2. INTRODUCION
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus
comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que
el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya
que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
Absolutamente de todo.
Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript
3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo.
Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
Recomendamos seguir la estupendaAyuda incluida en Flash CS5.
Todo lo referente a este curso hace referencia a la versión 3 de ActionScript. Si buscas
información sobre ActionScript 2.0, te recomendamos el curso de Flash CS3, en el que
resolvemos los mismos ejemplos, pero con AS 2.0.
3. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0
Características generales
Cómo ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación
propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por
ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual
que otros lenguajes como Java script.
°ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere
decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir
resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript
a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
objetivos.
°ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft
Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la
potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a
objetos" que su anterior versión 2.0.
4. EJEMPLOS DE ACTIONSCRIPT 3.0
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos
mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos
de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a
continuación, una explicación del mismo . Algunas cosas que debemos
1. alert()
2. La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent (event) {},
object onEvent = function (){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora
es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener,
indicando el evento, y una única función de escucha.
3. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades
5. CÓDIGO ACTIONSCRIPT PARA BOTONES
Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario.
Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente
estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que
usar para conseguir nuestros propósitos.
En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A
todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la
ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando
la percepción de interactividad.
Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e
insertarlo ahí.
7. NAVEGACIÓN - ACTIONSCRIPT
Introducción
En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues
veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias
presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y
vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma
guiada.
8. LOS BOTONES
Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir
interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la
navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso,
después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será
crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor
facilidad.
Para asignarle una acción a un botón es necesario darle un nombre de
instancia. Para ello (y como hemos visto en unidades anteriores)
escribimos el nombre que queramos (al cual nos referiremos más tarde
para llamar al botón) en el Inspector de Propiedades, en este caso lo
hemos llamado equipo.