encuadre yexploración en los visores. Consulte Controles de visor.
  26. 26. Administración de archivosCuadros de diálogo de administración de archivos3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar conplug-ins, mapas de imágenes y modelos de otros programas,renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardary abrir archivos de escena.Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar,Guardar como) se abren inicialmente y de formapredeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
  27. 27. Configuración de rutas de acceso de archivosLas ubicaciones predeterminadas donde el programa buscatodos los tipos de archivos se especifican en el menúPersonalizar >cuadro de diálogo Configurar rutas de acceso.Es posible abrir y guardar archivos en cualquier ruta deacceso. El cuadro de diálogo Configurar rutas de accesoconsta de cuatro paneles con las categorías generales dearchivos compatibles.Definición de rutas de acceso generalesEl panel General contiene rutas de acceso para los archivosestándar admitidos. Puede especificar una ruta de acceso
  28. 28. para cada uno de los tipos de archivos que el programautiliza.Definición de rutas de acceso para plug-insLa mayoría de las funciones del programa se implementancomo plug-ins. Ello significa que es posible cambiar y ampliarla funcionalidad del programa con nuevos plug-ins deDiscreet o de terceros.Para indicar al programa dónde hay más archivos plug-in,añada entradas de ruta de acceso en el panel Plug-Ins. Sisitúa todos los plug-ins en un mismo directorio, suadministración se volverá caótica enseguida. Esa es la razónde que el programa admita múltiples entradas en el panelPlug-Ins.Definición de rutas de acceso para archivosbitmap/fotométricosEl panel Bitmaps/Fotométricas contiene múltiples entradas derutas de acceso donde el programa busca los archivos deimagen y fotométricos. Estos archivos se utilizan con finesmuy diversos, como definición de materiales y mapas,proyecciones focales y efectos de entorno.Definición de rutas de acceso de archivos refXEl panel RefsX contiene múltiples entradas de rutas deacceso donde el programa busca los archivos de referenciaexterna. Se utilizan para compartir archivos en proyectos detrabajo en grupo.

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