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Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño

  1. 1. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC 2.- Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño 2.1 Configurar paginaLa parte más importante es el Escenario, sobre el escenariodibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de lapelícula que estemos realizando. El escenario tiene unaspropiedades muy importantes, ya que coinciden con lasPropiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamosclic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenarioen la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedadesdel documento:Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión deestos en los motores de búsqueda rellenando los campos deTítulo y Descripción.Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamañomínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.GAEMCETis109
  2. 2. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºCCoincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida conel botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora,Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color defondo de toda la película.Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas porsegundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir lascantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nuevaversión de Flash, permite almacenar las propiedades deldocumento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevosque se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedadespor supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando sedesee. 2.2 Crear un dibujo utilizando herramientas de diseño 2.3 Retocar un dibujo utilizando herramientas de diseño 2.4 Editar un dibujo utilizando herramientas de diseñoGAEMCETis109
  3. 3. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores. El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto si ese círculo es pequeño o grande. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS. Empezaremos con la herramienta de línea Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.2. ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades.3. Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.4. Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.“LÁPIZ”1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas. GAEM CETis109
  4. 4. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.3. Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.¿Qué es eso del Modo de Lápiz? Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea recto. GAEM CETis109
  5. 5. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC 2.5 Convertir objetos a símbolosLos símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico.2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico. GAEM CETis109
  6. 6. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivosFLA. 2.6 Manejar y exportar imágenes 2.7 importar y exportar imágenesPara importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella. Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramienta Selección. GAEM CETis109
  7. 7. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadrode diálogo. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre delarchivo que crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo elformato de imagen con el que queremos guardarlo. Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpetadonde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y elarchivo de imagen se creará y estar listo si quieres incluirlo enuna página web estática o modificarlo con cualquier programade imagen. 2.8 Separar el dibujo e imágenes en un programa de diseño Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap yno la sectorizó pero luego puedo trabajar con las herramientas,lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver quecuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, lavamos a ver con un ícono verde que indica que ahí seencuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darledoble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana depropiedades del bitmap.GAEMCETis109
  8. 8. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºC Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (Allow smoothing). En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. Y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico. GAEM CETis109
  9. 9. LINDA AURORA MARQUEZ REYES 3ºCLa herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos realizados a mano alzada. Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados. El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes. GAEM CETis109

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