2. LOGO
Es un lenguaje de programación; es
un lenguaje de computadora completo
derivado de LISP (el lenguaje más
prominente para el tratamiento de temas
de inteligencia artificial). Sin embargo, y
más importante, Logo es un
lenguaje para aprender. Es una
herramienta útil para enseñar el proceso
de aprendizaje y de pensamiento.
3. LOGROS OBTENIDOS CON LOGO:
Logo provee un ambiente donde los
Los estudiantes logran esto usando
estudiantes asumen el rol de maestros. Y,
como maestros, ellos deben: Logo así:
Entender el conocimiento que debe ser
enseñado Experimentando con los comandos
de Logo para entenderlos y alcanzar
Planear un método para impartir este confianza es su uso
conocimiento
Dividir el conocimiento en trozos pequeños Planeando su trabajo y
y entendibles organizándolo sus varios
componentes
Saber como comunicar el conocimiento
claramente Escribiendo un conjunto de
Establecer este nuevo conocimiento como instrucciones para realizar cada
fundamento para aprendizaje futuro pequeña tarea
Estar al tanto y construir sobre el Construyendo un programa para
conocimiento que el aprendiz (la realizar todas las tareas en el orden
computadora) ya posee correcto
Ser receptivo a explorar nuevas ideas Evaluando su programa al localizar y
mientras van apareciendo
corregir errores o reestructurando el
Responder a los malentendidos y errores método utilizado
del aprendiz (la computadora)
4. Logo no está limitado a un
DE APRENDIZAJE
LOGO HERRAMIENTA
tópico en particular o a una
materia específica. Sin
embargo, es más
comúnmente utilizado para la
exploración de las
Matemáticas ya que los
gráficos de tortuga de Logo
proveen una ambiente
naturalmente matemático.
Debido a que la tortuga se
mueve una determinada
distancia y gira un número
dado de grados, el estudio de
geometría mediante la
construcción e investigación
de polígonos y figuras hace
de Logo una herramienta de
aprendizaje poderosa.
5. ¿Cómo se adapta Logo a
los planes de estudio?
Logo calza fácilmente en
las clases de matemáticas,
pero también puede ser
usado para explorar otras
áreas. El énfasis en la
mayoría de las clases no
se pone en la
programación en sí, sino
en el proceso
de pensar que Logo
incentiva.
6. DISEÑADO EN EL MIT (INSTITUTO TECNOLÓGICO DE
MASSACHUSSETS) COMO UN LENGUAJE DE APRENDIZAJE,
LOGO ES POR NATURALEZA:
Amigable Flexible
Logo es fácilmente Logo es usado con
comprendido; podemos
relacionarnos con la tortuga y preescolares como con
usarla como un objeto con el estudiantes de matemáticas
cual pensar. avanzadas.
Extensible Poderoso
A Logo se le pueden enseñar Logo es un lenguaje de
nuevos comandos y otros programación que provee
comandos pueden construir
sobre aquellos. todas la herramientas
Compasivo necesarias para crear
programas de cualquier nivel
Logo ofrece
retroalimentación inmediata de sofisticación.
mediante mensajes
informativos útiles.
7. COMO SE MANEJA EN LAS DIFERENTES AREAS
Matemáticas Español - C. SOCIALES
Estimación trabajando con distancias y
ángulos Estructura de la oración generando
oraciones en Logo a partir de sus partes,
Polígonos usando REPITE para crear figuras que sigan las reglas de la gramática.
regulares Escritura artística escribiendo e ilustrando
Perímetro y área investigando la relación poemas, historias graciosas
entre números
(madlibs) o historias de calculadora.
Estructura de la palabra escribiendo
Simetría dibujando con simetría de punto y de programas que rimen palabras, determinen
recta el plural de los sustantivos, conjuguen
Coordenadas ubicando puntos y graficando verbos
líneas
Probabilidad usando el generador Estudios Sociales:
de números al azar de Logo Direcciones traduciendo el rumbo de la
tortuga a puntos cardinales de la brújula
Funciones construyendo funciones que
devuelven valores Cartografía elaborando mapas utilizando
gráficos de tortuga
Algebra graficando ecuaciones lineales y
Idiomas extranjeros creando comandos
cuadráticas con nombres en idiomas extranjeros
Geometría dibujando y midiendo líneas y
ángulos
Trigonometría utilizando las funciones seno y
coseno de Logo
Fractales combinando gráficos con recursión
8. LOGO EN:
Artes
Ciencias Artes
Robótica controlando
Arte con el computador
dispositivos robóticos usando las capacidades
mediante Logo gráficas de Logo
Sensores conectando Música usando las habilidades
de generación de sonidos de
sensores de luz y tacto al Logo
computador y leyendo su Danza coreografiando a la
salida tortuga
Multimedia capturando los
Simulaciones gráficos de Logo en video
elaborando experimentos
y simulaciones físicas
10. SANTA LIBRADA
NUESTRA INSTITUCION
LOGO APLICADO EN
• El logo esta relacionado con la
educación, con la introducción de las tic
transformando el proceso de enseñanza
aprendizaje; enseñanza ya que el docente
busca otras estrategias pedagógicas; y
aprendizaje aportando en el desarrollo de
procesos mentales en los estudiantes.
• Ricardo Peña – Docente de Informática.
• Trabajo realizado en el 2001
11. En el desarrollo de actividades del manejo del lenguaje logo
a través del uso del computador como herramienta lúdica, vimos
que, no solo , es estudiante que al ejecutar las diferentes
actividades propuestas esta potenciando sus saberes, si no, que
el docente además de aprender de sus estudiantes se
familiariza y adquiere confianza en el manejo de elementos
tecnológicos en el proceso de orientación y acompañamiento de
la formación. Si bien es cierto nos preparamos para usar
elementos de tradición histórica veíamos lejos alcanzar el uso de
elementos que revolucionar diferentes campos del pensamiento,
haciéndonos actuar en las aulas de una manera diferentes.
Omaira Díaz – Docente de Matemáticas-Trabajo realizado en 1999.