Cbt

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laura sanchez rogel

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  1. 1. Conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas,ordenadas y finitas que permite realizar una actividadmediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien debarealizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada,siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y seobtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio dela algoritmia.• En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentementepara resolver problemas. Algunos ejemplos son los manualesde usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, olas instrucciones que recibe un trabajador por parte de supatrón.
  2. 2. •Para que un programador oun grupo de personas sigan unpatrón para poder crear unprograma o lograr utilizar unprograma.
  3. 3. • Finitos: Debe acabar en algún momento.• - Eficientes: Deben ocupar la mínima memoria y minimizar el tiempode ejecución.• - Legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permitaentenderlo y leerlo fácilmente.• - Modificables: Estarán diseñados de modo que sus posterioresmodificaciones sean fáciles de• realizar, incluso por programadores diferentes a sus propios autores.• - Modulares: La filosofía utilizada para su diseño debe favorecer ladivisión del problema en• módulos pequeños.• - Único punto de entrada, único punto de salida: A los algoritmos y alos módulos que lo integran• se entra por un sólo punto, inicio, y se sale por un sólo puntotambién, fin
  4. 4. • Formula: a =b*hBase(b)Altura(h)Área(a)
  5. 5. DATOS EJEMPLOS TIPO NULO V.DBase(b) 10 decimal x 1Altura(h) 5 decimal x 1Área(a) 50 decimal x 1
  6. 6. • REQUISITOS:• Formula: a=b*h• Definir base(b)• Definir altura(h)• PASOS:• Solicitar valor de labase(b).• Leer valor de labase(b).• Solicitar valor de laaltura(h).• Leer valor de laaltura(h).• Aplicar la formulaa=b*h• Mostrar resultado deel área(a)
  7. 7. Agua delimón…
  8. 8. • REQUISITOS:• Agua• Azúcar• Limón• Un recipiente(baso)• PASOS:• Echarle agua alrecipiente (baso).• Exprimir el limón en elagua.• Revolverle azúcar.
  9. 9. Estambreagujasueter
  10. 10. • REQUISITOS:• Estambre• aguja• PASOS:• Insertar el estambreen la aguja• Tejer• Mostrar resultado delsuetes.
  11. 11. ALGORITMO:• InicioPASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda ponchada con lallave inglesa.PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda ponchadapueda girar libremente.PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda ponchada.PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.PASO 7. Sacar el gato de su sitio.PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.Fin
  12. 12. Algoritmo.Inicio.PASO 1.Colocar los números el primero encima del segundo, detal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de losnúmeros queden alineadas. Trazar una línea debajo delsegundo número.PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha.PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna.PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de lasiguiente columna a la izquierda y anotar debajo de la línea lasunidades de la suma. Si no es mayor anotar la suma debajo dela línea.PASO 5. Si hay más columnas a la izquierda, pasar a lasiguiente columna a la izquierda y volver a 3.PASO 6. El número debajo de la línea es la solución.Fin

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