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关于Bitworld的一些话题222
1.
关于Bigworld 的一些话题
深红网络:杨铭
2.
� 什么是bigworld � bigworld的特点 �
一些注意事项
3.
• 什么是bigworld
bigworld bigworld? Bigworld是一套 老外开发的MMOG 解决方 案。
4.
构成 • 客户端:
渲染引擎, 内容创建工具,navgen工具 max,maya 导出插件等 • 服务器端: cellapp, baseapp, loginapp, dbmgr, cellappmgr, baseappmgr。 服务器端工具(web_console, space_viewer)
5.
• 谁在用Bigworld?
Bigworld? 网易,世纪天成,深红等 • Bigworld 的一些作品 《天下2》, 《创世西游》,《猎国》 《坦克战争》等等
6.
7.
8.
9.
10.
• Bigworld 开发平台: •
Linux,python, MySQL,C++
11.
�bigworld的特点
12.
BigWorld 一些特点 • 分布式架构
• 完善的控制后台 • 动态平衡技术 • Web访问支持 • 无缝大地图 • C++扩展 • 可靠的udp协议 • Bot 支持 • 灾难恢复技术 • 其他
13.
拓扑图: 分布式架构
14.
动态划分的cell
15.
动态平衡图
16.
无缝大地图: Real-Ghost
17.
UDP 协议 • 可靠,有序
游戏协议 • 非可靠,有序 可定制。 聊天,坐标同步
18.
灾难恢复 • Baseapp自动恢复 • Cellapp自动恢复
19.
BaseApp 恢复
20.
Cellapp 恢复 • Cellapp
自动从 对应的baseapp 重建 • 如果某个 Entity 没有base部分,则不会重建。 比如, monster. • 可以设置,不需要恢复
21.
完善的控制台 •
集群控制工具 • 远程进程注入,便于调试 • 性能分析,profile • Watcher • Space viewer
22.
23.
24.
Web 访问支持 • Bigworld.so,
支持 http方式从外部访问 比如,手机游戏等 • http方式访问 urs,ebilling等。 支付,urs等。 (bg任务方式: 多线程,以及 select模型)
25.
C++ 扩展 • CPU
密集型,或者IO 操作。 如 物理校验,复杂的AI,A*等 如 外部网络链接,服务器端资源加载 • Extra 扩展entity
26.
Bot • 便捷的大规模机器人测试 • 便捷编辑机器人AI
27.
其他 •
Mysql存储, seconddb. 未做脏数据处理。 • Xml 定义存储。双面刃。 • Client,cell,base 之间的 rpc调用 • 一切皆是 entity • 无处不在的异步操作 • 属性自动同步,坐标同步方式(高流量) • 属性可见域控制
28.
�一些注意事项
29.
谨慎控制 • 到底如何放置 cell,base
逻辑 省事的代价,是后期的重构 • 规划好entity属性,存储属性 过多的属性,导致内网的流量剧增 • 更多的分时逻辑 超时,有时候不仅仅是卡机,而是宕机 • 精准的属性访问控制 • 小心的控制LOD, AOI,利用起witness
30.
关于大宝的问题
31.
�其服务器动态均衡技术,在实际使用时, 有没有遇到什么问题? • 数据在cell间同步,容易产生bug。飞速,buff,<-
-- 复杂python 对象 • 过于密集的场景传送,可能引起抖动 • 无处不在的异步,会潜在引导逻辑集中在cell上 • 属性可见性控制不好,会引起很大效率问题
32.
�策划在设计内容时,有没有一些特殊的约 定或者制约? • 与所有MMOG
一样,同屏人数 • 过于密集的传送,调戏动态平衡?迷失之地 • 不是问题的问题:少动那些不在线的玩家数据
33.
�机器数量的增加与可承载人数上限的增 加,是成线性比例关系吗? • 从全服来看,基本如此。
每个游戏逻辑的 core,可以支持200-300人。 • 问题: 不要过于集中在一起
34.
其他 • 程序开发效率确实比较高,至少对程序而
言
35.
其他 • 对客户端不要有太多期待,尤其是UI
36.
其他 • 如果bigworld宕机了,往往就是灾难
37.
其他 • 10万人同服不是问题。问题是,我们的策
划能控制这样大的世界吗?
38.
其他 • 不支持事物,不支持外键
39.
其他 • treatAllOtherEntityAsGhost? 我们自己犯的
错
40.
Thanks
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