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TEMATEMA ::
MÉTODOS YMÉTODOS Y
ELEMENTOS DEELEMENTOS DE
PROGRAMACIÓNPROGRAMACIÓN
Erick Galarza
ÍndiceÍndice
1. Introducción1. Introducción
2. Metodología de la programación:2. Metodología de la programación:
aspectos básicosaspectos básicos
3. BASIC: Estructura general de un3. BASIC: Estructura general de un
programaprograma
4. Sentencias en BASIC4. Sentencias en BASIC
5. Resolución de problemas con5. Resolución de problemas con
ordenadorordenador
Bibliografía básicaBibliografía básica
Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990).Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990).
Métodos Informáticos aplicados aMétodos Informáticos aplicados a
la Psicología.la Psicología. Madrid: Pirámide.Madrid: Pirámide.
Joyanes, L. (1994).Joyanes, L. (1994). Programación enProgramación en
QuickBasic/Qbasic.QuickBasic/Qbasic. 2ª Edición.2ª Edición.
Madrid: McGraw-Hill.Madrid: McGraw-Hill.
1.Introducción1.Introducción
 LosLos Lenguajes de programaciónLenguajes de programación son aplicacionesson aplicaciones
específicas diseñadas para crear otrasespecíficas diseñadas para crear otras
aplicaciones o programas. Son programas paraaplicaciones o programas. Son programas para
crear programas.crear programas.
 Se basan en unSe basan en un sistema de instruccionessistema de instrucciones
preestablecidas que indican al ordenador lo quepreestablecidas que indican al ordenador lo que
debe realizardebe realizar
 SonSon códigos integradoscódigos integrados compuestos por uncompuestos por un
vocabulariovocabulario, con una, con una sintaxissintaxis y unay una semánticasemántica
que permite elaborar infinitas secuenciasque permite elaborar infinitas secuencias
válidas de tareas e instruccionesválidas de tareas e instrucciones
 Los lenguaje de programación permitenLos lenguaje de programación permiten crearcrear
programas específicosprogramas específicos que ofrezcan solución aque ofrezcan solución a
programas particularesprogramas particulares
 Para llevar a cabo cualquier tarea, el ordenadorPara llevar a cabo cualquier tarea, el ordenador
necesita tenernecesita tener informacióninformación sobre la tarea y unsobre la tarea y un
métodométodo para ejecutarlapara ejecutarla
 PROGRAMA:PROGRAMA: conjunto deconjunto de instruccionesinstrucciones
convenientemente ordenadasconvenientemente ordenadas que indican alque indican al
ordenadorordenador qué procesos y tareasqué procesos y tareas debe seguir.debe seguir.
Cada una de las instrucciones tiene un funciónCada una de las instrucciones tiene un función
específica y está escrita en un lenguaje que elespecífica y está escrita en un lenguaje que el
ordenador entiendeordenador entiende
En resumen, los lenguajes deEn resumen, los lenguajes de
programación:programación:
 ConstituyenConstituyen sistemas desistemas de
palabras-órdenespalabras-órdenes (lengua(lengua
o idioma), ya establecidos.o idioma), ya establecidos.
 ComprensiblesComprensibles tanto por eltanto por el
programador como por laprogramador como por la
máquina,máquina,
 PermitenPermiten desarrollardesarrollar
programasprogramas
Clasificación de los Lenguajes deClasificación de los Lenguajes de
Programación:Programación:
a) Lenguajes de Alto-Bajo nivela) Lenguajes de Alto-Bajo nivel
b) Lenguajes Interpretados o Compiladosb) Lenguajes Interpretados o Compilados
c) Lenguajes clásicos, visuales y de Internetc) Lenguajes clásicos, visuales y de Internet
d) Por el objetivod) Por el objetivo
a) Lenguajes de Alto-Bajo nivela) Lenguajes de Alto-Bajo nivel
El nivel de un lenguaje hace referencia aEl nivel de un lenguaje hace referencia a su proximidad alsu proximidad al
lenguaje naturallenguaje natural, considerándose de más nivel cuanto más, considerándose de más nivel cuanto más
cercanos están a este y de menos nivel cuando más cercacercanos están a este y de menos nivel cuando más cerca
están del lenguaje máquinaestán del lenguaje máquina
 El lenguaje de másEl lenguaje de más bajo nivelbajo nivel o lenguaje máquina es el queo lenguaje máquina es el que
utiliza el ordenador, el que la máquina entiende, basado enutiliza el ordenador, el que la máquina entiende, basado en
un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar,un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar,
ya que no resultan cercanos al ser humanos, pero sonya que no resultan cercanos al ser humanos, pero son
rápidos ya que evitan las traducciones intermedias.rápidos ya que evitan las traducciones intermedias.
Fueron los primeros en aparecer.Fueron los primeros en aparecer.
 Los lenguajes deLos lenguajes de alto nivelalto nivel son más fáciles de aprender yson más fáciles de aprender y
permiten despreocuparse de la arquitectura delpermiten despreocuparse de la arquitectura del
ordenador. Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, Cordenador. Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, C
(aunque este es intermedio)…(aunque este es intermedio)…
bb) Lenguajes Interpretados o Compilados) Lenguajes Interpretados o Compilados
Los LP deben traducirse (excepto el código máquina) para queLos LP deben traducirse (excepto el código máquina) para que
sean interpretables (o inteligibles) por el ordenador. Estasean interpretables (o inteligibles) por el ordenador. Esta
traducción puede hacerse mediante:traducción puede hacerse mediante:
 LosLos Lenguajes interpretadosLenguajes interpretados, se encargan de, se encargan de realizar larealizar la
traducción instrucción a instruccióntraducción instrucción a instrucción a la vez que sea la vez que se
ejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuandoejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuando
el proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidasel proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidas
ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.
 LosLos Lenguajes compiladosLenguajes compilados traducen eltraducen el programa enteroprograma entero yy
luego lo montan generando unluego lo montan generando un programa ejecutableprograma ejecutable por sipor si
sólo. Una vez compilado el programa, el compilador no tienesólo. Una vez compilado el programa, el compilador no tiene
porque estar presente, pudiéndose transportar elporque estar presente, pudiéndose transportar el
programa ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidadprograma ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidad
de manejar el compilador.de manejar el compilador.
c) Lenguajes clásicos, visuales y de Internetc) Lenguajes clásicos, visuales y de Internet
 LosLos Lenguajes clásicosLenguajes clásicos estánestán basados en un lenguajebasados en un lenguaje en el queen el que
se escribe el código necesario para realizar las operaciones que sese escribe el código necesario para realizar las operaciones que se
requieren (posteriormente será traducido o compilado, generandorequieren (posteriormente será traducido o compilado, generando
un programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, elun programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, el
PASCAL, el C, el COBOL y el CLIPPERPASCAL, el C, el COBOL y el CLIPPER
LosLos Lenguajes visualesLenguajes visuales son más avanzados y estánson más avanzados y están basados enbasados en
objetosobjetos. Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es un. Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es un
objeto sobre el que se definen operaciones. Estos permitenobjeto sobre el que se definen operaciones. Estos permiten
almacenar los objetos (con todo su código) en una serie dealmacenar los objetos (con todo su código) en una serie de
librerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas delibrerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas de
código por directas representaciones gráficas. P.ej.: Visual Basiccódigo por directas representaciones gráficas. P.ej.: Visual Basic
LosLos Lenguajes de InternetLenguajes de Internet son lenguajes específicos diseñadosson lenguajes específicos diseñados
para lapara la creación de páginas Webcreación de páginas Web y realizar su programacióny realizar su programación
(motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de(motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de
comunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existencomunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existen
distintos tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.:distintos tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.:
JAVA, HTMLJAVA, HTML
d) Por el Objetivod) Por el Objetivo
Los programas pueden clasificarse por el objetivoLos programas pueden clasificarse por el objetivo
para el que fueron creados:para el que fueron creados:
 BASIC, PASCALBASIC, PASCAL: aprendizaje de programación: aprendizaje de programación
 C y C++:C y C++: programación de sistemasprogramación de sistemas
 COBOL, RPG, NaturalCOBOL, RPG, Natural: gestión de empresas: gestión de empresas
 FORTRANFORTRAN: cálculo numérico: cálculo numérico
 CLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQLCLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQL: bases de: bases de
datosdatos
 Visual BASIC, Visual CVisual BASIC, Visual C: programación en Windows: programación en Windows
 HTLM, JAVA, PERLHTLM, JAVA, PERL: Internet (páginas Web): Internet (páginas Web)
 LingoLingo: programas multimedia: programas multimedia
 Prolog, LispProlog, Lisp: Inteligencia Artificial: Inteligencia Artificial
2. Metodología de la2. Metodología de la
programación:programación:
aspectos básicosaspectos básicos
La programación puede ser entendida comoLa programación puede ser entendida como
unun PROCESO DE SOLUCIÓN DEPROCESO DE SOLUCIÓN DE
PROBLEMASPROBLEMAS que tiene lugar en dosque tiene lugar en dos
etapas:etapas:
1.1. Obtener laObtener la solución del problemasolución del problema..
Comprende:Comprende:
a.a. unun análisisanálisis detallado de la situacióndetallado de la situación
b.b. y, la búsqueda dey, la búsqueda de tácticastácticas queque
conduzcan a la soluciónconduzcan a la solución
2.2. CodificarCodificar esta información en unesta información en un
lenguaje informático concretolenguaje informático concreto
El método general de programación es:El método general de programación es:
PROBLEMA
INFORME
ALGORÍTMICO
PROGRAMA
Análisis y
resolución
Codificación
1. PROBLEMA1. PROBLEMA: actividad que no sabemos: actividad que no sabemos
cómo llevar a cabocómo llevar a cabo
2. INFORME ALGORITMICO2. INFORME ALGORITMICO: la actividad: la actividad
se analiza en busca de la forma dese analiza en busca de la forma de
resolución. El resultado se plasma en unresolución. El resultado se plasma en un
informe que contiene:informe que contiene:
a.a. La descripción de la tarea y laLa descripción de la tarea y la
enumeración de los objetivos aenumeración de los objetivos a
conseguirconseguir
b.b. El procedimiento empleadoEl procedimiento empleado
c.c. Los recursos y elementos necesariosLos recursos y elementos necesarios
d.d. El algoritmo (la secuencia en la queEl algoritmo (la secuencia en la que
hay que realizar cada una de lashay que realizar cada una de las
operaciones)operaciones)
3. PROGRAMA3. PROGRAMA: el algoritmo, traducido a un: el algoritmo, traducido a un
lenguaje de programación específico, selenguaje de programación específico, se
convierte en un programa que elconvierte en un programa que el
ordenador puede ejecutarordenador puede ejecutar
¿Qué es un algoritmo?¿Qué es un algoritmo?
Un método para resolver un problema medianteUn método para resolver un problema mediante
una serie de pasos precisos, definidos, finitosuna serie de pasos precisos, definidos, finitos
 precisosprecisos: indicar el orden de presentación de: indicar el orden de presentación de
cada pasocada paso
 definidosdefinidos: si se siguen dos veces se obtiene igual: si se siguen dos veces se obtiene igual
resultadoresultado
 finitosfinitos: tiene un número determinado de pasos: tiene un número determinado de pasos
Una receta de cocinaUna receta de cocina
puede resultar similarpuede resultar similar
(en cuanto a concepto)(en cuanto a concepto)
a un algoritmo oa un algoritmo o
programaprograma
3. BASIC:3. BASIC:
Estructura general de unEstructura general de un
programaprograma
Ejemplo de un programa enEjemplo de un programa en
BASICBASIC
10 CLS10 CLS
20 PRINT “CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA"20 PRINT “CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA"
30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"
40 INPUT LITROS40 INPUT LITROS
50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"
60 INPUT KILOMETROS60 INPUT KILOMETROS
70 LET CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 10070 LET CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 100
80 PRINT “El CONSUMO ES:”; CONSUMO80 PRINT “El CONSUMO ES:”; CONSUMO
Si lo ejecutamos..Si lo ejecutamos..
CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINACALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA
POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROSPOR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS
??450450
INTRODUZCA LOS KILÓMETROSINTRODUZCA LOS KILÓMETROS
??10001000
EL CONSUMO ES: 45EL CONSUMO ES: 45
 UnaUna sentencia o instrucciónsentencia o instrucción escrita en lenguajeescrita en lenguaje
BASIC indica las tareas que debe realizar laBASIC indica las tareas que debe realizar la
computadora.computadora.
 Las sentencias constan deLas sentencias constan de una o varias palabrasuna o varias palabras
reservadasreservadas (INPUT, REM, etc.) y una(INPUT, REM, etc.) y una sintaxissintaxis
(operadores, signos de puntuación, etc.) asociada(operadores, signos de puntuación, etc.) asociada
que constituyen el formato de la misma y cuyoque constituyen el formato de la misma y cuyo
conocimiento es imprescindible para escribirconocimiento es imprescindible para escribir
programas.programas.
 Las sentencias pueden ser:Las sentencias pueden ser:
• EjecutablesEjecutables: avanzan el flujo de control de la lógica: avanzan el flujo de control de la lógica
del programa (leer una entrada, escribir una salida,del programa (leer una entrada, escribir una salida,
realizar una operación, etc.)realizar una operación, etc.)
• No ejecutablesNo ejecutables: no avanzan en el flujo del programa: no avanzan en el flujo del programa
(introducen comentarios, asignan variables, etc).(introducen comentarios, asignan variables, etc).
NORMAS GENERALESNORMAS GENERALES
El programa estará compuesto por una serie deEl programa estará compuesto por una serie de
instrucciones que han de ejecutarse siguiendoinstrucciones que han de ejecutarse siguiendo
un orden determinado. De esta forma tres sonun orden determinado. De esta forma tres son
las reglas generales:las reglas generales:
 Cada instrucción se numeraCada instrucción se numera
 Las instrucciones sucesivas van en ordenLas instrucciones sucesivas van en orden
crecientecreciente
 Cada número va seguido de una instrucciónCada número va seguido de una instrucción
4. Sentencias4. Sentencias
o instrucciones eno instrucciones en
BASICBASIC
REMREM
REM es una sentencia no ejecutable y permite introducirREM es una sentencia no ejecutable y permite introducir
comentarios en los programas. A esta práctica se lacomentarios en los programas. A esta práctica se la
denomina documentación.denomina documentación.
FORMATO:FORMATO: REM texto del comentarioREM texto del comentario
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
 Se puede situar en cualquier parte del programaSe puede situar en cualquier parte del programa
 Se pueden poner tantas líneas REM con observacionesSe pueden poner tantas líneas REM con observaciones
cómo y donde queramoscómo y donde queramos
Ejemplo:Ejemplo:
10 REM Esto es un programa de prueba10 REM Esto es un programa de prueba
CLSCLS
FORMATO:FORMATO: CLSCLS
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
 Se puede situar en cualquier parte del programaSe puede situar en cualquier parte del programa
Ejemplo:Ejemplo:
10 CLS10 CLS
La sentencia CLS permite dejar la pantalla en blanco.La sentencia CLS permite dejar la pantalla en blanco.
Durante la escritura de programas se necesita diseñar, enDurante la escritura de programas se necesita diseñar, en
puntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado depuntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado de
la pantalla, a fin de dar claridad a los resultados ola pantalla, a fin de dar claridad a los resultados o
mensajes que aparecen en la pantallamensajes que aparecen en la pantalla
PRINTPRINT
Visualiza datos por pantalla. El formato contiene una listaVisualiza datos por pantalla. El formato contiene una lista
de expresiones que pueden ser constantes o variables.de expresiones que pueden ser constantes o variables.
FORMATO:FORMATO: PRINT [lista de expresiones] [,][;]PRINT [lista de expresiones] [,][;]
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
 Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza losUna coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los
mensajes) deben separar cada expresiónmensajes) deben separar cada expresión
 Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una líneaUna sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea
en blancoen blanco
 Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no.Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no.
Ejemplos:Ejemplos:
PRINT “BASIC es un lenguaje de programación”PRINT “BASIC es un lenguaje de programación”
PRINT valorPRINT valor
PRINT “hola”, “adios”PRINT “hola”, “adios”
PRINT 3 + 5PRINT 3 + 5
EjemploEjemplo
10 REM Esto es una prueba10 REM Esto es una prueba
20 CLS20 CLS
30 PRINT “**************************”30 PRINT “**************************”
40 PRINT “estoy aprendiendo a programar”40 PRINT “estoy aprendiendo a programar”
50 PRINT “**************************”50 PRINT “**************************”
Por pantalla saldría:Por pantalla saldría:
****************************************************
estoy aprendiendo a programarestoy aprendiendo a programar
****************************************************
Variables y Constantes
ConstanteConstante: es un valor que no cambia. Una: es un valor que no cambia. Una
constante conserva el mismo valor cada vez queconstante conserva el mismo valor cada vez que
se hace un cálculo o se ejecuta un programa.se hace un cálculo o se ejecuta un programa.
Ejemplo: Pi (3.1416).Ejemplo: Pi (3.1416).
a)a) Constante numéricaConstante numérica: es un número que: es un número que
contiene un máximo de 8 caracterescontiene un máximo de 8 caracteres
b)b) Constante alfanuméricaConstante alfanumérica: es una cadena: es una cadena
de caracteres que se colocan entre comilllas.de caracteres que se colocan entre comilllas.
Ejemplo : “Hola”Ejemplo : “Hola”
VariableVariable: Un valor que fluctúa. En su memoria: Un valor que fluctúa. En su memoria
central el ordenador reserva ciertas casilllascentral el ordenador reserva ciertas casilllas
para determinados valores que no se fijan.para determinados valores que no se fijan.
Pueden adquirir valores provisionales quePueden adquirir valores provisionales que
sirven en un momento determinado y puedensirven en un momento determinado y pueden
sustituirse por otros (generalmente parasustituirse por otros (generalmente para
identificarlos se hace con una letra)identificarlos se hace con una letra)
a)a) Variables numéricasVariables numéricas: (sólo pueden: (sólo pueden
contener cifras) y se identifican por letras ocontener cifras) y se identifican por letras o
palabras (A, B, C, num,..).palabras (A, B, C, num,..).
b)b) Variables alfanuméricasVariables alfanuméricas: (pueden: (pueden
contener cifras y letras). Se identifican porcontener cifras y letras). Se identifican por
letras o palabras seguidas del símbolo dólarletras o palabras seguidas del símbolo dólar
(A$, B$, expr$,  ...).(A$, B$, expr$,  ...).
Ejemplo variables numéricasEjemplo variables numéricas
10 CLS10 CLS
20 PRINT "CONSUMO DE20 PRINT "CONSUMO DE
GASOLINA"GASOLINA"
30 PRINT "POR FAVOR,30 PRINT "POR FAVOR,
INTRODUZCA LOS LITROS"INTRODUZCA LOS LITROS"
40 INPUT LITROS (variable)40 INPUT LITROS (variable)
50 PRINT "INTRODUZCA LOS50 PRINT "INTRODUZCA LOS
KILOMETROS"KILOMETROS"
60 INPUT KILOMETROS (variable)60 INPUT KILOMETROS (variable)
70 CONSUMO = LITROS /70 CONSUMO = LITROS /
KILOMETROS * 100 (variable)KILOMETROS * 100 (variable)
80 PRINT CONSUMO (variable)80 PRINT CONSUMO (variable)
10 CLS10 CLS
20 PRINT "CONSUMO DE20 PRINT "CONSUMO DE
GASOLINA"GASOLINA"
30 PRINT "POR FAVOR,30 PRINT "POR FAVOR,
INTRODUZCA LOS LITROS"INTRODUZCA LOS LITROS"
40 INPUT A (variable)40 INPUT A (variable)
50 PRINT "INTRODUZCA LOS50 PRINT "INTRODUZCA LOS
KILOMETROS"KILOMETROS"
60 INPUT B (variable)60 INPUT B (variable)
70 C = A / B * 100 (variable)70 C = A / B * 100 (variable)
80 PRINT C (variable)80 PRINT C (variable)
Ejemplo variables alfanuméricasEjemplo variables alfanuméricas
10 CLS10 CLS
20 PRINT “INTRODUZCA SU20 PRINT “INTRODUZCA SU
NOMBRE”NOMBRE”
30 INPUT NOMBRE$ (variable)30 INPUT NOMBRE$ (variable)
40 PRINT “INTRODUZCA SU40 PRINT “INTRODUZCA SU
APELLIDO”APELLIDO”
50 INPUT APELLIDO$ (variable)50 INPUT APELLIDO$ (variable)
60 NOMBREYAPELL$ =60 NOMBREYAPELL$ =
NOMBRE$ + APELLIDO$NOMBRE$ + APELLIDO$
(variable)(variable)
70 PRINT “BUENAS TARDES” ;70 PRINT “BUENAS TARDES” ;
80 NOMBREYAPELL$ (variable)80 NOMBREYAPELL$ (variable)
10 CLS10 CLS
20 PRINT “INTRODUZCA SU20 PRINT “INTRODUZCA SU
NOMBRE”NOMBRE”
30 INPUT A$ (variable)30 INPUT A$ (variable)
40 PRINT “INTRODUZCA SU40 PRINT “INTRODUZCA SU
APELLIDO”APELLIDO”
50 INPUT B$ (variable)50 INPUT B$ (variable)
60 C$ = A$ + B$ (variable)60 C$ = A$ + B$ (variable)
70 PRINT “BUENAS TARDES” ;70 PRINT “BUENAS TARDES” ;
80 C$ (variable)80 C$ (variable)
LETLET
Asigna un valor a una variable. Esto es, almacena un
determinado valor en una posición de memoria
FORMATO:FORMATO: LET [Nombre + Valor de la variable]LET [Nombre + Valor de la variable]
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
 El nombre es opcional y en la práctica se omiteEl nombre es opcional y en la práctica se omite
Ejemplos:Ejemplos:
10 LET A = 1710 LET A = 17
20 LET B = A + 120 LET B = A + 1
10 A= 1710 A= 17
20 B= A + 120 B= A + 1
Ejemplo:Ejemplo:
10 LET A = 1710 LET A = 17
20 LET B = 3320 LET B = 33
30 LET C = A + B30 LET C = A + B
40 LET D = A - B40 LET D = A - B
50 LET E = A * B50 LET E = A * B
60 PRINT A, B, C, D, E60 PRINT A, B, C, D, E
…Si lo ejecutamos (RUN)…Si lo ejecutamos (RUN)
1717 3333 5050 -16-16 531531
INPUTINPUT
Solicita al usuario valores para asignarlos a una o másSolicita al usuario valores para asignarlos a una o más
variables. Si en nuestro programa se coloca la instrucciónvariables. Si en nuestro programa se coloca la instrucción
INPUT la ejecución del programa se detendrá, presentaráINPUT la ejecución del programa se detendrá, presentará
un signo de interrogación, y esperará la respuesta delun signo de interrogación, y esperará la respuesta del
usuario que debe introducir los datos que desee utilizar. Lausuario que debe introducir los datos que desee utilizar. La
instrucción lo que hace es asignar el valor que introduce elinstrucción lo que hace es asignar el valor que introduce el
usuario a una variableusuario a una variable
INPUT A (Espera una variable numérica)INPUT A (Espera una variable numérica)
INPUT A$ (Espera una variable alfanumérica)INPUT A$ (Espera una variable alfanumérica)
FORMATO:FORMATO: INPUT [Nombre de la variable]INPUT [Nombre de la variable]
INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable]INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable]
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
INPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando unaINPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando una
cadena de caracteres entrecomillados para que esta cadenacadena de caracteres entrecomillados para que esta cadena
aparezca en pantalla al mismo tiempo que el signo deaparezca en pantalla al mismo tiempo que el signo de
interrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y comainterrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y coma
después de la cadena de caracteres.después de la cadena de caracteres.
Ejemplo:Ejemplo:
10 CLS10 CLS
20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia
30 INPUT “CUAL ES SU NOMBRE” ; A$30 INPUT “CUAL ES SU NOMBRE” ; A$
40 INPUT “CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA” ; R40 INPUT “CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA” ; R
50 LET C= 2 * 3.1416 * R50 LET C= 2 * 3.1416 * R
60 PRINT “QUERIDO “ ;60 PRINT “QUERIDO “ ;
70 PRINT A$70 PRINT A$
80 PRINT “LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: “;80 PRINT “LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: “;
90 PRINT C90 PRINT C
GOTOGOTO
Provoca un salto de línea en el flujo general delProvoca un salto de línea en el flujo general del
programa.programa.
FORMATO:FORMATO: GOTO Número de líneaGOTO Número de línea
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
No es recomendable utilizarla con mucha frecuenciaNo es recomendable utilizarla con mucha frecuencia
Según se aprendan otras instrucciones y operadoresSegún se aprendan otras instrucciones y operadores
debe evitarse su usodebe evitarse su uso
Ejemplos:Ejemplos:
GOTO 30GOTO 30
IF THEN ELSEIF THEN ELSE
Permite introducir condiciones para ejecutar unaPermite introducir condiciones para ejecutar una
instrucción o instrucciones. Puede tener variosinstrucción o instrucciones. Puede tener varios
formatosformatos
FORMATO:FORMATO: IF expresión lógica THEN sentencia(s) [:]IF expresión lógica THEN sentencia(s) [:]
FORMATO:FORMATO:
IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S)IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S)
FORMATO:FORMATO:
IF expresión lógica THENIF expresión lógica THEN
sentencia(s)sentencia(s)
ELSEELSE
Sentencia(s)Sentencia(s)
END IFEND IF
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
 La expresión lógica puede ser una expresión lógica oLa expresión lógica puede ser una expresión lógica o
relacional en la que se incluyan operadores lógicos o derelacional en la que se incluyan operadores lógicos o de
comparacióncomparación
 Las sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si laLas sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si la
expresión lógica es verdadera.expresión lógica es verdadera.
 Si la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de laSi la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de la
de la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguientede la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguiente
instrucción del programa.instrucción del programa.
Ejemplos:Ejemplos:
10 IF A>B THEN GOTO 3010 IF A>B THEN GOTO 30
60 IF A$=“S” THEN GOTO 10 ELSE GOTO 9060 IF A$=“S” THEN GOTO 10 ELSE GOTO 90
Operadores de comparaciónOperadores de comparación
OPERADORESOPERADORES FUNCIÓNFUNCIÓN
LÓGICALÓGICA
FUNCIÓNFUNCIÓN
ALFANUMERICAALFANUMERICA
== Igual aIgual a Igual aIgual a
>> Mayor queMayor que SigueSigue
<< Menor queMenor que PrecedePrecede
>=>= Mayor o igualMayor o igual
queque
Sigue o esSigue o es
igualigual
<=<= Menor o igualMenor o igual
queque
Precede o esPrecede o es
igualigual
<><> Distinto deDistinto de Distinto deDistinto de
Operadores lógicosOperadores lógicos
OPERADOROPERADOR FUNCIÓNFUNCIÓN
ANDAND YY
OROR OO
NOTNOT NONO
FOR TO NEXTFOR TO NEXT
Permite repetir un conjunto de instrucciones un número fijoPermite repetir un conjunto de instrucciones un número fijo
de veces. Se denomina bucle controlado por contador,de veces. Se denomina bucle controlado por contador,
debido a que se necesita una variable numérica que actúadebido a que se necesita una variable numérica que actúa
como contador y que se incrementa o disminuye en un valorcomo contador y que se incrementa o disminuye en un valor
constante a partir de un valor inicial, después de cadaconstante a partir de un valor inicial, después de cada
iteración del bucleiteración del bucle
FORMATO:FORMATO:
FOR v=vFOR v=vii TO vTO vff [STEP x][STEP x]
sentencia(s)sentencia(s)
NEXT vNEXT v
Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:
 Una sentencia FOR debe existir siempre con una sentenciaUna sentencia FOR debe existir siempre con una sentencia
NEXT y viceversa.NEXT y viceversa.
 La variable v controladora del bucle actúa de contador.La variable v controladora del bucle actúa de contador.
 vvii es el valor inicial de la variable v, ves el valor inicial de la variable v, vff es el valor final y Xes el valor final y X
es el incremento/decremento del contador; cuando sees el incremento/decremento del contador; cuando se
omite la sentencia STEP, el valor por defecto es elomite la sentencia STEP, el valor por defecto es el
incremento en 1.incremento en 1.
 La sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en elLa sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en el
que la variable contador se incrementa/decrementa.que la variable contador se incrementa/decrementa.
 El bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vEl bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vff
Ejemplo 1:Ejemplo 1:
10 PRINT “N”, “CUADRADO”10 PRINT “N”, “CUADRADO”
20 FOR N=1 TO 320 FOR N=1 TO 3
30 PRINT N, N*N30 PRINT N, N*N
40 NEXT N40 NEXT N
Ejemplo 2:Ejemplo 2:
10 FOR N=1 TO 310 FOR N=1 TO 3
20 PRINT “N”, “CUADRADO”20 PRINT “N”, “CUADRADO”
30 PRINT N, N*N30 PRINT N, N*N
40 NEXT N40 NEXT N
Salida ej 1:Salida ej 1:
N CUADRADON CUADRADO
1 11 1
2 42 4
3 93 9
Salida ej 2:Salida ej 2:
N CUADRADON CUADRADO
1 11 1
N CUADRADON CUADRADO
2 42 4
N CUADRADON CUADRADO
3 93 9
5. Resolución de5. Resolución de
problemas con elproblemas con el
ordenadorordenador
Pasos comunes en la creación de un programaPasos comunes en la creación de un programa
entendido como un proceso de resolución deentendido como un proceso de resolución de
problemas:problemas:
1.1. Análisis del problemaAnálisis del problema: definición del problema.: definición del problema.
2.2. Diseño del algoritmoDiseño del algoritmo: proceso que convierte los: proceso que convierte los
resultados del análisis del problema en un diseñoresultados del análisis del problema en un diseño
modular con refinamientos sucesivos que permita unamodular con refinamientos sucesivos que permita una
posterior traducción a un lenguajeposterior traducción a un lenguaje
Las herramientas más utilizadas para diseñar algoritmosLas herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos
son:son:
a.a. Diagramas de flujoDiagramas de flujo: representación gráfica del: representación gráfica del
algoritmoalgoritmo
b.b. PseudocódigoPseudocódigo: las instrucciones se escriben en: las instrucciones se escriben en
palabra que facilita tanto la escritura como lapalabra que facilita tanto la escritura como la
lectura de programaslectura de programas
INICIOINICIO
NUMNUM
SUM=0SUM=0
FINFIN
SUM2=0SUM2=0
Diagramas de flujoDiagramas de flujo
VARIANZA=(SUM2/NUM)- MEDIA**2VARIANZA=(SUM2/NUM)- MEDIA**2
MEDIA= SUM/NUMMEDIA= SUM/NUM
X=X+1X=X+1
SUM2= SUM2 + DATO*DATOSUM2= SUM2 + DATO*DATO
VARIANZAVARIANZA
MEDIAMEDIAES X <ES X <
NUMNUM
DATODATO
SUM= SUM+DATOSUM= SUM+DATO
SISI
NONO
PseudocódigoPseudocódigo
INICIOINICIO
{poner variables a cero}{poner variables a cero}
hacerhacer SUMATORIO = 0SUMATORIO = 0
hacerhacer SUMATORIO2 = 0SUMATORIO2 = 0
{entrada de datos}{entrada de datos}
borrarborrar la pantallala pantalla
introducirintroducir NUMERONUMERO
parapara X de 1 a NUMEROX de 1 a NUMERO
introducirintroducir DATODATO
hacerhacer SUMATORIO = SUMATORIO + DATOSUMATORIO = SUMATORIO + DATO
hacerhacer SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATOSUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO
fin parafin para
{calculo de media y varianza}{calculo de media y varianza}
hacerhacer MEDIA = SUMATORIO / NUMEROMEDIA = SUMATORIO / NUMERO
hacerhacer VARIANZA=(SUMATORIO2/NUMERO) - MEDIA * MEDIAVARIANZA=(SUMATORIO2/NUMERO) - MEDIA * MEDIA
{presentacion de resultados}{presentacion de resultados}
visualizarvisualizar MEDIAMEDIA
visualizarvisualizar VARIANZAVARIANZA
FINFIN
10 REM *******************************10 REM *******************************
20 REM **CALCULO DE MEDIA Y VARIANZA**20 REM **CALCULO DE MEDIA Y VARIANZA**
30 REM *******************************30 REM *******************************
40 REM *INICIALIZACION DE VARIABLES*40 REM *INICIALIZACION DE VARIABLES*
50 SUMATORIO = 050 SUMATORIO = 0
60 SUMATORIO2 = 060 SUMATORIO2 = 0
70 REM *ENTRADA DE DATOS*70 REM *ENTRADA DE DATOS*
80 CLS80 CLS
90 PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA LA MEDIA Y VARIANZA"90 PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA LA MEDIA Y VARIANZA"
100 INPUT "¨CUANTOS DATOS VA A INTRODUCIR"; NUMERO100 INPUT "¨CUANTOS DATOS VA A INTRODUCIR"; NUMERO
110 FOR X = 1 TO NUMERO110 FOR X = 1 TO NUMERO
120 INPUT "INTRODUZCA UN DATO ", DATO120 INPUT "INTRODUZCA UN DATO ", DATO
130 SUMATORIO = SUMATORIO + DATO130 SUMATORIO = SUMATORIO + DATO
140 SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO140 SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO
150 NEXT X150 NEXT X
160 REM *CALCULAR*160 REM *CALCULAR*
170 MEDIA = SUMATORIO / NUMERO170 MEDIA = SUMATORIO / NUMERO
180 VARIANZA = (SUMATORIO2 / NUMERO) - (MEDIA * MEDIA)180 VARIANZA = (SUMATORIO2 / NUMERO) - (MEDIA * MEDIA)
190 REM *SALIDA RESULTADOS*190 REM *SALIDA RESULTADOS*
200 PRINT200 PRINT
210 PRINT210 PRINT
220 PRINT "MEDIA="; MEDIA220 PRINT "MEDIA="; MEDIA
230 PRINT "VARIANZA="; VARIANZA230 PRINT "VARIANZA="; VARIANZA
240 END240 END
3.3. Codificación de un programaCodificación de un programa: traducción: traducción
del algoritmo en un lenguaje dedel algoritmo en un lenguaje de
programaciónprogramación
4.4. Compilación y ejecuciónCompilación y ejecución: traducirlo al: traducirlo al
lenguaje máquina. Este proceso se realizalenguaje máquina. Este proceso se realiza
mediante el compilador y el sistemamediante el compilador y el sistema
operativooperativo
5.5. Verificación y depuraciónVerificación y depuración: ejecutar el: ejecutar el
programa con una amplia variedad de datosprograma con una amplia variedad de datos
de prueba para determinar si el programade prueba para determinar si el programa
tiene errores. La depuración es el procesotiene errores. La depuración es el proceso
de encontrar los errores del programa yde encontrar los errores del programa y
corregirloscorregirlos
a. Errores de sintaxisa. Errores de sintaxis: uso incorrecto de las reglas del: uso incorrecto de las reglas del
lenguaje de programaciónlenguaje de programación
b. Errores de ejecuciónb. Errores de ejecución: se producen por instrucciones: se producen por instrucciones
que el ordenador puede comprender pero no ejecutarque el ordenador puede comprender pero no ejecutar
(por ejemplo, dividir por cero)(por ejemplo, dividir por cero)
c. Errores lógicosc. Errores lógicos: se producen en la lógica del programa.: se producen en la lógica del programa.
La fuente de error suele ser el diseño del algoritmoLa fuente de error suele ser el diseño del algoritmo
6.6. Documentación y mantenimientoDocumentación y mantenimiento: descripciones de los: descripciones de los
pasos a dar en el proceso de resolución un problemapasos a dar en el proceso de resolución un problema
Puede ser interna o externa. La documentación interna es laPuede ser interna o externa. La documentación interna es la
contenida en la línea de comandos (por ejemplo, líneascontenida en la línea de comandos (por ejemplo, líneas
rem). La documentación externa incluye el análisis, losrem). La documentación externa incluye el análisis, los
diagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales dediagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales de
usuario con instrucciones para ejecutar el programa yusuario con instrucciones para ejecutar el programa y
analizar los resultados…analizar los resultados…
La documentación es muy importante cuando se deseaLa documentación es muy importante cuando se desea
corregir posibles errores futuros o cambiar el programa.corregir posibles errores futuros o cambiar el programa.
Tales cambios se denominan mantenimiento del programaTales cambios se denominan mantenimiento del programa

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Programación Lenguajes

  • 1. TEMATEMA :: MÉTODOS YMÉTODOS Y ELEMENTOS DEELEMENTOS DE PROGRAMACIÓNPROGRAMACIÓN Erick Galarza
  • 2. ÍndiceÍndice 1. Introducción1. Introducción 2. Metodología de la programación:2. Metodología de la programación: aspectos básicosaspectos básicos 3. BASIC: Estructura general de un3. BASIC: Estructura general de un programaprograma 4. Sentencias en BASIC4. Sentencias en BASIC 5. Resolución de problemas con5. Resolución de problemas con ordenadorordenador
  • 3. Bibliografía básicaBibliografía básica Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990).Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados aMétodos Informáticos aplicados a la Psicología.la Psicología. Madrid: Pirámide.Madrid: Pirámide. Joyanes, L. (1994).Joyanes, L. (1994). Programación enProgramación en QuickBasic/Qbasic.QuickBasic/Qbasic. 2ª Edición.2ª Edición. Madrid: McGraw-Hill.Madrid: McGraw-Hill.
  • 4. 1.Introducción1.Introducción  LosLos Lenguajes de programaciónLenguajes de programación son aplicacionesson aplicaciones específicas diseñadas para crear otrasespecíficas diseñadas para crear otras aplicaciones o programas. Son programas paraaplicaciones o programas. Son programas para crear programas.crear programas.  Se basan en unSe basan en un sistema de instruccionessistema de instrucciones preestablecidas que indican al ordenador lo quepreestablecidas que indican al ordenador lo que debe realizardebe realizar  SonSon códigos integradoscódigos integrados compuestos por uncompuestos por un vocabulariovocabulario, con una, con una sintaxissintaxis y unay una semánticasemántica que permite elaborar infinitas secuenciasque permite elaborar infinitas secuencias válidas de tareas e instruccionesválidas de tareas e instrucciones
  • 5.  Los lenguaje de programación permitenLos lenguaje de programación permiten crearcrear programas específicosprogramas específicos que ofrezcan solución aque ofrezcan solución a programas particularesprogramas particulares  Para llevar a cabo cualquier tarea, el ordenadorPara llevar a cabo cualquier tarea, el ordenador necesita tenernecesita tener informacióninformación sobre la tarea y unsobre la tarea y un métodométodo para ejecutarlapara ejecutarla  PROGRAMA:PROGRAMA: conjunto deconjunto de instruccionesinstrucciones convenientemente ordenadasconvenientemente ordenadas que indican alque indican al ordenadorordenador qué procesos y tareasqué procesos y tareas debe seguir.debe seguir. Cada una de las instrucciones tiene un funciónCada una de las instrucciones tiene un función específica y está escrita en un lenguaje que elespecífica y está escrita en un lenguaje que el ordenador entiendeordenador entiende
  • 6. En resumen, los lenguajes deEn resumen, los lenguajes de programación:programación:  ConstituyenConstituyen sistemas desistemas de palabras-órdenespalabras-órdenes (lengua(lengua o idioma), ya establecidos.o idioma), ya establecidos.  ComprensiblesComprensibles tanto por eltanto por el programador como por laprogramador como por la máquina,máquina,  PermitenPermiten desarrollardesarrollar programasprogramas
  • 7. Clasificación de los Lenguajes deClasificación de los Lenguajes de Programación:Programación: a) Lenguajes de Alto-Bajo nivela) Lenguajes de Alto-Bajo nivel b) Lenguajes Interpretados o Compiladosb) Lenguajes Interpretados o Compilados c) Lenguajes clásicos, visuales y de Internetc) Lenguajes clásicos, visuales y de Internet d) Por el objetivod) Por el objetivo
  • 8. a) Lenguajes de Alto-Bajo nivela) Lenguajes de Alto-Bajo nivel El nivel de un lenguaje hace referencia aEl nivel de un lenguaje hace referencia a su proximidad alsu proximidad al lenguaje naturallenguaje natural, considerándose de más nivel cuanto más, considerándose de más nivel cuanto más cercanos están a este y de menos nivel cuando más cercacercanos están a este y de menos nivel cuando más cerca están del lenguaje máquinaestán del lenguaje máquina  El lenguaje de másEl lenguaje de más bajo nivelbajo nivel o lenguaje máquina es el queo lenguaje máquina es el que utiliza el ordenador, el que la máquina entiende, basado enutiliza el ordenador, el que la máquina entiende, basado en un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar,un sistema de 0 y 1. Son difíciles de aprender y manejar, ya que no resultan cercanos al ser humanos, pero sonya que no resultan cercanos al ser humanos, pero son rápidos ya que evitan las traducciones intermedias.rápidos ya que evitan las traducciones intermedias. Fueron los primeros en aparecer.Fueron los primeros en aparecer.  Los lenguajes deLos lenguajes de alto nivelalto nivel son más fáciles de aprender yson más fáciles de aprender y permiten despreocuparse de la arquitectura delpermiten despreocuparse de la arquitectura del ordenador. Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, Cordenador. Ejemplos son: BASIC, PASCAL, FORTRAN, C (aunque este es intermedio)…(aunque este es intermedio)…
  • 9. bb) Lenguajes Interpretados o Compilados) Lenguajes Interpretados o Compilados Los LP deben traducirse (excepto el código máquina) para queLos LP deben traducirse (excepto el código máquina) para que sean interpretables (o inteligibles) por el ordenador. Estasean interpretables (o inteligibles) por el ordenador. Esta traducción puede hacerse mediante:traducción puede hacerse mediante:  LosLos Lenguajes interpretadosLenguajes interpretados, se encargan de, se encargan de realizar larealizar la traducción instrucción a instruccióntraducción instrucción a instrucción a la vez que sea la vez que se ejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuandoejecuta el programa. Son más lentos, pero mejores cuando el proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidasel proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidas ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.  LosLos Lenguajes compiladosLenguajes compilados traducen eltraducen el programa enteroprograma entero yy luego lo montan generando unluego lo montan generando un programa ejecutableprograma ejecutable por sipor si sólo. Una vez compilado el programa, el compilador no tienesólo. Una vez compilado el programa, el compilador no tiene porque estar presente, pudiéndose transportar elporque estar presente, pudiéndose transportar el programa ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidadprograma ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidad de manejar el compilador.de manejar el compilador.
  • 10. c) Lenguajes clásicos, visuales y de Internetc) Lenguajes clásicos, visuales y de Internet  LosLos Lenguajes clásicosLenguajes clásicos estánestán basados en un lenguajebasados en un lenguaje en el queen el que se escribe el código necesario para realizar las operaciones que sese escribe el código necesario para realizar las operaciones que se requieren (posteriormente será traducido o compilado, generandorequieren (posteriormente será traducido o compilado, generando un programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, elun programa ejecutable). Los más conocidos son el BASIC, el PASCAL, el C, el COBOL y el CLIPPERPASCAL, el C, el COBOL y el CLIPPER LosLos Lenguajes visualesLenguajes visuales son más avanzados y estánson más avanzados y están basados enbasados en objetosobjetos. Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es un. Cada entidad del programa (eventos, acciones..) es un objeto sobre el que se definen operaciones. Estos permitenobjeto sobre el que se definen operaciones. Estos permiten almacenar los objetos (con todo su código) en una serie dealmacenar los objetos (con todo su código) en una serie de librerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas delibrerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas de código por directas representaciones gráficas. P.ej.: Visual Basiccódigo por directas representaciones gráficas. P.ej.: Visual Basic LosLos Lenguajes de InternetLenguajes de Internet son lenguajes específicos diseñadosson lenguajes específicos diseñados para lapara la creación de páginas Webcreación de páginas Web y realizar su programacióny realizar su programación (motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de(motores de búsqueda, seguridad, establecimiento de comunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existencomunicaciones…). Son la última generación de lenguajes. Existen distintos tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.:distintos tipos dependiendo del grado de especialización. P ej.: JAVA, HTMLJAVA, HTML
  • 11. d) Por el Objetivod) Por el Objetivo Los programas pueden clasificarse por el objetivoLos programas pueden clasificarse por el objetivo para el que fueron creados:para el que fueron creados:  BASIC, PASCALBASIC, PASCAL: aprendizaje de programación: aprendizaje de programación  C y C++:C y C++: programación de sistemasprogramación de sistemas  COBOL, RPG, NaturalCOBOL, RPG, Natural: gestión de empresas: gestión de empresas  FORTRANFORTRAN: cálculo numérico: cálculo numérico  CLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQLCLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQL: bases de: bases de datosdatos  Visual BASIC, Visual CVisual BASIC, Visual C: programación en Windows: programación en Windows  HTLM, JAVA, PERLHTLM, JAVA, PERL: Internet (páginas Web): Internet (páginas Web)  LingoLingo: programas multimedia: programas multimedia  Prolog, LispProlog, Lisp: Inteligencia Artificial: Inteligencia Artificial
  • 12. 2. Metodología de la2. Metodología de la programación:programación: aspectos básicosaspectos básicos
  • 13. La programación puede ser entendida comoLa programación puede ser entendida como unun PROCESO DE SOLUCIÓN DEPROCESO DE SOLUCIÓN DE PROBLEMASPROBLEMAS que tiene lugar en dosque tiene lugar en dos etapas:etapas: 1.1. Obtener laObtener la solución del problemasolución del problema.. Comprende:Comprende: a.a. unun análisisanálisis detallado de la situacióndetallado de la situación b.b. y, la búsqueda dey, la búsqueda de tácticastácticas queque conduzcan a la soluciónconduzcan a la solución 2.2. CodificarCodificar esta información en unesta información en un lenguaje informático concretolenguaje informático concreto
  • 14. El método general de programación es:El método general de programación es: PROBLEMA INFORME ALGORÍTMICO PROGRAMA Análisis y resolución Codificación 1. PROBLEMA1. PROBLEMA: actividad que no sabemos: actividad que no sabemos cómo llevar a cabocómo llevar a cabo 2. INFORME ALGORITMICO2. INFORME ALGORITMICO: la actividad: la actividad se analiza en busca de la forma dese analiza en busca de la forma de resolución. El resultado se plasma en unresolución. El resultado se plasma en un informe que contiene:informe que contiene: a.a. La descripción de la tarea y laLa descripción de la tarea y la enumeración de los objetivos aenumeración de los objetivos a conseguirconseguir b.b. El procedimiento empleadoEl procedimiento empleado c.c. Los recursos y elementos necesariosLos recursos y elementos necesarios d.d. El algoritmo (la secuencia en la queEl algoritmo (la secuencia en la que hay que realizar cada una de lashay que realizar cada una de las operaciones)operaciones) 3. PROGRAMA3. PROGRAMA: el algoritmo, traducido a un: el algoritmo, traducido a un lenguaje de programación específico, selenguaje de programación específico, se convierte en un programa que elconvierte en un programa que el ordenador puede ejecutarordenador puede ejecutar
  • 15. ¿Qué es un algoritmo?¿Qué es un algoritmo? Un método para resolver un problema medianteUn método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos, finitosuna serie de pasos precisos, definidos, finitos  precisosprecisos: indicar el orden de presentación de: indicar el orden de presentación de cada pasocada paso  definidosdefinidos: si se siguen dos veces se obtiene igual: si se siguen dos veces se obtiene igual resultadoresultado  finitosfinitos: tiene un número determinado de pasos: tiene un número determinado de pasos
  • 16. Una receta de cocinaUna receta de cocina puede resultar similarpuede resultar similar (en cuanto a concepto)(en cuanto a concepto) a un algoritmo oa un algoritmo o programaprograma
  • 17. 3. BASIC:3. BASIC: Estructura general de unEstructura general de un programaprograma
  • 18. Ejemplo de un programa enEjemplo de un programa en BASICBASIC 10 CLS10 CLS 20 PRINT “CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA"20 PRINT “CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA" 30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS" 40 INPUT LITROS40 INPUT LITROS 50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS" 60 INPUT KILOMETROS60 INPUT KILOMETROS 70 LET CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 10070 LET CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 100 80 PRINT “El CONSUMO ES:”; CONSUMO80 PRINT “El CONSUMO ES:”; CONSUMO
  • 19. Si lo ejecutamos..Si lo ejecutamos.. CALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINACALCULO DEL CONSUMO DE GASOLINA POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROSPOR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS ??450450 INTRODUZCA LOS KILÓMETROSINTRODUZCA LOS KILÓMETROS ??10001000 EL CONSUMO ES: 45EL CONSUMO ES: 45
  • 20.  UnaUna sentencia o instrucciónsentencia o instrucción escrita en lenguajeescrita en lenguaje BASIC indica las tareas que debe realizar laBASIC indica las tareas que debe realizar la computadora.computadora.  Las sentencias constan deLas sentencias constan de una o varias palabrasuna o varias palabras reservadasreservadas (INPUT, REM, etc.) y una(INPUT, REM, etc.) y una sintaxissintaxis (operadores, signos de puntuación, etc.) asociada(operadores, signos de puntuación, etc.) asociada que constituyen el formato de la misma y cuyoque constituyen el formato de la misma y cuyo conocimiento es imprescindible para escribirconocimiento es imprescindible para escribir programas.programas.  Las sentencias pueden ser:Las sentencias pueden ser: • EjecutablesEjecutables: avanzan el flujo de control de la lógica: avanzan el flujo de control de la lógica del programa (leer una entrada, escribir una salida,del programa (leer una entrada, escribir una salida, realizar una operación, etc.)realizar una operación, etc.) • No ejecutablesNo ejecutables: no avanzan en el flujo del programa: no avanzan en el flujo del programa (introducen comentarios, asignan variables, etc).(introducen comentarios, asignan variables, etc).
  • 21. NORMAS GENERALESNORMAS GENERALES El programa estará compuesto por una serie deEl programa estará compuesto por una serie de instrucciones que han de ejecutarse siguiendoinstrucciones que han de ejecutarse siguiendo un orden determinado. De esta forma tres sonun orden determinado. De esta forma tres son las reglas generales:las reglas generales:  Cada instrucción se numeraCada instrucción se numera  Las instrucciones sucesivas van en ordenLas instrucciones sucesivas van en orden crecientecreciente  Cada número va seguido de una instrucciónCada número va seguido de una instrucción
  • 22. 4. Sentencias4. Sentencias o instrucciones eno instrucciones en BASICBASIC
  • 23. REMREM REM es una sentencia no ejecutable y permite introducirREM es una sentencia no ejecutable y permite introducir comentarios en los programas. A esta práctica se lacomentarios en los programas. A esta práctica se la denomina documentación.denomina documentación. FORMATO:FORMATO: REM texto del comentarioREM texto del comentario Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:  Se puede situar en cualquier parte del programaSe puede situar en cualquier parte del programa  Se pueden poner tantas líneas REM con observacionesSe pueden poner tantas líneas REM con observaciones cómo y donde queramoscómo y donde queramos Ejemplo:Ejemplo: 10 REM Esto es un programa de prueba10 REM Esto es un programa de prueba
  • 24. CLSCLS FORMATO:FORMATO: CLSCLS Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:  Se puede situar en cualquier parte del programaSe puede situar en cualquier parte del programa Ejemplo:Ejemplo: 10 CLS10 CLS La sentencia CLS permite dejar la pantalla en blanco.La sentencia CLS permite dejar la pantalla en blanco. Durante la escritura de programas se necesita diseñar, enDurante la escritura de programas se necesita diseñar, en puntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado depuntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado de la pantalla, a fin de dar claridad a los resultados ola pantalla, a fin de dar claridad a los resultados o mensajes que aparecen en la pantallamensajes que aparecen en la pantalla
  • 25. PRINTPRINT Visualiza datos por pantalla. El formato contiene una listaVisualiza datos por pantalla. El formato contiene una lista de expresiones que pueden ser constantes o variables.de expresiones que pueden ser constantes o variables. FORMATO:FORMATO: PRINT [lista de expresiones] [,][;]PRINT [lista de expresiones] [,][;] Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:  Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza losUna coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los mensajes) deben separar cada expresiónmensajes) deben separar cada expresión  Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una líneaUna sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea en blancoen blanco  Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no.Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no. Ejemplos:Ejemplos: PRINT “BASIC es un lenguaje de programación”PRINT “BASIC es un lenguaje de programación” PRINT valorPRINT valor PRINT “hola”, “adios”PRINT “hola”, “adios” PRINT 3 + 5PRINT 3 + 5
  • 26. EjemploEjemplo 10 REM Esto es una prueba10 REM Esto es una prueba 20 CLS20 CLS 30 PRINT “**************************”30 PRINT “**************************” 40 PRINT “estoy aprendiendo a programar”40 PRINT “estoy aprendiendo a programar” 50 PRINT “**************************”50 PRINT “**************************” Por pantalla saldría:Por pantalla saldría: **************************************************** estoy aprendiendo a programarestoy aprendiendo a programar ****************************************************
  • 27. Variables y Constantes ConstanteConstante: es un valor que no cambia. Una: es un valor que no cambia. Una constante conserva el mismo valor cada vez queconstante conserva el mismo valor cada vez que se hace un cálculo o se ejecuta un programa.se hace un cálculo o se ejecuta un programa. Ejemplo: Pi (3.1416).Ejemplo: Pi (3.1416). a)a) Constante numéricaConstante numérica: es un número que: es un número que contiene un máximo de 8 caracterescontiene un máximo de 8 caracteres b)b) Constante alfanuméricaConstante alfanumérica: es una cadena: es una cadena de caracteres que se colocan entre comilllas.de caracteres que se colocan entre comilllas. Ejemplo : “Hola”Ejemplo : “Hola”
  • 28. VariableVariable: Un valor que fluctúa. En su memoria: Un valor que fluctúa. En su memoria central el ordenador reserva ciertas casilllascentral el ordenador reserva ciertas casilllas para determinados valores que no se fijan.para determinados valores que no se fijan. Pueden adquirir valores provisionales quePueden adquirir valores provisionales que sirven en un momento determinado y puedensirven en un momento determinado y pueden sustituirse por otros (generalmente parasustituirse por otros (generalmente para identificarlos se hace con una letra)identificarlos se hace con una letra) a)a) Variables numéricasVariables numéricas: (sólo pueden: (sólo pueden contener cifras) y se identifican por letras ocontener cifras) y se identifican por letras o palabras (A, B, C, num,..).palabras (A, B, C, num,..). b)b) Variables alfanuméricasVariables alfanuméricas: (pueden: (pueden contener cifras y letras). Se identifican porcontener cifras y letras). Se identifican por letras o palabras seguidas del símbolo dólarletras o palabras seguidas del símbolo dólar (A$, B$, expr$,  ...).(A$, B$, expr$,  ...).
  • 29. Ejemplo variables numéricasEjemplo variables numéricas 10 CLS10 CLS 20 PRINT "CONSUMO DE20 PRINT "CONSUMO DE GASOLINA"GASOLINA" 30 PRINT "POR FAVOR,30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"INTRODUZCA LOS LITROS" 40 INPUT LITROS (variable)40 INPUT LITROS (variable) 50 PRINT "INTRODUZCA LOS50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"KILOMETROS" 60 INPUT KILOMETROS (variable)60 INPUT KILOMETROS (variable) 70 CONSUMO = LITROS /70 CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 100 (variable)KILOMETROS * 100 (variable) 80 PRINT CONSUMO (variable)80 PRINT CONSUMO (variable) 10 CLS10 CLS 20 PRINT "CONSUMO DE20 PRINT "CONSUMO DE GASOLINA"GASOLINA" 30 PRINT "POR FAVOR,30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"INTRODUZCA LOS LITROS" 40 INPUT A (variable)40 INPUT A (variable) 50 PRINT "INTRODUZCA LOS50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"KILOMETROS" 60 INPUT B (variable)60 INPUT B (variable) 70 C = A / B * 100 (variable)70 C = A / B * 100 (variable) 80 PRINT C (variable)80 PRINT C (variable)
  • 30. Ejemplo variables alfanuméricasEjemplo variables alfanuméricas 10 CLS10 CLS 20 PRINT “INTRODUZCA SU20 PRINT “INTRODUZCA SU NOMBRE”NOMBRE” 30 INPUT NOMBRE$ (variable)30 INPUT NOMBRE$ (variable) 40 PRINT “INTRODUZCA SU40 PRINT “INTRODUZCA SU APELLIDO”APELLIDO” 50 INPUT APELLIDO$ (variable)50 INPUT APELLIDO$ (variable) 60 NOMBREYAPELL$ =60 NOMBREYAPELL$ = NOMBRE$ + APELLIDO$NOMBRE$ + APELLIDO$ (variable)(variable) 70 PRINT “BUENAS TARDES” ;70 PRINT “BUENAS TARDES” ; 80 NOMBREYAPELL$ (variable)80 NOMBREYAPELL$ (variable) 10 CLS10 CLS 20 PRINT “INTRODUZCA SU20 PRINT “INTRODUZCA SU NOMBRE”NOMBRE” 30 INPUT A$ (variable)30 INPUT A$ (variable) 40 PRINT “INTRODUZCA SU40 PRINT “INTRODUZCA SU APELLIDO”APELLIDO” 50 INPUT B$ (variable)50 INPUT B$ (variable) 60 C$ = A$ + B$ (variable)60 C$ = A$ + B$ (variable) 70 PRINT “BUENAS TARDES” ;70 PRINT “BUENAS TARDES” ; 80 C$ (variable)80 C$ (variable)
  • 31. LETLET Asigna un valor a una variable. Esto es, almacena un determinado valor en una posición de memoria FORMATO:FORMATO: LET [Nombre + Valor de la variable]LET [Nombre + Valor de la variable] Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:  El nombre es opcional y en la práctica se omiteEl nombre es opcional y en la práctica se omite Ejemplos:Ejemplos: 10 LET A = 1710 LET A = 17 20 LET B = A + 120 LET B = A + 1 10 A= 1710 A= 17 20 B= A + 120 B= A + 1
  • 32. Ejemplo:Ejemplo: 10 LET A = 1710 LET A = 17 20 LET B = 3320 LET B = 33 30 LET C = A + B30 LET C = A + B 40 LET D = A - B40 LET D = A - B 50 LET E = A * B50 LET E = A * B 60 PRINT A, B, C, D, E60 PRINT A, B, C, D, E …Si lo ejecutamos (RUN)…Si lo ejecutamos (RUN) 1717 3333 5050 -16-16 531531
  • 33. INPUTINPUT Solicita al usuario valores para asignarlos a una o másSolicita al usuario valores para asignarlos a una o más variables. Si en nuestro programa se coloca la instrucciónvariables. Si en nuestro programa se coloca la instrucción INPUT la ejecución del programa se detendrá, presentaráINPUT la ejecución del programa se detendrá, presentará un signo de interrogación, y esperará la respuesta delun signo de interrogación, y esperará la respuesta del usuario que debe introducir los datos que desee utilizar. Lausuario que debe introducir los datos que desee utilizar. La instrucción lo que hace es asignar el valor que introduce elinstrucción lo que hace es asignar el valor que introduce el usuario a una variableusuario a una variable INPUT A (Espera una variable numérica)INPUT A (Espera una variable numérica) INPUT A$ (Espera una variable alfanumérica)INPUT A$ (Espera una variable alfanumérica) FORMATO:FORMATO: INPUT [Nombre de la variable]INPUT [Nombre de la variable] INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable]INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable]
  • 34. Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: INPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando unaINPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando una cadena de caracteres entrecomillados para que esta cadenacadena de caracteres entrecomillados para que esta cadena aparezca en pantalla al mismo tiempo que el signo deaparezca en pantalla al mismo tiempo que el signo de interrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y comainterrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y coma después de la cadena de caracteres.después de la cadena de caracteres. Ejemplo:Ejemplo: 10 CLS10 CLS 20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia 30 INPUT “CUAL ES SU NOMBRE” ; A$30 INPUT “CUAL ES SU NOMBRE” ; A$ 40 INPUT “CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA” ; R40 INPUT “CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA” ; R 50 LET C= 2 * 3.1416 * R50 LET C= 2 * 3.1416 * R 60 PRINT “QUERIDO “ ;60 PRINT “QUERIDO “ ; 70 PRINT A$70 PRINT A$ 80 PRINT “LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: “;80 PRINT “LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: “; 90 PRINT C90 PRINT C
  • 35. GOTOGOTO Provoca un salto de línea en el flujo general delProvoca un salto de línea en el flujo general del programa.programa. FORMATO:FORMATO: GOTO Número de líneaGOTO Número de línea Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento: No es recomendable utilizarla con mucha frecuenciaNo es recomendable utilizarla con mucha frecuencia Según se aprendan otras instrucciones y operadoresSegún se aprendan otras instrucciones y operadores debe evitarse su usodebe evitarse su uso Ejemplos:Ejemplos: GOTO 30GOTO 30
  • 36. IF THEN ELSEIF THEN ELSE Permite introducir condiciones para ejecutar unaPermite introducir condiciones para ejecutar una instrucción o instrucciones. Puede tener variosinstrucción o instrucciones. Puede tener varios formatosformatos FORMATO:FORMATO: IF expresión lógica THEN sentencia(s) [:]IF expresión lógica THEN sentencia(s) [:] FORMATO:FORMATO: IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S)IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(S) FORMATO:FORMATO: IF expresión lógica THENIF expresión lógica THEN sentencia(s)sentencia(s) ELSEELSE Sentencia(s)Sentencia(s) END IFEND IF
  • 37. Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:  La expresión lógica puede ser una expresión lógica oLa expresión lógica puede ser una expresión lógica o relacional en la que se incluyan operadores lógicos o derelacional en la que se incluyan operadores lógicos o de comparacióncomparación  Las sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si laLas sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si la expresión lógica es verdadera.expresión lógica es verdadera.  Si la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de laSi la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de la de la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguientede la cláusula ELSE, si existe, o se sigue la siguiente instrucción del programa.instrucción del programa. Ejemplos:Ejemplos: 10 IF A>B THEN GOTO 3010 IF A>B THEN GOTO 30 60 IF A$=“S” THEN GOTO 10 ELSE GOTO 9060 IF A$=“S” THEN GOTO 10 ELSE GOTO 90
  • 38. Operadores de comparaciónOperadores de comparación OPERADORESOPERADORES FUNCIÓNFUNCIÓN LÓGICALÓGICA FUNCIÓNFUNCIÓN ALFANUMERICAALFANUMERICA == Igual aIgual a Igual aIgual a >> Mayor queMayor que SigueSigue << Menor queMenor que PrecedePrecede >=>= Mayor o igualMayor o igual queque Sigue o esSigue o es igualigual <=<= Menor o igualMenor o igual queque Precede o esPrecede o es igualigual <><> Distinto deDistinto de Distinto deDistinto de
  • 39. Operadores lógicosOperadores lógicos OPERADOROPERADOR FUNCIÓNFUNCIÓN ANDAND YY OROR OO NOTNOT NONO
  • 40. FOR TO NEXTFOR TO NEXT Permite repetir un conjunto de instrucciones un número fijoPermite repetir un conjunto de instrucciones un número fijo de veces. Se denomina bucle controlado por contador,de veces. Se denomina bucle controlado por contador, debido a que se necesita una variable numérica que actúadebido a que se necesita una variable numérica que actúa como contador y que se incrementa o disminuye en un valorcomo contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un valor inicial, después de cadaconstante a partir de un valor inicial, después de cada iteración del bucleiteración del bucle FORMATO:FORMATO: FOR v=vFOR v=vii TO vTO vff [STEP x][STEP x] sentencia(s)sentencia(s) NEXT vNEXT v
  • 41. Reglas de funcionamiento:Reglas de funcionamiento:  Una sentencia FOR debe existir siempre con una sentenciaUna sentencia FOR debe existir siempre con una sentencia NEXT y viceversa.NEXT y viceversa.  La variable v controladora del bucle actúa de contador.La variable v controladora del bucle actúa de contador.  vvii es el valor inicial de la variable v, ves el valor inicial de la variable v, vff es el valor final y Xes el valor final y X es el incremento/decremento del contador; cuando sees el incremento/decremento del contador; cuando se omite la sentencia STEP, el valor por defecto es elomite la sentencia STEP, el valor por defecto es el incremento en 1.incremento en 1.  La sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en elLa sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en el que la variable contador se incrementa/decrementa.que la variable contador se incrementa/decrementa.  El bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vEl bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vff
  • 42. Ejemplo 1:Ejemplo 1: 10 PRINT “N”, “CUADRADO”10 PRINT “N”, “CUADRADO” 20 FOR N=1 TO 320 FOR N=1 TO 3 30 PRINT N, N*N30 PRINT N, N*N 40 NEXT N40 NEXT N Ejemplo 2:Ejemplo 2: 10 FOR N=1 TO 310 FOR N=1 TO 3 20 PRINT “N”, “CUADRADO”20 PRINT “N”, “CUADRADO” 30 PRINT N, N*N30 PRINT N, N*N 40 NEXT N40 NEXT N Salida ej 1:Salida ej 1: N CUADRADON CUADRADO 1 11 1 2 42 4 3 93 9 Salida ej 2:Salida ej 2: N CUADRADON CUADRADO 1 11 1 N CUADRADON CUADRADO 2 42 4 N CUADRADON CUADRADO 3 93 9
  • 43. 5. Resolución de5. Resolución de problemas con elproblemas con el ordenadorordenador
  • 44. Pasos comunes en la creación de un programaPasos comunes en la creación de un programa entendido como un proceso de resolución deentendido como un proceso de resolución de problemas:problemas: 1.1. Análisis del problemaAnálisis del problema: definición del problema.: definición del problema. 2.2. Diseño del algoritmoDiseño del algoritmo: proceso que convierte los: proceso que convierte los resultados del análisis del problema en un diseñoresultados del análisis del problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permita unamodular con refinamientos sucesivos que permita una posterior traducción a un lenguajeposterior traducción a un lenguaje Las herramientas más utilizadas para diseñar algoritmosLas herramientas más utilizadas para diseñar algoritmos son:son: a.a. Diagramas de flujoDiagramas de flujo: representación gráfica del: representación gráfica del algoritmoalgoritmo b.b. PseudocódigoPseudocódigo: las instrucciones se escriben en: las instrucciones se escriben en palabra que facilita tanto la escritura como lapalabra que facilita tanto la escritura como la lectura de programaslectura de programas
  • 45. INICIOINICIO NUMNUM SUM=0SUM=0 FINFIN SUM2=0SUM2=0 Diagramas de flujoDiagramas de flujo VARIANZA=(SUM2/NUM)- MEDIA**2VARIANZA=(SUM2/NUM)- MEDIA**2 MEDIA= SUM/NUMMEDIA= SUM/NUM X=X+1X=X+1 SUM2= SUM2 + DATO*DATOSUM2= SUM2 + DATO*DATO VARIANZAVARIANZA MEDIAMEDIAES X <ES X < NUMNUM DATODATO SUM= SUM+DATOSUM= SUM+DATO SISI NONO
  • 46. PseudocódigoPseudocódigo INICIOINICIO {poner variables a cero}{poner variables a cero} hacerhacer SUMATORIO = 0SUMATORIO = 0 hacerhacer SUMATORIO2 = 0SUMATORIO2 = 0 {entrada de datos}{entrada de datos} borrarborrar la pantallala pantalla introducirintroducir NUMERONUMERO parapara X de 1 a NUMEROX de 1 a NUMERO introducirintroducir DATODATO hacerhacer SUMATORIO = SUMATORIO + DATOSUMATORIO = SUMATORIO + DATO hacerhacer SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATOSUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO fin parafin para {calculo de media y varianza}{calculo de media y varianza} hacerhacer MEDIA = SUMATORIO / NUMEROMEDIA = SUMATORIO / NUMERO hacerhacer VARIANZA=(SUMATORIO2/NUMERO) - MEDIA * MEDIAVARIANZA=(SUMATORIO2/NUMERO) - MEDIA * MEDIA {presentacion de resultados}{presentacion de resultados} visualizarvisualizar MEDIAMEDIA visualizarvisualizar VARIANZAVARIANZA FINFIN
  • 47. 10 REM *******************************10 REM ******************************* 20 REM **CALCULO DE MEDIA Y VARIANZA**20 REM **CALCULO DE MEDIA Y VARIANZA** 30 REM *******************************30 REM ******************************* 40 REM *INICIALIZACION DE VARIABLES*40 REM *INICIALIZACION DE VARIABLES* 50 SUMATORIO = 050 SUMATORIO = 0 60 SUMATORIO2 = 060 SUMATORIO2 = 0 70 REM *ENTRADA DE DATOS*70 REM *ENTRADA DE DATOS* 80 CLS80 CLS 90 PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA LA MEDIA Y VARIANZA"90 PRINT "ESTE PROGRAMA CALCULA LA MEDIA Y VARIANZA" 100 INPUT "¨CUANTOS DATOS VA A INTRODUCIR"; NUMERO100 INPUT "¨CUANTOS DATOS VA A INTRODUCIR"; NUMERO 110 FOR X = 1 TO NUMERO110 FOR X = 1 TO NUMERO 120 INPUT "INTRODUZCA UN DATO ", DATO120 INPUT "INTRODUZCA UN DATO ", DATO 130 SUMATORIO = SUMATORIO + DATO130 SUMATORIO = SUMATORIO + DATO 140 SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO140 SUMATORIO2 = SUMATORIO2 + DATO * DATO 150 NEXT X150 NEXT X 160 REM *CALCULAR*160 REM *CALCULAR* 170 MEDIA = SUMATORIO / NUMERO170 MEDIA = SUMATORIO / NUMERO 180 VARIANZA = (SUMATORIO2 / NUMERO) - (MEDIA * MEDIA)180 VARIANZA = (SUMATORIO2 / NUMERO) - (MEDIA * MEDIA) 190 REM *SALIDA RESULTADOS*190 REM *SALIDA RESULTADOS* 200 PRINT200 PRINT 210 PRINT210 PRINT 220 PRINT "MEDIA="; MEDIA220 PRINT "MEDIA="; MEDIA 230 PRINT "VARIANZA="; VARIANZA230 PRINT "VARIANZA="; VARIANZA 240 END240 END
  • 48. 3.3. Codificación de un programaCodificación de un programa: traducción: traducción del algoritmo en un lenguaje dedel algoritmo en un lenguaje de programaciónprogramación 4.4. Compilación y ejecuciónCompilación y ejecución: traducirlo al: traducirlo al lenguaje máquina. Este proceso se realizalenguaje máquina. Este proceso se realiza mediante el compilador y el sistemamediante el compilador y el sistema operativooperativo 5.5. Verificación y depuraciónVerificación y depuración: ejecutar el: ejecutar el programa con una amplia variedad de datosprograma con una amplia variedad de datos de prueba para determinar si el programade prueba para determinar si el programa tiene errores. La depuración es el procesotiene errores. La depuración es el proceso de encontrar los errores del programa yde encontrar los errores del programa y corregirloscorregirlos
  • 49. a. Errores de sintaxisa. Errores de sintaxis: uso incorrecto de las reglas del: uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programaciónlenguaje de programación b. Errores de ejecuciónb. Errores de ejecución: se producen por instrucciones: se producen por instrucciones que el ordenador puede comprender pero no ejecutarque el ordenador puede comprender pero no ejecutar (por ejemplo, dividir por cero)(por ejemplo, dividir por cero) c. Errores lógicosc. Errores lógicos: se producen en la lógica del programa.: se producen en la lógica del programa. La fuente de error suele ser el diseño del algoritmoLa fuente de error suele ser el diseño del algoritmo 6.6. Documentación y mantenimientoDocumentación y mantenimiento: descripciones de los: descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución un problemapasos a dar en el proceso de resolución un problema Puede ser interna o externa. La documentación interna es laPuede ser interna o externa. La documentación interna es la contenida en la línea de comandos (por ejemplo, líneascontenida en la línea de comandos (por ejemplo, líneas rem). La documentación externa incluye el análisis, losrem). La documentación externa incluye el análisis, los diagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales dediagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales de usuario con instrucciones para ejecutar el programa yusuario con instrucciones para ejecutar el programa y analizar los resultados…analizar los resultados… La documentación es muy importante cuando se deseaLa documentación es muy importante cuando se desea corregir posibles errores futuros o cambiar el programa.corregir posibles errores futuros o cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del programaTales cambios se denominan mantenimiento del programa