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Développement d'un service mobile




            Ludovic Tant




1 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Présentation

                                               Ludovic Tant, 32 ans
                                        ludovic.tant@atosorigin.com


Fonctions actuelles                                              Expérience
Chef d'équipe « TUM Labs »                                       2002 Framework SMS
Responsable d’une équipe de                                      2006 Dév. visio mobiles
5 ingénieurs type R&D
                                                                 2007 Dév. d'applis WiMo (Ten)
Porteur d’offre de la solution
                                                                 2007 Dév. J2ME pour SFR
interne Worldline Padda
                                                                 07-09 Développement J2ME
Référent application mobile
chez TUM                                                         08-09 Gestion de projets
                                                                       avant ventes android,
                                                                       blackberry, iPhone
2 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Règles




Globalement interactif
Si risque de dérapage, certains questions repoussées en fin
d'intervention
Téléphones en mode discret




(Questionnaire d'amélioration en ligne à la fin)



3 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
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                                    Apéro         1   h3
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            Panorama des technos
                                                       Indisponible en raison de la
                                       Plat                      saison
            Ergonomie, Design et                               Exemple de code
            développement mobile
                                                                   Debug
                                 Dessert
                                                                    NDA
       Distribution de l'application
                Boissons comprises

4 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
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                                       Plat                      saison
            Ergonomie, Design et                               Exemple de code
            développement mobile
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                                 Dessert
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       Distribution de l'application
                Boissons comprises

5 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Mobilife 2010




Concours national                              Organisé par Big5media
Ecoles d'ingénieurs
Par équipe (1-5 personnes)                     Parrainé par
Thème imposé: La vie
quotidienne
Projet innovant (technique,
                                               Inscription : sept-oct 2009
idée, packaging)
                                               Remise des projets: 31/12/09
Prix: voyage Silicon valley,
smartphones, netbooks                          Remise des prix: 2010
6 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
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            développement mobile
                                                                   Debug
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       Distribution de l'application
                Boissons comprises

7 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile peut avoir plusieurs formes




SMS
USSD
Audiotel
Visio
Wap/Web
Application mobile embarquée




8 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile SMS

+ modèle éprouvé techniquement
+ modèle économique viable pour les éditeurs
+ interopérable dans le monde entier
et plus souvent que le roaming data
+ en forte croissance surtout dans les pays émergents
reporting sanitaire au Malawi et en Éthiopie, Nokia Money
- asynchrone
pas de session, pas de cookie
- limité en taille
160 octets
- pas hype du tout ;-)

9 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile USSD




Exemple: #123# d'orange
peu utilisé, et surtout par les opérateurs pour leur propre service
+ connecté
- peu connu du grand public
- pas de modèle économique pour les éditeurs




10 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile audio


serveur SVI classique, « audiotel »
+ modèle éprouvé techniquement
mode connecté
développement généralement en vxml
+ modèle économique viable
36xx, 089[01279]xxxxxx
+ interopérable dans le monde entier
et plus souvent que le roaming data
- pas hype du tout ;-)




11 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile visio


pas vraiment décollé
compliqué pour l'utilisateur
appel « en visio » ou touche « visio »
mode connecté
surtaxe possible
essentiellement « rencontre interactive »




12 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile web
« wap » est un gros mot
Les navigateurs modernes peuvent faire mieux
iPhone, mais aussi Nokia Serie60, SonyEriccson, BlackBerry,
LG, Samsung etc
Nécessite d'avoir un site optimisé mobile
bande passante, mémoire, usage




13 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile embarqué
Plusieurs formes




14 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un service mobile: au final ???
Le quidam s'y perd
web/webapp/appli mobile embarquée native/tierce …
rôle pédagogique de l'iPhone

Web ou embarqué ?
Pro web:
+ simple, - cher, c'est « l'avenir »
mise à jour
pas d'application difficile à retrouver

Pro embarqué:
meilleur design, ergonomie et interactivité
plus de fonctionnalités (caméra, contacts, offline, NFC, SIM)
présence sur les application store
pas d'URL difficile à taper

Éternel débat “client lourd vs client léger”
à décider au cas par cas
au final, l'important, c'est l'usage pas la technique

15 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Au menu
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                                       Plat                       saison
            Ergonomie, Design et                                Exemple de code
            développement mobile
                                                                    Debug
                                 Dessert
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                Boissons comprises

16 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Spécificités:                 Mots d'ordre
Environnement bruité          Simplicité
Utilisation « en temps mort » Zenitude
Réponse à un besoin           Dépouillement



Une démarche
L'usage prime sur les désirs du client
Analyse des profils, besoins et objectifs du futur service
Conception collaborative et itérative basée sur des
cinématiques, story boards, maquettes
Evaluation de l'interface par des utilisateurs à différents stades
du projet

17 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser le volume d’informations affichées
Malgré les progrès, un écran reste petit.
Informations limitées à l’essentiel et à peu de contenu par page.




18 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser les textes
style rédactionnel
clair, précis, concis




19 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser les actions requises




20 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser le nombre de liens
placer en tête les liens les plus souvent utilisés
en tactile, un liens doit devenir un bouton assez grand et espacé
résister à la tentation d'un visuel abscons à la place d'un texte
les icônes doivent être systématiquement sous-titrées.




21 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser les saisies
Pas de clavier alphabétique, ou clavier alphabétique en deça du confort d'un clavier
desktop.
Eviter les saisies combinant chiffres et lettres (mots de passe)
Utiliser des services du type mobiletinyurl

   http://www.atosworldline.com/En/Market_Sectors/Transport/Airlines/innovation.html
   http://ad.ag/tmwgtp (13 appuis vs 184)




22 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser les temps de chargement et les temps de réponse
usage « pressé »
bande passante faible (surtout en déplacement)
temps de latence




23 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Ergonomie d'un service mobile

Minimiser le temps d’appropriation
Se conformer aux standards d’usage
Reprendre le wording et les icônes du site web s'il existe
Exemples :
WAP : le caractère > ou < devant les liens...,
iPhone : boutons pour naviguer comme pour agir, flèche vers la droite pour naviguer
entre les listes, secouer pour rafraichir (finalement, plus vrai en 3.x)




24 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Au menu
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                                       Plat                       saison
            Ergonomie, Design et                                Exemple de code
            développement mobile
                                                                    Debug
                                 Dessert
                                                                     NDA
       Distribution de l'application
                Boissons comprises

25 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Design mobile: les problèmes



Diversité des tailles d'écran, bien plus importante que dans le
monde desktop
Tactile, non tactile, mixte




26 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Design graphique : S'adapter aux différentes tailles d'écran



Quelques format plus répandus que d’autres, mais l’exotique existe toujours (voir de plus en
plus)
Notion de famille/classe d’écran

Extrêmes suivantes dans chaque classe
            •    tiny : du 128x116 et du 120x147
            •    small : à partir de 128x128 et jusqu'à du  220x159 ; surtout du 128x160, pas mal de 128x128 et de 130x176 
            •    large: à partir de 176x177 et jusqu'à du 240x208; surtout du 176x206-220
            •    verylarge: à partir de 240x256 et jusqu'à du 240x400 et 480x248 , surtout du 240x320
            •    huge: jusqu'à du 480x800; surtout du 352x416
            •    Les classes d'écran à  privilégier pour les tests sont verylarge et large.



Comment gérer ?
          Soit prévoir tous les cas, s’ils sont peu nombreux
          Soit prévoir quelques cas typique, et rajouter des bordures quand l’écran est plus grand: border design
          Soit stretchy design



De plus, prévoir une bande décorative en haut
          Car souvent encombré par des icônes (réception, batterie etc).

Format des images
          png, mode palette 32/64/256 couleurs, 16 degrés de dégradés dans l’alpha, pngoptimizer
          une version par famille d’écran


27 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Design graphique: Solution 1: prévoir tous les cas



            + rendu nickel pour les tailles prévues
            - … moins bien pour les tailles non prévues
            + positionnement au pixel près via fichier de config modifiable par le client
            cf. projets SFR/Streamezzo




         chaque élément est placé au pixel près

28 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Design graphique: Solution 2: border design



            + rendu nickel pour les tailles prévues ou à peu près
            - … moins bien pour les tailles vraiment éloignées
            + solution cumulable avec la précédente




                                                                  offset X et Y égale à la moitié de la différence entre la taille
                                                                 prévue de la classe et la taille réelle de l’écran
         chaque élément est placé au pixel près
                                                  ajout d’un rectangle de couleur en fond de décor
29 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Design graphique: Solution 3: stretchy design



            - rendu pas nickel au pixel près
            + gère au mieux tous les écrans proches de la référence de chaque classe
            + gère au mieux pire les écrans très exotiques
              doit être prévu dès le début de la conception


                                                                                                                    d=(H-4*h)/5
                                                                                                       h

                                                                                                     H




                                                                                             logo et boutons
 les boutons sont
                                     le logo n’est plus une image sur toute la largeur de   ancrés au centre et à
ancrés bottomleft et
                                    l’écran mais une image doublée d’un rectangle blanc.    width/2
bottom right
30 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Au menu
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                                                        Indisponible en raison de la
                                       Plat                       saison
            Ergonomie, Design et                                Exemple de code
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                                                                    Debug
                                 Dessert
                                                                     NDA
       Distribution de l'application
                Boissons comprises

31 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un problème ? Quel problème ? Ou est passé ma CPU ?



 Serveur typique: quadripro, 2 Go RAM, plusieurs To sur
  serveur de fichiers
 PC Desktop : pentium III 2.8 Ghz, 2 Go RAM
 Émulateur WTK 2.2 sur desktop: 10Mo, 161890 Points CPU
  Speed indice
 KVM SE K800: 863ko, 58161 Points CPU Speed indice


Conséquence:
les non optimisation en javascript, en java serveur, en perl etc.
  sans impact de performance en auront sur le mobile


32 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Un problème ? Quel problème ? Téléphones bugués

Téléphones bugués, ou s'éloignant de la théorie


                     Chargement initial de la KVM         Chargement d'une image optimisée *     1er GC    2ème GC

       F480                                     760 062                       3 313 108        3 458 540   866 768
       N95                                      256 880                        264 704           259 904   259 556


Chargement de la KVM plus ou moins important
Gestion différente des images (décompression, transformation bitmap)
Garbage Collector qui ne ramasse pas tous les objets abandonnés au premier passage

 Affichage de texte en mode souligné inexistant ou défaillant




 * Image de couleur unie, au format PNG d’une résolution de 1440 x 900

33 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #1: Problème des polices

 Positionner les textes en local si centré, justifié
 Ne pas utiliser le souligné
 Privilégier les textes courts




                                   Affichage de texte sur des
                                   téléphones Motorola (à
                                   gauche)
                                   et Sony Ericsson (à
                                   droite). Le téléphone de
                                   gauche ne
                                   sait pas souligner les
                                   textes, et l’épaisseur des
                                   caractères
                                   est très différente entre
                                   les deux téléphones.


34 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #2: Compacter le code




 Factoriser le code mais pas trop
 Design pattern, getter, setter et co → pragmatisme
 En J2ME: parser xml → pragmatisme
 Raccourcir les noms de variables, de classes
     J2ME: Obfuscation de code
     javascript, HTML: « compactage »




35 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #3: optimiser les images
Format png
Virer les meta data (PNG optimizer) => de -10% à -20%
Images en palette 256/128/64/32/8 couleurs et pas en true
colors => - 70%




36 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #4: Attention à la transparence




37 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #5: Nettoyage des répertoires ressources




 Les répertoires contenant les images se retrouvent souvent
  tels quels dans l'appli finale
 .svn, CVS, thumbs.db, .backup, .orig
 n'ont pas leur place dans le jar !!




38 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #6: pas de redirect 302




 Pas supporté par les KVM Nokia S40
 Peu supporté par les téléphones quand les URLs de notif
  d'install/désinstall sont en redirect 302




39 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #7: écrans tactiles



 Les téléphones tactile ont (ou pas) un clavier, des soft keys,
  un joypad
  => attention à le prévoir dans les algos et dans les tests
 Sur des écrans de plus en plus grands, un clic au doigt peut
  être perçu par le système comme un déplacement de
  quelques pixels
  => et c'est très frustrant, et très long à comprendre
 Zones cliquables (textes, images) de suffisamment grande
  taille (relativement à l'écran)




40 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #8: Les tests




 Très tôt dans les dév
  Pour vérifier dans les vrais conditions (CPU, mémoire, BD,
  temps de latence réseau)
  Et changer l'application en conséquence en début de cycle


 Avec de vrais utilisateurs
  Qui ne connaissent pas l'application
  Qui ne sont pas liés au projet chez le client
 41 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #9: importance du fonctionnel/ergonomie/design


Si ce n'est pas pratique, ce n'est pas utilisé
Il y a très peu de différences entre une application hyper
pratique et une appli qui frustre
ex: menu NS
Le design est important:
ex: carpo SFR ou slide 21 formation avancée padda




42 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Illustration du tip 9




  Avant:




 Après:




43 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Tip #A: importance du marché cible
 Peut annuler un projet si pas assez important
     à définir/vérifier avant les dév/avant les tests

 Nécessite de définir le marché cible




 Attention aux hypothèses perso non vérifiées
     exemple: blackberry pour les pros, iPhone pour le grand public
44 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Au menu
                                                En
                                    Apéro          1   h3
                                                            0
                         Mobilife 2010
                                   Entrée
           Panorama des technos
                                                        Indisponible en raison de la
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            développement mobile
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                                 Dessert
                                                                     NDA
  Distribution de l'application
                Boissons comprises

45 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Comment distribuer une application mobile ?
Site web
  facilement accessible (mobiletinyurl, code barre 2D, SMS pushwap)
  aidant l'utilisateur (reconnaissance auto du mobile, FAQ)
Sur un store
  Le référencement à un cout ‘humain’ d’administratif
  Tous les magasins ne sont pas égaux, notamment en terme
    d’audience
  Les reversements sont en général du même ordre de
    grandeur (70 à 80%)

           Les stores à forte                   Les stores à   Les stores
           audience                             potentiel      d’annonces

           AppStore                             OVI Store      Samsung
           Android Market                                      Windows
           RIM Appworld                         Orange Store   …
                                                SFR Store
           Votre Site internet !
46 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Au menu
                                                En
                                    Apéro          1   h3
                                                            0
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                                 Dessert
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       Distribution de l'application
                Boissons comprises

47 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Quelques pointeurs

Association SMS+: http://www.smsplus.org/
USSD:
http://fr.wikipedia.org/wiki/Unstructured_Supplementary_Service_D
vxml: http://fr.wikipedia.org/wiki/VoiceXML
white paper développement d'applications mobiles: ???
brochure padda: ????
compte développeur iPhone (inscription gratuite)
concours mobilife 2010:http://www.mobilife2010.org/




48 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
Merci
              Pour votre attention



            Ludovic Tant




49 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1

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Développement d'un service mobile

  • 1. Développement d'un service mobile Ludovic Tant 1 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 2. Présentation Ludovic Tant, 32 ans  ludovic.tant@atosorigin.com Fonctions actuelles Expérience Chef d'équipe « TUM Labs » 2002 Framework SMS Responsable d’une équipe de 2006 Dév. visio mobiles 5 ingénieurs type R&D 2007 Dév. d'applis WiMo (Ten) Porteur d’offre de la solution 2007 Dév. J2ME pour SFR interne Worldline Padda 07-09 Développement J2ME Référent application mobile chez TUM 08-09 Gestion de projets avant ventes android, blackberry, iPhone 2 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 3. Règles Globalement interactif Si risque de dérapage, certains questions repoussées en fin d'intervention Téléphones en mode discret (Questionnaire d'amélioration en ligne à la fin) 3 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 4. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 4 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 5. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 5 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 6. Mobilife 2010 Concours national Organisé par Big5media Ecoles d'ingénieurs Par équipe (1-5 personnes) Parrainé par Thème imposé: La vie quotidienne Projet innovant (technique, Inscription : sept-oct 2009 idée, packaging) Remise des projets: 31/12/09 Prix: voyage Silicon valley, smartphones, netbooks Remise des prix: 2010 6 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 7. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 7 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 8. Un service mobile peut avoir plusieurs formes SMS USSD Audiotel Visio Wap/Web Application mobile embarquée 8 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 9. Un service mobile SMS + modèle éprouvé techniquement + modèle économique viable pour les éditeurs + interopérable dans le monde entier et plus souvent que le roaming data + en forte croissance surtout dans les pays émergents reporting sanitaire au Malawi et en Éthiopie, Nokia Money - asynchrone pas de session, pas de cookie - limité en taille 160 octets - pas hype du tout ;-) 9 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 10. Un service mobile USSD Exemple: #123# d'orange peu utilisé, et surtout par les opérateurs pour leur propre service + connecté - peu connu du grand public - pas de modèle économique pour les éditeurs 10 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 11. Un service mobile audio serveur SVI classique, « audiotel » + modèle éprouvé techniquement mode connecté développement généralement en vxml + modèle économique viable 36xx, 089[01279]xxxxxx + interopérable dans le monde entier et plus souvent que le roaming data - pas hype du tout ;-) 11 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 12. Un service mobile visio pas vraiment décollé compliqué pour l'utilisateur appel « en visio » ou touche « visio » mode connecté surtaxe possible essentiellement « rencontre interactive » 12 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 13. Un service mobile web « wap » est un gros mot Les navigateurs modernes peuvent faire mieux iPhone, mais aussi Nokia Serie60, SonyEriccson, BlackBerry, LG, Samsung etc Nécessite d'avoir un site optimisé mobile bande passante, mémoire, usage 13 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 14. Un service mobile embarqué Plusieurs formes 14 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 15. Un service mobile: au final ??? Le quidam s'y perd web/webapp/appli mobile embarquée native/tierce … rôle pédagogique de l'iPhone Web ou embarqué ? Pro web: + simple, - cher, c'est « l'avenir » mise à jour pas d'application difficile à retrouver Pro embarqué: meilleur design, ergonomie et interactivité plus de fonctionnalités (caméra, contacts, offline, NFC, SIM) présence sur les application store pas d'URL difficile à taper Éternel débat “client lourd vs client léger” à décider au cas par cas au final, l'important, c'est l'usage pas la technique 15 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 16. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 16 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 17. Ergonomie d'un service mobile Spécificités: Mots d'ordre Environnement bruité Simplicité Utilisation « en temps mort » Zenitude Réponse à un besoin Dépouillement Une démarche L'usage prime sur les désirs du client Analyse des profils, besoins et objectifs du futur service Conception collaborative et itérative basée sur des cinématiques, story boards, maquettes Evaluation de l'interface par des utilisateurs à différents stades du projet 17 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 18. Ergonomie d'un service mobile Minimiser le volume d’informations affichées Malgré les progrès, un écran reste petit. Informations limitées à l’essentiel et à peu de contenu par page. 18 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 19. Ergonomie d'un service mobile Minimiser les textes style rédactionnel clair, précis, concis 19 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 20. Ergonomie d'un service mobile Minimiser les actions requises 20 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 21. Ergonomie d'un service mobile Minimiser le nombre de liens placer en tête les liens les plus souvent utilisés en tactile, un liens doit devenir un bouton assez grand et espacé résister à la tentation d'un visuel abscons à la place d'un texte les icônes doivent être systématiquement sous-titrées. 21 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 22. Ergonomie d'un service mobile Minimiser les saisies Pas de clavier alphabétique, ou clavier alphabétique en deça du confort d'un clavier desktop. Eviter les saisies combinant chiffres et lettres (mots de passe) Utiliser des services du type mobiletinyurl http://www.atosworldline.com/En/Market_Sectors/Transport/Airlines/innovation.html http://ad.ag/tmwgtp (13 appuis vs 184) 22 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 23. Ergonomie d'un service mobile Minimiser les temps de chargement et les temps de réponse usage « pressé » bande passante faible (surtout en déplacement) temps de latence 23 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 24. Ergonomie d'un service mobile Minimiser le temps d’appropriation Se conformer aux standards d’usage Reprendre le wording et les icônes du site web s'il existe Exemples : WAP : le caractère > ou < devant les liens..., iPhone : boutons pour naviguer comme pour agir, flèche vers la droite pour naviguer entre les listes, secouer pour rafraichir (finalement, plus vrai en 3.x) 24 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 25. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 25 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 26. Design mobile: les problèmes Diversité des tailles d'écran, bien plus importante que dans le monde desktop Tactile, non tactile, mixte 26 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 27. Design graphique : S'adapter aux différentes tailles d'écran Quelques format plus répandus que d’autres, mais l’exotique existe toujours (voir de plus en plus) Notion de famille/classe d’écran Extrêmes suivantes dans chaque classe • tiny : du 128x116 et du 120x147 • small : à partir de 128x128 et jusqu'à du  220x159 ; surtout du 128x160, pas mal de 128x128 et de 130x176  • large: à partir de 176x177 et jusqu'à du 240x208; surtout du 176x206-220 • verylarge: à partir de 240x256 et jusqu'à du 240x400 et 480x248 , surtout du 240x320 • huge: jusqu'à du 480x800; surtout du 352x416 • Les classes d'écran à  privilégier pour les tests sont verylarge et large. Comment gérer ?  Soit prévoir tous les cas, s’ils sont peu nombreux  Soit prévoir quelques cas typique, et rajouter des bordures quand l’écran est plus grand: border design  Soit stretchy design De plus, prévoir une bande décorative en haut  Car souvent encombré par des icônes (réception, batterie etc). Format des images  png, mode palette 32/64/256 couleurs, 16 degrés de dégradés dans l’alpha, pngoptimizer  une version par famille d’écran 27 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 28. Design graphique: Solution 1: prévoir tous les cas + rendu nickel pour les tailles prévues - … moins bien pour les tailles non prévues + positionnement au pixel près via fichier de config modifiable par le client cf. projets SFR/Streamezzo chaque élément est placé au pixel près 28 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 29. Design graphique: Solution 2: border design + rendu nickel pour les tailles prévues ou à peu près - … moins bien pour les tailles vraiment éloignées + solution cumulable avec la précédente offset X et Y égale à la moitié de la différence entre la taille prévue de la classe et la taille réelle de l’écran chaque élément est placé au pixel près ajout d’un rectangle de couleur en fond de décor 29 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 30. Design graphique: Solution 3: stretchy design - rendu pas nickel au pixel près + gère au mieux tous les écrans proches de la référence de chaque classe + gère au mieux pire les écrans très exotiques doit être prévu dès le début de la conception d=(H-4*h)/5 h H logo et boutons les boutons sont le logo n’est plus une image sur toute la largeur de ancrés au centre et à ancrés bottomleft et l’écran mais une image doublée d’un rectangle blanc. width/2 bottom right 30 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 31. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 31 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 32. Un problème ? Quel problème ? Ou est passé ma CPU ?  Serveur typique: quadripro, 2 Go RAM, plusieurs To sur serveur de fichiers  PC Desktop : pentium III 2.8 Ghz, 2 Go RAM  Émulateur WTK 2.2 sur desktop: 10Mo, 161890 Points CPU Speed indice  KVM SE K800: 863ko, 58161 Points CPU Speed indice Conséquence: les non optimisation en javascript, en java serveur, en perl etc. sans impact de performance en auront sur le mobile 32 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 33. Un problème ? Quel problème ? Téléphones bugués Téléphones bugués, ou s'éloignant de la théorie Chargement initial de la KVM Chargement d'une image optimisée * 1er GC 2ème GC F480 760 062 3 313 108 3 458 540 866 768 N95 256 880 264 704 259 904 259 556 Chargement de la KVM plus ou moins important Gestion différente des images (décompression, transformation bitmap) Garbage Collector qui ne ramasse pas tous les objets abandonnés au premier passage Affichage de texte en mode souligné inexistant ou défaillant * Image de couleur unie, au format PNG d’une résolution de 1440 x 900 33 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 34. Tip #1: Problème des polices  Positionner les textes en local si centré, justifié  Ne pas utiliser le souligné  Privilégier les textes courts Affichage de texte sur des téléphones Motorola (à gauche) et Sony Ericsson (à droite). Le téléphone de gauche ne sait pas souligner les textes, et l’épaisseur des caractères est très différente entre les deux téléphones. 34 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 35. Tip #2: Compacter le code  Factoriser le code mais pas trop  Design pattern, getter, setter et co → pragmatisme  En J2ME: parser xml → pragmatisme  Raccourcir les noms de variables, de classes J2ME: Obfuscation de code javascript, HTML: « compactage » 35 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 36. Tip #3: optimiser les images Format png Virer les meta data (PNG optimizer) => de -10% à -20% Images en palette 256/128/64/32/8 couleurs et pas en true colors => - 70% 36 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 37. Tip #4: Attention à la transparence 37 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 38. Tip #5: Nettoyage des répertoires ressources  Les répertoires contenant les images se retrouvent souvent tels quels dans l'appli finale  .svn, CVS, thumbs.db, .backup, .orig  n'ont pas leur place dans le jar !! 38 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 39. Tip #6: pas de redirect 302  Pas supporté par les KVM Nokia S40  Peu supporté par les téléphones quand les URLs de notif d'install/désinstall sont en redirect 302 39 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 40. Tip #7: écrans tactiles  Les téléphones tactile ont (ou pas) un clavier, des soft keys, un joypad => attention à le prévoir dans les algos et dans les tests  Sur des écrans de plus en plus grands, un clic au doigt peut être perçu par le système comme un déplacement de quelques pixels => et c'est très frustrant, et très long à comprendre  Zones cliquables (textes, images) de suffisamment grande taille (relativement à l'écran) 40 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 41. Tip #8: Les tests  Très tôt dans les dév Pour vérifier dans les vrais conditions (CPU, mémoire, BD, temps de latence réseau) Et changer l'application en conséquence en début de cycle  Avec de vrais utilisateurs Qui ne connaissent pas l'application Qui ne sont pas liés au projet chez le client 41 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 42. Tip #9: importance du fonctionnel/ergonomie/design Si ce n'est pas pratique, ce n'est pas utilisé Il y a très peu de différences entre une application hyper pratique et une appli qui frustre ex: menu NS Le design est important: ex: carpo SFR ou slide 21 formation avancée padda 42 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 43. Illustration du tip 9 Avant: Après: 43 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 44. Tip #A: importance du marché cible  Peut annuler un projet si pas assez important à définir/vérifier avant les dév/avant les tests  Nécessite de définir le marché cible  Attention aux hypothèses perso non vérifiées exemple: blackberry pour les pros, iPhone pour le grand public 44 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 45. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 45 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 46. Comment distribuer une application mobile ? Site web facilement accessible (mobiletinyurl, code barre 2D, SMS pushwap) aidant l'utilisateur (reconnaissance auto du mobile, FAQ) Sur un store  Le référencement à un cout ‘humain’ d’administratif  Tous les magasins ne sont pas égaux, notamment en terme d’audience  Les reversements sont en général du même ordre de grandeur (70 à 80%) Les stores à forte Les stores à Les stores audience potentiel d’annonces AppStore OVI Store Samsung Android Market Windows RIM Appworld Orange Store … SFR Store Votre Site internet ! 46 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 47. Au menu En Apéro 1 h3 0 Mobilife 2010 Entrée Panorama des technos Indisponible en raison de la Plat saison Ergonomie, Design et Exemple de code développement mobile Debug Dessert NDA Distribution de l'application Boissons comprises 47 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 48. Quelques pointeurs Association SMS+: http://www.smsplus.org/ USSD: http://fr.wikipedia.org/wiki/Unstructured_Supplementary_Service_D vxml: http://fr.wikipedia.org/wiki/VoiceXML white paper développement d'applications mobiles: ??? brochure padda: ???? compte développeur iPhone (inscription gratuite) concours mobilife 2010:http://www.mobilife2010.org/ 48 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1
  • 49. Merci Pour votre attention Ludovic Tant 49 - Ludovic Tant – Développement mobile - v1