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게임이 다양한 문화기반을 가지기 위하여
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영욱 오
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http://ctclab.org/game/?p=49 발표 – 오영욱 (게임개발자, 한국게임의역사 공저자) 저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다. 보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다. 한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다. 그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다. 이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다. 일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00 장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
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2.
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3.
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법률
4.
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5.
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6.
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7.
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폭력적인 게임을 개발하면 처벌받을수 있습니다. (32조 2항)
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