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Second Life como recurso para o ensino da Matemática
Patricia Freire Vieira da Cunha1, Lúcia M. M. Giraffa2, Luciano Kercher Greis3,
                               Ruth Portanova4
  1
   Aluna de Mestrado do Programa de Pós Graduação em Educação em Ciências e
  Matemática – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) –
                            Porto Alegre – RS – Brazil
                     2
               Orientadora e Coordenadora Geral da PUCRS Virtual
  Professora pesquisadora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática -
        Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) –
                            Porto Alegre – RS – Brazil
            3
                Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) –
                                   Porto Alegre – RS – Brazil
      4
    Professora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática - Pontifícia
Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil


  pfreire74@yahoo.com.br, giraffa@pucrs.br, lucianokgsl@gmail.com,
                         rportanova@pucrs.br




   Abstract. This article presents the partial results of research on the
   educational use of Second Life environment for the teaching of Mathematics.
   In this research seeks to investigate how to work the issue of teaching of
   mathematics through the environment Second Life, considering as a platform
   for the Distance Education, where students can experience the situations of
   experimentation that are not possible with traditional resources.


   Resumo. Este artigo apresenta os resultados parciais da investigação acerca
   do uso educacional do ambiente Second Life para o ensino de Matemática.
   Nesta pesquisa busca-se investigar como se pode trabalhar a questão do
   ensino de Matemática através do ambiente Second Life, considerando como
   uma plataforma de Ensino a Distância, onde o aluno poderá vivenciar as
   situações de experimentação que não seriam possíveis com os recursos
   tradicionais.
   Palavra-Chave: Tecnologias Digitais. Informática na Educação. Second Life.
   Ensino à Distância.
Introdução
Esse trabalho faz parte da dissertação de Mestrado no Programa de Pós-Graduação em
Educação em Ciências e Matemática e situa-se na linha de pesquisa “Educação
Científica”, subárea Informática na Educação.
        A fim de obter resultados significativos para os interesses do Mestrado em
curso, escolheu-se a área de Matemática, conteúdo relacionado à História da
Matemática para criar-se um ambiente de teste para auxiliar alunos e professores a
construir conhecimento através da experimentação virtual usando avatares e o espaço
“físico” criado nas diferentes ilhas.
        O SL é uma construção que busca criar a realidade virtual idealizada por parte
do usuário. Possui aspectos que simulam a vida real e social do ser humano e, além do
seu aspecto lúdico, possibilita a exploração pedagógica deste ambiente, permitindo
interatividade entre professores e alunos, passando a ser utilizado como uma ferramenta
pedagógica para o desenvolvimento de projetos educacionais. Ele se apresenta como se
fosse um “game” (jogo) e como tal apresenta possibilidades para o enriquecimento das
experiências educativas nos seus diversos contextos.
       A questão norteadora desta pesquisa é:
      “Que tipo de atividades podem ser construídas no SL que auxiliem o aluno a
compreender conceitos Matemáticos?”.
         A partir dessa questão procurou-se uma metodologia adequada que auxiliasse na
construção dos conceitos e buscasse uma integração dos alunos, professor e ambiente
virtual.

Metodologia
A pesquisa é experimental, pensamento complexo e possui características de trabalho
qualitativo e quantitativo, na qual os índices obtidos pelos instrumentos quantitativos
nos possibilitam uma análise qualitativa. Os sujeitos da pesquisa são: um professor de
Matemática do Ensino Superior para funcionar como especialista de conteúdo e os seus
alunos. Os alunos estão cursando os semestres finais do Curso de Licenciatura em
Matemática, e a maioria já cursou as disciplinas de metodologia.

       Foi, para verificar as possibilidades do uso educacional do SL e poder atuar no
ambiente, que surgiu a necessidade de formar-se uma equipe multifuncional: o professor
de Matemática, os responsáveis pela inserção das atividades no ambiente (pessoal da
informática), incluindo a autora do projeto e a sua orientadora.

        A partir dos encontros semanais que foram realizados durante aproximadamente
quatro meses, foram inseridas algumas atividades adequadas à disciplina envolvida no
processo. Os alunos foram convidados a participar do ambiente, em alguns períodos de
aula, nos quais as atividades foram apresentadas..

        No primeiro momento, uma série de questões foram levantadas a respeito das
dificuldades e das possibilidades junto ao professor da área da matemática.

       Qual conteúdo que seria abordado?
De que maneira será aplicado esse conteúdo?

       Quais são os recursos técnicos necessários?

       Quais recursos que seriam necessários disponibilizar aos alunos neste ambiente?

       Quais as dificuldades, que teóricamente, seriam as mais frequentes?

       Considera-se que o Second Life seja um ambiente virtual criado para
“extinguir” ou minimizar o distanciamento físico entre as pessoas. Os trabalhos
publicados até o momento reforçam essa característica como sendo um dos principais
recursos do ambiente.

       Na experiência, aqui relatada, não há distanciamento físico, pois os alunos
encontram-se na universidade. A partir desse preceito, a equipe dedicou-se então a
explorar a utilização do potencial de simulação do ambiente.

        Foram utilizados os modelos 3D, que são possíveis de serem construídos, com
as possibilidades de animação permitidas por scripts em LSL (linguagem de
programação do Second Life). Foram criadas uma série de simulações e animações que,
difícilmente poderiam ser representadas sem o uso desta ferramenta.

       Também foram realizados encontros dos profissionais de informática
(desenvolvedores) diretamente no ambiente com os seus “Avatares”, ou seja,
virtualmente.

Resultados Parciais
Com base na experiência relatada verificamos que a plataforma oferece possibilidades
para utilização na área da Educação da Matemática, mas é importante saber exatamente
que conteúdos desenvolver para oferecer aos alunos atividades motivadoras e
desafiadoras. Acredita-se que, no decorrer do trabalho, a atualização dessas atividades e
a inserção de outros conteúdos, nessa área disponibilizada pela instituição, seja mais
um espaço atrativo e de pesquisa no SL, tendo uma importante função na
Universidade.
        Cabe ressaltar que a participação do professor da disciplina é fundamental para
que ocorra a utilização efetiva do ambiente. Isto é, se as atividades no SL ficarem
dissociadas do que acontece na aula presencial, os alunos não realizarão os trabalhos
com comprometimento. Eles irão perceber o SL apenas como espaço lúdico e uma
alternativa menos efetiva para sua aprendizagem.
       Os experimentos, já realizados no SL, permitiram aos alunos da disciplina de
Historia da Matemática vivenciar questões relacionadas, por exemplo, a demostração de
teoremas, ao seu contexto histórico e práticas metodológicas relacionados a conteúdos
que tradicionalmente são apenas apresentados teoricamente ou com ferramentas
algébricas, como o caso do Teorema de Pitágoras (figura 1).
Figura 1 : estudando o Teorema de Pitágoras no SL



             Para concluir, o trabalho aqui apresentado ainda está em fase de
execução e análise, mas parece ser possível afirmar que é possível inserir atividades
que podem ser construídas no SL que auxiliam o aluno a compreender conceitos
Matemáticos.



Referências
ALAVA, Séraphin & colaboradores. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas
educacionais? Porto Alegre: Artmed, 2002


ALVARENGA, Roberta. Second Life: o nascimento do futuro - Second Life é uma plataforma
virtual 3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do “mundo real”. [2007].
Disponível em:
<http://www.ead.pucrs.br/moodle/mod/resource/view.php?id=13952>
Acesso em: 04 jul 2007

PRENSKY. Marc. My new book for parents and teachers: quot;Don't Bother Me Mom -- I'm Learningquot; :
How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For 21st Century Success -- and How You
Can Help! [2005]. Disponível em:
<http://www.marcprensky.com/blog/archives/2005_10.html>
Acesso em: 22 nov 2007.

RYMASZEWSKI, et al. e residentes do Second Life de todo o mundo; SECOND LIFE: Guia Oficial.
Prefácio de Philip Rosedale; tradução Abner Dmitruk – Rio de Janeiro: Ediouro, 2007.

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Second Life como recurso para o ensino da Matemática

  • 1. Second Life como recurso para o ensino da Matemática Patricia Freire Vieira da Cunha1, Lúcia M. M. Giraffa2, Luciano Kercher Greis3, Ruth Portanova4 1 Aluna de Mestrado do Programa de Pós Graduação em Educação em Ciências e Matemática – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil 2 Orientadora e Coordenadora Geral da PUCRS Virtual Professora pesquisadora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil 3 Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil 4 Professora do Mestrado em Educação em Ciências e Matemática - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) – Porto Alegre – RS – Brazil pfreire74@yahoo.com.br, giraffa@pucrs.br, lucianokgsl@gmail.com, rportanova@pucrs.br Abstract. This article presents the partial results of research on the educational use of Second Life environment for the teaching of Mathematics. In this research seeks to investigate how to work the issue of teaching of mathematics through the environment Second Life, considering as a platform for the Distance Education, where students can experience the situations of experimentation that are not possible with traditional resources. Resumo. Este artigo apresenta os resultados parciais da investigação acerca do uso educacional do ambiente Second Life para o ensino de Matemática. Nesta pesquisa busca-se investigar como se pode trabalhar a questão do ensino de Matemática através do ambiente Second Life, considerando como uma plataforma de Ensino a Distância, onde o aluno poderá vivenciar as situações de experimentação que não seriam possíveis com os recursos tradicionais. Palavra-Chave: Tecnologias Digitais. Informática na Educação. Second Life. Ensino à Distância.
  • 2. Introdução Esse trabalho faz parte da dissertação de Mestrado no Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática e situa-se na linha de pesquisa “Educação Científica”, subárea Informática na Educação. A fim de obter resultados significativos para os interesses do Mestrado em curso, escolheu-se a área de Matemática, conteúdo relacionado à História da Matemática para criar-se um ambiente de teste para auxiliar alunos e professores a construir conhecimento através da experimentação virtual usando avatares e o espaço “físico” criado nas diferentes ilhas. O SL é uma construção que busca criar a realidade virtual idealizada por parte do usuário. Possui aspectos que simulam a vida real e social do ser humano e, além do seu aspecto lúdico, possibilita a exploração pedagógica deste ambiente, permitindo interatividade entre professores e alunos, passando a ser utilizado como uma ferramenta pedagógica para o desenvolvimento de projetos educacionais. Ele se apresenta como se fosse um “game” (jogo) e como tal apresenta possibilidades para o enriquecimento das experiências educativas nos seus diversos contextos. A questão norteadora desta pesquisa é: “Que tipo de atividades podem ser construídas no SL que auxiliem o aluno a compreender conceitos Matemáticos?”. A partir dessa questão procurou-se uma metodologia adequada que auxiliasse na construção dos conceitos e buscasse uma integração dos alunos, professor e ambiente virtual. Metodologia A pesquisa é experimental, pensamento complexo e possui características de trabalho qualitativo e quantitativo, na qual os índices obtidos pelos instrumentos quantitativos nos possibilitam uma análise qualitativa. Os sujeitos da pesquisa são: um professor de Matemática do Ensino Superior para funcionar como especialista de conteúdo e os seus alunos. Os alunos estão cursando os semestres finais do Curso de Licenciatura em Matemática, e a maioria já cursou as disciplinas de metodologia. Foi, para verificar as possibilidades do uso educacional do SL e poder atuar no ambiente, que surgiu a necessidade de formar-se uma equipe multifuncional: o professor de Matemática, os responsáveis pela inserção das atividades no ambiente (pessoal da informática), incluindo a autora do projeto e a sua orientadora. A partir dos encontros semanais que foram realizados durante aproximadamente quatro meses, foram inseridas algumas atividades adequadas à disciplina envolvida no processo. Os alunos foram convidados a participar do ambiente, em alguns períodos de aula, nos quais as atividades foram apresentadas.. No primeiro momento, uma série de questões foram levantadas a respeito das dificuldades e das possibilidades junto ao professor da área da matemática. Qual conteúdo que seria abordado?
  • 3. De que maneira será aplicado esse conteúdo? Quais são os recursos técnicos necessários? Quais recursos que seriam necessários disponibilizar aos alunos neste ambiente? Quais as dificuldades, que teóricamente, seriam as mais frequentes? Considera-se que o Second Life seja um ambiente virtual criado para “extinguir” ou minimizar o distanciamento físico entre as pessoas. Os trabalhos publicados até o momento reforçam essa característica como sendo um dos principais recursos do ambiente. Na experiência, aqui relatada, não há distanciamento físico, pois os alunos encontram-se na universidade. A partir desse preceito, a equipe dedicou-se então a explorar a utilização do potencial de simulação do ambiente. Foram utilizados os modelos 3D, que são possíveis de serem construídos, com as possibilidades de animação permitidas por scripts em LSL (linguagem de programação do Second Life). Foram criadas uma série de simulações e animações que, difícilmente poderiam ser representadas sem o uso desta ferramenta. Também foram realizados encontros dos profissionais de informática (desenvolvedores) diretamente no ambiente com os seus “Avatares”, ou seja, virtualmente. Resultados Parciais Com base na experiência relatada verificamos que a plataforma oferece possibilidades para utilização na área da Educação da Matemática, mas é importante saber exatamente que conteúdos desenvolver para oferecer aos alunos atividades motivadoras e desafiadoras. Acredita-se que, no decorrer do trabalho, a atualização dessas atividades e a inserção de outros conteúdos, nessa área disponibilizada pela instituição, seja mais um espaço atrativo e de pesquisa no SL, tendo uma importante função na Universidade. Cabe ressaltar que a participação do professor da disciplina é fundamental para que ocorra a utilização efetiva do ambiente. Isto é, se as atividades no SL ficarem dissociadas do que acontece na aula presencial, os alunos não realizarão os trabalhos com comprometimento. Eles irão perceber o SL apenas como espaço lúdico e uma alternativa menos efetiva para sua aprendizagem. Os experimentos, já realizados no SL, permitiram aos alunos da disciplina de Historia da Matemática vivenciar questões relacionadas, por exemplo, a demostração de teoremas, ao seu contexto histórico e práticas metodológicas relacionados a conteúdos que tradicionalmente são apenas apresentados teoricamente ou com ferramentas algébricas, como o caso do Teorema de Pitágoras (figura 1).
  • 4. Figura 1 : estudando o Teorema de Pitágoras no SL Para concluir, o trabalho aqui apresentado ainda está em fase de execução e análise, mas parece ser possível afirmar que é possível inserir atividades que podem ser construídas no SL que auxiliam o aluno a compreender conceitos Matemáticos. Referências ALAVA, Séraphin & colaboradores. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas educacionais? Porto Alegre: Artmed, 2002 ALVARENGA, Roberta. Second Life: o nascimento do futuro - Second Life é uma plataforma virtual 3D, de socialização que tende a extrapolar os limites de simulação do “mundo real”. [2007]. Disponível em: <http://www.ead.pucrs.br/moodle/mod/resource/view.php?id=13952> Acesso em: 04 jul 2007 PRENSKY. Marc. My new book for parents and teachers: quot;Don't Bother Me Mom -- I'm Learningquot; : How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For 21st Century Success -- and How You Can Help! [2005]. Disponível em: <http://www.marcprensky.com/blog/archives/2005_10.html> Acesso em: 22 nov 2007. RYMASZEWSKI, et al. e residentes do Second Life de todo o mundo; SECOND LIFE: Guia Oficial. Prefácio de Philip Rosedale; tradução Abner Dmitruk – Rio de Janeiro: Ediouro, 2007.