Software educativo

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Software educativo

  1. 1. 24-6-2013 Universidad laica “Eloy Alfaro” De Manabí Milton Leonel Ibarra Barreto Integrantes: Milton Leonel Ibarra Curso: 5to Semestre de Ing En Sistemas Tutor: Ing patricio Quiroz
  2. 2. Proyecto de Software Educativo Introducción El presente proyecto se redacta la creación de un software educativo para la Escuela de educación básica Carlos Vélez Verduga con carácter de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del tercer grado de educación básica. El proyecto a desarrollar será de un software matemático el cual contendrá las operaciones básicas de la matemática las cuales son la suma, resta, multiplicación y división las cuales son de mucha importancia a lo largo de la vida estudiantil. Las matemáticas son fundamentales en el desarrollo de los estudiantes, porque ayudan a aprender a pensar. Durante muchos años las matemáticas han constituido un dolor de cabeza para los padres, los maestros y los alumnos, desde el inicio de su proceso educativo. Por esta razón el desarrollo de este proyecto permitirá beneficiar a los estudiante de la Escuela de educación básica Carlos Vélez Verduga, dado que transforma su ambiente de enseñanza y posibilita la inmersión y utilización de recursos multimedia y objetos virtuales de aprendizaje, de igual manera permitirá mejorar el desempeño educativo de los docentes que laboran en dicha institución y a la vez tener a mano herramientas de enseñanza adecuada para su utilización en ambientes tecnológicos de aprendizaje. Lo cual permitirá al los estudiantes el desarrollo de competencias matemáticas asociadas a la solución de situaciones problemática que involucren la utilización de las operaciones matemáticas básicas, que le permitirá a futuro, afianzar el desarrollo de competencias investigativas y tecnológicas. A la par le permitirá a la institución Educativa mejorar su desempeño educativo y posicionarse como una institución líder en la implementación de soluciones didácticas multimedia.
  3. 3. Problema Unos de los problemas que se encontró en los estudiantes del tercer grado de la escuela Carlos Vélez Verduga, es que presentan muchas dificultades para el manejo y utilización de las operaciones matemáticas básicas, este problema se ve evidenciado en: a. El poco conocimiento que tiene los estudiantes en el manejo de las operaciones matemáticas básicas suma, resta, multiplicación y división b. La dificultad que presentan los estudiantes para realizar cálculos mentales que involucren operaciones matemáticas de suma, resta, multiplicación y división. JUSTIFICACIÓN: El software educativo es una de la grandes herramientas que proporcionas beneficios tanto para los alumnos como para los docentes. Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes: • Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje. • Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades. • Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos. • Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos Por esto el desarrollo de este proyecto permitirá mejorar los procesos pedagógicos utilizados por los docentes de la institución educativa y a los alumnos le permitirá cambiar la manera de aprender las matemáticas de una forma más interactiva y dinámica lo cual le permitirá a los alumnos desarrollar problemas matemáticas que involucren la utilización de las operaciones matemáticas básicas. Objetivos Objetivo General Desarrollar un software educativo de operaciones básicas de la matemática que permita a los estudiantes del tercer año educativo, de la escuela Carlos Vélez Verduga, mejorar su rendimiento académico
  4. 4. Objetivos Específicos Desarrollar un software que permita realizar operaciones básicas de la matemáticas El software permitirá realizar operaciones como suma, resta, multiplicación y división El software permitirá obtener un mejor rendimiento académico en los estudiantes Programar el recurso didáctico multimedia utilizando la herramienta Flash CS 6 Alcances y limitaciones Alcances: Desarrollar un Software Educativo de operaciones básicas de la matemática que permitirá incrementar el rendimiento académico de los alumnos del tercer grado de la Escuela Carlos Vélez Verduga Limitaciones: El desarrollo del software será solo para los estudiantes del tercer grado de Escuela Carlos Vélez Verduga El software solo permitirá realizar operaciones básica como la suma, resta, multiplicación y división El software no permitirá mostrar puntajes tan solo mostrara un mensaje de felicitación cuando el alumno realice bien las operaciones El Idioma del software solo será en español El software solo se ejecutara en computadoras que tenga instalado el java
  5. 5. Descripción del Software Matemático El Software multimedia para el fortalecimiento de las operaciones matemáticas básicas estará diseñado en Flash CS 6, y estará conformado por 2 Interfaz La primera Interfaz llamada presentación incluye la presentación del tema.  Presentación  Menú Principal La segunda Interfaz llamada Menú Principal contendrá 4 contenidos Sumar Restar Multiplicar Dividir El primer contenido Sumar contiene dos interfaces, en una se presentaran ejercicios de suma en forma interactiva y dinámica en donde el alumno deberá escribir la respuesta correcta y en la otra se presentaran problemas teóricos que el alumno deberá resolver e introducir la respuesta, El alumno no podrá pasar al siguiente problema hasta que no acierte en sus respuestas. El segundo contenido Resta también contiene dos interfaces, en una se presentaran ejercicios de Resta en forma interactiva y dinámica en donde el alumno deberá escribir la respuesta correcta y en la otra se presentaran problemas teóricos que el alumno deberá resolver e introducir la respuesta, El alumno no podrá pasar al siguiente problema hasta que no acierte en sus respuestas. La misma situación se presentara para los contenidos de multiplicación y división Recursos  Humanos Estudiante de la Universidad laica “Eloy Alfaro” de Manabí  Tecnológicos 2 computadoras
  6. 6. Software Adobe Flash professional CS6. Software Adobe Photoshop  Entorno Escuela Carlos Vélez Verduga Responsables del proyecto Gestor del proyecto Milton Leonel Ibarra Programación Mónica Mendoza Estimación de coste de Esfuerzo Estimación del Punto de Función Factor de Ponderación Parámetro de medición Cuenta Simple Media Complejo Numero de entrada de usuario 6 3 6*4 6 24 Numero de salida de usuario 1 1*4 5 7 4 Numero de consulta de usuario 0 3 4 6 0 Numero de archivos 0 7 10 15 0 Numero de Interfaces 10 5 10*7 10 70 Total PF 98 El total de punto de función estimado es de 98 En este proyecto utilizaremos el método de Cocomo para realizar la estimación de coste y esfuerzo del proyecto PF estimado = 98 LENGUAJE Líneas de código por PF Flash Profesional CS6 12
  7. 7. KLDC = (PF * líneas de código)/1000 KLDC= (98*12)/1000 =1,176 KLDC Así pues, en nuestro caso el tipo orgánico será el más apropiado ya que el proyecto no es muy complejo, por consiguiente, los coeficientes que usaremos serán las siguientes PROYECTO SOFTWARE A e C d Orgánico 3,2 1,05 2,5 0,38 Semi- acoplado 3 1,12 2,5 0,35 Empotrado 2,8 1,2 2,5 0,32
  8. 8. Y por otro lado también hemos de hallar la variable FAE, la cual se obtiene mediante la multiplicación de los velares evaluados en los 15 conductores de coste que se observan en la siguiente tabla: CONDUCTORES DE COSTE VALORACIÓN Muy bajo Bajo Nominal Alto Muy alto Extr. alto Fiabilidad requerida del software 0,75 0,88 1.00 1,15 1,40 - Tamaño de la base de datos - 0,94 1.00 1,08 1,16 - Complejidad del producto 0,70 0,85 1.00 1,15 1,30 1,65 Restricciones del tiempo de ejecución - - 1.00 1,11 1,30 1,66 Restricciones del almacenamiento principal - - 1.00 1,06 1,21 1,56 Volatilidad de la máquina virtual - 0,87 1.00 1,15 1,30 - Tiempo de respuesta del ordenador - 0,87 1.00 1,07 1,15 - Capacidad del analista 1,46 1,19 1.00 0,86 0,71 - Experiencia en la aplicación 1,29 1,13 1.00 0,91 0,82 - Capacidad de los programadores 1,42 1,17 1.00 0,86 0,70 - Experiencia en S.O. utilizado 1,21 1,10 1.00 0,90 - - Experiencia en el lenguaje de programación 1,14 1,07 1.00 0,95 - - Prácticas de programación modernas 1,24 1,10 1.00 0,91 0,82 - Utilización de herramientas software 1,24 1,10 1.00 0,91 0,83 - Limitaciones de planificación del proyecto 1,23 1,08 1.00 1,04 1,10 - FAE=0,75*0,85*1,11*1,00*1,00*1,07*1,19*0,82*1,17*1,00*0,95*1,00*0,91*1,08 = 0,807090757
  9. 9. Cálculo del esfuerzo del desarrollo: E = a KLDC e * FAE = 3,2 * (1.176) ^1,05 * 0,807090757 = 3,06 personas /mes Cálculo tiempo de desarrollo: T = c Esfuerzo d = 2,5 * (3.06) ^0,38 = 3,82 meses Productividad: PR = LDC/Esfuerzo = 1.176/3,06 = 0.38431LDC/personas mes Personal promedio: P = E/T = 3,06/3,82 = 0,80 personas Costo Costo por LDC = LDC/Productividad 1,176 / 0.38431 = 3,00 $/LDC Costo total del proyecto = 1,175 * 3,00 = 3,525 $ Según estas cifras será necesario un equipo aproximado de 1 persona trabajando alrededor de 3 meses, pero puesto que el desarrollo del proyecto debe realizarse en menos de 3 meses, incrementaremos a 1 personas. Así pues tendremos un equipo formado por 1 Jefe de proyecto y 1 programador Matriz de gestión de Riesgo
  10. 10. Diagrama de Pert- Ruta Crítica Sucesos Descripción Tiempo esperado en días suceso precedentes A Planificación del Proyecto 4 días ninguna B Especificación de los requisitos 2 días A C Análisis de riesgos del proyecto 4 días A D Diseño del Software 31 días C E Prueba y implementación del software 7 días D 1 A(4) 2 B(2) 3 4 C(4) 5D(31) 6E(7) Trayectorias Duración de las trayectorias (días) a-b 4+2 = 6 a-c-d-e 4+4+31+7 = 46 * * Ruta crítica La trayectoria más larga es de 46 días, y se trata de la ruta crítica, que determina la duración de todo el proyecto; por lo tanto, se espera que el proyecto demore 46 días en terminarse
  11. 11. Cronograma de actividades g

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