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une révolution pédagogique !
Les nouvelles technologies & l'enseignement
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- 2. http://www.atelier.fr/usages/10/18012010/classe-virtuelle-quebec-e-learning-universite-etudiants-
communication-collaboration-39234-.html
Les amphis virtuels facilitent le travail en petit groupe
L'université de Laval donne désormais certains cours dans des amphithéâtres virtuels contenant
jusqu'à trois cents "places". Originalité : la plate-forme se subdivise en temps réel pour des travaux en
équipes.
Publié le 18 Janvier 2010
Recréer de manière virtuelle un amphithéâtre de cours universitaire. C'est
ce que propose l’université Laval, au Québec. Elle a mis au point une
plate-forme qui recrée sur le Net les caractéristiques d'une classe
traditionnelle. "Nous avons maintenant trois cents places disponibles dans
notre classe virtuelle synchrone",explique à L’Atelier Claude Potvin,
conseiller pédagogique à la faculté. Avec une particularité : il est possible
de subdiviser la classe afin de rassembler les élèves en équipes. Ce qui
facilite grandement les travaux de groupe. "C’est comme si notre
amphithéâtre comportait des cloisons pivotantes. Des sous salles se
créent à l’intérieur de l’espace virtuel", ajoute-t-il."Chacune d’entre elles
possède d’ailleurs les mêmes outils". Des outils de communication audiovisuelle d’une part, et
d'autres de collaboration avec un système de partage de fichiers.
L’enseignant dirige l’ensemble des travaux de ses étudiants
Le logiciel offre également la possibilité d’effectuer des sondages rapides, avec des questions à choix
multiples. Point important : l’enseignant garde le contrôle. S’il décide par exemple d’explorer un site
avec ses étudiants, c’est lui qui oriente la visite comme il le souhaite. Et pour les cours magistraux, il
lui suffit de couper les micros de ses élèves, afin d’éviter la cacophonie. "Les classes virtuelles de plus
de trente personnes posent souvent des problèmes techniques au niveau des serveurs", nuance
cependant Olivier Leclercq, de e-doceo, interrogé par L'Atelier."Le partage des fichiers et la gestion
des flux vidéos pèsent en effet très lourd en bande passante". Un constat que Claude Potvin
reconnaît."Les algorithmes de compression qu’utilisent le logiciel permettent au plus grand nombre de
suivre les cours".
La classe virtuelle ne vient pas se substituer aux cours réels
"Mais nous sommes encore loin de la qualité HD (haute définition) pour la vidéo",admet-il. "Il faut
néanmoins bien comprendre une chose : la classe virtuelle synchrone demeure un outil
complémentaire".Certains contenus ne pouvaient pas être enseignés à distance auparavant, les cours
de langue notamment. Pour Thierry Nabeth, chercheur à l’INSEAD CALT, une telle initiative est
intéressante. "Mais recréer les mécanismes du réel est une chose. Ce qui est intéressant, c’est d’aller
au-delà. C’est de s’interroger sur ce que les systèmes digitaux permettent de faire de plus qu’un cours
traditionnel", confie-t-il à L’Atelier. "L’avenir, ce n’est plus d’opposer le off line et le synchrone, mais de
bâtir des solutions capables de prendre le meilleur des deux mondes",conclut-il.
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- 3. http://www.atelier.fr/usages/10/01122009/langage-technologies-reseaux-sociaux-adaptation-langue-
sms-communication-39052-.html
"Le langage s'adapte à la technologie, et réciproquement"
L'influence des téléphones portables, d'Internet et des médias sociaux se fait sentir sur la langue. Une
influence qui n'est pas à sens unique. Entretien avec Ananda Mitra, professeur de communication.
Publié le 01 Décembre 2009
Ananda Mitra enseigne à la Wake Forest university.
L’Atelier : Le dictionnaire Oxford vient de consacrer comme mot de
l'année le terme "unfriend", venu des réseaux sociaux. Cela est-il
révélateur de l’influence des nouvelles technologies sur le langage ?
Ananda Mitra : Oui, à chaque fois qu’une technologie fait son apparition,
la société doit trouver un mot pour la décrire. La simplicité est un critère
important, plus peut-être que l’exactitude du terme. Par exemple on a
appelé "transistor" ces postes radios transportables dans les années 1970. Il s’agissait initialement
d’un mot technique qui désignait une partie de l’appareil, mais ça a fini par désigner l’ensemble.
Y a-t-il des particularités dans la manière dont Internet et les médias sociaux changent le
langage ?
Je pense que oui. La langue a pour but de rendre la communication plus simple. Le langage SMS est
particulièrement significatif de cette tendance. On essaye d’être plus économe de nos mots. Sur
Facebook et plus encore sur Twitter, l’utilisateur est restreint dans le nombre de mots qu’il peut
utiliser. Jusqu’ici l’unification du langage fonctionnait du haut vers le bas. Quelqu’un décidait comment
il fallait ou ne fallait pas parler. La technologie, et particulièrement les médias sociaux, ont permis à
tout un chacun de développer son propre langage. Le processus est beaucoup plus démocratique.
L’être humain adapte son langage pour correspondre à la technologie qu’il utilise.
L’inverse est-il vrai ?
Oui, cela fonctionne dans les deux sens. Par exemple les moteurs de recherche commencent à être
configurés pour autoriser l’utilisateur à poser des questions de la même manière qu’il le ferait dans la
vie réelle. Un autre exemple de cette adaptation de la technologie au langage humain concerne la
reconnaissance vocale. Les ordinateurs sont programmés pour comprendre les distinctions qui
existent entre deux mots identiques selon le contexte.
En quoi la façon dont nous communiquons en ligne est-elle différente de celle que nous
employons tous les jours ?
La principale différence résulte du fait que sur Internet on perd l’aspect non verbal de la
communication. Tous ces indices qui influencent la manière dont nous comprenons une conversation.
C’est pourquoi beaucoup de choses qu’il serait superflu de souligner dans une conversation réelle
doivent être explicitées en ligne. Comme le fait de rire, par exemple. Il y aussi une plus grande liberté,
moins de retenue. La consécration du mot "unfriend" est caractéristique : on ne repousserait pas la
main de quelqu’un dans la rue, mais sur Internet, on se sent plus anonyme, il suffit d’un simple clic
pour supprimer quelqu’un de sa liste de contacts.
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- 4. http://www.atelier.fr/applications-it/10/18112009/enseignement-e-learning-interactif-avatar-scientifique-
virtuel-pedagogie-eleve-etudiant-logiciel--38992-.html
Les avatars interactifs font office d'enseignants et d'élèves
Pour mieux appréhender les matières scientifiques, le projet néerlandais DynaLearn propose
aux apprenants des personnages virtuels interactifs. Les connaissances acquises sont
susceptibles d'être partagées en ligne.
Publié le 18 Novembre 2009
Afin de redorer le blason de l’enseignement des matières scientifiques,
l’Université d’Amsterdam a mis au point DynaLearn. Celui-ci est conçu
pour créer un environnement interactif d’apprentissage, concernant
principalement le domaine des sciences. Pour aider les étudiants à
acquérir de meilleures connaissances théoriques, plusieurs techniques
sont mises à profit : intelligence artificielle, interfaces graphiques
interactives, et outils sémantiques. L’étudiant crée son avatar qui pourra
interagir avec différents personnages virtuels.Ceux-ci sont définis selon des modèles de base :
apprenant, formateur, animateur de quiz…sous l’apparence de hamsters.Une sorte de classe virtuelle
dans une classe réelle. Les étudiants sont testés à l’aide de questions/réponses et d’exercices en
rapport avec leurs matières.
Des techniques pédagogiques
En plus des connaissances nécessaires, les formateurs virtuels sont dotés de techniques
pédagogiques. Au même titre qu’une encyclopédie interactive, ils sont capables de montrer des
exemples précis et d’offrir à la personne formée une réaction en temps réel. Mais aussi d’identifier,
discuter et comparer les erreurs commises et d’en faire des références pour d’autres travaillant sur le
même type de sujet. L’objectif est de permettre aux élèves de raisonner collectivement et de partager
leurs connaissances. Et pour ne pas leur mettre la pression, les instructions sont formulées sous
forme de suggestions et d’indices pour l’encourager dans sa démarche.
Apprentissage collaboratif en ligne
L’étudiant peut également disposer de son propre élève virtuel, qu’il faudra faire évoluer en lui
expliquant entre autre le contenu d’un cours. Le logiciel est conçu pour être utilisé en ligne de manière
à établir des connexions entre les réseaux d'utilisateurs. De cette manière, un étudiant de New York
peut par exemple partager ses connaissances concernant les moteurs à combustion avec celles sur
les moteurs à énergie solaire d’un étudiant de Madrid via leurs personnages interactifs. Ces derniers
seront en mesure de comparer en temps réel, sous forme d’un dialogue standardisé, les données
accumulées par l’élève sur un thème identique ou similaire. Aussi, ce processus d’échange des
informations se fait de manière autonome.
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- 5. http://www.atelier.fr/informatique/10/17022009/inde-laptop-ordinateur-fracture-numerique-internet-
education-37852-.html
L'Inde lance l'ordinateur portable à vingt dollars
Le pays s'apprête à lancer un dispositif grand public à très bas prix. Un moyen de réduire la
fracture numérique sujet à polémique.
Publié le 17 Février 2009
Pour rendre l'informatique accessible à tous, Userfull misait sur les postes
mutualisés au Brésil. L'Inde, de son côté, réduit les coûts en travaillant sur
un ordinateur portable dont le prix de vente ne dépasserait pas les vingt
dollars. L'Indian Institute of Technology et l'Indian Institute of Science
développent ainsi un dispositif plus léger et plus petit qu'un ordinateur
portable classique. Peu gourmand en énergie cet ordinateur dispose de
deux gigabits de mémoire et d'une connexion Internet haut débit. L'Etat
indien espère grâce à cet ordinateur développer son programme national
d'éducation par les technologies de l'information.
Un mythe près à tomber
Philippe Torres, directeur des Etudes de L'Atelier, revient sur cette annonce. "Cela fait plus de vingt
ans que l'on est dans le mythe de l'ordinateur à moins de cent dollars, c'est un sujet récurent. Ce
débat est d'ailleurs plus ou moins dépassé car il est possible d'acquérir des PC Ultra Mobile à moins
de cent euros existent, entre autre, avec les abonnement opérateurs". De plus, de nombreux projets
visant à casser la fracture numérique afin de développer l'éducation ont vu le jour comme celui du MIT
"one laptop per child". "Des ordinateurs à ce prix seraient une vraie révolution dans le monde de
l'informatique" ajoute-t-il. Mais selon lui, "il faut voir quelle est la part des subventions dans le prix et
attendre pour voir le produit".
Quel financement ?
Le co-secrétaire à l'Education Arjun Singh annonce sa mise sur le marché dans les six prochain mois.
Il met en avant la volonté de l'Etat indien de permettre à tous les établissements scolaires d'accéder à
Internet et au portail éducatif national Sakshat. Dans le même temps le ministre du développement
des ressources humaines annonce que l'Etat financera un quart du coût de l'accès à Internet pour les
établissements publics et privés. Le but est d'augmen
ter de 5 % les effectifs dans l'enseignement supérieur d'ici 2014. Ce projet est inscrit dans le onzième
plan quinquennal indien et devrait coûter plus de 900 millions de dollars.
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- 6. http://www.atelier.fr/recherche/10/16022009/media-information-digital-natives-ron-yaros-journalisme-
37837-.html
Le multimédia aide à transmettre des informations complexes
Une étude montre que les nouvelles technologies facilitent l'enseignement et le transfert
d'informations auprès des nouvelles générations.
Publié le 16 Février 2009
Les livres et les journaux ne seraient plus les supports les plus pertinents
pour l'apprentissage. Selon le chercheur Ron Yaros de l'école
américaine de journalisme Philip Merrill, le multimédia "représente une
opportunité pour communiquer d'une meilleure manière une information
complexe au public". Grâce aux innovations technologiques, raconter ou
expliquer devient interactif. Ce qui a pour conséquence d'impliquer
davantage les jeunes générations, et de mieux leur transmettre le savoir.
Le chercheur a identifié trois phases dans l'adoption des nouvelles
technologies : l'exploration, l'apprentissage et enfin l'utilisation quotidienne. Les digital natives, qui se
trouvent au 3e stade, se tournent naturellement vers ces solutions multimédias qui leur sont familières.
Et qui permettent de mettre en scène de manière plus pédagogique le savoir.
Vers une évolution des entreprises
Inversement, selon le chercheur, certains de leurs aînés se situent souvent encore au 2e stade. Dont
des entreprises, notamment de presse, qui commencent à évoluer, en remplaçant leurs sites Internet
encore composés de textes et d'hyperliens, par des combinaisons multimédias. Les journalistes sont
formés aux nouveaux supports, et de nouvelles expériences, à l'instar du voyage au bout du charbon,
sont initiées pour informer différemment. Dans le cadre scolaire, les plates-formes collaboratives, les
vidéos et les podcasts sont utilisés pour soutenir l'enseignement. L'interactivité donne à l'utilisateur le
sentiment de créer son propre parcours de navigation. En d'autres termes, selon le chercheur, le fait
de devoir lancer une vidéo en cliquant sur le bouton "play" pousse l'élève à davantage s'investir que la
lecture d'un texte distribué sur le même sujet.
La personnalisation continuera à se développer
L'utilisation du multimédia vise à fournir au public de demain des supports pertinents, en accord avec
leur utilisation quotidienne des technologies. Mais si les formats se multiplient, l'attention des
internautes, quant à elle, d'amenuise devant le flux d'informations quotidien. L'une des solutions, au-
delà des supports attractifs, réside, selon les résultats de l'étude, dans la personnalisation de
l'information. Si celle-ci existe déjà, notamment sur les sites d'informations, le chercheur insiste sur
l'importance du développement, à l'avenir, des filtres paramétrés par l'utilisateur. Et ce, afin d'affiner la
pertinence des contenus par rapport au lecteur : "Mes recherches montrent de manière claire que la
personnalisation continuera à s'accroître et qu'à terme, les individus attendront de l'information
calibrée pour eux".
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- 7. http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22012009/concepts-mathematiques-3d-univers-virtuel-
multijoueurs-ecole-37732-.html
Les concepts mathématiques passent par les jeux multijoueurs
DimensionM propose aux enfants d'apprendre l'algèbre en se plongeant dans un univers virtuel. Le
module se joue en classe, et envoie après chaque partie une fiche de compétences à l'enseignant.
Publié le 22 Janvier 2009
Qu'il s'agisse de plates-formes collaboratives favorisant le travail en
petits groupes ou de réalité augmentée pour mieux comprendre l'histoire,
l'apprentissage est de moins en moins perçu comme une notion linéaire.
Dernière initiative en date : celle de Tabula Digita, qui propose une
nouvelle version de DimensionM Multiplayer 2.0, un jeu en 3D
massivement multijoueurs destiné aux enfants. Le but n'est pas de leur
offrir des instants de récréation, mais de les aider à se perfectionner en
mathématiques. L'univers aborde de manière immersive deux cents
notions mathématiques, qui concernent les enfants des grades 3 à 12, c'est-à-dire de l'élémentaire au
collège (de 8 à 16 ans environ). Il se joue en classe, et fait s'affronter entre elles les différentes écoles.
"Traditionnellement, les enfants apprennent des notions sans qu'il y ait forcément une véritable
continuité entre elles", rappelle Ntiedo Etuk, responsable de Tabula Digita.
Comprendre les mathématiques pour avancer dans le jeu
DimensionM propose aux enfants de créer et d'être représentés par un avatar. Le jeu offre ensuite
trois différentes missions. Dans chacune d'entre elles, l'élève fait face à des obstacles mathématiques
en plus de l'intrigue, qu'il doit résoudre s'il veut progresser dans le jeu. Il peut soit jouer seul, soit
affronter d'autres joueurs, de sa classe ou d'autres établissements. Il peut aussi réclamer de l'aide à
un joueur connecté s'il ne peut faire face seul à une situation. "Ce type de jeu plaît aux enfants car ils
se retrouvent dans une ambiance de compétition qui leur donne envie de résoudre les problèmes qui
leur sont proposés. Ils obtiennent aussi un retour immédiat de leur effort, et peuvent recommencer
jusqu'à ce qu'ils trouvent la bonne solution", souligne une enseignante qui a déployé DimensionM
dans sa classe.
Une plus grande interaction avec les professeurs
Après chaque partie, un rapport du comportement du joueur est édité, qui fait un résumé des
compétences acquises et en cours, et de sa maîtrise des concepts. Ce rapport est accessible à la fois
aux enseignants et aux élèves, afin de leur permettre de revenir ensemble sur les points à améliorer.
Selon les concepteurs du jeu, celui-ci permet d'acquérir durablement des concepts mathématiques
comme la multiplication ou les fractions. Et donc de réussi plus facilement à l'avenir à résoudre des
problèmes d'un degré de difficulté plus élevé. DimensionM est accessible depuis les systèmes
d'exploitation Windows et Macintosh. Les contenus pédagogiques sont tous supervisés par le Conseil
national des professeurs de mathématiques.
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 8. http://www.atelier.fr/usages/10/05122008/enseignement-pedagogie-education-histoire-jeu-en-realite-
alternee-arg-37547-.html
La réalité alternée améliore l'investissement personnel des élèves
Les jeux basés sur cette technologie ont un fort potentiel éducatif : des enseignants en histoire de
l'université de Leicester en ont fait l'expérience avec leurs élèves.
Publié le 05 Décembre 2008
L'université de Berkeley s'était penchée sur les bienfaits de la réalité
alternée appliquée aux pratiques de l'apprentissage. Un ARG (pour
"Alternate Reality Game") y avait été utilisé dans le cadre d'un cours de
sciences de l'environnement. L'université de Leicester démontre à son
tour le potentiel éducatif de ces jeux. Un tel jeu a été conçu pour des
étudiants en science historique. "Certains d'entre eux étaient
insuffisamment motivés et le niveau global de la classe laissait à désirer.
Le recours à la réalité alternée a effectivement permis aux élèves de
s'investir plus avant dans leur discipline", déclare Alex Moseley, le
responsable informatique de l'université avec lequel les professeurs d'histoire ont collaboré pour
concevoir le module. Intitulé "The Great History Conundrum", ce jeu en ligne a duré quatre semaines.
Expérience interactive
Le principe des ARG étant de produire une expérience hautement interactive mélangeant le réel et le
virtuel, le scénario du jeu empruntait autant à la "vraie vie" qu'aux nouvelles technologies. Comme
dans une chasse au trésor, les étudiants devaient se rendre sur un site dédié pour obtenir des indices.
Leur enquête pouvait se poursuivre dans la bibliothèque physique de l'université ou sur le web à la
recherche de documents en pdf. Le jeu a non seulement permis aux élèves de suivre régulièrement
leurs progrès grâce à un système de calcul de points accessibles sur le site dédié. Il a surtout été
l'occasion de se défaire du cadre parfois un peu trop contraignant que représentent les cours en
classe à heure fixes.
Chasse au trésor sur le Web
"L'un des principaux avantages d'un ARG est qu'il peut être pratiqué à n'importe quel moment, à la
fois en ligne, à l'intérieur et à l'extérieur du campus" souligne Norman Housley, le directeur du
département des sciences historiques de l'université de Leicester. De l'avis des élèves qui ont
participé au jeu, celui-ci était aussi divertissant qu'instructif. La plupart d'entre eux expliquent que le
recours à un jeu de réalité alternée a été l'occasion de mettre à profit des compétences qu'ils
n'auraient sinon pas exploitées mais aussi d'en acquérir d'autres. "La réalité alternée m'a notamment
permis de me frotter concrètement au processus de recherche qui est à la base des sciences
historiques plutôt que d'apprendre passivement des faits déjà découverts par d 'autres", ajoute l'un de
ces élèves.
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 9. http://www.atelier.fr/usages/10/03122008/universite-purdue-web-20-education-pedagogie-reseaux-
sociaux-usages-37525-.html
L'élève enseigne le web 2.0 au maître par wiki
Pour aider certains enseignants à mieux tirer parti des nouvelles technologies, des élèves ont créé un
manuel d'utilisation en classe d'une trentaine d'outils web 2.0. Il est accessible en ligne sous forme de
wiki.
Publié le 03 Décembre 2008
En matière d'usages Internet, les élèves en savent parfois plus que leurs
professeurs. Fort de cette conviction, un professeur en technologies de
l'éducation de l'université de Purdue a décidé de mettre ses étudiants à
contribution pour expliquer aux enseignants peu rompus à l'innovation
quels bénéfices ils pouvaient tirer d'outils web 2.0 tels que Facebook,
Google Docs, Flickr, Twitter etc. Résultat de l'opération : un wiki
recensant les usages pédagogiques possibles de trente quatre
technologies différentes. Pour mener à bien ce projet, les étudiants
américains ont collaboré en ligne avec des élèves issus de Turquie et de Corée.
Forums et vidéo-conférence
Des équipes composées chacune d'élèves des trois pays ont ainsi pu plancher sur les principaux
outils sociaux disponibles. Ils ont collaboré par l'intermédiaire de systèmes divers (forums, réseaux
sociaux, vidéo-conférence etc.) pour rédiger les trente-quatre chapitres du wiki dédié. "L'idée était
d'immerger les étudiants dans le type de technologie dont ils avaient pour tâche de décrire les vertus
éducatives", explique Thimothy Newby, l'enseignant à l'origine du projet. Ce dernier explique qu'un tel
travail en équipe et à distance n'a pas toujours été chose aisée mais que les élèves ont en outre
acquis des compétences qui leur serviront plus tard.
Immersion des élèves
"Nous voulions que nos étudiants obtiennent une perspective globale du monde dans lequel ils vivent.
L'un des principaux moyens de le faire a été de les forcer à croiser leurs regards avec des personnes
issues d'autres pays qu'eux."Ce faisant, le wiki produit ne se veut pas monolithique. Ses rédacteurs
revendiquent d'avoir croisé leurs perspectives pour mettre à disposition des enseignants du monde
entier le premier manuel d'utilisation en classe du Web 2.0. Ce wiki sera présenté demain à l'occasion
du International Network of Students Investigating Technologies for Education (INSITE).
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 10. http://www.atelier.fr/usages/10/23092008/cours-en-ligne--internet--sondage-37195-.html
Plébiscite pour les cours magistraux en streaming
Aux Etats-Unis, l'enregistrement des leçons et leur mise en ligne sur Internet fait des émules.
Les étudiants seraient prêts à payer pour un tel service.
Publié le 23 Septembre 2008
Les étudiants américains demandent la rediffusion de leurs cours sur
Internet. Selon une étude réalisée conjointement par la société Sonic
Foundry et l'institut de E-Business de l'université du Wisconsin (UWEBI),
plus de 80 % des pré-doctorants aux Etats-Unis sont favorables à l'idée
que les cours magistraux auxquels ils assistent soient enregistrés puis mis
en ligne sur le Web. Fait intéressant : plus d'un étudiant sur deux se dit
carrément prêt à payer pour un service de vidéos de cours à la demande.
"Ces résultats confirment l'existence d'une forte demande de la part des
élèves pour des services d'enseignement en streaming" souligne Raj
Veeramani, un enseignant de l'UWEBI.
Ecouter sans prendre de notes
Les bénéfices que les personnes interrogées espèrent retirer de tels dispositifs sont divers.De
nombreux élèves sont sensibles à l'idée de pouvoir rattraper des cours auxquels ils n'ont pas pu ou
voulu assister. Ils expliquent qu'un tel procédé leur permettrait également d'être plus attentif à ce
qu'expliquent les enseignants lorsqu'ils sont présents. "Il peut être difficile pour un élève de tout
comprendre lorsqu'il doit simultanément prendre des notes. L'enregistrement et la rediffusion des
leçons permettent aux élèves de se concentrer sur l'essentiel pendant les cours".La mise en ligne des
cours pourrait enfin fournir un support de révision plus adapté, notamment en période d'examens.
Des élèves prêts à payer
Reste aux universités souhaitant proposer de tels services à décider de la manière dont elles
pourraient amortir les investissements nécessaires. Celles-ci pourraient décider de les intégrer
directement dans les frais de scolarité. Elles pourraient préférer créer des plates-formes de streaming
où les vidéos de cours seraient payantes à l'unité ou selon un système d'abonnement. "Quelle que
soit l'option retenue, les universités sont de plus en plus conscientes des bénéfices qu'elles peuvent
retirer de la transformation de leurs amphithéâtres en salles de classe virtuelles et interactives".
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 11. http://www.atelier.fr/usages/10/17092008/tableau--numerique--ecole--37168-.html
Le bureau de l'écolier devient complètement interactif
SynergyNet développe l'école interactive via des tables tactiles et multi-utilisateurs. Ces
supports devraient optimiser le travail en commun des élèves et faciliter la communication
avec le professeur.
Publié le 17 Septembre 2008
On connaissait les iPhones comme support pédagogique à l'école. On
connaissait également la table tactile multipoint Microsoft Surface comme
outil de vente pour les opérateurs. Désormais, c'est une solution à la
croisée de ces deux systèmes qui pourra être adoptée par les écoles
américaines. Dans le but de développer des classes interactives, en
exploitant les nouvelles technologies de la communication, la Durham
University est en train de mettre en place un système de tableau
numérique amélioré. L'objectif : assurer la participation et la collaboration
entre les élèves et leurs professeurs, mais aussi favoriser les travaux en
groupe. La solution développée à cet effet, baptisée SynergyNet, dépasse
le simple concept de tableau virtuel.
Un logiciel relie les tableaux entre eux
Il s'agit en effet d'équiper chaque élève de son propre tableau : une surface tactile, qui fonctionne via
un système de reconnaissance visuelle qui capte les lumières infrarouges. Ce tableau permet à
plusieurs utilisateurs d'y travailler en même temps, car il est multipoints et peut reconnaître plusieurs
commandes et mouvements en même temps. Les élèves peuvent par ailleurs se servir de leurs mains
ou de stylets pour interagir avec la table. Les chercheurs ont également développé un logiciel
spécifique à ce projet, capable de relier entre eux les différents tableaux. Ce qui permet aux élèves de
partager leurs travaux, leurs créations et réflexions. Mais ce qui donne aussi la possibilité au
professeur de surveiller les avancées de leurs étudiants, d'intervenir en temps voulu et au final de
mieux superviser sa classe : en effet, les tables interactives des élèves sont toutes reliées au support
du maître.
Faciliter la participation
"Outre le fait que ce système dynamise le fonctionnement d'une classe en optimisant le travail en
équipe et le partage d'idées et de connaissances, nous sommes certains qu'il augmentera la
participation des élèves", souligne Liz Burd, chercheuse membre du projet. Les chercheurs espèrent
ainsi que cette solution de classe numérique et interactive permette aux étudiants les plus en retrait ou
les moins assidus en cours de s'impliquer. "Nous avons pu remarquer lors de précédentes études que
les garçons étaient plus attirés par les nouvelles technologies. Nous pensons que ce type de système
remettra les filles dans la course high-tech".
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 12. http://www.atelier.fr/usages/10/22082008/iphone-ipod-touch-maryland-education-37038-.html
L'iPhone fait lui aussi sa rentrée universitaire
Dans le cadre d'une étude sur l'intégration des technologies mobiles aux pratiques éducatives,
le téléphone Apple et des iPod Touch vont être distribués aux étudiants de l'université du
Maryland.
Publié le 22 Aout 2008
Les initiatives menées dans les universités, notamment américaines, pour
étudier l'impact et les éventuels bénéfices des nouvelles technologies par
rapport à l'éducation se multiplient. Après l'université Duke, qui s'apprête à
expérimenter l'usage de la vidéo sur son campus, c'est au tour de
l'université du Maryland d'étudier les vertus pédagogiques de deux
appareils : le iPhone et le iPod Touch. Cent cinquante étudiants faisant
leur première rentrée dans cette université ont été sélectionnés pour
recevoir, selon leur préférence, l'un des deux périphériques. "Cette
expérience pilote est pour nous l'opportunité d'étudier la façon dont des
dispositifs mobiles dernière génération peuvent améliorer l'enseignement
et l'apprentissage dans l'université", déclare Jeffrey Huskamp, le vice-président de l'université. Kent
Norman, un professeur de psychologie, ajoute que le concept de l'apprentissage en tout lieu et à
n'importe quelle heure peut ainsi être renforcé.
Accéder à du contenu pédagogique et administratif
"Cette initiative mobile va fournir aux étudiants un formidable moyen d'accès à de nombreuses
ressources du campus. A tout le moins, cela devrait permettre de se familiariser au monde de
l'informatique mobile qui est devenu une réalité quotidienne". Les périphériques distribués seront
équipés d'applications pré-téléchargées qui devraient s'enrichir au fur et à mesure. Sont déjà prévus,
pour les iPhone, un accès au logiciel de gestion de l'enseignement en ligne de l'université avec des
cours, des exercices et divers matériels pédagogiques. Les étudiants pourront également consulter le
portail Internet de l'université pour connaître la vie du campus ou des informations administratives.
Des réunions seront régulièrement organisées avec les étudiants bénéficiant de l'opération pour faire
le point sur l'intégration de ces technologies au système éducatif.
Améliorer la sécurité des étudiants
Le projet mis en œuvre est censé aider à apporter des réponses à diverses questions. Les
professeurs peuvent-ils se servir de ces technologies mobiles pour optimiser le travail en classe plutôt
que d'y voir un facteur potentiel de distraction ? Le renforcement de la connectivité est-il de nature à
promouvoir l'interaction entre la faculté et les étudiants ? Un dispositif mobile tel que le iPhone aidera-
t-il les élèves à gérer leur temps, à mieux se repérer sur le campus ? Pourrait-il améliorer leur sécurité
? Si les étudiants choisissent un iPhone, ce sont eux qui paieront leur abonnement mensuel.
L'Université fournira quant à elle un service d'aide à l'utilisation des appareils Apple. Si les premiers
tests sont concluants, d'autres dispositifs mobiles pourraient venir enrichir le projet.
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 13. http://www.atelier.fr/usages/10/20082008/duke-digital-initiative-education-video-37025-.html
A la recherche des vertus pédagogiques de la vidéo
Caméras numériques, caméras flips ou webcams vont être prêtées et même données aux
étudiants de l'université Duke. Objectif de l'opération : étudier les bénéfices de l'usage de
l'image animée en milieu éducatif.
Publié le 20 Aout 2008
La Duke Digital Initiative (DDI) s’était illustrée il y a quatre ans en
distribuant gracieusement plus de mille cinq cent iPod à ses étudiants. A
l’approche de la nouvelle rentrée universitaire, cette association chargée
de promouvoir l’utilisation des nouvelles technologies au sein de
l’université américaine Duke, mise sur la vidéo. Cette année, ce sont en
effet des centaines de caméras numériques et autres équipements vidéos
qui devraient servir à l’exploration de nouvelles pratiques éducatives.
Environ un tiers de ces équipements sera prêté aux élèves qui le
souhaitent pour des périodes variées. Ces derniers pourront également poser leur candidature à un
programme de subvention grâce auquel une centaine de caméras flip et trois cent webcams seront
donnés. Pour ce faire, ils devront préparer un projet expliquant en quoi l’utilisation de ces technologies
pourrait être utile à leurs études. Ils s’engageront également à participer à des réunions et des études
consacrées aux usages des nouvelles technologies dans l’enseignement.
Enregistrement de cours, reportages et conférences web
"Le but de cette opération est de faciliter l’expérimentation de technologies auxquelles les enseignants
et les étudiants n’auraient sinon pas eu accès. Ils pourront ainsi découvrir ce qui est le plus utile au
perfectionnement des pratiques éducatives, à la fois dans et hors les classes", explique Lynne
O’Brien, une responsable du projet. Pourront ainsi être étudiés in concreto les bénéfices du partage
de contenu vidéo. Ce, afin de déterminer les meilleures façons d’incorporer ces technologies aux
enseignements et aux processus d’apprentissage. "Les iPod font désormais partie de la vie
quotidienne des élèves" : ils s’en servent pour apprendre des langues étrangères ou enregistrer des
cours "il s’agit de faire la même chose avec la vidéo". On s’attend à ce que les élèves proposent
d’utiliser ces équipements de diverses façons : films de cours magistraux, interviews, conférences
web mais aussi documentaires pour faire connaître le résultat de ses recherches.
Apprendre à promouvoir le fruit de ses études
Des étudiants en ingénierie biomédicale de l’université Duke ont par exemple déjà bénéficié de l’aide
de la DDI pour réaliser des reportages vidéos détaillant le processus de réalisation des dispositifs
qu’ils avaient inventé à l’intention de personnes handicapées. Des caméras avaient été prêtées et les
étudiants avaient pu disposer d’une aide à la réalisation et au montage. Ils ont ainsi pu se faire une
idée de la façon dont les ingénieurs chevronnés présentent leurs prototypes aux entreprises
susceptibles d’être intéressées. Selon Kevin Cave, l’un de leurs professeurs, "l’aide de la DDI a été
décisive. Cette expérience a permis à nos élèves de découvrir les vertus pédagogiques de la vidéo". Il
s’agit donc de renouveler et perfectionner cette opération en l’appliquant à une plus grande échelle.
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 14. http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/15072008/pour-les-jeux-serieux--le-mobile-est-autorise-en-
cours-36883-.html
Pour les jeux sérieux, le mobile est autorisé en cours
Les bienfaits des serious games ne sont plus à démontrer. D'où l'intérêt de les intégrer aux
cursus scolaires. Pour le projet eMapps, le portable est le support le plus adapté : il est
accessible à tous, et partout.
Publié le 15 Juillet 2008
mInteract permettait déjà aux élèves d'interagir avec l'enseignant pendant
le cours grâce à leurs téléphones portables. Le projet européen eMapps
estime également que ces combinés peuvent trouver leur place dans le
cursus scolaire, mais pour acquérir des compétences cette fois. Il
développe pour les enfants entre neuf et douze ans des jeux interactifs et
autres univers virtuels embarqués sur des mobiles permettant aux jeunes
d'acquérir de manière ludique des connaissances enseignées à l'école,
comme en histoire ou en géographie. Le choix du mobile est justifié, selon eux, par la nécessité de
proposer des solutions éducatives qui ne s'arrêtent pas aux portes de la classe. Le téléphone
portable, détenu par un nombre grandissant de jeunes, permet ainsi de se rassembler pour jouer à
l'école, mais aussi dans la cour ou chez soi, avec un groupe d'amis.
Apprendre en permanence
"A l'avenir, l'apprentissage ne sera plus circonscrit à l'école. Il trouvera sa place au quotidien dans
l'environnement réel et virtuel de l'élève", commente à ce sujet Gabriella Lovasz, responsable de
projet pour eMapps. Dans le cadre du projet, dix-sept écoles ont été impliquées, réparties dans huit
pays parmi les nouveaux membres*. Lors de la phase de test, les enseignants ont été invités à
concevoir la trame des jeux qu'ils souhaitaient proposer à leurs élèves. Parmi ceux-ci, le module City
Game propose aux enfants de jouer le rôle d'un habitant de leur ville et de découvrir plusieurs
informations sur celle-ci en résolvant des puzzles et autres quizz. Quant à la question sur la réelle
utilité d'introduire le jeu à l'école, les responsables du projet sont clairs : "les jeux exigent de savoir
travailler en équipe et d'avoir des capacités de management. Ils représentent des challenges au
niveau intellectuel et technologique", explique ainsi Gabriella Lovasz.
Créer un réseau de jeunes joueurs européen
Le projet a aussi une forte empreinte communautaire : à terme, il vise à créer un réseau de jeunes
joueurs issus de toute l'Europe, capables de jouer ensemble aux serious games. Des forums, mais
aussi des weblogs et des vidéocasts sont déjà proposés aux enfants depuis la plate-forme
eMapps.com. Ce, dans plusieurs langues. Le but étant de les encourager à communiquer et découvrir
les jeunes des autres pays membres. Il est également possible de construire un réseau d'enseignants,
qui pourront échanger sur leur expérience. A noter : le choix des pays ne s'est pas fait par hasard. Les
responsables du projet rappellent que ces nouveaux pays membres sont souvent en plein période de
réforme de leur système éducatif. Intégrer les technologies mobiles et le jeu au sein de
l'enseignement s'y annonce souvent plus simple.
*La République Tchèque, l'Estonie, la Hongrie, la Lettonie, la Lituanie, la Pologne, la Slovénie et la
Slovaquie.
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- 15. http://www.atelier.fr/usages/10/26062008/le-mandarin-s-apprend-dans-les-environnements-virtuels-
36763-.html
Le mandarin s'apprend dans les environnements virtuels
Jeu en ligne massivement multi-joueurs, Zon/New Chengo propose aux internautes
d'apprendre le mandarin en s'immergeant dans une société chinoise recréée de toute pièce.
Publié le 26 Juin 2008
Avec les serious games, les techniques d'apprentissage profitaient déjà de
l'efficacité de la mise en scène tirée des jeux vidéo. Elles vont maintenant
s'inspirer des jeux massivement multi-joueurs. L'université de l'Etat du
Michigan propose en effet un environnement virtuel accessible depuis le
web qui permet d'apprendre le mandarin et la culture chinoise. Le MMO,
baptisé Zon/New Chengo, propose aux joueurs d'évoluer dans un univers
qui recréé point par point la société chinoise. "Une nouvelle génération de
personnes souhaitant apprendre une langue émerge", explique Yong
Zhao, professeur à l'université. "Cette génération, que nous appelons les digital natives, évoluent au
quotidien dans l'informatique, dans l'univers du jeu vidéo". Le choix du chinois et non pas de l'anglais
pour une université américaine montre l'attractivité du pays, notamment au niveau technologique.
S'intégrer à la société virtuelle
C'est d'ailleurs pour cela que les responsables du projet ont décidé d'offrir un panorama non
seulement culturel mais également économique de la Chine. Les membres, pour avancer dans le jeu,
doivent en effet s'intégrer socialement dans la société virtuelle qui leur est proposée. De simple
touriste au départ, ils deviennent au fur et à mesure du jeu un résident, puis un citoyen. Chaque
niveau de jeu impliquant des activités et des tâches à faire : commander un taxi, faire des courses sur
un marché, chatter avec d'autres joueurs, lire les journaux nationaux, et, principal défi, trouver un
travail. A chaque étape, les outils d'apprentissage adéquats lui sont proposés, au niveau linguistique
et culturel.
Un apprentissage collaboratif
Pour valider les niveaux, les joueurs doivent répondre à des tests, et surtout organiser et participer à
des activités en commun avec d'autres participants. Les solutions d'apprentissage du mandarin se
multiplient en ligne, notamment à l'initiative de la Chine. TutorMing, par exemple, permet aux étudiants
et aux professionnels étrangers d'être en relation avec des enseignants chinois ou taïwanais. A noter :
l'environnement immersif a été mis au point en partenariat avec des artistes et des écrivains chinois. Il
a bénéficié d'une enveloppe d'un million de dollars de la part du Chinese Language Council
International (Hanban). Aucun tarif n'a encore été précisé, mais les responsables du projet envisagent
d'en permettre l'accès contre une légère souscription mensuelle. Le but étant d'ouvrir le jeu à tous les
publics, même les peu fortunés.
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- 16. http://www.atelier.fr/usages/10/23062008/reseaux-sociaux-bons-education-universite-minnesota-
36730-.html
Les réseaux sociaux sont bons pour l'éducation
Fréquenter des plates-formes communautaires est un moyen pour les élèves d'acquérir de
nombreuses compétences.
Publié le 23 Juin 2008
On dit parfois des réseaux sociaux sur Internet qu’ils ne servent qu’à
procurer un semblant de vie sociale à des personnes mal adaptées dans
la vie réelle. Une étude réalisée par des chercheurs en technologies de
l’éducation à l’Université du Minnesota montre au contraire qu’il peut s’agir
de formidables outils éducatifs. Des lycéens américains entre 16 et 18 ans
ont été observés et interrogés pendant six mois sur leur rapport à Internet.
Près de la totalité d’entre eux déclarent utiliser Internet. Plus de 80% dit se
connecter de chez soi et les trois quarts ont un profil sur un réseau social
comme MySpace, Facebook ou d’autres forums de discussion. Et à la
question : que vous apporte la fréquentation de ces sites ? La principale
réponse est l’acquisition de compétences technologiques. Les autres motivations citées étant
notamment la créativité, le fait d’être ouvert à la nouveauté et à des opinions différentes.
Des compétences nécessaires au XXIe siècle
"Nous nous sommes aperçus que les étudiants qui utilisent les réseaux sociaux acquièrent
précisément le type de compétences qu’on attend d’eux au 21e siècle pour réussir" explique Christine
Greenhow, l’une des principaux responsables de l’enquête. Grâce aux réseaux communautaires, ces
adolescents développent en effet un savoir-faire technologique non négligeable : téléchargement mais
aussi édition et modification de contenu. C’est désormais aux parents et aux éducateurs de se saisir
du potentiel éducatif des sites communautaires. Selon Christine Greenhow, "maintenant que nous
connaissons les compétences que les élèves acquièrent sur Internet, nous devons les encourager et
les aider à les approfondir". Les adolescents n’ont pas toujours conscience de développer de telles
capacités qui pourront leur être utiles d’un point de vue aussi bien scolaire que professionnel.
La réduction du fossé digital entre milieux sociaux
On pense souvent que les élèves de milieux défavorisés sont technologiquement moins compétents
que ceux issus de milieux supérieurs. Un sondage réalisé en 2005 par le Pew Internet & American
Life Project décrivait l’existence d’un "fossé digital" entre étudiants issus de milieux sociaux plus ou
moins favorisés. Selon ce précédent sondage, seulement trois quart des adolescents américains issus
de familles ayant des revenus modestes utilisaient Internet. Les résultats de l’étude de l’université du
Minnesota montrent que cette proportion est en réalité plus importante et que la différence de
compétences technologiques d’un milieu social à l’autre est moins contrastée. Selon Christine
Greenhow, "les étudiants issus de milieux modestes sont aussi très connectés, et ce de façon quasi
quotidienne".
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- 17. http://www.atelier.fr/usages/10/28052008/tutorming-plate-forme-apprentissage-chinois-en-ligne-
36605-.html
Le professeur de chinois devient interactif
TutorMing combine des contenus d'apprentissage de la langue et un suivi en temps réel par un
professeur natif. Un mode de travail flexible destiné aux étudiants et aux professionnels
étrangers.
Publié le 28 Mai 2008
La taïwanais TutorABC lance sa plate-forme d'apprentissage à distance du
chinois, TutorMing. Pas étonnant : le rayonnement économique chinois
incite beaucoup de monde à apprendre le mandarin, la langue la plus usité
du pays. Une tendance que peut favoriser Internet. Le gouvernement
chinois l'avait déjà compris en lançant Son système Linese.com.
Exclusivement dédiée à cet apprentissage, TutorMing est alimentée par
des professionnels de l'éducation provenant de Taiwan et de Chine. Les
utilisateurs du service peuvent ainsi faire appel à ces tuteurs en ligne et
bénéficier des plusieurs milliers de contenus d'apprentissage et autres
exercices mis à leur disposition sur le site. TutorMing se destine aussi bien aux étudiants qu'aux
professionnels.
Immersion sur Internet
Le système permet à l'élève d'interagir en temps réel avec un intervenant natif, ce dans un
environnement d'apprentissage entièrement décliné en langue chinoise. Des classes virtuelles
comprenant un à six élèves peuvent ainsi être prises en charge par un même professeur
simultanément. "En intégrant le système d'e-learning de TutorMing de façon coordonnée avec les
besoins des étudiants, nous fournissons une méthode sur mesure d'apprentissage du chinois,
traditionnel ou simplifié", déclare Cheng-ta Yang, président de TutorABC. La société met en avant la
flexibilité de sa plate-forme en ligne. Celle-ci permettrait à l'apprenant de définir lui-même son rythme
et les horaires auxquels il souhaite utiliser le service.
Langue et culture
L'accent est plus particulièrement sur la connaissance de la culture chinoise. Dans ce cadre,
TutorMing met des éléments de la vie courante et des thèmes spécifiques au cœur de ses contenus
d'apprentissage. Ces derniers seraient d'ailleurs régulièrement mis à jour pour rester en lien avec
l'actualité du pays. Un système d'évaluation est également au programme. "En analysant l'historique
des connexions, les devoirs en ligne, les tests et les retours des cours du soir, nous définissons des
modèles d'intégration des connaissances pour les étudiants", explique Cheng-ta Yang. Un mode de
mesure objectif de l'efficacité des cours dispensés et de la bonne absorption des connaissances par
les élèves, selon TutorABC. Le service est accessible pour une souscription comprise entre douze et
dix-sept dollars par mois. Le téléchargement préalable d'un logiciel est requis.
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- 18. http://www.atelier.fr/recherche/10/13052008/facebook-universite-leicester-outil-pedagogique-
socialisation-etudiant-36539-.html
Facebook rendrait-il les élèves plus assidus ?
L'université de Leicester s'intéresse à l'impact des réseaux sociaux en ligne sur l'intégration
des nouveaux étudiants à l'université. L'objectif : faire de ces sites Internet de véritables outils
pédagogiques.
Publié le 13 Mai 2008
Les réseaux sociaux en ligne peuvent-ils favoriser l'intégration des
nouveaux arrivants au sein de l'université ? C'est l'axe de recherche
privilégié par des chercheurs de la faculté de Leicester. Ceux-ci mènent un
projet visant à mieux comprendre les facteurs sociaux ayant une incidence
sur le niveau d'abandon observé en première année. Ils considèrent que la
participation à des réseaux tels que Facebook ou MySpace peut
effectivement jouer un rôle dans le maintien dans le circuit scolaire de
certains élèves "en difficulté". Sachant que d'après eux, près de 95 % des
seize dix-huit ans désireux de s'inscrire à l'université seraient actifs sur ces
réseaux en ligne. "Jusqu'à maintenant les études menées en la matière se
sont concentrées sur le soutien académique plutôt que sur l'intégration sociale au monde
universitaire", explique Jane Wellens docteur en science de l'éducation à Leicester.
Facebook et intégration universitaire
L'étude voudrait démontrer l'importance de ces réseaux dans le cadre de la socialisation entre
étudiants et l'influence sur le parcours scolaire que ces technologies peuvent avoir. "Nous en savons
encore peu sur l'impact des réseaux sociaux sur l'expérience de l'étudiant, et en particulier si ils les
aident à mieux s'intégrer à la vie universitaire", ajoute Jane Wellens. Les conclusions de ce
programme de recherche pourraient ainsi constituer la base de nouvelles approches socialisantes
mais également pédagogiques au sein des établissements universitaires. En disposant d'une
meilleure compréhension de l'usage que font les jeunes étudiants de leur compte Facebook, les
chercheurs espèrent favoriser le développement d'outils de nouveaux outils d'intégration. "L'une des
applications pour l'université pourrait être d'utiliser ces sites pour faire se rencontrer les étudiants
avant même leur arrivée au sein de l'établissement", commente le docteur Jane Wellens.
Nouvelle approche pédagogique
Autre usage retenu : faire des réseaux sociaux un espace où les élèves pourraient émettre leurs
propres suggestions quant aux méthodes pédagogiques. Dans ce cadre, les chercheurs britanniques
vont baser leurs travaux sur un échantillon représentatif formé d'environ 10 000 étudiants.
Concrètement, il s'agira de soumettre des questionnaires aux universitaires concernés - nouvellement
inscrits et anciens élèves - par le biais d'Internet mais également de conduire des entretiens
individuels "virtuels" via Facebook. L'un des objectifs de ce projet étant de rendre compte des
différences de nature et de longévité des amitiés nouées sur Internet et dans la sphère réelle.
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- 19. http://www.atelier.fr/recherche/10/06052008/eleves-participent-cours-mobile-36516-.html
Les élèves participent au cours par mobile
mInteraction permet aux élèves d'interagir avec leur maître de conférence directement via leur
téléphone portable personnel. Un nouvel outil pédagogique aux applications diverses.
Publié le 06 Mai 2008
Les téléphones s'immiscent dans les salles de classe, non comme
éléments perturbateurs mais en tant qu'outils pédagogiques. C'est
notamment le credo qu'a choisi le professeur en technologies de
l'information Richard Raban de l'université technologique de Sidney UTS.
Ce dernier a développé et expérimenté une technologie d'interaction
nommée mInteract mettant à contribution les portables personnels des
élèves. Présenté comme un outil à la fois d'enseignement et
d'apprentissage, le système consiste en une application en ligne accessible depuis le web mobile. Via
le site de mInteract et le logiciel dédié, les étudiants peuvent ainsi répondre à des tests de
connaissance soumis par le professeur pendant un cours ou encore exprimer leur degré de
satisfaction quant aux contenus d'apprentissage. Un usage qui s'inscrit toutefois dans une logique
d'appui au cours magistral et non comme un mode d'évaluation à part entière.
Méthode pédagogique interactive
"L'aspect positif d'une telle application est qu'elle répond à une demande des étudiants; elle permet
notamment de prendre leur avis pour faire évoluer les apprentissages", explique Laurent Lima,
ingénieur d'étude en science de l'éducation, au laboratoire des sciences de l'éducation de Grenoble.
Testé auprès d'élèves de l'université australienne, les retours obtenus par les concepteurs du système
se sont avérés globalement positifs. Les étudiants utilisateurs auraient ainsi désigné mInteract comme
une méthode nouvelle, intéressante et amusante. "L'impact de la nouveauté peut avoir un effet positif
sur la motivation des étudiants", nuance Laurent Lima qui ajoute que "ce phénomène s'émousse
toutefois avec le temps". Les créateurs australiens mettent par ailleurs l'accent sur la possibilité
d'évaluer les réponses de l'ensemble des élèves interrogés pendant le cours. Leur logiciel permet en
effet de générer des tableaux statistiques rendant compte des résultats globaux de la classe. "Nous
leur avons montré des graphiques représentant leurs réponses à une même question avant et après
le cours, ce qui a suscité de nombreuses réactions", constate Richard Raban.
Apprentissages instantanés
Pour Laurent Lima, s'il est important pour les élèves d'avoir conscience qu'il ont appris quelque
chose - les questions posées en fin de cours ont démontré une évolution positive des résultats - les
effets bénéfiques de cette méthode restent ponctuels. "Cela marche sur des contenus pédagogiques
très précis. Ce mode de communication est instantané et correspond donc à des apprentissages
instantanés", souligne-t-il. L'ingénieur d'étude grenoblois évoque en outre l'usage d'une telle
technologie comme un moyen d'impliquer plus fortement les élèves dans le cadre du cours. "Il y a une
demande des élèves à être plus impliqués, et c'est l'un des avantages notables de ce type de
dispositifs qui permettent aux plus réticents de s'exprimer". Pour lui, une solution telle que mInteract
pourrait par exemple devenir un moyen par lequel les élèves pourraient poser des questions à leur
enseignant. Le logiciel, encore objet d'étude et de développements, est actuellement testé auprès des
enseignants de l'UTS.
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- 20. http://www.atelier.fr/recherche/10/15042008/quand-le-texte-se-met-au-service-de-la-formation-video-
36386-.html
Quand le texte se met au service de la formation vidéo
Le projet "Big Sister" vise le développement d'un logiciel permettant l'introduction de textes
venant illustrer une vidéo en temps réel. Une technologie adaptée à des solutions
d'apprentissage par l'image.
Publié le 15 Avril 2008
Le texte s'incorpore en temps réel à la vidéo pour mieux former les élèves
infirmiers. Les équipes du docteur Mark Weal de l'ECS Southampton
développent actuellement un logiciel permettant de générer des fichiers
vidéos accompagnés d'annotations textuelles. Utilisés dans le cadre de
simulations d'actes pratiques, ces supports permettent aux étudiants de
bénéficier d'un retour sur leur expérience "en situation". Les ajouts
d'informations textes - effectués par un intervenant extérieur à la
simulation viennent en effet illustrer les images en temps réel, et donc souligner certains éléments
d'intérêts pour l'apprentissage des élèves infirmiers. Un concept qui permet différents types d'usages
comme l'ajout de commentaires post simulation par les élèves et les professeurs, ainsi que l'utilisation
de ces fichiers vidéo comme support de cours.
Saisie en temps réel
L'interface développée propose plusieurs thématiques - mouvements, regards, mots échangés entre
les participants - permettant à l'auteur de catégoriser aisément les informations qu'il souhaite coupler
aux images. Quelques clics autorisent dès lors la saisie de textes correspondant aux divers
événements intervenant durant l'exercice. Ces informations sont ensuite ajoutées - sous forme de
sous-titres - en superposition de l'image diffusée à l'écran. Le logiciel rend également possible l'ajout
de commentaires post simulation. Une caractéristique qui permet aux professeurs impliqués ou aux
élèves participants de contribuer à enrichir ce retour d'expérience vidéo. "La vidéo est adaptée aux
exercices pratiques tels que la pose d'une sonde. Mais il ne faut pas limiter ça à la technique, ce
support permet également de juger le relationnel : entretiens avec les patients, comportement de
l'élève", indique Stéphane Allard, cadre en soins de santé et webmaster du site SIXI.
Couplage texte/vidéo
Une première version du logiciel a déjà été testée dans le cadre d'une simulation d'intervention sur un
mannequin entièrement équipé de capteurs. D'autres annotations sont transmises par ces derniers et
d'autres appareils installés sur le mannequin. Celui-ci est par exemple capable d'indiquer la présence
d'un masque à oxygène sur sa bouche. "Mettre les élèves en situation réelle est prometteur, et
l'utilisation de la vidéo dans ce cadre l'est tout autant", a déclaré Stéphane Allard. Et d'ajouter : "je
pense que l'alternance, et en l'occurrence la combinaison du texte et de l'image, est idéale dans le
cadre d'un processus d'apprentissage. Un format ne doit cependant pas primer sur l'autre". Le projet
britannique en est actuellement à ses premières phases de développement. L'objectif à terme est de
décliner ce concept au sein d'une application web, précise Mark Weal. "Ces formats pourraient être
mis à disposition via Internet et faire l'objet d'une base de connaissances utile pour les élèves et pour
les professeurs, mais aussi pour des entreprises souhaitant tester leur matériel", conclut-il.
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 21. http://www.atelier.fr/applications/10/21032008/shoot-and-translate-traduction-dictionnaire-photo-
mobile-36255-.html
Quand le mobile se fait polyglotte
Shoot and Translate propose de traduire du texte à partir d'une photo. Le tout, sur un
téléphone portable.
Publié le 21 Mars 2008
Le mobile va bientôt remplacer le dictionnaire de poche. C'est en tout
cas l'objectif de Linguatec, spécialiste des logiciels de traduction pour
ordinateurs, qui lance un programme pour mobile baptisé "Shoot &
Translate". Toujours au stade beta, c'est le premier logiciel de photo
traduction pour les téléphones portables. Son fonctionnement se fait en
trois étapes : l'utilisateur prend d'abord une photo avec son mobile.
L'image est ensuite scannée et le texte en est automatiquement extrait
avant d'être traduit. Le texte peut bien sûr être rentré manuellement, à
partir du clavier. Mais ceci reste un exercice délicat lorsqu'il s'agit d'une
langue étrangère mal maîtrisée. Shoot & Translate propose donc une alternative pratique en se
basant sur la fonction appareil photo du téléphone. Un dispositif qui s'avère très utile en vacances ou
en déplacement à l'étranger, et plus ergonomique qu'un dictionnaire en papier. Ainsi menus au
restaurant ou panneaux de signalisation sont traduits automatiquement.
Traduction en trois temps
"On assiste de plus en plus au développement de technologies liées à la reconnaissance visuelle",
commente Thomas Husson, analyste mobiles chez Jupiter Research. "La tendance actuelle, qui met
au coeur de notre quotidien mobiles et smartphones, fait que ce genre d'applications se développent
toujours plus sur les appareils terminaux." Shoot & Translate fait ainsi appel à plusieurs technologies
innovantes. Le texte est reconnu et extrait de l'image via le logiciel OCR (Optical Character
Recognition), et est ensuite traduit automatiquement. Dans ce processus intervient la fonction de
correction nommée SmartCorrect. Cette dernière permet de reconnaître des mots mal écrits : ainsi "
snadwitch au raost beefe " est bien compris " sandwich au roast beef " par le système.
Par ailleurs, le résultat de la traduction peut apparaître en version texte, mais aussi en mode vocal.
Linguatec s'est en effet associé avec SVOX, fournisseur de solutions Text to Voice.
Un logiciel intégré ?
Cependant, Linguatec demeure flou sur certains détails de son projet : combien de langues sont
concernées par la traduction? Ce logiciel est-il intégré? "Ce qui est sûr, c’est que vu le contexte
d’utilisation - business trip, voyage touristique-, le service pourrait s’avérer cher pour l’utilisateur final
s’il y a la moindre connexion data. Surtout vu le prix de la data en roaming", tempère ainsi Thomas
Husson. Par ailleurs, si Shoot & Translate se trouve être intégré, restent les questions de compatibilité
et d'adaptabilité avec les constructeurs de terminaux. Dans le cas où ce serait à l'utilisateur de
télécharger le programme, le problème de l'éducation du consommateur se pose. Ainsi Thomas
Husson précise qu'il est indispensable d'avoir une expérience utilisateur simple de bout en bout : "tout
dépend là encore de la fluidité de l’expérience utilisateur et donc de la nécessité d’avoir un logiciel
intégré dans le téléphone!".
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 22. http://www.atelier.fr/sante/10/26022008/accelerometre-medecine-enseignement-jeu-video-serious-
game-36104-.html
Les consoles de jeu développent l’habileté dans le monde réel
Aux Etats-Unis, la pratique du jeu "Marble Mania" sur la console Nintendo Wii s'avère être une
possible méthode d'enseignement auprès des étudiants en chirurgie. Ces derniers apprennent
de façon ludique à développer leur dextérité.
Publié le 26 Février 2008
Jouer régulièrement sur une console Wii développe les réflexes des apprentis chirurgiens. Une
méthode d’apprentissage originale qui semble faire ses preuves. Des
chercheurs ont demandé à un groupe d’étudiants de s’exercer à un jeu
d’habileté sur leur console, Marble Mania, consistant à faire évoluer avec
précision une boule dans un parcours très alambiqué. Les participants ont
fait preuve d’améliorations significatives de leur technique chirurgicale par
rapport aux non joueurs. Ce résultat a été publié dans une étude menée
conjointement par le professeur américain Kanav Kahol de l’université de
ASU’s Ira A. Fulton School et Marshall Smith, chirurgien au Banner Health.
Les deux chercheurs ont Par ailleurs, les utilisateurs de la Wii ont montré
une capacité à travailler plus rapidement.
Des cyber-gants
L’expérience a été approfondie en munissant les joueurs de cyber-gants auxquels a été intégrée la
technologie de la console de Nintendo : l’accéléromètre qui permet de capter les mouvements. Ce qui
a permis aux étudiants d’imiter des actes chirurgicaux. Kahol et Smith veulent donc s’inspirer du
fonctionnement de la Wii pour développer à terme un programme d’entraînement voire
d’enseignement qui simulerait des actes chirurgicaux réels. Ces travaux n'ont pas étonné Hélène
Michel, directrice de recherche au Groupe ESC Chambéry qui mène des travaux sur les scénarios
d'apprentissage en ligne. Interrogée par L'Atelier, celle-ci note qu’en règle générale "les joueurs se
montrent plus vifs, plus réactifs et ont une meilleure représentation du monde en 3 dimensions". On
a cependant observé que l’apprentissage à partir de jeux vidéo pouvait comporter des risques.
De l’apprentissage virtuel au réel
Cela peut en effet développer des mauvais réflexes gestuels chez les étudiants. Et Hélène Michel
d’ajouter: "Le transfert des compétences du virtuel au réel dépend du rapport de l’individu à la réalité,
ce que l’on appelle son état de flux. Si le joueur est trop immergé dans le jeu, il segmente ses
expériences et ne sait plus alors transférer le savoir faire acquis du virtuel au réel." Il s’agit donc de
trouver le jeu adéquat qui saura favoriser le développement des gestes justes chez les joueurs en
dehors de l'expérience ludique. Ceci en gardant à l’esprit que le rapport de l’individu au jeu est un
facteur primordial dans la réussite de la méthode. En attendant, Kahol et Smith poursuivent leurs
recherches dans l’optique de développer un réel programme d’enseignement virtuel. Des partenariats
sont en cours avec des chercheurs, professeurs et étudiants de Stanford ou encore Harvard.
© L'Atelier 2005-2010 – http://www.atelier.fr
- 23. http://www.atelier.fr/informatique/10/13022008/olpc-offre-le-monde-numerique-aux-enfants-des-pays-
en-voie-de-developpement-36025;36029.html
OLPC met le Net à portée de tous
L'initiative "One Laptop Per Child" n'est définitivement plus un mythe. Ce "PC à 100 dollars"
est maintenant utilisé dans nombre de pays en voie de développement. Il est aussi un exemple
du web 3.0.
Publié le 13 Février 2008
Proposer un PC adapté aux conditions techniques et financières des pays
en voie de développement. Tel était le pari de Nicholas Negroponte avec
son initiative OLPC. Résultat, une machine ludique, simple mais efficace et
surtout à bas coûts. Certes, le prix de vente est plus proche de 200 dollars
que de cent. Mais qu'importe. Une des très belles idées qui se concrétise à
travers l'OLPC est son système de propagation de réseau. La machine est
en effet non seulement capable de recevoir les données d'un réseau sans-
fil, mais aussi de prolonger plus loin encore ce réseau.
Un membre du web 3.0
Il entre ainsi dans la catégorie des fondateurs du web 3.0, c'est à dire des systèmes où l'utilisateur
crée le réseau. Depuis novembre 2007, la production de masse a débuté. Le PC portable est
dorénavant utilisé en Mongolie, au Rwanda… En outre, et même si cela peut agacer les concepteurs
du One Laptop Per Child, les constructeurs de composants et de PC ont été stimulés. Le Classmate
PC d'Intel est ainsi vendu à moins de 300 dollars. Cette initiative est accompagnée de campagnes
comme Give One Get One où pour l'achat d'un lot de deux XO Laptop pour 399 dollars, une des deux
machines sera envoyée dans un des pays partenaires d'OLPC.
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- 24. http://www.atelier.fr/institutions/10/05122007/video-educative-pas-reussite-sur-dispositif-nomade-
35657-.html
La vidéo sur dispositif mobile n'est pas une réussite éducative
L'apprentissage à travers des vidéos éducatives n'est pas une nouveauté. Diffuser ces
supports multimédias sur des dispositifs nomades l'est plus. Mais les résultats ne sont pas
convaincants.
Publié le 05 Décembre 2007
Prenez deux groupes d'écoliers. Faîtes visionner au premier un programme scolaire sur une
télévision, alors que le second doit regarder le même programme sur un iPod. Qui aura les meilleures
notes au test portant sur le contenu de la vidéo ? C'est cette question que se sont posés des étudiants
de l'Université de Purdue aux Etats-Unis. Résultat des courses : les téléspectateurs obtiennent 6,48/8
au test, tandis que les applemaniaques n'obtiennent que 6,07/8.
La TV, une expérience de groupe
Pourtant, le postulat des universitaires de l'état d'Indiana était contraire. Ils pensaient en effet que le
visionnage sur dispositif mobile serait plus confortable que celui sur TV. D'autant qu'en terme de
préférence, les écoliers avaient un faible marqué pour le produit de la firme à la Pomme. La raison de
l'échec de ce qu'ils nomment le "Mobile Learning" ? "Un facteur pourrait être que la session sur iPod
est une expérience solitaire, alors que le visionnage sur la télévision a été fait en groupe", évoque l'un
des chercheurs. Qui ajoute qu'au sein du groupe iPod, les enfants étaient plus facilement distraits par
les autres.
Pas la fin du Mobile Learning
Pour l'université, cette expérience ne sonne pas le glas de l'utilisation de dispositifs nomades dans un
cadre éducatif : "ils sont petits, portables, et comme des écouteurs sont nécessaires pour écouter le
son de la vidéo, cela permet à des étudiants de regarder des vidéos éducatives durant la classe sans
déranger les autres". Il ne faut pas non plus étendre les conclusions de l'étude à l'ensemble du monde
estudiantin voire à la formation en entreprise. Les cobayes étaient en 3éme grade du système scolaire
américain : ils avaient donc entre huit et neuf ans.
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- 25. http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/20112007/chinglish-ouvre-chine-monde-par-mail-35573-.html
Le mail traduit l'ouverture chinoise
Pour permettre à des personnes ne parlant pas la même langue de communiquer, un webmail
propose de traduire en moins de 24 heures des mails rédigés en chinois ou en anglais.
Publié le 20 Novembre 2007
Envoyer un mail en chinois quand on ne parle pas un mot de la langue
est loin d’être une idée inepte. Le webmail asiatique Chinglish.com lance
un service de traduction de courriels du chinois à l’anglais et
inversement. Les personnes qui apprennent l’une des deux langues
peuvent également profiter de l’option de correction des fautes. Principal
avantage du système : il permet de bénéficier rapidement d’une
traduction sans passer par les services d’une agence spécialisée. Ces
dernières sont envoyées directement sur son compte mail, sans besoin
de remplir un formulaire au préalable. Quant au paiement du service, il est effectué automatiquement
via un compte Jade, un service de PayPal.
Des traductions humaines
Un mot correspond à deux chinglings, et il est nécessaire de débourser une certaine somme lors de
l’ouverture d’un compte afin de permettre au site de créditer directement le prix des traductions. Pour
info, il est possible de payer en dollars (20 dollars pour 150 chinglings) et en euros (100 euros pour 1
000 chinglings). Chinglish.com proposait déjà la conversion d’un texte du chinois simplifié au chinois
traditionnel, ou à l’anglais. Mais ces travaux étaient réalisés de manière automatique, un système qui
manque encore de fiabilité. Le nouveau dispositif, au contraire, fait traduire les textes par de vraies
personnes, dont la langue maternelle est le chinois ou l’anglais, précise la société.
Développer la communication à l’international
Pour profiter d’une traduction, il suffit de taper son mail, puis de cliquer sur le bouton « Réviser ». La
version corrigée ou traduite est alors censée arriver dans les 24 heures. Il est également possible
d’insérer des pièces jointes à son courrier et de se composer un carnet d’adresses. Selon le site, le
système permettra d’améliorer la communication entre les professionnels des affaires, des études et
du tourisme, à un moment où la Chine s’ouvre de plus en plus au reste du monde. Reste que le
problème de la confidentialité des mails pourrait rapidement poser un problème.
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- 26. http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/25072007/universite-nottingham-34910-.html
L'université de Nottingham prône l'enseignement visuel
L'université anglaise croit au pouvoir de l'image pour améliorer ses techniques
d'apprentissage. Dans ce cadre, elle développe de nouvelles applications visuelles au sein
d'un laboratoire.
Publié le 25 Juillet 2007
Les images parlent mieux que les mots, estime l'université de Nottingham. Selon des recherches
effectuées par les équipes de l'école, l'image joue en effet un rôle important dans le processus
d'acquisition d'informations et de concepts parfois complexes. La vidéo favoriserait également la
motivation. C'est pourquoi l'institution développe au sein de son Visual Learning Lab de nouvelles
applications comme des appareils communicants, des technologies d'apprentissage mobiles et des
environnements virtuels. Celles-ci, toutes basées sur l'image, sont destinées à améliorer les
techniques d'enseignement. Plus de seize écoles, instituts et départements de l'université bénéficient
déjà des dispositifs développés par le laboratoire.
Des méthodes d'enseignement saisissantes
Ceux-ci s'appliquent à de multiples domaines comme les sciences biomédicales, l'informatique, la
médecine et la science vétérinaires, la psychologie ou encore l'humanitaire et la géographie. Et leur
utilité n'est pas des moindres. Du côté de la vidéo, la School of Veterinary Medicine and Science
(SVMS) a installé un immense écran dans le laboratoire de dissection afin de permettre aux étudiants
d'assister en direct à des opérations pour leur permettre d'acquérir plus rapidement certains réflexes
et informations. L'école d'infirmiers, pour sa part, a introduit la vidéo dans les hôpitaux et les instituts
de soins pour donner à ses étudiants la possibilité de suivre au jour le jour le travail des infirmiers et
les différents types de soins.
Plus interactif, la School of American and Canadian Studies a mis en place un laboratoire pour la
conception de films virtuels. Celui-ci permet aux étudiants de combiner les recherches théoriques et
historiques avec la pratique, grâce à des techniques proches de celles utilisées par les professionnels.
L'école de géographie a lancé le projet "Learning landscapes", qui utilise la visualisation en 3D et
l'interactivité pour mettre au point un paysage virtuel suffisamment fidèle pour être exploré par les
élèves. La School of Chemical, Environmental and Mining Engineering, quant à elle, dispose d'un
sous-marin à une place relié au monde extérieur grâce à des dispositifs audio et vidéo. L'appareil est
utilisé par les étudiants comme un moyen de développer leur capacité à prendre des décisions et à
avoir l'esprit d'équipe.
Enfin, la School of Biosciences, utilise désormais un microscope électronique unique qui capture les
images en temps réel. Cette technique apporte une aide importante pour l'étude de la structure des
cellules végétales.
Captiver par l'image
"Les nouvelles technologies permettent désormais aux conférenciers et aux étudiants d'accéder en un
clic à de multiples et fantastiques images. Le Virtual Learning Lab travaille sur ces nouvelles
opportunités pour transformer l'apprentissage, souvent rébarbatif, en quelque chose de captivant et de
stimulant", souligne le professeur Roger Murphy, co-directeur du VVL. Cette initiative vise également
à répondre aux attentes des étudiants, actuels et futurs, qui se montrent toujours plus à l'aise avec les
technologies numériques interactives. Pour mettre sur pied son laboratoire, l'université a bénéficié de
la somme d'1,8 million de livres par la Higher Education Funding Council for England.
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- 27. http://www.atelier.fr/informatique/10/07122006/classmate-pc-intel-propose-alternative-100-dollars-
33445-.html
Classmate PC: Intel propose une alternative au PC à 100 dollars
Publié le 07 Décembre 2006
Alors que les écoliers brésiliens testent depuis quelques jours l'ordinateur à 100 dollars mis au point
par le MIT (Massachusetts Institute of Technology) dans le cadre du projet OLPC (One Laptop Per
Child), Intel vient de proposer lui aussi son propre ordinateur, baptisé "Classmate PC" pour les enfants
des pays en voie de développement.
D'abord connu sous le nom "d'Eduwise", cet ordinateur signé Intel devrait lui aussi être prochainement
testé par des écoliers et des lycéens brésiliens. Intel devrait, dans un premier temps, en distribuer
entre 700 et 800.
Mais le Classmate PC coûte tout de même 400 dollars et non pas 100, comme c'est actuellement le
cas pour celui du projet OLPC. Mais Intel justifie cette différence de prix en expliquant que les 100
dollars de l'OLPC ne prennent pas en compte les frais d'acheminement des ordinateurs, fabriqués en
Chine. En outre, Intel affirme que plus la fabrication d'ordinateurs Classmate augmentera, plus son
prix de ventes diminuera.
Par ailleurs, cet ordinateur est équipé d'un processeur ULV cadencé à 900 MHz, et d'autre part, il
pourvu d'un écran de 7 pouces pour un poids de 1,3 Kg. Tout comme le PC à 100 dollars, il est doté
de mémoire flash et possède une connectivité sans fil. En revanche, Intel n'a pas précisé sous quel
système d'exploitation fonctionnera cet ordinateur. Le Brésil a toutefois souligné qu'il préfèrerait utiliser
des logiciels libres comme Linux car exploiter le système Windows ferait grimper le prix des machines.
Sous couvert de projets à but non lucratif, la bataille des PC à bas coût ne fait que commercer...
L'Atelier BNP Paribas
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- 28. http://www.atelier.fr/usages/10/20102005/podcast-motive-collegiens-americains-apprendre-lecons-
30662-.html
Le podcast motive les collégiens américains à apprendre leurs leçons
Publié le 20 Octobre 2005
L'iPod serait-il le bienvenu en classe ? Une enquête du Washington Post dévoile la manière dont les
professeurs utilisent les podcasts dans leur enseignement. Pourquoi bannir l'iPod des collèges s'il est
si populaire ? Certains enseignants ont trouvé comment l'utiliser à bon escient.
A l'école élémentaire de Jamestown dans l'Arlington, Camilla Gagliolo, coordinatrice des usages de la
technologie à l'école réalise, avec les élèves des podcasts. "On a lu des passages des livres qu'on
aimait. On a mené des interviews. Les enfants de partout auront envie de nous écouter", raconte,
enchanté Mohamed El-Sayed, un élève de dix ans.
Une étude a montré que 61 % des étudiants ont un lecteur MP3 soit 40 % de plus qu'au printemps.
"C'est une technologie qu'ils utilisent au quotidien. Si les écoles veulent toucher les élèves
d'aujourd'hui, ils ne peuvent pas l'ignorer", commente Don Knezek, directeur de l'International Society
for Technology in Education.
Les universités ont été les premières à intégrer l'usage du podcast. Les cours et conférences étaient
enregistrées et transformées en podcasts. Maintenant, les professeurs vont bien au-delà. Des lycées
de East Oakland, en Californie ont fait des portraits vocaux, en anglais et en espagnol, des problèmes
de leurs communautés. "C'est dur de voir quelqu'un mourir devant ses yeux".
Les professeurs l'ont compris : le fait que cette technologie soit à la mode et la possibilité d'élargir
l'audience de son travail sont des facteurs très motivants pour un élève. "Mes étudiants recherchent
mieux, lisent plus, écrivent mieux", conclut Beth Sanborn, professeur d'une école où les élèves
réalisent des podcasts depuis le printemps dernier.
Le podcasting ravit les parents qui peuvent écouter le travail de leurs enfants au quotidien. "L'idée est
géniale : je peux écouter ce que ma fille fait et nous pouvons le dire à ses grands-parents pour qu'ils
l'écoutent de là om ils sont", explique la mère d'une enfant de dix ans de l'école de Jamestown.
L'Atelier BNP Paribas
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- 29. Retrouvez l'actualité de l'innovation high- tech sur les sites de L'Atelier :
Atelier Asie : http://asie.atelier.fr
Atelier EMEA : http://www.atelier.fr
Atelier USA : http://www.atelier-us.com
Blog des équipes de L'Atelier :
http://parentheses.atelier.fr
WebTV :
http://tv.atelier.fr
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