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¿QUÉ ES LOGO?
LOGO
   Es un lenguaje de programación; es
    un lenguaje de computadora completo
    derivado de LISP (el lenguaje más
    prominente para el tratamiento de temas
    de inteligencia artificial). Sin embargo, y
    más      importante,      Logo     es   un
    lenguaje para aprender. Es una
    herramienta útil para enseñar el proceso
    de aprendizaje y de pensamiento.
LOGROS OBTENIDOS CON LOGO:
Logo provee un ambiente donde los
                                                 Los estudiantes logran esto usando
estudiantes asumen el rol de maestros. Y,
como maestros, ellos deben:                      Logo así:

   Entender el conocimiento que debe ser
    enseñado                                        Experimentando con los comandos
                                                     de Logo para entenderlos y alcanzar
   Planear un método para impartir este             confianza es su uso
    conocimiento
   Dividir el conocimiento en trozos pequeños      Planeando su trabajo y
    y entendibles                                    organizándolo sus varios
                                                     componentes
   Saber como comunicar el conocimiento
    claramente                                      Escribiendo un conjunto de
   Establecer este nuevo conocimiento como          instrucciones para realizar cada
    fundamento para aprendizaje futuro               pequeña tarea
   Estar al tanto y construir sobre el             Construyendo un programa para
    conocimiento que el aprendiz (la                 realizar todas las tareas en el orden
    computadora) ya posee                            correcto
   Ser receptivo a explorar nuevas ideas           Evaluando su programa al localizar y
    mientras van apareciendo
                                                     corregir errores o reestructurando el
   Responder a los malentendidos y errores          método utilizado
    del aprendiz (la computadora)
 Logo no está limitado a un




                                 DE APRENDIZAJE
                                 LOGO HERRAMIENTA
 tópico en particular o a una
 materia específica. Sin
 embargo, es más
 comúnmente utilizado para la
 exploración de las
 Matemáticas ya que los
 gráficos de tortuga de Logo
 proveen una ambiente
 naturalmente matemático.
 Debido a que la tortuga se
 mueve una determinada
 distancia y gira un número
 dado de grados, el estudio de
 geometría mediante la
 construcción e investigación
 de polígonos y figuras hace
 de Logo una herramienta de
 aprendizaje poderosa.
¿Cómo se adapta Logo a
los planes de estudio?
Logo calza fácilmente en
las clases de matemáticas,
pero también puede ser
usado para explorar otras
áreas. El énfasis en la
mayoría de las clases no
se pone en la
programación en sí, sino
en el proceso
de pensar que Logo
incentiva.
DISEÑADO EN EL MIT (INSTITUTO TECNOLÓGICO DE
MASSACHUSSETS) COMO UN LENGUAJE DE APRENDIZAJE,
LOGO ES POR NATURALEZA:
   Amigable                            Flexible
    Logo es fácilmente                 Logo es usado con
    comprendido; podemos
    relacionarnos con la tortuga y       preescolares como con
    usarla como un objeto con el         estudiantes de matemáticas
    cual pensar.                         avanzadas.
   Extensible                          Poderoso
   A Logo se le pueden enseñar         Logo es un lenguaje de
    nuevos comandos y otros              programación que provee
    comandos pueden construir
    sobre aquellos.                      todas la herramientas
   Compasivo                            necesarias para crear
                                         programas de cualquier nivel
   Logo ofrece
    retroalimentación inmediata          de sofisticación.
    mediante mensajes
    informativos útiles.
COMO SE MANEJA EN LAS DIFERENTES AREAS
Matemáticas                                         Español - C. SOCIALES
   Estimación trabajando con distancias y
    ángulos                                              Estructura de la oración generando
                                                        oraciones en Logo a partir de sus partes,
   Polígonos usando REPITE para crear figuras          que sigan las reglas de la gramática.
    regulares                                          Escritura artística escribiendo e ilustrando
   Perímetro y área investigando la relación           poemas, historias graciosas
    entre números
                                                        (madlibs) o historias de calculadora.
                                                       Estructura de la palabra escribiendo
   Simetría dibujando con simetría de punto y de       programas que rimen palabras, determinen
    recta                                               el plural de los sustantivos, conjuguen
   Coordenadas ubicando puntos y graficando            verbos
    líneas
   Probabilidad usando el generador                Estudios Sociales:
    de números al azar de Logo                         Direcciones traduciendo el rumbo de la
                                                       tortuga a puntos cardinales de la brújula
   Funciones construyendo funciones que
    devuelven valores                                Cartografía elaborando mapas utilizando
                                                       gráficos de tortuga
   Algebra graficando ecuaciones lineales y
                                                     Idiomas extranjeros creando comandos
    cuadráticas                                        con nombres en idiomas extranjeros
   Geometría dibujando y midiendo líneas y
    ángulos
   Trigonometría utilizando las funciones seno y
    coseno de Logo
   Fractales combinando gráficos con recursión
LOGO EN:
             Artes
Ciencias      Artes
    Robótica controlando
                                     Arte con el computador
    dispositivos robóticos           usando las capacidades
    mediante Logo                    gráficas de Logo
   Sensores conectando             Música usando las habilidades
                                     de generación de sonidos de
    sensores de luz y tacto al       Logo
    computador y leyendo su         Danza coreografiando a la
    salida                           tortuga
                                    Multimedia capturando los
   Simulaciones                     gráficos de Logo en video
    elaborando experimentos      
    y simulaciones físicas
Datos aportados
por compañeros
que tuvieron la
oportunidad de
trabajar logo en
algún momento de
su proceso.
SANTA LIBRADA
                                                            NUESTRA INSTITUCION
                                                            LOGO APLICADO EN
•   El logo esta relacionado con la
    educación, con la introducción de las tic
    transformando el proceso de enseñanza
    aprendizaje; enseñanza ya que el docente
    busca otras estrategias pedagógicas; y
    aprendizaje aportando en el desarrollo de
    procesos mentales en los estudiantes.
•   Ricardo Peña – Docente de Informática.
•   Trabajo realizado en el 2001
En el desarrollo de actividades del manejo del lenguaje logo
a través del uso del computador como herramienta lúdica, vimos
que, no solo , es estudiante que al ejecutar las diferentes
actividades propuestas esta potenciando sus saberes, si no, que
el docente además de aprender de sus estudiantes se
familiariza y adquiere confianza en el manejo de elementos
tecnológicos en el proceso de orientación y acompañamiento de
la formación. Si bien es cierto nos preparamos para usar
elementos de tradición histórica veíamos lejos alcanzar el uso de
elementos que revolucionar diferentes campos del pensamiento,
haciéndonos actuar en las aulas de una manera diferentes.
Omaira Díaz – Docente de Matemáticas-Trabajo realizado en 1999.

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Qué es Logo: Herramienta de aprendizaje flexible y amigable

  • 2. LOGO  Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.
  • 3. LOGROS OBTENIDOS CON LOGO: Logo provee un ambiente donde los Los estudiantes logran esto usando estudiantes asumen el rol de maestros. Y, como maestros, ellos deben: Logo así:  Entender el conocimiento que debe ser enseñado  Experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar  Planear un método para impartir este confianza es su uso conocimiento  Dividir el conocimiento en trozos pequeños  Planeando su trabajo y y entendibles organizándolo sus varios componentes  Saber como comunicar el conocimiento claramente  Escribiendo un conjunto de  Establecer este nuevo conocimiento como instrucciones para realizar cada fundamento para aprendizaje futuro pequeña tarea  Estar al tanto y construir sobre el  Construyendo un programa para conocimiento que el aprendiz (la realizar todas las tareas en el orden computadora) ya posee correcto  Ser receptivo a explorar nuevas ideas  Evaluando su programa al localizar y mientras van apareciendo corregir errores o reestructurando el  Responder a los malentendidos y errores método utilizado del aprendiz (la computadora)
  • 4.  Logo no está limitado a un DE APRENDIZAJE LOGO HERRAMIENTA tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.
  • 5. ¿Cómo se adapta Logo a los planes de estudio? Logo calza fácilmente en las clases de matemáticas, pero también puede ser usado para explorar otras áreas. El énfasis en la mayoría de las clases no se pone en la programación en sí, sino en el proceso de pensar que Logo incentiva.
  • 6. DISEÑADO EN EL MIT (INSTITUTO TECNOLÓGICO DE MASSACHUSSETS) COMO UN LENGUAJE DE APRENDIZAJE, LOGO ES POR NATURALEZA:  Amigable  Flexible  Logo es fácilmente  Logo es usado con comprendido; podemos relacionarnos con la tortuga y preescolares como con usarla como un objeto con el estudiantes de matemáticas cual pensar. avanzadas.  Extensible  Poderoso  A Logo se le pueden enseñar  Logo es un lenguaje de nuevos comandos y otros programación que provee comandos pueden construir sobre aquellos. todas la herramientas  Compasivo necesarias para crear programas de cualquier nivel  Logo ofrece retroalimentación inmediata de sofisticación. mediante mensajes informativos útiles.
  • 7. COMO SE MANEJA EN LAS DIFERENTES AREAS Matemáticas Español - C. SOCIALES  Estimación trabajando con distancias y ángulos Estructura de la oración generando oraciones en Logo a partir de sus partes,  Polígonos usando REPITE para crear figuras que sigan las reglas de la gramática. regulares  Escritura artística escribiendo e ilustrando  Perímetro y área investigando la relación poemas, historias graciosas entre números (madlibs) o historias de calculadora.  Estructura de la palabra escribiendo  Simetría dibujando con simetría de punto y de programas que rimen palabras, determinen recta el plural de los sustantivos, conjuguen  Coordenadas ubicando puntos y graficando verbos líneas  Probabilidad usando el generador Estudios Sociales: de números al azar de Logo Direcciones traduciendo el rumbo de la tortuga a puntos cardinales de la brújula  Funciones construyendo funciones que devuelven valores  Cartografía elaborando mapas utilizando gráficos de tortuga  Algebra graficando ecuaciones lineales y  Idiomas extranjeros creando comandos cuadráticas con nombres en idiomas extranjeros  Geometría dibujando y midiendo líneas y ángulos  Trigonometría utilizando las funciones seno y coseno de Logo  Fractales combinando gráficos con recursión
  • 8. LOGO EN: Artes Ciencias Artes Robótica controlando Arte con el computador dispositivos robóticos usando las capacidades mediante Logo gráficas de Logo  Sensores conectando  Música usando las habilidades de generación de sonidos de sensores de luz y tacto al Logo computador y leyendo su  Danza coreografiando a la salida tortuga  Multimedia capturando los  Simulaciones gráficos de Logo en video elaborando experimentos  y simulaciones físicas
  • 9. Datos aportados por compañeros que tuvieron la oportunidad de trabajar logo en algún momento de su proceso.
  • 10. SANTA LIBRADA NUESTRA INSTITUCION LOGO APLICADO EN • El logo esta relacionado con la educación, con la introducción de las tic transformando el proceso de enseñanza aprendizaje; enseñanza ya que el docente busca otras estrategias pedagógicas; y aprendizaje aportando en el desarrollo de procesos mentales en los estudiantes. • Ricardo Peña – Docente de Informática. • Trabajo realizado en el 2001
  • 11. En el desarrollo de actividades del manejo del lenguaje logo a través del uso del computador como herramienta lúdica, vimos que, no solo , es estudiante que al ejecutar las diferentes actividades propuestas esta potenciando sus saberes, si no, que el docente además de aprender de sus estudiantes se familiariza y adquiere confianza en el manejo de elementos tecnológicos en el proceso de orientación y acompañamiento de la formación. Si bien es cierto nos preparamos para usar elementos de tradición histórica veíamos lejos alcanzar el uso de elementos que revolucionar diferentes campos del pensamiento, haciéndonos actuar en las aulas de una manera diferentes. Omaira Díaz – Docente de Matemáticas-Trabajo realizado en 1999.