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1.
WebSocketを使ったデモアプリ 201 2年6月30日 静岡Devel opers
' 勉強会 Nod e. js ハンズオン 岸本 誠( @ks makoto )
2.
発表概要 W ebSocketとは hel l
o worl d の解説 デモアプリの解説(通信部分) 簡単な改造 ( 余裕があったら) 3D表示の解説
3.
WebSocketとは AjaxぽいことをやるためのA
PI HTTPの( TCPの) 1 本のコネクションの中 であれこれやる( cf . comet) RFC 6455 ( 201 1 Dec1 1 ) JSプログラマが見るべきはW ebSocket A ( 現在W PI 3Cドラフト)
4.
WebSocket A (
JavaScri pt) PI 送信は送りっ放し: voi d s end ( ms g) 受信はイベントハンドラ: onmes s age ストリームじゃなくてメッセージ指向
5.
preparati onの内容 サーバオブジェクトを作って s erver.
on( イベント名, f uncti on( arg) { // ここにハンドラを書く } というスタイル いわゆるechoサーバ
6.
preparati onの内容 s erver.
js のほとんどの内容はHTTPサー バの実装 Nod e用のW ebSocketの実装として ws を使用
7.
preparati onの内容 クライアント( JQuery使ってます) 最初のHELOはサーバから来る サーバに
' hel l o, ' と ' worl d ¥n' を 送り 帰ってきたのをハンドラで受けて表示
8.
デモアプリの内容 クライアント側から解説 s etup_d nd
_hand l er キャンバス要素中のドラッグを拾って サーバにJSONにして送信 d nd という名前はうっかり(ドロップは 使ってない)
9.
デモアプリの内容 s etup_ms g_recei
ver ctx = キャンバス要素の描画コンテキ スト サーバからJSONで [ メソッド名, 引数0, 引数1 , … ] というデータが来るのでappl yでそのメ ソッドを呼ぶ
10.
デモアプリの内容 その他 最初の表示のために、ダミーの[ 0, 0]
という内容のメッセージを投げている というわけで、アプリのほとんどは サーバ側にある
11.
デモアプリの内容 サーバ HTTPサーバの実装があるのは同じ quatという変数が、三次元の回転の状 態を保持している(四元数)。あとで 余裕があったらちょっと解説します
12.
デモアプリの内容 bui l d
_cmd s がアプリのメイン クライアントのキャンバスの描画コマ ンドを、cmd s _bui l d erを使ってまとめ て作っている そこから後は3Dグラフィックスのライ ブラリ。あとで(略)
13.
デモアプリの内容 わかっている問題点 グローバル変数を使っている サーバなのに複数のクライアントに同 時に応対できないorz 元々クライアント側のみのアプリのつ もりで作ったものをそのまま流用した
ため
14.
デモアプリの改造 超単純なお絵描きアプリを作ってみま しょう bui l d
_cmd s の先頭に、簡単な描画サン プルがコメントとして置いてあります
15.
まとめ WebSocketを使うことで、かなり通信を 駆使したアプリが作れます A に癖があり、特にJSでは、ストリー PI ム指向ではありません
16.
まとめ Nod e. js
と組み合わせると、分散オブ ジェクトっぽいことができます (now. js を使うのが楽かも) サーバをHas kel l で書いたりも 分散オブジェクトについては関さんの d Ruby本とか高木浩光先生の「xORBを作 ろう」(bi t誌)などを参考に
17.
Quaterni on (
四元数) 三次元の回転は、座標系(XとYとZの各 軸のベクトル)丸ごとでなくても表現 できる ロール・ピッチ・ヨーで表現するとジ ンバルロック(s ee. 『アポロ1 3』)が
18.
Quaterni on (
四元数) 三次元の、あるベクトルV1 に対し、そ の回転は、その回転面にある(従属で ない)ベクトルV2と、 aV1 + bV2 で計算できる、というのをうまく使っ て、4要素の数の組で回転が計算でき る、というのが四元数
19.
3Dライブラリ 表示はワイヤーフレームだが、データ は向き付けのあるポリゴンの集合とし て、多面体のデータを持っている 稜線追跡法という手法で、隠線除去を おこなっているので、SVGでも図を描け る(ウェブサイトに置いてあるのはそ の開発途中のデモ)
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