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Proposta


Um game educativo que ensina Japonês básico, com game design
voltado para o lúdico, para facilitar a absorção e a compreensão do
público alvo, bem como sua aceitação. O game design será um dos
atrativos do game.




                                                                      1/11 
Como chegamos aqui?
• Inicialmente pensamos em um jogo para celular;

• Adaptamos à idéia de aproveitar a mobilidade que os dispositivos
móveis proporcionam;

• Porém, não queríamos que fosse um jogo qualquer, mais um
snakes pra jogar na fila do banco, mas um jogo que pudesse ser
jogado em qualquer lugar (inclusive em uma fila). Queríamos algo
mais do que um casual game, mas sem perder o fator de
entretenimento, um jogo atrativo, e diferente;

• Com pesquisas em artigos, sites e discussões de idéias,
chegamos à conclusão de que o mercado de games educativos para
mobiles é pouquíssimo explorado, e que poderíamos seguir esse
caminho, tornando esse o nosso diferencial;


                                                                     2/11 
Como chegamos aqui?                                (cont. 1)


• Além de ser um jogo interessante, tinha que apresentar a
possibilidade de ser o “ponto decisivo” o diferencial de compra ou
uma vantagem (do aparelho);

• Percebemos que o Japonês tem uma estrutura de ensino que
trabalha muito bem com imagens e possui uma semântica simples,
bem análoga. Resolvemos nos aprofundar um pouco mais no
ensino básico de um dos alfabetos do Japonês, e o pouco que
vimos foi o bastante para direcionar nossa proposta de Projeto.




                                                                     3/11 
Como chegamos aqui?                              (cont. 2)


• Escolhemos o público jovem de 10 a 15 anos, pois esta faixa está
muito ligada à área de conhecimento, e áreas (disciplinas) que
beiram a assuntos mais “escolares” não são muito procuradas, pois
jogos com esses temas não seriam muito procurados na hora da
diversão. Jogos que abordavam temas como Astronomia e Mitologia
tinham a possibilidade de serem classificados como
“conhecimentos extras”, e talvez vistos pelos jogadores não como
um jogo educativo (que poderia, por exemplo, ensinar sobre os
deuses do Egito), mas como mais uma aventura com personagens e
história. A partir de toda a pesquisa, concluímos que as “línguas”
são bem vistas pelos compradores, além de serem vistas como
necessidades pelos jovens, porém pouco atrativas, talvez difíceis;




                                                                     4/11 
Público alvo
• Nosso público alvo serão jovens de 10 à 15 anos;

• A escolha da faixa etária foi definida por se encaixar em uma
série de parâmetros que decidimos que nosso jogo seguiria.

• Nessa idade o jogo não é analisado somente pela aparência, mas
pelo seu conteúdo, enredo e capacidade de entretenimento;

• A compra do celular envolve mais de uma escolha (mais do que
ser somente fofo, bonito e “aquele que os colegas têm”);

• São pessoas que, atualmente, em sua maioria, têm possibilidades
e necessidades de possuir um celular;




                                                                    5/11 
Público alvo               (cont. 1)



• Possuem um juízo de valor que as permitem ir em busca de
outros tipos de conhecimentos, extracurriculares;

• Seus pais, normalmente responsáveis pela compra, ficariam mais
interessados em modelos de celular que pudessem oferecer jogos
educativos, pois o aparelho serviria para outras coisas além de
envio de mensagens instantâneas e fotos (além de fazer ligações).




                                                                    6/11 
Qual o diferencial?
• O meio é diferenciado para o propósito (celular) e o propósito é
diferenciado para o meio (educacional). Traremos um produto que
acaba sendo diferente tanto na idéia de ser um jogo educativo pra
celular, quanto em ser um meio diferente para o ensino;

• Iremos explorar os recursos do celular para alguma coisa útil,
fora a internet e ligações;

• Ampliará os recursos do celular e suas capacidades, além de
explorar e abstrair suas capacidades e potencialidades muito além
de físicas e tecnológicas.




                                                                     7/11 
Como faremos?
• O próximo passo será concluir definições mais específicas,
discutir a jogabiidade, aprofundamento no jogo, plajenar,
pesquisar, estruturar, experimentar e desenvolver;

• Treinamento nas áreas necessárias para o desenvolvimento,
como Japonês básico, programação em Flash Lite e conhecimentos
em Gerenciamento de Projetos;

• Estruturação do conteúdo e roteiro do jogo;

• Produção do jogo em Flash Lite e outros softwares para edições
gerais; Testes de usabilidade e funcionamento em aparelhos
compatíveis.




                                                                   8/11 
Quem fará?

Priscila Souza
Pesquisa de conteúdo, roteiro e game design

Ricardo Sato
Gerenciamento de projeto e desenvolvimento

Stella Dauer
Design, programação visual e padronização do Projeto




                                                       9/11 
10/11
Obrigado!
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                    11/11 

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  • 1.
  • 2. Proposta Um game educativo que ensina Japonês básico, com game design voltado para o lúdico, para facilitar a absorção e a compreensão do público alvo, bem como sua aceitação. O game design será um dos atrativos do game. 1/11 
  • 3. Como chegamos aqui? • Inicialmente pensamos em um jogo para celular; • Adaptamos à idéia de aproveitar a mobilidade que os dispositivos móveis proporcionam; • Porém, não queríamos que fosse um jogo qualquer, mais um snakes pra jogar na fila do banco, mas um jogo que pudesse ser jogado em qualquer lugar (inclusive em uma fila). Queríamos algo mais do que um casual game, mas sem perder o fator de entretenimento, um jogo atrativo, e diferente; • Com pesquisas em artigos, sites e discussões de idéias, chegamos à conclusão de que o mercado de games educativos para mobiles é pouquíssimo explorado, e que poderíamos seguir esse caminho, tornando esse o nosso diferencial; 2/11 
  • 4. Como chegamos aqui? (cont. 1) • Além de ser um jogo interessante, tinha que apresentar a possibilidade de ser o “ponto decisivo” o diferencial de compra ou uma vantagem (do aparelho); • Percebemos que o Japonês tem uma estrutura de ensino que trabalha muito bem com imagens e possui uma semântica simples, bem análoga. Resolvemos nos aprofundar um pouco mais no ensino básico de um dos alfabetos do Japonês, e o pouco que vimos foi o bastante para direcionar nossa proposta de Projeto. 3/11 
  • 5. Como chegamos aqui? (cont. 2) • Escolhemos o público jovem de 10 a 15 anos, pois esta faixa está muito ligada à área de conhecimento, e áreas (disciplinas) que beiram a assuntos mais “escolares” não são muito procuradas, pois jogos com esses temas não seriam muito procurados na hora da diversão. Jogos que abordavam temas como Astronomia e Mitologia tinham a possibilidade de serem classificados como “conhecimentos extras”, e talvez vistos pelos jogadores não como um jogo educativo (que poderia, por exemplo, ensinar sobre os deuses do Egito), mas como mais uma aventura com personagens e história. A partir de toda a pesquisa, concluímos que as “línguas” são bem vistas pelos compradores, além de serem vistas como necessidades pelos jovens, porém pouco atrativas, talvez difíceis; 4/11 
  • 6. Público alvo • Nosso público alvo serão jovens de 10 à 15 anos; • A escolha da faixa etária foi definida por se encaixar em uma série de parâmetros que decidimos que nosso jogo seguiria. • Nessa idade o jogo não é analisado somente pela aparência, mas pelo seu conteúdo, enredo e capacidade de entretenimento; • A compra do celular envolve mais de uma escolha (mais do que ser somente fofo, bonito e “aquele que os colegas têm”); • São pessoas que, atualmente, em sua maioria, têm possibilidades e necessidades de possuir um celular; 5/11 
  • 7. Público alvo (cont. 1) • Possuem um juízo de valor que as permitem ir em busca de outros tipos de conhecimentos, extracurriculares; • Seus pais, normalmente responsáveis pela compra, ficariam mais interessados em modelos de celular que pudessem oferecer jogos educativos, pois o aparelho serviria para outras coisas além de envio de mensagens instantâneas e fotos (além de fazer ligações). 6/11 
  • 8. Qual o diferencial? • O meio é diferenciado para o propósito (celular) e o propósito é diferenciado para o meio (educacional). Traremos um produto que acaba sendo diferente tanto na idéia de ser um jogo educativo pra celular, quanto em ser um meio diferente para o ensino; • Iremos explorar os recursos do celular para alguma coisa útil, fora a internet e ligações; • Ampliará os recursos do celular e suas capacidades, além de explorar e abstrair suas capacidades e potencialidades muito além de físicas e tecnológicas. 7/11 
  • 9. Como faremos? • O próximo passo será concluir definições mais específicas, discutir a jogabiidade, aprofundamento no jogo, plajenar, pesquisar, estruturar, experimentar e desenvolver; • Treinamento nas áreas necessárias para o desenvolvimento, como Japonês básico, programação em Flash Lite e conhecimentos em Gerenciamento de Projetos; • Estruturação do conteúdo e roteiro do jogo; • Produção do jogo em Flash Lite e outros softwares para edições gerais; Testes de usabilidade e funcionamento em aparelhos compatíveis. 8/11 
  • 10. Quem fará? Priscila Souza Pesquisa de conteúdo, roteiro e game design Ricardo Sato Gerenciamento de projeto e desenvolvimento Stella Dauer Design, programação visual e padronização do Projeto 9/11 
  • 11. 10/11