O documento discute as potencialidades dos jogos eletrônicos para a educação, mas aponta que iniciativas atuais têm baixa imersão, foco em público infantil e paradigmas ultrapassados. Defende a necessidade de embasamento pedagógico e técnico para explorar características dos jogos como ludicidade e interatividade em ambientes educacionais.
Aula 25 - A america espanhola - colonização, exploraçãp e trabalho (mita e en...
Avas e games
1. Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Games Luciana Viter (UFRJ) Disponível em http://www.slideshare.net/lucianaviter/
2. Jogos Eletrônicos Comunicação Literatura Educação Novos Processos de Mediação Digital Novos Paradigmas para o Ensino Novas Formas Textuais
3. LEITOR INTERATORNovo Modo de Leitura eNovo Paradigma Cognitivo TEXTO SUPORTE SUPORTE avatar TEXTO avatar
4.
5. AVAs e Games Resultado: Rejeição da maioria dos usuários aos jogos considerados educativos.
6. AVAs e Games Carência de embasamento pedagógico por parte dos agentes técnicos: Paradigma Instrucionista; Impessoalidade; Jogos como bancos de dados; Visão limitada do Conhecimento;
7. AVAs e Games Carência de embasamento técnico por parte dos agentes pedagógicos: Amadorismo; Simplificação excessiva; Jogos pouco desafiantes; Desconhecimento das características específicas da mídia;
15. AVAs e GamesFoco no Aprendiz A interface interativa da tela funciona como espaço de leitura imersiva do texto eletrônico. Em função disso, a concepção e implementação dos jogos eletrônicos devem privilegiar o diálogo, valorizando o papel do usuário/leitor/jogador (aluno);
16. AVAs e GamesPreparar para as Incertezas A exploração pelo usuário das múltiplas escolhas estratégicas que lhes são ofertadas se inserem na lógica da incerteza proposta por Morin, ensinando os aprendizes a lidarem com o aparto tecnológico e os imprevistos de um mundo em aceleradas transformações.
17. AVAs e GamesParâmetros Contemporâneos É necessário fugir à tentação do uso “cosmético” das Novas Tecnologias em ambientes educacionais, tanto presenciais como a distância, contextualizando a aplicação de seus recursos dentro de parâmetros pedagógicos e técnicos consistentes com paradigmas de Construção do Conhecimento.
18. AVAs e GamesAgregar o prazer ao conhecer Não é o caso de descartar ou desvalorizar os recursos convencionais mas estabelecer “sinergia entre as tecnologias audiovisuais e a cultura do impresso, agregando conteúdo lúdico à mediação de conteúdos.” (ARANHA, 2006).
19. Leituras Complementares Whatmakes a goodlearning game? http://www.elearnmag.org/subpage.cfm?section=articles&article=153-1 Games in education: how digital nativeslearn? http://edtech2.boisestate.edu/mattarnetoj/502/conceptmap.html Tensurprisingtruthsaboutvideo-gamesandlearning http://mindshift.kqed.org/2011/02/ten-surprising-truths-about-video-games-and-learning/
21. Referência Bibliográfica ARANHA, G. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências e Cognição / ScienceandCognition, v. 7, p. 105 a 110, 2006. Disponível em: <http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560>.