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Flappy Bird fue un juego para 
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de pago para enviar y recibir 
mensajes mediante Internet, 
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Es el conjunto de herramientas que permiten 
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al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el 
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 1. Plan operativo Etapa donde se define el problema a resolver, 
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 5. Implementación Aquí es donde el software a ser desarrollado se codifica. 
Dependiendo del tamaño del proyecto, la pro...
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante 
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Según los derechos que cada autor se reserva sobre su obra 
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Tipos de software

  1. 1. Fundamento Del Computador Diferentes tipos de Software Etapas De Desarrollo De Software Presentado por: Leslie Ramírez Gordian Matricula: 20142241
  2. 2. Consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas, como por ejemplo OpenGL, para la aceleración gráfica; PNG, para el sistema gráfico; o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn.
  3. 3.  Cargadores de programas  Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como software de sistema)  Controladores de dispositivos  Herramientas de programación: compiladores, ensambladores, enlazadores, etc.  Programas utilitarios  Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario (que pueden incluir Gestores de ventanas)  Línea de comandos  BIOS  Hipervisores  Bootloaders (Gestor de arranque)  Si el software de sistema se almacena en una memoria no volátil tal como circuitos integrados, usualmente se lo denomina firmware.
  4. 4. Microsoft Windows: Es el nombre de una familia de sistemas operativos paraPC y Smartphone desarrolla dos y vendidos por Microsoft. Microsoft introdujo un entorno operativo denominado Windows el 20 de noviembre de 1985 como un complemento para MS-DOS en respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI).
  5. 5. Gnu/Linux: Es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia PúblicaGeneral de GNU, en inglés: General PublicLicense) y otra serie de licencias libres.1
  6. 6. Android Es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas, y también para relojes inteligentes, televisores y automóviles, inicialmente desarrollado por Android Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró esta empresa en 2005.
  7. 7. iOS (por sus siglas en inglés iPhone/iPod/iPad Operating System) es unsistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después usado en dispositivos como eliPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz.
  8. 8. Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
  9. 9. VCL Media Player: Es como una varita mágica que puede correr prácticamente cualquier formato de archivo multimedia. Si tu reproductor multimedia estándar no puede abrir el archivo, lo más probable es que VLC lo reproduzca sin problemas. Un reproductor multimedia de código abierto multiplataforma, también puede manejar la radio y la TV por Internet. Hay un sinfín de controles, ajustes y efectos como brillo, contraste, saturación, velocidad de reproducción, compensación de retardo de audio y mucho más.
  10. 10. Spotify: Es una aplicación empleada para la reproducción de música víastreaming disponible en los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Windows Phone, Symbian, iOS, Android Java y BlackBerry(multiplataforma). Permite escuchar en modo radio buscando por artista, álbum o listas de reproducción creadas por los propios usuarios. El programa fue lanzado el 7 de octubre de 2008 al mercado europeo, mientras que su implantación en otros países se realizó a lo largo de 2009.
  11. 11. Flappy Bird fue un juego para móviles de 2013 desarrollado en Hanói por el desarrollador vietnamita Nguyen Hà Đông (Dong Nguyen) y publicado por GEARS Studios, un pequeño desarrollador de juegos independiente, también con sede en Vietnam. El juego, publicado el 24 de mayo de 2013, fue eliminado de App Store y Google Play por su creador el 9 de febrero de 2014 a las 17:00.
  12. 12. Es una aplicación de mensajería de pago para enviar y recibir mensajes mediante Internet, complementando servicios de correo electrónico, mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de mensajería multimedia. Además de aprovechar la mensajería en modo texto, los usuarios pueden crear grupos y enviarse mutuamente, imágenes, videos y grabaciones de audio.
  13. 13. Es el conjunto de herramientas que permiten al programador escribir programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar solución a problemas con pasos lógicos y con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
  14. 14. Java: Es la base para prácticamente todos los tipos de aplicaciones de red, además del estándar global para desarrollar y distribuir aplicaciones móviles y embebidas, juegos, contenido basado en web y software de empresa. Con más de 9 millones de desarrolladores en todo el mundo, Java le permite desarrollar, implementar y utilizar de forma eficaz interesantes aplicaciones y servicios. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.
  15. 15. PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. Puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.
  16. 16. Software De Programación En Móviles La plataforma Java Micro Edition (Java ME), o anteriormente Java 2 Micro Edition (J2ME), es una especificación de un subconjunto de la plataformaJava orientada a proveer una colección certificada de APIs de desarrollo de software para dispositivos con recursos restringidos. Está orientado a productos de consumo como PDAs, teléfonos móviles o electrodomésticos. Java ME se ha convertido en una buena opción para crear juegos en teléfonos móviles debido a que se puede emular en un PC durante la fase de desarrollo y luego subirlos fácilmente al teléfono. Al utilizar tecnologías Java el desarrollo de aplicaciones o videojuegos con estas APIs resulta bastante económico de portar a otros dispositivos.
  17. 17. .NET : Es un Framework (estructura de soporte para organizar y desarrollar software) de Microsoft que permite un rápido desarrollo de aplicaciones. Python : Este lenguaje de programación orientado a objetos es utilizado para dispositivos móviles tales como Symbian, Palm, teléfonos inteligentes de Nokia, etc., también se puede emplear en otras plataformas tales como Windows, Linux/Unix, Mac OS X, OS/2 y también ha sido portado para maquinas virtuales de Java y .Net, distribuido bajo la licencia de código abierto OSI lo hace libre en su uso.
  18. 18. El modelo de desarrollo de software por etapas es similar al Modelo de prototipos ya que se muestra al cliente el software en diferentes estados sucesivos de desarrollo, se diferencia en que las especificaciones no son conocidas en detalle al inicio del proyecto y por tanto se van desarrollando simultáneamente con las diferentes versiones del código.  Pueden distinguirse las siguientes fases:  Especificación conceptual  Análisis de requisitos  Diseño inicial  Diseño detallado, codificación, depuración y liberación  Estas diferentes fases se van repitiendo en cada etapa del diseño.
  19. 19.  1. Plan operativo Etapa donde se define el problema a resolver, las metas del proyecto, las metas de calidad y se identifica cualquier restricción aplicable al proyecto.  2. Especificación de requisitos Permite entregar una visión de alto nivel sobre el proyecto, poniendo énfasis en la descripción del problema desde el punto de vista de los clientes y desarrolladores. También se considera la posibilidad de una planificación de los recursos sobre una escala de tiempos.  3. Especificación funcional Especifica la información sobre la cual el software a desarrollar trabajará.  4. Diseño Permite describir como el sistema va a satisfacer los requisitos. Esta etapa a menudo tiene diferentes niveles de detalle. Los niveles más altos de detalle generalmente describen los componentes o módulos que formarán el software a ser producido. Los niveles más bajos, describen, con mucho detalle, cada módulo que contendrá el sistema.
  20. 20.  5. Implementación Aquí es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo del tamaño del proyecto, la programación puede ser distribuida entre distintos programadores o grupos de programadores. Cada uno se concentrará en la construcción y prueba de una parte del software, a menudo un subsistema. Las pruebas, en general, tiene por objetivo asegurar que todas las funciones están correctamente implementadas dentro del sistema.  6. Integración Es la fase donde todos los subsistemas codificados independientemente se juntan. Cada sección es enlazada con otra y, entonces, probada. Este proceso se repite hasta que se han agregado todos los módulos y el sistema se prueba como un todo.  7. Validación y verificación Una vez que el sistema ha sido integrado, comienza esta etapa. Es donde es probado para verificar que el sistema es consistente con la definición de requisitos y la especificación funcional. Por otro lado, la verificación consiste en una serie de actividades que aseguran que el software implementa correctamente una función específica. Al finalizar esta etapa, el sistema ya puede ser instalado en ambiente de explotación.  8. Mantenimiento El mantenimiento ocurre cuando existe algún problema dentro de un sistema existente, e involucraría la corrección de errores que no fueron descubiertos en las fases de prueba, mejoras en la implementación de las unidades del sistema y cambios para que responda a los nuevos requisitos. Las mantenciones se puede clasificar en: correctiva, adaptativa, perfectiva y preventiva.
  21. 21. Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas. Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente.
  22. 22. Según los derechos que cada autor se reserva sobre su obra Licencia de software de código abierto permisivas Se puede crear una obra derivada sin que ésta tenga obligación de protección alguna. Muchas licencias pertenecen a esta clase, entre otras:  Academic Free License v.1.2.  Apache Software License v.1.1.  Artistic License v.2.0  Attribution Assurance license.  BSD License.  MIT License.  University of Illinois/NCSA Open Source License.  W3C Software Notice and License.  Zope Public License v.2.0  Open LDAP License v.2.7  Perl License.  Academic Free License v.3.0  Python License v.2.1  PHP License v.3.0  Q Public License v.1.0
  23. 23. Licencia de software de código abierto robustas Estas licencias aplican algunas restricciones a las obras derivadas, haciendo que según el grado de aplicación se puedan dividir a su vez en dos subcategorías: Licencias de software de código abierto robustas fuertes Las licencias de software de código abierto robustas fuertes o con copyleft fuerte, contienen una cláusula que obliga a que las obras derivadas o modificaciones que se realicen al software original se deban licenciar bajo los mismos términos y condiciones de la licencia original. Entre las licencias de esta categoría están:  Common Public License v.1.0.  GNU General Public License v.2.0.  GNU General Public License v.3.0.  Eclipse Public License.  eCos License v.2.0  Sleepycat Software Product License.  Affero License v.1.0  Affero License v.2.0  OpenSSL License.
  24. 24. Licencias de software de código abierto robustas débiles Las licencias de software de código abierto robustas débiles, con copyleft débil/suave o híbridas, contienen una cláusula que obliga a que las modificaciones que se realicen al software original se deban licenciar bajo los mismos términos y condiciones de la licencia original, pero que las obras derivadas que se puedan realizar de él puedan ser licenciadas bajo otros términos y condiciones distintas. Entre las licencias de esta categoría están:  GNU Lesser General Public License v.2.1.  Mozilla Public License  Open Source License.  Apple Source License v.2.0  CDDL.  EUPL.
  25. 25. En informática una máquina virtual es un software que simula a una computadora y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física". La acepción del término actualmente incluye a máquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningún hardware real. Una característica esencial de las máquinas virtuales es que los procesos que ejecutan están limitados por los recursos y abstracciones proporcionados por ellas. Estos procesos no pueden escaparse de esta "computadora virtual".

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