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WEB 2.0
       Y EL
DISEÑO WEB
 Cuenta la historia1, en nuestro caso, la
  Wikipedia, que la primera web fue publicada en el
  año 1991 por Tim Bernérs-Lee. El padre de la World
  Wide Web elaboró un documento informático que rompía
  con lo anterior porque contenía hipervínculos, es
  decir, ofrecía posibilidad de ir a otro texto al
  pulsar sobre una palabra.
 Trece años después, en el año 2004, el
  descubrimiento de Berners -Lee se reinventó, y no
  porque cambiara de un día para otro, sino
  porque, como suele ocurrir en el mundo de
  Internet, alguien le puso un nuevo nombre: Web 2.02.
DISEÑO Y WEB 2.0

 La llegada de la Web 2.0 ha supuesto una revolución en el
  diseño, tanto en lo que se refiere a la concepción
  artística como en las interfaces.
 El usuario adquiere un nuevo papel dentro del soporte, ya
  que deja de ser un “escaneador” de contenidos para ser el
  que elige, el que participa e incluso el que crea esos
  contenidos.
 Desde el punto de vista visual este nuevo modo de hacer
  webs ha supuesto una estandarización. Mientras en la Web
  1.0 los diseñadores realizaban páginas sin apenas base
  previa, ya que existían pocas referencias de diseño
  digital, la Web 2.0 ha supuesto el nacimiento de los
  estilos.
El nacimiento de estos estilos viene derivado al mismo tiempo de la
creación de nuevos perfiles profesionales: diseñador gráfico web. Las
páginas 1.0 fueron dibujadas por diseñadores que provenían del mundo
de los carteles, prensa y papelería, sin embargo las 2.0 han sido
pensadas por creadores especializados en diseño de webs.
Las páginas han evolucionado, pero los usuarios más. Cada día son más
exigentes a la hora de elegir el tiempo que pasan en cada site.
Gracias a esta demanda el diseño
2.0 se ha visto obligado a incluir como disciplina no sólo la elección
de formas y colores, sino también a pensar en el individuo que va a
interaccionar. Así nace la Usabilidad, un término que también surgió
cuando alguien le puso nombre, en concreto fue Jacob Nielsen.
ESTILO 2.0
 La Web 2.0 ha supuesto la creación de una serie de clichés de
  diseño, de elementos comunes, que configuran un estilo
  propio, hasta el punto de que a la hora de abordar el diseño de
  una página se habla del grado de aplicación del arquetipo 2.0
  que debe tener.
 Aunque existen unas características concretas, que
  abordaremos a continuación, podemos definir el diseño 2.0
  como una conjunción de estilos cuya máxima es la sutileza y la
  combinación de elementos dispares. Grandes masas con
  volumen, utilizando técnicas de 3D, a la vez que figuras planas;
  pequeños detalles de luz o degradados delicados, con grandes
  tipografías.
 Siguiendo el ar tículo “How to destroy the Web 2.0 look”3, de
  Elliot Jay Stocks, podemos definir las siguientes
  características:
1- Uso de colores vibrantes y contrastados: además de por criterios
puramente estéticos, la Web 2.0 se caracteriza por el uso colores
con mucho contrasteque facilitan la jerarquización de la
información y, por lo tanto, la lectura. Colores contrastados pero, al
mismo tiempo, en menor número.
En ninguna web se suelen emplear más de dos colores, uno de
ellos habitualmente oscuro como el negro o gris, junto a otro más
vivo como el verde o el azul y, aumentando la variedad
cromática, diferentes tramas de estos dos colores.
Como si se tratara de una identidad corporativa tradicional, los
diseñadores seleccionan los colores y los aplican a todos los
elementos de la web: iconos, menús, efectos de los enlaces, etc.
2- Badges: se trata de una serie de botones con forma de chapas o
placas.
Consiste en una estrella con bordes redondeados y que habitualmente
se utilizan para atraer la atención sobre un precio, una promoción o “un
gran mensaje de Beta”4, es decir, indica que se trata de una versión no
definitiva de la web.
3- Brillos, destellos y reflejos: tanto los
logotipos como las barras de menú y los
distintos elementos de las composiciones
cuentan con destellos de luz y pequeñas
zonas sobreexpuestas, que aportan volumen
a los diseños. Al mismo tiempo, las webs se
llenan de objetos con un reflejo de él mismo
sobre su base.
4.Bordes redondeados: la llegada de
la Web 2.0 ha supuesto el fin de las
esquinas, dando paso a un nuevo
arquetipo en el que todos los bordes
son redondeados. Bien sea a través
de los programas de diseño o a
través de las hojas de estilo CSS;
incluso han surgido una gran
cantidad de aplicaciones online que
redondean los diseños por nosotros.
5- Degradados: sin duda es una de
las técnicas visuales que más han
calado entre dos diseñadores de
Web 2.0. Más pronunciados o más
sutiles, los gradientes de color son
empleados desde los fondos de las
páginas hasta los favicones, los
pequeños iconos que se muestran
junto a la dirección web en el
navegador de Internet.
4 What
6- Líneas diagonales: se emplean
especialmente en los fondos de las
páginas y en los de los titulares, como
motivos decorativos que se repiten. Estos
patrones rayados se componen
habitualmente de un color y una trama
de este, es decir, una versión más oscura
o más clara de la misma. El contraste
siempre es leve para no dificultar la
lectura ni centrar la atención sobre
elementos decorativos
7- Desenfoques: se hacen
especialmente patentes en las
sombras. En lugar de ser sombras
duras, los diseñadores utilizan
leves desenfoques.
8- Logotipos reflejados: durante un tiempo
se convirtieron prácticamente en un
estándar los logotipos reflejados, de forma
que según va separándose el dibujo del
reflejo va desenfocándose como si se tratara
de papel mojado.
 1 . S i m p l i ci d a d : “ e n i g u a l d a d d e c o n d i c i o n e s l a s o l u c i ó n m á s
  s e n c i l l a e s p r o b a b l e me n te l a c o r r e c t a ” 6 . E s te p r i n c i p i o , c o n o c i d o
  c o m o e l d e l a N av a j a d e O c c a m , s e h a c o nv e r t i d o e n l a b a s e d e l
  d i s e ñ o . B u s c a r l a o p c i ó n q u e h a g a l a n av e g a c i ó n m á s s e n c i l l a y
  q u e ex i j a n m e n o s e s f u e r z o a l o s u s u a r i o s , ev i t a n d o l a s
  i n te r fe r e nc i a s d e e l e m e n to s s u p e r fl uo s y o to r g a n d o u n a m ayo r
  importancia a aquellos en los que queremos que fijen su
  a te n c i ó n .
 E s t a s i m p l ic i d a d h a te n i d o c o m o c o n s e c ue n c i a t a m b i é n q u e e l
  c o l o r b l a n c o a d q u i e r a u n m ayo r p r o t a g o ni s m o : a n a d i e l e a s u s t a
  ya v e r u n a p á g i n a c o n f o n d o b l a n c o ( G o o g l e e s b l a n c o ) y, e n
  g e n e r a l , h a p a s a d o d e p r o p o rc i o n a r s e n s a c i ó n d e w e b p o c o
  trabajada a otra de web clara y ordenada.
 2 . D i s e ñ o c e n t r a d o : m i e n t r a s e n l a w e b 1 . 0 to d o e l c o n te n i d o s e
  alineaba a la izquierda, las páginas 2.0 siempre están
  c e n t r a d a s , m e j o r a n d o l a v i s u a l i z a c i ó n d e l o s c o n te n i d o s e n
  c u a l q ui e r t i p o d e r e s o l uci ó n d e e s c r i to r i o .
 3 . M e n o s c o l um n a s : a n te s l a p á g i n a s s e e s t r u c t ur a b a n e n u n
  m ayo r n ú m e r o d e c o l um n a s , i m i t a n d o t a l v e z e l e s t i l o d e l o s
  p e r i ó d ic o s ; e l d i s e ñ o a c t u a l t i e n d e h a c i a d o s , e n e l c a s o d e l o s
  b l o g s , y t r e s e n e l c a s o d e l a s p á g i n a s c o n u n m ayo r v o l u m e n d e
  c o n te n i d o .
4. Separar la navegación: aunque siempre fueron distintas la zona superior
y la inferior, ahora se marca más visualmente. Al mismo tiempo, cada área
está claramente definida para un tipo de navegación o de interacción y una
serie de contenidos.
5. Navegación simple: el concepto de Usabilidad en sí mismo. Organizar la
página para que el usuario navegue intuitivamente y sepa para qué sirve
cada elemento y con cuáles puede interactuar.
6. Tipografías más grandes: tras un período en el que la tendencia era
emplear fuentes pequeñas, como indicativo de elegancia, se ha pasado a
un modelo en el que se consigue que las fuentes grandes también sean
visualmente atractivas. Los sites pueden ser bonitos y a la vez respetar los
principios de la usabilidad.
7. Leads en negrita: en general, la negrita se ha convertido en el modo más
eficiente de destacar la información sin recurrir a colores que ensucien la
identidad corporativa de la página. Esto, unido a la necesidad de
jerarquizar los contenidos, ha derivado en los tagline, es decir, frases que
resumen el contenido de la página o de la empresa, así como entradillas
que esquematizan los servicios o contenidos de la entidad o de la
aplicación.
8. Iconos atractivos: han dejado de ser un elemento auxiliar del diseño
para convertirse en un componente prioritario. En general, se puede decir
que la principal característica del diseño 2.0 es la sutilidad, los pequeños
detalles, y por ello los iconos son uno de los campos de acción más
interesantes para los diseñadores.
FUTURO DEL DISEÑO 2.0
 Hablar de diseño implica en general referirse a una
  estandarización, hablar de escuelas, de tendencias, de modos
  de actuar generalizados, pero, al mismo tiempo, de ruptura y
  originalidad. Todos los movimientos ar tísticos se caracterizan
  porque mucha gente hace lo mismo, hasta que alguien lo
  rompe y crea algo más innovador. Por esta razón la Web 2.0
  está generando un movimiento en contra de estos estándares.
 Precisamente el ar tículo citado anteriormente, How to destroy
  the Web 2.0 look”7, de Elliot Jay Stocks, se ha constituido en
  un referente para este movimiento. Para el autor “los clichés de
  diseño siempre han existido. Lo impor tante es
  conocerlos, saber por qué existen y cómo evitarlos”. “Hay que
  enseñar a las masas que el look Web 2.0 es un término sin
  significado. El Web 2.0 es un concepto… no un diseño estético.”
 Este diseñador, al igual que muchos otros, apuestan por
  utilizar las tendencias actuales estéticas actuales como base
  para los nuevos cánones web, creando sites en los que no
  aparezca ninguno de los clichés.
 No obstante, y a pesar de esa aparente disidencia visual, es
  evidente que los diseños que rompen con el estándar
  contienen características de las citadas anteriormente, ya que
  mientras la Web 2.0 continúe siendo vanguardia los
  internautas seguirán
 utilizándolo como referencia para saber si les gusta o no una
  página.
E VO L U C I Ó N T E C N O L Ó G I C A ( Y S U U S O )
                             3 . 4 . 1 N AV E G A D O R
   N av e g a d o r e s w e b
   3 . 4 . E v o l uc i ó n te c n o l ó g ic a ( y s u u s o )
   3 . 4 . 1 N av e g a d o r
   U n n av e g a d o r e s u n p r o g r a m a q u e s e u t i l i z a p a r a a c c e d e r a l a w e b .
    D e s d e e l p r i m e r ex p l o r a d o r, l l a m a d o N C S A M o s a i c d e p r i n c i p i o d e l o s
    n o v e n t a h a s t a h oy, l a ev o l uc i ó n h a s i d o e s p e c t a c ul ar.
   N et s c a pe c o n s i g uió s e r e l n av e g a d o r d e r e f e r e n c i a d e s d e e l 1 9 9 4 h a s t a
    que, en el año
   1 9 97 , M i c r o s o f t i n t r o d ujo e l I n te r n et E x p l o r e r e n e l S i s te m a O p e r a t i vo
    W i n d ow s 9 8 .
   El dominio que ejerció IE fue tal que el desarrollo web se orientó
    to t a l me n te a l a v i s u a l i z a c ió n e n e s te n av e g a d o r. N a c i e r o n f r a s e s c o m o
    “ O p t i m i z a d o p a r a I n te r n et E x p l o r e r ” , q u e v e n í a a s i g n i fi c a r e n m u c h o s
    casos que si no usabas el Explorador de Windows, no ibas o poder ver la
    p á g i n a o a l g u n o s s e r v i c i o s n o i b a n a f u n c i o n a r.
   A pesar de que las estadísticas actuales nos dicen que IE sigue
    c a m i n a n d o , l a s c o r r i e n te s a l te r n a t i va s v a n a b r i é n d o s e p a s o . O p e r a a b r i ó
    e l c a m i n o y, h oy e n d í a , M o z i l l a F i r e Fox e s t á h a c i e n d o “ p u p a ” a l d o m i n i o
    de IE con cuotas del 20% en algunos países europeos.
   L o s o t r o s n av e g a d o r e s
   H oy e n d í a ex i s te n o t r a s a p l i c ac i o n e s q u e e s t á n g a n a n d o i m p o r t a n c i a
    c o m o s o n l o s n av e g a d o r e s p a r a m ó v i l e s y p a r a P DA , l o s n av e g a d o r e s d e
    s ó l o tex to … .
3.5. FLASH

 L o s a r c h i v o s e l a b o r a d o s c o n e l p r o g r am a d e a n i m a c i ó n 2 D p o r ex c e l e n c ia e n e l
  c a m p o w e b , F l a s h , h a n p a s a d o d e s e r l a s o l u c i ó n d e f i n i t iv a c u a n d o d e s e a m o s h a c e r
  u n a w e b v i s u a l m en te a t r a c t i va , a u n a p o s i c ió n m u c h o m á s d i s c r et a .
 D u r a n te a l g ú n t i e m po m u c h a s p á g i n a s c o n s i s t í a n e n u n g r a n a r c h i vo d e F l a s h q u e
  c o n te n í a to d o s l o s m e n ú s , tex to s , f o to s , et c . E s to s u p o n e u n g r a n p r o b l em a d e
  a c c e s i b il id a d , ya q u e c u a l q ui e r a q u e v i s i te l a p á g i n a d e s d e u n n av e g a d o r n o
  g r á f i c o , c o m o p u e d e n l o s l e c to r e s p a r a p e r s o n a s c i e g a s , o m u c h o s m ó v i l e s y P DA ,
  no veían nada.
 L o m i s m o s u c e d e c o n l o s b u s c a d o r e s d e I n te r n et , q u e c u a n d o r e c o r r e n l a s p á g i n a s
  l o c a l i z a n d o p a l a b r a s e n f u n c i ó n d e l a s c u a l e s i n d ex a r l a w e b , n o e n c o n t r a b a n n a d a .
  Y c o m o c a d a d í a e s m á s ev i d e n te m e n te q u e s i n o e s t á s e n l o s b u s c a d o r e s , c o m o
  G o o g l e o Ya h o o , n o ex i s te s , n o t i e n e s e n t i d o d a r l e to d a l a r e s p o n s a b i l id a d a u n
  archivo de Flash.
 Ta m b i é n e s t u v o d e m o d a c r e a r i m p r e s i o n a n te s i n t r o d ucc i o n e s e n F l a s h p a r a r e c i b i r
  a l o s i n te r n a u t a s , a l g o q u e e s t á p r á c t i c am e n te e r r a d i c a d o d e to d a s l a s w e b s 2 . 0 .
  ¿ Po r q u é s e p a r a r a n u e s t r o v i s i t a n te d e l p r o d uc to u n c l i c m á s ?
 L a u t i l iz a c ió n d e e s te t i p o d e a n i m a c i on e s h a p a s a d o c o m o d e c í am o s a u n a
  p o s i c ió n s e c u n d a r i a , q u e e s e n a n i m a c i o n e s e n l a s c a b e c e r a s d e l a s w e b s , e n l o s
  b a n n e r s o p a r a i l u s t r a r n o t i c i a s . C o m o u n i n g r e d i e n te m á s d e l d i s e ñ o , p e r o n o c o m o
  p l a to ú n i c o
3.6. AJAX

 El término AJAX ( Asynchronous JavaScript And XML), al igual que el de
  Web 2.0, no es ningún invento, ni un gran avance tecnológico, es el
  nombre que se le puso a una serie de técnicas y combinación de
  tecnologías ya existentes. Poco a poco se ha conver tido en una palabra
  de moda, que popularizó Jesse James Garrett en su ar tículo “Ajax: A
  New Approach to Web Applications” 8.
 El ejemplo que popularizó el uso de esta tecnología fue como casi
  siempre, al hablar de web hoy en día, de la mano de Google, con sus
  aplicaciones GMaps y Gmail. De repente, el usuario descubrió que los
  contenidos de las páginas podían actualizar se de una manera más
  amable, sin tener que sopor tar la recarga de completa de la página. Se
  actualizaba solamente lo que el usuario quería.
 El uso de Ajax ha supuesto una revolución en el concepto de
  interacción del usuario con la página web. Ya podemos mover las
  ventanas a nuestro gusto y ponerlas en donde nos
  apetezca, eliminarlas de la vista o añadir nuevas ventanas con
  nuestras RSS favoritas en ser vicios como Netvives o Igoogle.
3.7. EL INTERNAUTA 2.0


 ¿Qué evolucionó antes? ¿El internauta o la web? Como en el famoso caso
  del huevo y la gallina, no está claro quién nació antes, pero parece
  evidente que con el surgimiento de las aplicaciones 2.0 los usuarios
  comenzaron a exigirlas. Entre una web donde ver vídeos y otra donde
  además de ver vídeos puedo comentarl o, compar tirlo y subir los míos
  propios, el usuario elegirá siempre la segunda opción.
 Atrás queda aquella web 1 .0 donde los internautas eran meros
  espectadores que perdían más tiempo buscando que utilizando los sites y
  que simplemente leían texto con hiper víncul os.
 Manuel Lavín, director de consultoría eBusiness de Adesis Netlife , define
  así al internauta 1 .0 en su ar tículo “ Web 2.0: Por fin alguien al otro lado
  de la pantalla” 9:
 1 . Utiliza IE para navegar por la Web
 2. Accede siempre desde su PC
 3. Se conecta por módem
 4. Se fija más en la espectacularidad de la Web que en los contenidos
 5. Es un usuario pasivo que sólo asimila informaci ón
 6. Sólo interactúa para realizar compras, ver el mail y obtener información
MIENTRAS ASIGNA ESTAS CARACTERÍSTICAS
   1 . U t i l i z a I E , F i r eALO p e r a , S a f a r i …
                                   f ox , INTERNAUTA 2.0:
    2 . A c c e d e d e s d e s u P C , P DA , B l a c k b e r r y, T V, W I I …
    3. Se conecta por GPRS, ADSL, Cable…
    4 . B u s c a l a o p e r a t i va e n l a s p á g i n a s
    5 . G e n e r a i n f o r m a c ió n : B l o g s , p á g i n a s p e r s o n a l e s …
    6 . P u b l i c a c o n te n i d o , l o o r d e n a …
    Te n i e n d o e n c u e n t a e s to s a s p e c to s , p o d e m o s e l a b o r a r u n l i s t a d o d e l a s
     n e c e s i d a d e s d e l i n te r n a u t a 2 . 0 y q u e te n d r á n u n p a p e l f u n d a m e n t al a l a
     hora de diseñar una página:
    - L o s u s u a r i o s s o n m á s ex i g e n te s . H a s t a l a l l e g a d a d e l a We b 2 . 0 e l
     i n te r n a ut a a c c e d í a a u n a p á g i n a , l a ex p l o r a b a , v a l o r a b a s i a l g ú n
     c o n te n i d o l e i n te r e s a b a y, s i n o , s e i b a .
    E l u s u a r i o d e I n te r n et d e h oy e n d í a , p o r e l c o n t r a r i o , o f r e c e m u c h a s
     m e n o s p o s i b i li d a d e s a l o s s i te s . E n t r a , y s i n o v e n a d a q u e l e i n te r e s e , s e
     v a . G r a c i a s a h e r r a m i e n t a s c o m o G o o g l e A n a l y t i cs 10 p o d e m o s a l f i n
     c o n o c e r c ó m o e s l a ex p e r i e n c ia d e n av e g a c i ó n d e n u e s t r o s v i s i t a n tes . S e
     t r a t a d e u n a a p l i c a c ió n d e e s t a d í s t ic a s q u e n o s o f r e c e to d o s l o s d a to s
     s o b r e l a s p e r s o n a s q u e a c c e d e n a n u e s t r a p á g i n a y, p o r l o t a n to , a
     n u e s t r o s c l i e n te s . Po d e m o s s a b e r c u á n to t i e m p o e s t á n , c u á n t a s p á g i n a s
     v e n , c u á n to s s e f r u s t r a n y a b a n d o n a n e l s i te e n l a p á g i n a d e i n i c i o , c ó m o
     n o s e n c o n t r a ro n , d e d ó n d e v i e n e n , q u e n av e g a d o r u s a n … e s d e c i r,
     p o d em o s t r a t a r l o s d e t ú a t ú q u e e n e l f o n d o e s l a e s e n c i a d e l 2 . 0 .
 Los usuarios saben dónde está o debería estar cada botón . Los
  menús están en la par te superior y/o en la izquierda, y el logo que
  abre la pantalla es un enlace a la página de inicio. El paso de los
  años ha hecho que los internautas conoz can una serie de
  convenci ones sobre cómo se diseñan las páginas, por lo que si no
  se respetan se frustrará y se irá.
 Lo mismo sucede con la iconografía, se han creado una serie de
  símbolos univer sales como puede ser el de RSS que deben
  respetar se si queremos que sean efectivos.
 - Los usuarios no quieren diseñar. Hasta hace poco cuando alguien
  diseñaba una página web era porque abría un programa de
  retoque fotográfico , de diseño vectorial o de programaci ón. Eso ya
  no es así. Cuando hoy en día alguien quiere, por ejemplo, hacer su
  blog, piensa en con qué lo va a llenar, qué va a escribir, a quién se
  va a dirigir, y el diseño se lo deja a Wordpress. Gracias al
  fenómeno de las plantillas el usuario no pierde tiempo
  programand o o diseñando y coge un diseño ya elaborado por otros,
  lo aplica, y puede tener una página per sonal moderna sin
  necesidad de manejar más herramientas que el procesad or de
  textos y el navegad or de Internet.
 - Los usuarios quieren par ticipar: la Web 2.0 es a menudo
  considerada como la“web colaborati va” ya que su base es que los
  usuarios empiezan a opinar, a juzgar y a decir lo que les gusta y lo
  que no. Esto implica que los diseñadores tengan en cuenta la
  presencia de estas herramientas: módulos para comentari os, que
  muchas veces hacen que la página contenga “kilómetros” de scroll
  hacia abajo, espacios para que el usuario pueda compar tir la
  página a través de del.icio.us, Menéame o Technorati , etc.
LOS USUARIOS QUIEREN CREAR:


 este el objetivo último de la Web 2.0. Un internauta que
  crea contenidos y que, por lo tanto, no se encuentra ante
  una página diseñada con mejor o peor resultado, sino
  ante una interface. No se trata de hacer una aplicación
  amable por fuera y dura por dentro, sino que es
  necesario poner a la vista las entrañas de la web para
  que nuestro visitante suba documentos, organice vídeos
  o retoque fotos. Y cada una de estas entrañas debe estar
  diseñada cumpliendo unos principios
3.8. INTERFACES PARA UN INTERNAUTA 2.0
                     3.8.1. USABILIDAD
   El considerad o gran gurú de la Usabilidad, Jacob Nielsen, la
      definió así en el año
     2003: “El atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar
      las inter faces Web”11 .
     Se trata en una disciplina cuyo objetivo es facilitar la interacci ón
      del usuario y, por esta razón, es lógico que naciera o, más bien,
      cobrara fuerza, con la llegada de la Web 2.0. Si el mundo web se
      sustenta en que los internautas par ticipen, es necesario estudiar
      qué es lo que los estimula.
     De ahí el nacimiento de una nueva profesión inexistente hasta
      hace poco: los exper tos en Usabilidad, per sonas especializadas en
      la interacci ón entre los ordenad ores y las per sonas y,
      concretamente, entre los sitios web y los internautas de hoy en
      día. Para hacernos idea de cómo funciona, podemos ver los cinco
      componentes con los que Jacob Nielsen mide la usabilidad 1 2:
     - Aprendizaje: ¿es fácil para los usuarios emplear las utilidades
      básicas de una web la primera vez que se encuentran con ella?
     - Eficacia: una vez que el diseño ya les es familiar, ¿cuánto tardan
      en aprender a realizar las tareas?
     - Memorizaci ón: cuándo los usuarios vuelven al diseño después de
      un período sin utilizarlo, ¿cuánto tardan en reestablecer la
      habilidad? Errores: ¿cuántos errores cometen los usuarios, cómo
      de graves son, y cuánto tardan en reponer se de estos errores?
     - Satisfacci ón: ¿es agradable interactuar con el diseño?
3.8.2. PRINCIPIOS DE LA USABILIDAD
 E d u a r d o M a n c h ó n , c o - f u n d a d o r d e P a n o r a m i o , i n te r p r e t a y e s q u e m a t i z a l o s
  p r i n c i p i o s d e l a U s a b i l i d a d d e B r u c e To g n a z z i n i 1 3 y q u e , a s u v e z , e s t a b a n
  basados en gran medida en los principios heurísticos de Jacob Nielsen:
 1 . A n t i c i p a c i ó n , e l s i t i o we b d e b e a n t i c i p a r s e a l a s n e c e s i d a d e s d e l u s u a r i o .
 2 . A u to n o m í a , l o s u s u a r i o s d e b e n te n e r e l c o n t r o l s o b r e e l s i t i o w e b . L o s
  u s u a r i o s s i e n t e n q u e c o n t r o l a n u n s i t i o we b s i c o n o c e n s u s i t u a c i ó n e n u n
  e n to r n o a b a r c a b l e y n o i n fi n i t o .
 3 . L o s c o l o r e s h a n d e u t i l i z a r s e c o n p r e c a u c i ó n p a r a n o d i fi c u l t a r e l a c c e s o a
  l o s u s u a r i o s c o n p r o b l e m a s d e d i s t i n c i ó n d e c o l o r e s ( a p r ox . u n 1 5 % d e l to t a l ) .
 4 . C o n s i s te n c i a , l a s a p l i c a c i o n e s d e b e n s e r c o n s i s te n t e s c o n l a s e x p e c t a t i v a s
  d e l o s u s u a r i o s , e s d e c i r, c o n s u a p r e n d i z a j e p r e v i o .
 5 . E f i c i e n c i a d e l u s u a r i o , l o s s i t i o s we b s e d e b e n c e n t r a r e n l a p r o d u c t i v i d a d
  d e l u s u a r i o , n o e n l a d e l p r o p i o s i t i o we b . Po r e j e m p l o , e n o c a s i o n e s t a r e a s
  c o n m ayo r n ú m e r o d e p a s o s s o n m á s r á p i d a s d e r e a l i z a r p a r a u n a p e r s o n a q u e
  otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
 6 . Re v e r s i b i l i d a d , u n s i t i o we b h a d e p e r m i t i r d e s h a c e r l a s a c c i o n e s r e a l i z a d a s
 7. L ey d e F i t t s i n d i c a q u e e l t i e m p o p a r a a l c a n z a r u n o b j e t i v o c o n e l r a t ó n e s t a
  e n f u n c i ó n d e l a d i s t a n c i a y e l t a m a ñ o d e l o b j e t i v o . A m e n o r d i s t a n c i a y m ayo r
  t a m a ñ o m á s f a c i l i d a d p a r a u s a r u n m e c a n i s m o d e i n te r a c c i ó n .
 8 . Re d u c c i ó n d e l t i e m p o d e l a te n c i a . H a c e p o s i b l e o p t i m i z a r e l t i e m p o d e
  e s p e r a d e l u s u a r i o , p e r m i t i e n d o l a r e a l i z a c i ó n d e ot r a s t a r e a s m i e n t r a s s e
  c o m p l e t a l a p r e v i a e i n fo r m a n d o a l u s u a r i o d e l t i e m p o p e n d i e n t e p a r a l a
  finalización de la tarea.
 9 . A p r e n d i z a j e , l o s s i t i o s we b d e b e n r e q u e r i r u n m í n i m o p r o c e s o d e
  aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.
 13 MANCHÓN,
10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un sitio
web, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el
aprendizaje.
11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe
asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia
de un error.
12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y
el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y
almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de
permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más
rápida.
14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación
que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables,
indicaciones ocultas, etc.
3.8.3. Usabilidad frente al diseño
3.8.3. USABILIDAD FRENTE AL DISEÑO
 La Usabilidad se desarrolla con la par te izquierda del cerebro y
  representa la razón y la acción lógica; por lo tanto se corresp onde
  con Mar te. Por su par te, el Diseño reside en la par te derecha del
  cerebro y se identifica con lo emocional y la acción intuitiva, así
  que se corresp ond e con Venus. Esta teoría, desarrollada por Cur t
  Cloninger en su ar tículo “ Usability exper ts are from Mar s, graphic
  designer s are from Venus”14 es una muestra de la lucha
  aparentemente existente entre diseño y Usabilidad.
 Decimos aparentemente porque el paso del tiempo ha demostrad o
  que ninguna web puede prescindir de la Usabilidad, porque el
  usuario se frustra y se va si no sabe manejar la inter face y, al
  mismo tiempo, si algo no es atractivo visualmente para el
  internauta es difícil que se desarrolle como producto: no se
  diferenciaría de los demás, parecería anticuado, nadie recordaría
  la web, etc.
 Por lo tanto se trata de dos disciplinas que se necesitan una a la
  otra. El diseño necesita que la Usabilidad le diga cómo navega el
  usuario, y la Usabilidad necesita que el diseño le ayude a
  jerarquizar la información, a organizar contenid os y, en conjunto, a
  mejorar el producto.
3.8.4 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
   “El arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar a
    los usuarios a encontrar y manejar la información”. Así definieron Louis Rosenfield y Peter
    Morville esta disciplina en su libro “ Information Architecture for the World Wide Web:
    Designing Large-Scale Web Sites”.
   Tomando como punto de partida el artículo de Iain Barker titulado “What is information
    architecture?”15, podemos definir los siguientes como los pasos necesarios para una
    arquitectura de la información acertada:


   1. Entender el contenido de la web, determinar los servicios que se ofrecen y a quién está
    dirigida la web.
   2. Realizar estudios de card sorting. Se trata de un ejercicio que consiste en utilizar a
    usuarios potenciales de nuestra para web para que organicen el contenido a través de
    fichas, ordenándolo según sus esquemas mentales. Esto hace que la estructura resultante
    se adecúe más a lo que el internauta espera encontrarse.
   3. Elaborar un borrador del árbol de la web, agrupando la información y estableciendo
    jerarquías.
   4. Evaluar la correspondencia entre nuestro árbol y los resultados del card sorting.
   5. Crear el mapa del sitio.
   6. Definir las funcionalidades de la página y cómo se llega a ellas.
   7. Contrastar la organización de la información que hemos propuesto con el resto de
    miembros del equipo.
   8. Elaborar el wireframe que le pasaremos al departamento de diseño y al de programación.
   Los beneficios de organizar la información correctamente son vitales para que el site
    funcione:
   - Los clientes pasarán más tiempo navegando
   - Mejorará la imagen de marca, ya que percibirán la página positivamente y no se frustrarán
    por no encontrar lo que buscan.
   - Aumenta su fidelidad, es más probable que vuelvan.
3.9. ESTÁNDARES
 El verdadero triunfo de la Web 2.0 ha sido el triunfo de los
  estándares web, un término a veces poco conocid o entre los
  internautas pero con una impor tancia vital para el desarroll o web.
  Se define como el “conjunto de recomendaci ones dadas por el
  World Wide Web Consor tium (W3C) y otras organizaci ones
  internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos
  basados en el Web” (Alexis Bellido)16.
 Es decir, son las normas que permiten que las webs se puedan
  visionar no sólo en Internet Explorer o Mozilla Firefox, sino
  también en los navegadores para per sonas ciegas o dispositivos
  móviles como PDA o teléfonos móviles, así como para los
  internautas que utilizan velocidades de transferencia baja.
 “El poder de la web está en su univer salidad. El acceso a la web
  para todos, independientemente de su discapacid ad, es un
  aspecto esencial.” Esta frase de Tim Berner s -Lee representa a la
  per fección lo que suponen los estándares web: que la red no
  suponga una brecha con ningún colectivo por no disponer al cien
  por cien de sus sentidos, ni por navegar en un sopor te distinto a
  un plasma de 17”.
 Derivado de los estándares nació el concepto de accesibilidad ,
  orientado precisamente a integrar en la web a las per sonas con
  minusvalías mentales o físicas.
3.9.1 CCS
 Las hojas de estilo en cascada ( Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje
  u s a d o p a r a d e fi n i r l a p r e s e n t a c i ó n d e u n d o c u m e n t o e s t r u c t u r a d o e s c r i to e n
  H T M L o X M L . C o n s i s te e n u n o o v a r i o s d o c u m e n to s e n l o s q u e s e e s c r i b e n l a s
  c a r a c te r í s t i c a s q u e v a a te n e r c a d a u n o d e l o s e l e m e n t o s d e l a p á g i n a :
  t i t u l a r e s , p á r r a fo s , c o l u m n a s , e n l a c e s , e t c . , d e m o d o q u e a fe c t a n o p u e d e n
  a f e c t a r a l c o n j u n to d e l s i te .
 L a s p r i n c i p a l e s v e n t a j a s p a r a u s a r C C S s o n 17:

 1- Es más sencillo realizar cambios globales: si queremos realizar un cambio
  e n e l d i s e ñ o , c o m o p u e d e s e r l a d i s t a n c i a e n t r e l a s foto s e l te x to , e l c o l o r d e
  los hiper vínculos o el tamaño de los titulares, será más sencillo hacerlo en las
  C S S ya q u e b a s t a r á c o n m o d i fi c a r u n a r c h i v o y n o p á g i n a p o r p á g i n a .
 2 - E l e s t i l o d e l s i te s e m a n t i e n e e n to d a s u e x te n s i ó n : s a l v o q u e m a r q u e m o s l o
  c o n t r a r i o , to d a s l a s p á g i n a s te n d r á n e l t i t u l a r y l o s p á r r a fo s e n e l m i s m o
  f o r m a to , l o s m i s m o m á r g e n e s e n t r e l o s e l e m e n t o s , e t c .
 3 - E l s i te e s m á s a c c e s i b l e , ya q u e p u e d e n d e fi n i r s e e s t i l o s p a r a c a d a t i p o d e
  n av e g a d o r. P u e d e n c r e a r s e d i s t i n t o s fo r m a to s p a r a q u e c a d a n av e g a d o r l o
  i n te r p r e t e c o m o l e s e ñ a l e m o s .
 4 - R á p i d a d e s c a r g a : e n g e n e r a l l a s p á g i n a s s o n m á s l i g e r a s , ya q u e to d a l a
  información de estilo está en los archivos CSS, que cargamos al acceder al
  s i te , y n o h ay q u e c a r g a r u n o s e s t i l o s c a d a v e z q u e c a m b i a m o s d e p á g i n a .
 5- Separación del diseño y la programación. Los dos pueden trabajar en la web
  s i n i n te r f e r i r u n o e n e l t r a b a j o d e l ot r o .
 6 - E s t á o p t i m i z a d o p a r a b u s c a d o r e s : h ay m e n o s c ó d i g o e n l o s a r c h i v o s y
  r e s u l t a m á s f á c i l p a r a e l b u s c a d o r e n c o n t r a r p a l a b r a s c l av e .
 7 - E l u s u a r i o p u e d e u s a r s u s p r o p i a s n o r m a s d e e s t i l o : a l g u n o s n av e g a d o r e s d e
  I n te r n e t p e r m i t e n p e r s o n a l i z a r l a s C S S d e l a s p á g i n a s , p o r l o q u e s o n e l l o s
  quienes eligen cómo visionarlas.
3.9.2 XHTML
 El XHTML (Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible)
  es el lenguaje de marcado pensado para sustituir al
  HTML, pero aún le queda camino por recorrer. Cuando se
  daba por muerto el HTML 4.0 surge una nueva revisión
  del W3C el HTML 5.0 lo que hace que seguramente
  convivan durante un largo periodo de tiempo ambos.
 El XHTML es una versión más estricta del código HTML
  para conseguir reducir las posibilidades de su uso y que
  la interpretación por los distintos dispositivos sea más
  simple, y que pequeños dispositivos, con menor
  capacidad que los ordenadores de mesa tradicionales
  puedan soportar, como los móviles.
 Las principales ventajas que aportan son:
 • La compatibilidad con navegadores antiguos
 • La independencia del diseño. Pudiendo adoptar
  presentaciones distintas según el dispositivo.
 • Facilidad de edición del código y su mantenimiento
 • Mejoras de rendimiento.
.
                         3.10. CONCLUSIONES
• N o e s t á c l a r o d e d o n d e p r o v i n o e l e s t i l o 2 . 0 . N o s r e c u e r d a e l e m e n to s m u y
  d i s p a r e s : d e s d e l a p o r t a d a d e l d i s c o Tu b ul a r B e l l s d e M i ke O l d f i el d , h a s t a
  l o s r e f l e j o s d e l a s o b r a s d e Roy L i c h te n s te i n o l a s s i l u et a s c o n t r a s t a d a s
  d e Ke i t h H a r i n g . Pe r o l o q u e s í e s t á c l a r o q u e e s t a f o r m a d e d i s e ñ a r e s t á
  t r a s p a s a n d o l o s l í m i te s d e l a s p a n t a l l a s d e o r d e n a d o r, p a r a c o nv e r t ir s e e n
  u n r e f e r e n te d e l d i s e ñ o d i g i t a l c o m o s e a p r e c i a , p o r e j e m p l o , e n l o s
  g r a f i s m o s d e te l ev i s i ó n .
• To d a l a i m a g e n c o r p o r a t i va d e l a s c a d e n a s , d e s d e l o s p r i n te r s c o n e l
  nombre de los presentadores hasta las ráfagas entre programas o los
  g r á f i c o s ex p l i c a t i vo s d e l a s n o t i c i a s , l a p a n t a l l a v a l l e n á n d o s e d e
  d e g r a d a d o s , r e f l e j o s y d e m á s . ¿ S u p o n d r á l a 6 3 A s o c i ac i ó n N a c i o n al d e
  E m p r e s a s d e I n te r n et , A N E I

• t r a n s i c i ó n a te l ev i s i ó n d i g i t al l a m i s m a r ev o l uc ió n v i s u a l q u e p a r a l a w e b
  f u e e l a u m e n to d e l a r e s o l uc ió n y d e l a n c h o d e b a n d a ?
• C o m o c o n c l us i ón , p o d e m o s r e s u m i r to d o l o ex p u e s to h a s t a a h o r a e n q u e
  e l d i s e ñ o We b 2 . 0 p r o n to e s t a r á p a s a d o d e m o d a . C u a n d o l a s n o r m a s d e
  u n e s t i l o e s t á n t a n c l a r a s , e s p o r q ue e l s i g u i e n te p a s o s e r á s u
  r e d e f i n i ci ó n . E l d i s e ñ o s u p o n e e n g r a n m e d i d a r o m p e r l o s c á n o n e s , a s í
  q u e d e b e m o s e s t a r p r e p a r a d o s p a r a l a l l e g a d a d e l a p r ó x i m a te n d e n c i a .
• U n n u ev o m o d o d e h a c e r w e b s , d o n d e s e i m p o n g a u n o s n u ev o s h á b i to s d e
  n av e g a c i ó n p o r p a r te d e l o s u s u a r i o s y q u e n o s o b l i g ue a r e d e f i ni r l a
  usabilidad, el
• a s p e c to v i s u a l y, e n c o n j u nto , l a i n te r a c c i ó n .

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  • 1. WEB 2.0 Y EL DISEÑO WEB
  • 2.  Cuenta la historia1, en nuestro caso, la Wikipedia, que la primera web fue publicada en el año 1991 por Tim Bernérs-Lee. El padre de la World Wide Web elaboró un documento informático que rompía con lo anterior porque contenía hipervínculos, es decir, ofrecía posibilidad de ir a otro texto al pulsar sobre una palabra.  Trece años después, en el año 2004, el descubrimiento de Berners -Lee se reinventó, y no porque cambiara de un día para otro, sino porque, como suele ocurrir en el mundo de Internet, alguien le puso un nuevo nombre: Web 2.02.
  • 3. DISEÑO Y WEB 2.0  La llegada de la Web 2.0 ha supuesto una revolución en el diseño, tanto en lo que se refiere a la concepción artística como en las interfaces.  El usuario adquiere un nuevo papel dentro del soporte, ya que deja de ser un “escaneador” de contenidos para ser el que elige, el que participa e incluso el que crea esos contenidos.  Desde el punto de vista visual este nuevo modo de hacer webs ha supuesto una estandarización. Mientras en la Web 1.0 los diseñadores realizaban páginas sin apenas base previa, ya que existían pocas referencias de diseño digital, la Web 2.0 ha supuesto el nacimiento de los estilos.
  • 4. El nacimiento de estos estilos viene derivado al mismo tiempo de la creación de nuevos perfiles profesionales: diseñador gráfico web. Las páginas 1.0 fueron dibujadas por diseñadores que provenían del mundo de los carteles, prensa y papelería, sin embargo las 2.0 han sido pensadas por creadores especializados en diseño de webs. Las páginas han evolucionado, pero los usuarios más. Cada día son más exigentes a la hora de elegir el tiempo que pasan en cada site. Gracias a esta demanda el diseño 2.0 se ha visto obligado a incluir como disciplina no sólo la elección de formas y colores, sino también a pensar en el individuo que va a interaccionar. Así nace la Usabilidad, un término que también surgió cuando alguien le puso nombre, en concreto fue Jacob Nielsen.
  • 5. ESTILO 2.0  La Web 2.0 ha supuesto la creación de una serie de clichés de diseño, de elementos comunes, que configuran un estilo propio, hasta el punto de que a la hora de abordar el diseño de una página se habla del grado de aplicación del arquetipo 2.0 que debe tener.  Aunque existen unas características concretas, que abordaremos a continuación, podemos definir el diseño 2.0 como una conjunción de estilos cuya máxima es la sutileza y la combinación de elementos dispares. Grandes masas con volumen, utilizando técnicas de 3D, a la vez que figuras planas; pequeños detalles de luz o degradados delicados, con grandes tipografías.  Siguiendo el ar tículo “How to destroy the Web 2.0 look”3, de Elliot Jay Stocks, podemos definir las siguientes características:
  • 6. 1- Uso de colores vibrantes y contrastados: además de por criterios puramente estéticos, la Web 2.0 se caracteriza por el uso colores con mucho contrasteque facilitan la jerarquización de la información y, por lo tanto, la lectura. Colores contrastados pero, al mismo tiempo, en menor número. En ninguna web se suelen emplear más de dos colores, uno de ellos habitualmente oscuro como el negro o gris, junto a otro más vivo como el verde o el azul y, aumentando la variedad cromática, diferentes tramas de estos dos colores. Como si se tratara de una identidad corporativa tradicional, los diseñadores seleccionan los colores y los aplican a todos los elementos de la web: iconos, menús, efectos de los enlaces, etc.
  • 7. 2- Badges: se trata de una serie de botones con forma de chapas o placas. Consiste en una estrella con bordes redondeados y que habitualmente se utilizan para atraer la atención sobre un precio, una promoción o “un gran mensaje de Beta”4, es decir, indica que se trata de una versión no definitiva de la web.
  • 8. 3- Brillos, destellos y reflejos: tanto los logotipos como las barras de menú y los distintos elementos de las composiciones cuentan con destellos de luz y pequeñas zonas sobreexpuestas, que aportan volumen a los diseños. Al mismo tiempo, las webs se llenan de objetos con un reflejo de él mismo sobre su base.
  • 9. 4.Bordes redondeados: la llegada de la Web 2.0 ha supuesto el fin de las esquinas, dando paso a un nuevo arquetipo en el que todos los bordes son redondeados. Bien sea a través de los programas de diseño o a través de las hojas de estilo CSS; incluso han surgido una gran cantidad de aplicaciones online que redondean los diseños por nosotros.
  • 10. 5- Degradados: sin duda es una de las técnicas visuales que más han calado entre dos diseñadores de Web 2.0. Más pronunciados o más sutiles, los gradientes de color son empleados desde los fondos de las páginas hasta los favicones, los pequeños iconos que se muestran junto a la dirección web en el navegador de Internet. 4 What
  • 11. 6- Líneas diagonales: se emplean especialmente en los fondos de las páginas y en los de los titulares, como motivos decorativos que se repiten. Estos patrones rayados se componen habitualmente de un color y una trama de este, es decir, una versión más oscura o más clara de la misma. El contraste siempre es leve para no dificultar la lectura ni centrar la atención sobre elementos decorativos
  • 12. 7- Desenfoques: se hacen especialmente patentes en las sombras. En lugar de ser sombras duras, los diseñadores utilizan leves desenfoques.
  • 13. 8- Logotipos reflejados: durante un tiempo se convirtieron prácticamente en un estándar los logotipos reflejados, de forma que según va separándose el dibujo del reflejo va desenfocándose como si se tratara de papel mojado.
  • 14.  1 . S i m p l i ci d a d : “ e n i g u a l d a d d e c o n d i c i o n e s l a s o l u c i ó n m á s s e n c i l l a e s p r o b a b l e me n te l a c o r r e c t a ” 6 . E s te p r i n c i p i o , c o n o c i d o c o m o e l d e l a N av a j a d e O c c a m , s e h a c o nv e r t i d o e n l a b a s e d e l d i s e ñ o . B u s c a r l a o p c i ó n q u e h a g a l a n av e g a c i ó n m á s s e n c i l l a y q u e ex i j a n m e n o s e s f u e r z o a l o s u s u a r i o s , ev i t a n d o l a s i n te r fe r e nc i a s d e e l e m e n to s s u p e r fl uo s y o to r g a n d o u n a m ayo r importancia a aquellos en los que queremos que fijen su a te n c i ó n .  E s t a s i m p l ic i d a d h a te n i d o c o m o c o n s e c ue n c i a t a m b i é n q u e e l c o l o r b l a n c o a d q u i e r a u n m ayo r p r o t a g o ni s m o : a n a d i e l e a s u s t a ya v e r u n a p á g i n a c o n f o n d o b l a n c o ( G o o g l e e s b l a n c o ) y, e n g e n e r a l , h a p a s a d o d e p r o p o rc i o n a r s e n s a c i ó n d e w e b p o c o trabajada a otra de web clara y ordenada.  2 . D i s e ñ o c e n t r a d o : m i e n t r a s e n l a w e b 1 . 0 to d o e l c o n te n i d o s e alineaba a la izquierda, las páginas 2.0 siempre están c e n t r a d a s , m e j o r a n d o l a v i s u a l i z a c i ó n d e l o s c o n te n i d o s e n c u a l q ui e r t i p o d e r e s o l uci ó n d e e s c r i to r i o .  3 . M e n o s c o l um n a s : a n te s l a p á g i n a s s e e s t r u c t ur a b a n e n u n m ayo r n ú m e r o d e c o l um n a s , i m i t a n d o t a l v e z e l e s t i l o d e l o s p e r i ó d ic o s ; e l d i s e ñ o a c t u a l t i e n d e h a c i a d o s , e n e l c a s o d e l o s b l o g s , y t r e s e n e l c a s o d e l a s p á g i n a s c o n u n m ayo r v o l u m e n d e c o n te n i d o .
  • 15. 4. Separar la navegación: aunque siempre fueron distintas la zona superior y la inferior, ahora se marca más visualmente. Al mismo tiempo, cada área está claramente definida para un tipo de navegación o de interacción y una serie de contenidos. 5. Navegación simple: el concepto de Usabilidad en sí mismo. Organizar la página para que el usuario navegue intuitivamente y sepa para qué sirve cada elemento y con cuáles puede interactuar. 6. Tipografías más grandes: tras un período en el que la tendencia era emplear fuentes pequeñas, como indicativo de elegancia, se ha pasado a un modelo en el que se consigue que las fuentes grandes también sean visualmente atractivas. Los sites pueden ser bonitos y a la vez respetar los principios de la usabilidad.
  • 16. 7. Leads en negrita: en general, la negrita se ha convertido en el modo más eficiente de destacar la información sin recurrir a colores que ensucien la identidad corporativa de la página. Esto, unido a la necesidad de jerarquizar los contenidos, ha derivado en los tagline, es decir, frases que resumen el contenido de la página o de la empresa, así como entradillas que esquematizan los servicios o contenidos de la entidad o de la aplicación. 8. Iconos atractivos: han dejado de ser un elemento auxiliar del diseño para convertirse en un componente prioritario. En general, se puede decir que la principal característica del diseño 2.0 es la sutilidad, los pequeños detalles, y por ello los iconos son uno de los campos de acción más interesantes para los diseñadores.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. FUTURO DEL DISEÑO 2.0  Hablar de diseño implica en general referirse a una estandarización, hablar de escuelas, de tendencias, de modos de actuar generalizados, pero, al mismo tiempo, de ruptura y originalidad. Todos los movimientos ar tísticos se caracterizan porque mucha gente hace lo mismo, hasta que alguien lo rompe y crea algo más innovador. Por esta razón la Web 2.0 está generando un movimiento en contra de estos estándares.  Precisamente el ar tículo citado anteriormente, How to destroy the Web 2.0 look”7, de Elliot Jay Stocks, se ha constituido en un referente para este movimiento. Para el autor “los clichés de diseño siempre han existido. Lo impor tante es conocerlos, saber por qué existen y cómo evitarlos”. “Hay que enseñar a las masas que el look Web 2.0 es un término sin significado. El Web 2.0 es un concepto… no un diseño estético.”
  • 21.
  • 22.  Este diseñador, al igual que muchos otros, apuestan por utilizar las tendencias actuales estéticas actuales como base para los nuevos cánones web, creando sites en los que no aparezca ninguno de los clichés.  No obstante, y a pesar de esa aparente disidencia visual, es evidente que los diseños que rompen con el estándar contienen características de las citadas anteriormente, ya que mientras la Web 2.0 continúe siendo vanguardia los internautas seguirán  utilizándolo como referencia para saber si les gusta o no una página.
  • 23. E VO L U C I Ó N T E C N O L Ó G I C A ( Y S U U S O ) 3 . 4 . 1 N AV E G A D O R  N av e g a d o r e s w e b  3 . 4 . E v o l uc i ó n te c n o l ó g ic a ( y s u u s o )  3 . 4 . 1 N av e g a d o r  U n n av e g a d o r e s u n p r o g r a m a q u e s e u t i l i z a p a r a a c c e d e r a l a w e b . D e s d e e l p r i m e r ex p l o r a d o r, l l a m a d o N C S A M o s a i c d e p r i n c i p i o d e l o s n o v e n t a h a s t a h oy, l a ev o l uc i ó n h a s i d o e s p e c t a c ul ar.  N et s c a pe c o n s i g uió s e r e l n av e g a d o r d e r e f e r e n c i a d e s d e e l 1 9 9 4 h a s t a que, en el año  1 9 97 , M i c r o s o f t i n t r o d ujo e l I n te r n et E x p l o r e r e n e l S i s te m a O p e r a t i vo W i n d ow s 9 8 .  El dominio que ejerció IE fue tal que el desarrollo web se orientó to t a l me n te a l a v i s u a l i z a c ió n e n e s te n av e g a d o r. N a c i e r o n f r a s e s c o m o “ O p t i m i z a d o p a r a I n te r n et E x p l o r e r ” , q u e v e n í a a s i g n i fi c a r e n m u c h o s casos que si no usabas el Explorador de Windows, no ibas o poder ver la p á g i n a o a l g u n o s s e r v i c i o s n o i b a n a f u n c i o n a r.  A pesar de que las estadísticas actuales nos dicen que IE sigue c a m i n a n d o , l a s c o r r i e n te s a l te r n a t i va s v a n a b r i é n d o s e p a s o . O p e r a a b r i ó e l c a m i n o y, h oy e n d í a , M o z i l l a F i r e Fox e s t á h a c i e n d o “ p u p a ” a l d o m i n i o de IE con cuotas del 20% en algunos países europeos.  L o s o t r o s n av e g a d o r e s  H oy e n d í a ex i s te n o t r a s a p l i c ac i o n e s q u e e s t á n g a n a n d o i m p o r t a n c i a c o m o s o n l o s n av e g a d o r e s p a r a m ó v i l e s y p a r a P DA , l o s n av e g a d o r e s d e s ó l o tex to … .
  • 24. 3.5. FLASH  L o s a r c h i v o s e l a b o r a d o s c o n e l p r o g r am a d e a n i m a c i ó n 2 D p o r ex c e l e n c ia e n e l c a m p o w e b , F l a s h , h a n p a s a d o d e s e r l a s o l u c i ó n d e f i n i t iv a c u a n d o d e s e a m o s h a c e r u n a w e b v i s u a l m en te a t r a c t i va , a u n a p o s i c ió n m u c h o m á s d i s c r et a .  D u r a n te a l g ú n t i e m po m u c h a s p á g i n a s c o n s i s t í a n e n u n g r a n a r c h i vo d e F l a s h q u e c o n te n í a to d o s l o s m e n ú s , tex to s , f o to s , et c . E s to s u p o n e u n g r a n p r o b l em a d e a c c e s i b il id a d , ya q u e c u a l q ui e r a q u e v i s i te l a p á g i n a d e s d e u n n av e g a d o r n o g r á f i c o , c o m o p u e d e n l o s l e c to r e s p a r a p e r s o n a s c i e g a s , o m u c h o s m ó v i l e s y P DA , no veían nada.  L o m i s m o s u c e d e c o n l o s b u s c a d o r e s d e I n te r n et , q u e c u a n d o r e c o r r e n l a s p á g i n a s l o c a l i z a n d o p a l a b r a s e n f u n c i ó n d e l a s c u a l e s i n d ex a r l a w e b , n o e n c o n t r a b a n n a d a . Y c o m o c a d a d í a e s m á s ev i d e n te m e n te q u e s i n o e s t á s e n l o s b u s c a d o r e s , c o m o G o o g l e o Ya h o o , n o ex i s te s , n o t i e n e s e n t i d o d a r l e to d a l a r e s p o n s a b i l id a d a u n archivo de Flash.  Ta m b i é n e s t u v o d e m o d a c r e a r i m p r e s i o n a n te s i n t r o d ucc i o n e s e n F l a s h p a r a r e c i b i r a l o s i n te r n a u t a s , a l g o q u e e s t á p r á c t i c am e n te e r r a d i c a d o d e to d a s l a s w e b s 2 . 0 . ¿ Po r q u é s e p a r a r a n u e s t r o v i s i t a n te d e l p r o d uc to u n c l i c m á s ?  L a u t i l iz a c ió n d e e s te t i p o d e a n i m a c i on e s h a p a s a d o c o m o d e c í am o s a u n a p o s i c ió n s e c u n d a r i a , q u e e s e n a n i m a c i o n e s e n l a s c a b e c e r a s d e l a s w e b s , e n l o s b a n n e r s o p a r a i l u s t r a r n o t i c i a s . C o m o u n i n g r e d i e n te m á s d e l d i s e ñ o , p e r o n o c o m o p l a to ú n i c o
  • 25. 3.6. AJAX  El término AJAX ( Asynchronous JavaScript And XML), al igual que el de Web 2.0, no es ningún invento, ni un gran avance tecnológico, es el nombre que se le puso a una serie de técnicas y combinación de tecnologías ya existentes. Poco a poco se ha conver tido en una palabra de moda, que popularizó Jesse James Garrett en su ar tículo “Ajax: A New Approach to Web Applications” 8.  El ejemplo que popularizó el uso de esta tecnología fue como casi siempre, al hablar de web hoy en día, de la mano de Google, con sus aplicaciones GMaps y Gmail. De repente, el usuario descubrió que los contenidos de las páginas podían actualizar se de una manera más amable, sin tener que sopor tar la recarga de completa de la página. Se actualizaba solamente lo que el usuario quería.  El uso de Ajax ha supuesto una revolución en el concepto de interacción del usuario con la página web. Ya podemos mover las ventanas a nuestro gusto y ponerlas en donde nos apetezca, eliminarlas de la vista o añadir nuevas ventanas con nuestras RSS favoritas en ser vicios como Netvives o Igoogle.
  • 26. 3.7. EL INTERNAUTA 2.0  ¿Qué evolucionó antes? ¿El internauta o la web? Como en el famoso caso del huevo y la gallina, no está claro quién nació antes, pero parece evidente que con el surgimiento de las aplicaciones 2.0 los usuarios comenzaron a exigirlas. Entre una web donde ver vídeos y otra donde además de ver vídeos puedo comentarl o, compar tirlo y subir los míos propios, el usuario elegirá siempre la segunda opción.  Atrás queda aquella web 1 .0 donde los internautas eran meros espectadores que perdían más tiempo buscando que utilizando los sites y que simplemente leían texto con hiper víncul os.  Manuel Lavín, director de consultoría eBusiness de Adesis Netlife , define así al internauta 1 .0 en su ar tículo “ Web 2.0: Por fin alguien al otro lado de la pantalla” 9:  1 . Utiliza IE para navegar por la Web  2. Accede siempre desde su PC  3. Se conecta por módem  4. Se fija más en la espectacularidad de la Web que en los contenidos  5. Es un usuario pasivo que sólo asimila informaci ón  6. Sólo interactúa para realizar compras, ver el mail y obtener información
  • 27. MIENTRAS ASIGNA ESTAS CARACTERÍSTICAS  1 . U t i l i z a I E , F i r eALO p e r a , S a f a r i … f ox , INTERNAUTA 2.0:  2 . A c c e d e d e s d e s u P C , P DA , B l a c k b e r r y, T V, W I I …  3. Se conecta por GPRS, ADSL, Cable…  4 . B u s c a l a o p e r a t i va e n l a s p á g i n a s  5 . G e n e r a i n f o r m a c ió n : B l o g s , p á g i n a s p e r s o n a l e s …  6 . P u b l i c a c o n te n i d o , l o o r d e n a …  Te n i e n d o e n c u e n t a e s to s a s p e c to s , p o d e m o s e l a b o r a r u n l i s t a d o d e l a s n e c e s i d a d e s d e l i n te r n a u t a 2 . 0 y q u e te n d r á n u n p a p e l f u n d a m e n t al a l a hora de diseñar una página:  - L o s u s u a r i o s s o n m á s ex i g e n te s . H a s t a l a l l e g a d a d e l a We b 2 . 0 e l i n te r n a ut a a c c e d í a a u n a p á g i n a , l a ex p l o r a b a , v a l o r a b a s i a l g ú n c o n te n i d o l e i n te r e s a b a y, s i n o , s e i b a .  E l u s u a r i o d e I n te r n et d e h oy e n d í a , p o r e l c o n t r a r i o , o f r e c e m u c h a s m e n o s p o s i b i li d a d e s a l o s s i te s . E n t r a , y s i n o v e n a d a q u e l e i n te r e s e , s e v a . G r a c i a s a h e r r a m i e n t a s c o m o G o o g l e A n a l y t i cs 10 p o d e m o s a l f i n c o n o c e r c ó m o e s l a ex p e r i e n c ia d e n av e g a c i ó n d e n u e s t r o s v i s i t a n tes . S e t r a t a d e u n a a p l i c a c ió n d e e s t a d í s t ic a s q u e n o s o f r e c e to d o s l o s d a to s s o b r e l a s p e r s o n a s q u e a c c e d e n a n u e s t r a p á g i n a y, p o r l o t a n to , a n u e s t r o s c l i e n te s . Po d e m o s s a b e r c u á n to t i e m p o e s t á n , c u á n t a s p á g i n a s v e n , c u á n to s s e f r u s t r a n y a b a n d o n a n e l s i te e n l a p á g i n a d e i n i c i o , c ó m o n o s e n c o n t r a ro n , d e d ó n d e v i e n e n , q u e n av e g a d o r u s a n … e s d e c i r, p o d em o s t r a t a r l o s d e t ú a t ú q u e e n e l f o n d o e s l a e s e n c i a d e l 2 . 0 .
  • 28.  Los usuarios saben dónde está o debería estar cada botón . Los menús están en la par te superior y/o en la izquierda, y el logo que abre la pantalla es un enlace a la página de inicio. El paso de los años ha hecho que los internautas conoz can una serie de convenci ones sobre cómo se diseñan las páginas, por lo que si no se respetan se frustrará y se irá.  Lo mismo sucede con la iconografía, se han creado una serie de símbolos univer sales como puede ser el de RSS que deben respetar se si queremos que sean efectivos.  - Los usuarios no quieren diseñar. Hasta hace poco cuando alguien diseñaba una página web era porque abría un programa de retoque fotográfico , de diseño vectorial o de programaci ón. Eso ya no es así. Cuando hoy en día alguien quiere, por ejemplo, hacer su blog, piensa en con qué lo va a llenar, qué va a escribir, a quién se va a dirigir, y el diseño se lo deja a Wordpress. Gracias al fenómeno de las plantillas el usuario no pierde tiempo programand o o diseñando y coge un diseño ya elaborado por otros, lo aplica, y puede tener una página per sonal moderna sin necesidad de manejar más herramientas que el procesad or de textos y el navegad or de Internet.  - Los usuarios quieren par ticipar: la Web 2.0 es a menudo considerada como la“web colaborati va” ya que su base es que los usuarios empiezan a opinar, a juzgar y a decir lo que les gusta y lo que no. Esto implica que los diseñadores tengan en cuenta la presencia de estas herramientas: módulos para comentari os, que muchas veces hacen que la página contenga “kilómetros” de scroll hacia abajo, espacios para que el usuario pueda compar tir la página a través de del.icio.us, Menéame o Technorati , etc.
  • 29. LOS USUARIOS QUIEREN CREAR:  este el objetivo último de la Web 2.0. Un internauta que crea contenidos y que, por lo tanto, no se encuentra ante una página diseñada con mejor o peor resultado, sino ante una interface. No se trata de hacer una aplicación amable por fuera y dura por dentro, sino que es necesario poner a la vista las entrañas de la web para que nuestro visitante suba documentos, organice vídeos o retoque fotos. Y cada una de estas entrañas debe estar diseñada cumpliendo unos principios
  • 30. 3.8. INTERFACES PARA UN INTERNAUTA 2.0 3.8.1. USABILIDAD  El considerad o gran gurú de la Usabilidad, Jacob Nielsen, la definió así en el año  2003: “El atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las inter faces Web”11 .  Se trata en una disciplina cuyo objetivo es facilitar la interacci ón del usuario y, por esta razón, es lógico que naciera o, más bien, cobrara fuerza, con la llegada de la Web 2.0. Si el mundo web se sustenta en que los internautas par ticipen, es necesario estudiar qué es lo que los estimula.  De ahí el nacimiento de una nueva profesión inexistente hasta hace poco: los exper tos en Usabilidad, per sonas especializadas en la interacci ón entre los ordenad ores y las per sonas y, concretamente, entre los sitios web y los internautas de hoy en día. Para hacernos idea de cómo funciona, podemos ver los cinco componentes con los que Jacob Nielsen mide la usabilidad 1 2:  - Aprendizaje: ¿es fácil para los usuarios emplear las utilidades básicas de una web la primera vez que se encuentran con ella?  - Eficacia: una vez que el diseño ya les es familiar, ¿cuánto tardan en aprender a realizar las tareas?  - Memorizaci ón: cuándo los usuarios vuelven al diseño después de un período sin utilizarlo, ¿cuánto tardan en reestablecer la habilidad? Errores: ¿cuántos errores cometen los usuarios, cómo de graves son, y cuánto tardan en reponer se de estos errores?  - Satisfacci ón: ¿es agradable interactuar con el diseño?
  • 31. 3.8.2. PRINCIPIOS DE LA USABILIDAD  E d u a r d o M a n c h ó n , c o - f u n d a d o r d e P a n o r a m i o , i n te r p r e t a y e s q u e m a t i z a l o s p r i n c i p i o s d e l a U s a b i l i d a d d e B r u c e To g n a z z i n i 1 3 y q u e , a s u v e z , e s t a b a n basados en gran medida en los principios heurísticos de Jacob Nielsen:  1 . A n t i c i p a c i ó n , e l s i t i o we b d e b e a n t i c i p a r s e a l a s n e c e s i d a d e s d e l u s u a r i o .  2 . A u to n o m í a , l o s u s u a r i o s d e b e n te n e r e l c o n t r o l s o b r e e l s i t i o w e b . L o s u s u a r i o s s i e n t e n q u e c o n t r o l a n u n s i t i o we b s i c o n o c e n s u s i t u a c i ó n e n u n e n to r n o a b a r c a b l e y n o i n fi n i t o .  3 . L o s c o l o r e s h a n d e u t i l i z a r s e c o n p r e c a u c i ó n p a r a n o d i fi c u l t a r e l a c c e s o a l o s u s u a r i o s c o n p r o b l e m a s d e d i s t i n c i ó n d e c o l o r e s ( a p r ox . u n 1 5 % d e l to t a l ) .  4 . C o n s i s te n c i a , l a s a p l i c a c i o n e s d e b e n s e r c o n s i s te n t e s c o n l a s e x p e c t a t i v a s d e l o s u s u a r i o s , e s d e c i r, c o n s u a p r e n d i z a j e p r e v i o .  5 . E f i c i e n c i a d e l u s u a r i o , l o s s i t i o s we b s e d e b e n c e n t r a r e n l a p r o d u c t i v i d a d d e l u s u a r i o , n o e n l a d e l p r o p i o s i t i o we b . Po r e j e m p l o , e n o c a s i o n e s t a r e a s c o n m ayo r n ú m e r o d e p a s o s s o n m á s r á p i d a s d e r e a l i z a r p a r a u n a p e r s o n a q u e otras tareas con menos pasos, pero más complejas.  6 . Re v e r s i b i l i d a d , u n s i t i o we b h a d e p e r m i t i r d e s h a c e r l a s a c c i o n e s r e a l i z a d a s  7. L ey d e F i t t s i n d i c a q u e e l t i e m p o p a r a a l c a n z a r u n o b j e t i v o c o n e l r a t ó n e s t a e n f u n c i ó n d e l a d i s t a n c i a y e l t a m a ñ o d e l o b j e t i v o . A m e n o r d i s t a n c i a y m ayo r t a m a ñ o m á s f a c i l i d a d p a r a u s a r u n m e c a n i s m o d e i n te r a c c i ó n .  8 . Re d u c c i ó n d e l t i e m p o d e l a te n c i a . H a c e p o s i b l e o p t i m i z a r e l t i e m p o d e e s p e r a d e l u s u a r i o , p e r m i t i e n d o l a r e a l i z a c i ó n d e ot r a s t a r e a s m i e n t r a s s e c o m p l e t a l a p r e v i a e i n fo r m a n d o a l u s u a r i o d e l t i e m p o p e n d i e n t e p a r a l a finalización de la tarea.  9 . A p r e n d i z a j e , l o s s i t i o s we b d e b e n r e q u e r i r u n m í n i m o p r o c e s o d e aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.  13 MANCHÓN,
  • 32. 10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un sitio web, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje. 11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error. 12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande. 13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más rápida. 14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc. 3.8.3. Usabilidad frente al diseño
  • 33. 3.8.3. USABILIDAD FRENTE AL DISEÑO  La Usabilidad se desarrolla con la par te izquierda del cerebro y representa la razón y la acción lógica; por lo tanto se corresp onde con Mar te. Por su par te, el Diseño reside en la par te derecha del cerebro y se identifica con lo emocional y la acción intuitiva, así que se corresp ond e con Venus. Esta teoría, desarrollada por Cur t Cloninger en su ar tículo “ Usability exper ts are from Mar s, graphic designer s are from Venus”14 es una muestra de la lucha aparentemente existente entre diseño y Usabilidad.  Decimos aparentemente porque el paso del tiempo ha demostrad o que ninguna web puede prescindir de la Usabilidad, porque el usuario se frustra y se va si no sabe manejar la inter face y, al mismo tiempo, si algo no es atractivo visualmente para el internauta es difícil que se desarrolle como producto: no se diferenciaría de los demás, parecería anticuado, nadie recordaría la web, etc.  Por lo tanto se trata de dos disciplinas que se necesitan una a la otra. El diseño necesita que la Usabilidad le diga cómo navega el usuario, y la Usabilidad necesita que el diseño le ayude a jerarquizar la información, a organizar contenid os y, en conjunto, a mejorar el producto.
  • 34. 3.8.4 ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN  “El arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la información”. Así definieron Louis Rosenfield y Peter Morville esta disciplina en su libro “ Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large-Scale Web Sites”.  Tomando como punto de partida el artículo de Iain Barker titulado “What is information architecture?”15, podemos definir los siguientes como los pasos necesarios para una arquitectura de la información acertada:  1. Entender el contenido de la web, determinar los servicios que se ofrecen y a quién está dirigida la web.  2. Realizar estudios de card sorting. Se trata de un ejercicio que consiste en utilizar a usuarios potenciales de nuestra para web para que organicen el contenido a través de fichas, ordenándolo según sus esquemas mentales. Esto hace que la estructura resultante se adecúe más a lo que el internauta espera encontrarse.  3. Elaborar un borrador del árbol de la web, agrupando la información y estableciendo jerarquías.  4. Evaluar la correspondencia entre nuestro árbol y los resultados del card sorting.  5. Crear el mapa del sitio.  6. Definir las funcionalidades de la página y cómo se llega a ellas.  7. Contrastar la organización de la información que hemos propuesto con el resto de miembros del equipo.  8. Elaborar el wireframe que le pasaremos al departamento de diseño y al de programación.  Los beneficios de organizar la información correctamente son vitales para que el site funcione:  - Los clientes pasarán más tiempo navegando  - Mejorará la imagen de marca, ya que percibirán la página positivamente y no se frustrarán por no encontrar lo que buscan.  - Aumenta su fidelidad, es más probable que vuelvan.
  • 35. 3.9. ESTÁNDARES  El verdadero triunfo de la Web 2.0 ha sido el triunfo de los estándares web, un término a veces poco conocid o entre los internautas pero con una impor tancia vital para el desarroll o web. Se define como el “conjunto de recomendaci ones dadas por el World Wide Web Consor tium (W3C) y otras organizaci ones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos basados en el Web” (Alexis Bellido)16.  Es decir, son las normas que permiten que las webs se puedan visionar no sólo en Internet Explorer o Mozilla Firefox, sino también en los navegadores para per sonas ciegas o dispositivos móviles como PDA o teléfonos móviles, así como para los internautas que utilizan velocidades de transferencia baja.  “El poder de la web está en su univer salidad. El acceso a la web para todos, independientemente de su discapacid ad, es un aspecto esencial.” Esta frase de Tim Berner s -Lee representa a la per fección lo que suponen los estándares web: que la red no suponga una brecha con ningún colectivo por no disponer al cien por cien de sus sentidos, ni por navegar en un sopor te distinto a un plasma de 17”.  Derivado de los estándares nació el concepto de accesibilidad , orientado precisamente a integrar en la web a las per sonas con minusvalías mentales o físicas.
  • 36. 3.9.1 CCS  Las hojas de estilo en cascada ( Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje u s a d o p a r a d e fi n i r l a p r e s e n t a c i ó n d e u n d o c u m e n t o e s t r u c t u r a d o e s c r i to e n H T M L o X M L . C o n s i s te e n u n o o v a r i o s d o c u m e n to s e n l o s q u e s e e s c r i b e n l a s c a r a c te r í s t i c a s q u e v a a te n e r c a d a u n o d e l o s e l e m e n t o s d e l a p á g i n a : t i t u l a r e s , p á r r a fo s , c o l u m n a s , e n l a c e s , e t c . , d e m o d o q u e a fe c t a n o p u e d e n a f e c t a r a l c o n j u n to d e l s i te .  L a s p r i n c i p a l e s v e n t a j a s p a r a u s a r C C S s o n 17:  1- Es más sencillo realizar cambios globales: si queremos realizar un cambio e n e l d i s e ñ o , c o m o p u e d e s e r l a d i s t a n c i a e n t r e l a s foto s e l te x to , e l c o l o r d e los hiper vínculos o el tamaño de los titulares, será más sencillo hacerlo en las C S S ya q u e b a s t a r á c o n m o d i fi c a r u n a r c h i v o y n o p á g i n a p o r p á g i n a .  2 - E l e s t i l o d e l s i te s e m a n t i e n e e n to d a s u e x te n s i ó n : s a l v o q u e m a r q u e m o s l o c o n t r a r i o , to d a s l a s p á g i n a s te n d r á n e l t i t u l a r y l o s p á r r a fo s e n e l m i s m o f o r m a to , l o s m i s m o m á r g e n e s e n t r e l o s e l e m e n t o s , e t c .  3 - E l s i te e s m á s a c c e s i b l e , ya q u e p u e d e n d e fi n i r s e e s t i l o s p a r a c a d a t i p o d e n av e g a d o r. P u e d e n c r e a r s e d i s t i n t o s fo r m a to s p a r a q u e c a d a n av e g a d o r l o i n te r p r e t e c o m o l e s e ñ a l e m o s .  4 - R á p i d a d e s c a r g a : e n g e n e r a l l a s p á g i n a s s o n m á s l i g e r a s , ya q u e to d a l a información de estilo está en los archivos CSS, que cargamos al acceder al s i te , y n o h ay q u e c a r g a r u n o s e s t i l o s c a d a v e z q u e c a m b i a m o s d e p á g i n a .  5- Separación del diseño y la programación. Los dos pueden trabajar en la web s i n i n te r f e r i r u n o e n e l t r a b a j o d e l ot r o .  6 - E s t á o p t i m i z a d o p a r a b u s c a d o r e s : h ay m e n o s c ó d i g o e n l o s a r c h i v o s y r e s u l t a m á s f á c i l p a r a e l b u s c a d o r e n c o n t r a r p a l a b r a s c l av e .  7 - E l u s u a r i o p u e d e u s a r s u s p r o p i a s n o r m a s d e e s t i l o : a l g u n o s n av e g a d o r e s d e I n te r n e t p e r m i t e n p e r s o n a l i z a r l a s C S S d e l a s p á g i n a s , p o r l o q u e s o n e l l o s quienes eligen cómo visionarlas.
  • 37. 3.9.2 XHTML  El XHTML (Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible) es el lenguaje de marcado pensado para sustituir al HTML, pero aún le queda camino por recorrer. Cuando se daba por muerto el HTML 4.0 surge una nueva revisión del W3C el HTML 5.0 lo que hace que seguramente convivan durante un largo periodo de tiempo ambos.  El XHTML es una versión más estricta del código HTML para conseguir reducir las posibilidades de su uso y que la interpretación por los distintos dispositivos sea más simple, y que pequeños dispositivos, con menor capacidad que los ordenadores de mesa tradicionales puedan soportar, como los móviles.  Las principales ventajas que aportan son:  • La compatibilidad con navegadores antiguos  • La independencia del diseño. Pudiendo adoptar presentaciones distintas según el dispositivo.  • Facilidad de edición del código y su mantenimiento  • Mejoras de rendimiento.
  • 38. . 3.10. CONCLUSIONES • N o e s t á c l a r o d e d o n d e p r o v i n o e l e s t i l o 2 . 0 . N o s r e c u e r d a e l e m e n to s m u y d i s p a r e s : d e s d e l a p o r t a d a d e l d i s c o Tu b ul a r B e l l s d e M i ke O l d f i el d , h a s t a l o s r e f l e j o s d e l a s o b r a s d e Roy L i c h te n s te i n o l a s s i l u et a s c o n t r a s t a d a s d e Ke i t h H a r i n g . Pe r o l o q u e s í e s t á c l a r o q u e e s t a f o r m a d e d i s e ñ a r e s t á t r a s p a s a n d o l o s l í m i te s d e l a s p a n t a l l a s d e o r d e n a d o r, p a r a c o nv e r t ir s e e n u n r e f e r e n te d e l d i s e ñ o d i g i t a l c o m o s e a p r e c i a , p o r e j e m p l o , e n l o s g r a f i s m o s d e te l ev i s i ó n . • To d a l a i m a g e n c o r p o r a t i va d e l a s c a d e n a s , d e s d e l o s p r i n te r s c o n e l nombre de los presentadores hasta las ráfagas entre programas o los g r á f i c o s ex p l i c a t i vo s d e l a s n o t i c i a s , l a p a n t a l l a v a l l e n á n d o s e d e d e g r a d a d o s , r e f l e j o s y d e m á s . ¿ S u p o n d r á l a 6 3 A s o c i ac i ó n N a c i o n al d e E m p r e s a s d e I n te r n et , A N E I • t r a n s i c i ó n a te l ev i s i ó n d i g i t al l a m i s m a r ev o l uc ió n v i s u a l q u e p a r a l a w e b f u e e l a u m e n to d e l a r e s o l uc ió n y d e l a n c h o d e b a n d a ? • C o m o c o n c l us i ón , p o d e m o s r e s u m i r to d o l o ex p u e s to h a s t a a h o r a e n q u e e l d i s e ñ o We b 2 . 0 p r o n to e s t a r á p a s a d o d e m o d a . C u a n d o l a s n o r m a s d e u n e s t i l o e s t á n t a n c l a r a s , e s p o r q ue e l s i g u i e n te p a s o s e r á s u r e d e f i n i ci ó n . E l d i s e ñ o s u p o n e e n g r a n m e d i d a r o m p e r l o s c á n o n e s , a s í q u e d e b e m o s e s t a r p r e p a r a d o s p a r a l a l l e g a d a d e l a p r ó x i m a te n d e n c i a . • U n n u ev o m o d o d e h a c e r w e b s , d o n d e s e i m p o n g a u n o s n u ev o s h á b i to s d e n av e g a c i ó n p o r p a r te d e l o s u s u a r i o s y q u e n o s o b l i g ue a r e d e f i ni r l a usabilidad, el • a s p e c to v i s u a l y, e n c o n j u nto , l a i n te r a c c i ó n .