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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
NOMBRE: LUIS CAIZA
SEMESTRE: 5 “B”
PROGRAMACIÓN LINEAL
En programación lineal se habla de términos tales como restricciones, que vienen
a ser la manipulación del tamaño de funciones que se encuentran sujetas a
ciertas limitaciones.
Podemos decir que la programación lineal es el conjunto de técnicas matemáticas
que intentan resolver la maximización o minimización de una función objetivo,
función lineal de varias variables, sujeta a ciertas restricciones, expresadas por
inecuaciones lineales.
En problemas de programación lineal intervienen:
La función f(x,y) = ax + by + c conocida también como función objetivo (a la cual
deberemos optimizar). Aquí x e y son las variables de decisión, mientras que a, b
y c son constantes.
Las restricciones que deben ser inecuaciones lineales, donde su número depende
del problema en que trabajemos. También ver que el carácter de desigualdad
viene impuesto por las limitaciones, que son: inferiores a ... ( menores: < o ); como
mínimo de ... (mayores: > o ) . Maximizando o minimizando, las desigualdades
pueden darse en cualquiera de los dos sentidos.
Valores de x e y que verifican todas y cada una de las restricciones, lo que se
conoce como conjunto o región factible.
La solución óptima del problema será un par de valores (x0, y0) del conjunto
factible que haga que f(x,y) tome el valor máximo o mínimo.
Se utilizan las siglas PPL para indicar problema de programación lineal.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del
significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes
orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación.
Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la
idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos
llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación.
El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de
datos y de métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es
lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto.
En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el
grupo resultante como un todo y no individualmente.
En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al
objeto, que controla la forma en que es visto por los demás.
En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la
siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que la
suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un
gran sistema en diversos módulos.
En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquiza, la cual consiste en
la clasificación y organización de las abstracciones segun su naturaleza. El más
claro ejemplo de jerarquía es la herencia.
En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia
de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el
comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una
superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente
por si misma heredada de una abstraccion o superclase.
Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente
en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de una
ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)

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  • 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS NOMBRE: LUIS CAIZA SEMESTRE: 5 “B” PROGRAMACIÓN LINEAL En programación lineal se habla de términos tales como restricciones, que vienen a ser la manipulación del tamaño de funciones que se encuentran sujetas a ciertas limitaciones. Podemos decir que la programación lineal es el conjunto de técnicas matemáticas que intentan resolver la maximización o minimización de una función objetivo, función lineal de varias variables, sujeta a ciertas restricciones, expresadas por inecuaciones lineales. En problemas de programación lineal intervienen: La función f(x,y) = ax + by + c conocida también como función objetivo (a la cual deberemos optimizar). Aquí x e y son las variables de decisión, mientras que a, b y c son constantes. Las restricciones que deben ser inecuaciones lineales, donde su número depende del problema en que trabajemos. También ver que el carácter de desigualdad viene impuesto por las limitaciones, que son: inferiores a ... ( menores: < o ); como mínimo de ... (mayores: > o ) . Maximizando o minimizando, las desigualdades pueden darse en cualquiera de los dos sentidos. Valores de x e y que verifican todas y cada una de las restricciones, lo que se conoce como conjunto o región factible. La solución óptima del problema será un par de valores (x0, y0) del conjunto factible que haga que f(x,y) tome el valor máximo o mínimo. Se utilizan las siglas PPL para indicar problema de programación lineal. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a través del significado de objetos que contiene características y funciones. Los lenguajes orientados a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generación. Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación. El termino encapsulación se usa para describir la combinación de estructuras de datos y de métodos que son manipulados por el objeto. La llamada a un objeto es lo que se denomina pasar un "aviso" a un objeto. En la programación orientada a objetos, encapsular significa, reunir y controlar el grupo resultante como un todo y no individualmente. En la programación orientada a objetos la abstracción es un término externo al objeto, que controla la forma en que es visto por los demás.
  • 2. En la programación orientada a objetos la modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre será más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos módulos. En la programación orientada a objetos tenemos la jerarquiza, la cual consiste en la clasificación y organización de las abstracciones segun su naturaleza. El más claro ejemplo de jerarquía es la herencia. En la programación orientada a objetos se define la herencia como una jerarquia de extracciones, y la relación entre clases, donde se comparte la estructura y el comportamiento de una o más clase considerada como clases superiores o una superclase, con lo cual se resume que la herencia es una unidad independiente por si misma heredada de una abstraccion o superclase. Un ejemplo cotidiano lo encontramos en las aplicaciones que existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las características de una ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar)