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Fundamentación Teórica de Prototipo de Software Educativo.

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    Fundamentación teórica del_prototipo_de_software_educativo_fig Fundamentación teórica del_prototipo_de_software_educativo_fig Document Transcript

    • UNIVERSIDAD DE CARABOBO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE POSTGRADO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MATEMÁTICA TECNOLOGÍA DE LA INFORMÁTICA APLICADA A LA INSTRUCCIÓN PROTOTIPO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: MI MUNDO DE FIGURAS,DIRIGIDO A ESTUDIANTES DE TERCER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA. AUTORA: LilibethJaimes Ortega Pedro Bárbula, julio de 2012
    • “MI MUNDO DE FIGURAS”GUIÓN DE CONTENIDO
    • DISEÑO INSTRUCCIONAL• ENTORNO DEL SOFTWARE EDUCATIVO Las variables que se muestran a continuación, contribuyen a desglosar losindicadores para identificar lo que se espera del software educativo considerandolos usuarios, la necesidad educativa a resolver, el contenido entre otras variables,abarca dos partes el Guión de contenido y el Guión técnico, conocido tambiéncomo Storyboard del software. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA El presente Software educativo tiene un enfoque constructivistafundamentado en la teoría de Piaget, el cual se caracteriza en la estructuracognoscitivadel individuo, que consiste en esquemas operatoriosparticulares de laetapa pre concreta, presentando el desarrollo del mismo en función de: orden,seriación y clasificación, influyendo también elementos externos, que en este casoserá el software como herramienta educativa. El contenido se muestra alestudiante en una forma ordenada con imágenes figurativas;además, deberáposeer como prerrequisito, conocimientos previos en relación a la caracterizaciónde figuras planas elementales para así poder seriar, es decir, establecer unacomparación de las figuras dadas y a su vez pueda determinar una clasificación. En ese sentido, se logrará una reconciliación integradora a través de unaretroalimentación, que mostrará al estudiante actividadespara reforzar el contenidoimpartido. De acuerdo con esta teoría, esto contribuirá a que el niño puedaadaptar el conocimiento en virtud de dos procesos, uno de acomodación yasimilación. Según Piaget, la acomodación es el proceso mediante el cual elsujeto aplica una estructura cognoscitiva general a una situación particular através de la deducción y, la asimilaciónexplica el modo por el cual el individuoingresa nuevos elementos a sus esquemas mentales preexistentes, explicando elcrecimiento o cambio cuantitativos de éste.
    • A.- DESCRIPCIÓN DE LA AUDIENCIASexo Femenino y MasculinoEdad Niños en edades comprendidas entre 8 y 9 años.Nivel socio económico y El software educativo estará dirigido a estudiantes decultural tercer grado de educación básica de los diferentes estratos sociales, económicos y culturales.Valores más evidentes Estudiantes con deseos de aprender, internalizarán de forma eficaz los conocimientos adquiridos.Estilo del Lenguaje Lenguaje fluido, sencillo, claro y lenguaje matemático o formal.Signos y Estereotipos Los estudiantes de tercer grado de educación básica muestran dificultades para adaptar los conocimientos derivados de los procesos básicos del pensamiento. Tabla. Descripción de la Audiencia Fuente: Sequera (2009)
    • B.- Definición del Trabajo:Nombre del Software Mi Mundo de Figuras. (versión 1.0)EducativoPropósito Crear un ambiente de aprendizaje de la geometría a través de una aplicación multimedia interactiva, que permita al estudiante internalizar el conocimiento por medio de los procesos de asimilación y acomodación generando en él dominio, competencia y acción.Contenido La Geometría, Las figuras Geométricas: ElCuadrado, El Rectángulo, El Círculo, El Triángulo y Tipos de Triángulos, Las Figuras con Volumen o Cuerpos Geométricos: La Pirámide, El Cubo, El Cono, El Cilindro y La Esfera.Tema Geometría.Objetivo General Presentar parte del contenido de la Geometría través de un material interactivo que le permita profundizar de forma sencilla sus conocimientos en la referida área.Objetivos Específicos • Planificar los contenidos de la asignatura Matemática (referentes a los contenidos de Geometría: Figuras Geométricas y Cuerpos Geométricos) de tercer grado de educación básica. • Elaborar el Guión de Contenido del Software Educativo que sirva de apoyo en la asignatura Matemática. • Diseñar el Guión Técnico (story board) del Software Educativo para la enseñanza de la Geometría (Figuras Geométricas y Cuerpos Geométricos) Tabla 6. Definición del Trabajo Fuente: Sequera (2009)
    • C.- Línea de Producción: Cerrada El software Educativo está dirigido a estudiantes en edad escolar (entre 8 y 9 años aproximadamente), correspondientea tercer grado de educación básica.Descripción del Se presentará el material teórico indispensable para producto desarrollar el contenido, se mostrará la temática de cada una de las pantallas, desarrollando definiciones que, en el caso de ser necesario contarán con representación gráfica animada y la aplicación del mismo por los estudiantes de tercer grado. Características del El estudiante navegará en el software y encontrará una Producto pantalla inicial de bienvenida, pasando ésta encontrará la presentación y un botón que lleva a los prerrequisitos, a partir de la siguiente pantalla y en el resto de ella estará presente una botonera que contendrá el botón ayuda (función de los botones), siguiente (en algunas), salir, inicio, cerrar y atrás (en algunas). El menú principal constará de cuatro opciones centrales: La Geometría, Las Figuras Geométricas, Las Figuras con Volumen en los cuales se desarrollará el contenido de manera sencilla, y una sesión para poner en práctica los conocimientos adquiridos denominada actividades. La navegabilidad del material se hará a través de un acceso ramificado, el usuario dispondrá de una botonera que facilitará la navegación y comunicación a través de una interfaz amigable.Tipo de Software El tipo de software se trata de un material portable (local), de tipo algorítmico bajo la modalidad de un Sistema Tutorial.Ayuda Procesador de 32 o 64 bits a 1 GHz 512 Mb de Memoria RAM Tarjeta Gráfica compatible con Windows con 128 Mb de RAM Disco Duro de 80 Gb Lector de CD/DVD Tarjeta de sonido Tabla 7. Línea de Producción Fuente: Sequera (2009)
    • Metodología para el Desarrollo de Software Educativo Leguizamon (2006) en su artículo “Diseño y Desarrollo de MaterialesEducativos Computarizados (MEC´s): Una Posibilidad para Integrar la Informáticacon las demás Áreas del Currículo”, logró sistematizar según sus autores, lasdiferentes metodologías propuestas para la elaboración de un software educativo. Autor y Metodología Etapas 1. Análisis de necesidades educativas. 2. Selección o planeación del desarrollo del MEC. 3. Ciclos para la selección o desarrollo delGalvis Álvaro. MEC.Metodología para el 4. Diseño de MEC.desarrollo de materiales 5. Entorno para el diseño del MEC.educativos (MEC) 6. Entorno del diseño. 7. Diseño educativo del MEC. 8. Desarrollo del MEC. 9. Prueba piloto del MEC. 10. Prueba de campo del MEC. 1. Análisis.Ruffini. Aproximación 2. Seleccionar el tópico por tratar.sistemática y por 3. Objetivos por cumplir.etapas utilizando 4. Definir proyectos.sistemas multimedia de 5. Diseño de contenidos.autor 6. Diseño de Hipervínculos de navegación. 7. Evaluación del proyecto multimedia. 1. Definir tópico, objetivos y contenidos.La Producción de 2. Estudio de probabilidad de realización.Soportes Educativos 3. Desarrollo.(PROSDOS) 4. Estudio del proyecto. 1. Análisis y estudio de factibilidad delOvalle y Padilla. Para el proyectodesarrollo de un 2. Diseño y esquematización pedagógica desoftware educativo la aplicación.hipermedial (SEH) 3. Desarrollo y programación. 4. Distribución.Chacón 1. Diseño. 2. Producción.
    • 3. Evaluación. 4. Entrega. 1. Determinar la necesidad de un software educativo. 2. Formación del equipo de trabajo. 3. Análisis y delimitación del tema. 4. Definición del usuario. 5. Estructuración del contenido.Lopez Bertha, Pelaez 6. Elección del tipo de software paraGustavo, AbudMaria, desarrollar.Metodología para el 7. Diseño de interfaces.software educativo 8. Definición de las estructuras de evaluación. 9. Elección del ambiente de desarrollo 10. Creación de una versión inicial. 11. Prueba de campo. 12. Mercadotecnia. 13. Entrega del producto final. 1. La génesis de la idea semilla. 2. Prediseño o diseño funcional. 3. Estudio de viabilidad y marco del proyecto. 4. Dossier completo de diseño o diseñoMarqués Peré orgánico. 5. Programación y elaboración del prototipo alfa-test. 6. Evaluación externa. 7. Ajuste y elaboración de la versión 1.0. 8. Publicación y mantenimiento del producto. 1. Análisis. 2. Especificaciones de requerimientos. 3. Diseño.Ricardo Gómez, Alvaro 4. Diseño Educativo.Galvis y Olga Mariño. 5. Diseño Comunicacional.Metodología ISE-00 6. Diseño Computacional. 7. Desarrollo. 8. Prueba a lo largo y al final del desarrollo.Mendoza Maria y 1. Preproducción.Gamboa Fernando. 2. Producción.Metodología propuesta 3. Posproducción.por el departamento demultimedia DGSCA
    • UNAMKruchten. Metodología 1. Fase de comienzo o inicio.para desarrollo de 2. Fase de elaboración.software Racional 3. Fase de construcción.UnifiedProcess (RUP) 4. Fase de transición. 1. Factibilidad. 2. Definición de requisitos del sistema 3. Especificación de los requisitos del prototipo.Cataldi Zulma, Lage 4. Diseño del prototipo.Fernando y García 5. Diseño detallado del prototipo.Ramón. Metodología 6. Desarrollo del prototipo.extendida para la 7. Implementación y prueba del prototipo.creación de software 8. Refinamiento iterativo de laseducativo desde una especificaciones del prototipo.visión integradora 9. Diseño del sistema final. 10. Implementación del sistema final. 11. Operación y mantenimiento. 12. Retiro. Para la elaboración de este software educativo es necesario tomar en cuentalos aspectos pedagógicos y técnicos.El desarrollo consiste en un procesopartiendo de una serie de etapas que permitirá crear un producto adecuado a lasnecesidades que tiene determinado tipo de usuario, éstas necesidades deben serrigurosamente evaluadas por la persona que elabora el material y se deben ajustara las metodologías de desarrollo de software educativo.Para el presente software se considera pertinente laMetodología Dinámica parael Desarrollo de Software Educativosla cualsugiere cuatro fases (DiseñoEducativo, Producción, Realización e Implementación) las cuales se pueden llevara cabo de forma independiente y el eje transversal Evaluación. Al obtener elprototipo, podrá ser evaluado y validado de forma oportuna. Dicho proceso segúnArias (2002) se describe brevemente a continuación:
    • DISEÑO EDUCATIVOEstudio de Necesidades: Las mismas se determinan a partir de una situación deaprendizaje específica.Descripción del aprendiz: Se refiere al potencial que poseen los posiblesusuarios del software.Propósito y objetivos referidos al proyecto: Indica la finalidaddel material, esdecir, hacia donde va dirigido y por qué se hará.Formulación de objetivos terminales de aprendizaje: redacción de los objetivosgenerales y específicos que se quieran alcanzar con el uso del software.Análisis estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, tomando encuenta atributos y conceptos que se desean trabajar.Especificación de los conocimientos previos: Se refiere a las competencias,habilidades y destrezas que debe tener el usuario al usar el software, de lascuales también depende el éxito del mismo.Formulación de objetivos específicos: Los cuales deben ser redactados demanera sencilla en términos operacionales.Selección de estrategias instruccionales: Se trata de la forma como eldiseñador desea presentar los diferentes contenidos a los usuarios. Se hacenecesario tomar en cuenta la aplicación de alguna teoría de aprendizaje. Se debetomar en cuenta la interactividad que caracteriza un software, aprovechando almáximo las cualidades del computador.Contenido (información a presentar): Selección del contenido a abordar medianteel software, tomando en cuenta temas y subtemas.Selección de estrategias de evaluación: Indica la forma como se pretendepercibir las competencias adquiridas por el usuario a partir del uso del material,
    • estrategias tales que pueden prever control, tiempo, errores y solicitudes deayuda, entre otros aspectos.Determinación de variables técnicas: Son posibles aspectos relacionados conmetáforas, principio de orientación, uso de íconos, botones, fondos, textos, planos,sonidos, videos, animaciones, simulaciones, entre otros, los cuales debenespecificarse con detalle.PRODUCCIÓNGuión de contenido: Se esquematizan los siguientes aspectos: descripción de laaudiencia, propósito, tema, los objetivos específicos de aprendizaje, la línea deproducción, navegación y se realiza el web o diagrama de contenido.Guión didáctico (Libreto): Se presenta el contenido desarrollado utilizandoestrategias instruccionales elaboradas con un lenguaje sencillo y claro, medianteun vocabulario familiar a la audiencia.Guión técnico (Storyboard): Representa la visualización del guión didáctico olibreto. Tomando en cuenta las variables técnicas especificadas en la fase anteriorasí como también las teorías referidas a la percepción, la importancia del uso delcolor, sonido, las zonas de comunicación en pantalla, entre otros.REALIZACIÓNPrototipo: el primer prototipo es el Storyboard, a partir del cual se diseñan laspantallas (computador) que conformarán el material computarizado, mediante unared que permitirá verificar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidadeducativa.Corrección del prototipo: Se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustesy revisiones con el propósito de ir mejorando progresivamente el material.
    • IMPLEMENTACIÓNUna vez que se tiene el diseño debidamente documentado se lleva a cabo eldiseño computacional, especificando el tipo de software y hardware a emplear.Eje Transversal de EvaluaciónLa evaluación en este caso representa un proceso continuo que se planteaindependientemente de la fase, en función de los resultados que se vanobteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la fase de diseño educativo seevalúan a nivel de expertos en contenidos.
    • Estructura de AprendizajeObjetiv Contenido Contenido Contenid Estrategias Actividade MEDIOS RECURSOS HERRAMIENTo conceptual procediment o metodológica s de cierre ASespecífi al actitudin s deco al evaluación 1. Definición Observaciones Se Implementación Sesión de Visuales Humanos: Programas de la esfuerza e de ejercicios de Sonidos Docente Computacionales: de animaciones Geometría. interesa por un Tutorial aplicación de Audiovisuale Estudiantes Microsoft 2. Definición o asimilar y Multimedia para estos Materiales: PowerPoint, entre s Estudiar de Figuras acomodar la la conocimiento Computadoras otros. representacione aspectos Geométricas. estructura Enseñanza de las s (Monitor, de la 3. Definición s dirigidas a de Figuras Representacione en la sesión: Teclado,geometría de Cuerpos Geométrica s “Actividades” CPU, Mouse, identificar Geométricos s y Cuerpos Geométricas, el con Unidad de Figuras Geométrico cual preguntas de CDROM, s con será sugerido opciones Internet Geométricas y objetos para múltiples con Cuerpos presentes el uso adecuado Selección en su y Simple. Geométricos. entorno. efectivo por parte del docente de la asignatura durante el desarrollo de la clase. Tabla. Planificación del contenido
    • FUENTESDE INFORMACIÓNGalvis, M.(2010). Cheito Estrategias Matemáticas. Editorial Educativa LTDA. Bogotá, D.C. ColombiaGALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid: UNEDGonzález A. y Vílchez N. (2002). Enseñanza de la Geometría con utilización de recursos multimedia. Aplicación a la Primera Etapa de Educación Básica. Universidad Rovira i Virgili - Universidad de los Andes. Consultado en julio, dieciocho, 2012: http://www.tdx.cat/handle/10803/8928;jsessionid=97E7734F719A4094F0E67 FECEA1C7BB1.tdx2Ministerio del Poder Popular para la Educación. (2007). Currículo Nacional Bolivariano. Caracas: CENAMEC.Pérez, G. (1999). El Software Educativo. Universidad Autónoma de Barcelona. Consultado en julio, dieciocho, 2012 en: http://www.pangea.org/peremarques/funcion.htm