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Unidad 1: CONCEPTOS GENERALES
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA.
A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus
bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos.
Fue ideando métodos ágiles de cálculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la
naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en una soga, etc.
Partiendo de la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de sus cálculos el
número 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al
60, los esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un mayor número de posesiones,
aumentaba la tarea de contar. El mundo antiguo iniciaba su expansión y los comerciantes compraban, vendían,
efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger información y obtener resultados
exactos.
Uno de los dispositivos mecánicos primitivos de cálculo fue el contador de arena de los egipcios, que
consistía en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros.
Una mejora de esta técnica de cálculo surge con la aparición del ábaco, que data del año 2600 A.C. y que
todavía se utiliza en algunas regiones de China, Japón y Rusia. Consiste en una tabla con una serie de hendiduras,
en la primera se colocan las unidades, en la segunda las decenas, en la tercera las centenas, y así sucesivamente.
Después de este hecho pasaron cerca de 4000 años antes del siguiente avance importante, ya que, el uso
de los números romanos obstaculizaron la invención de aparatos mecánicos de computación.
Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los
adelantos, pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII.
En 1617 John NEPIER desarrolló los logaritmos, sistema que proporcionó un método conveniente para
abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto
deriva la invención de la regla de cálculo.
El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise
PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar
largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que
representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó ‘‘la Rueda Contadora Decimal’’. Su mecanismo se lo
puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil.
En base a la sumadora de Pascal, en 1671, LEIBNIZ (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina
de multiplicar por medio de sumas sucesivas.
En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Éstas
surgen primero en la industria textil, en el período 1725-1745. Yacques de VAUCAMON desarrolló un equipo de
tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado. Si bien su diseño era muy rudimentario, sirvió de
inspiración para futuros progresos. En 1807, Lady Ada Loverace, perfeccionó una máquina de tejer, inventada por
Joseph JACQUARD, que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la
selección de los hilos y la ejecución del diseño.
En base al funcionamiento de este telar, BABBAGE inventó en 1822 la primera computadora de propósito
general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para
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satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el concepto que dejó BABBAGE en el diseño de su máquina, ha
suministrado ideas básicas que se utilizaron en las computadoras modernas.
Propuso una máquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de efectuar una operación de
suma en un segundo. Era ante todo automática y requería un mínimo de atención por parte del operador, lograba
esto evitando que la máquina perdiera velocidad. Babbage había diseñado su máquina con capacidad de acumular
datos, operar y controlar la ejecución de las instrucciones.
Dicha máquina debía disponer de:
a) Dispositivo de entrada .
b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las operaciones
intermedias.
c) Unidad de control, vigila la ejecución correcta de las instrucciones.
d) Unidad de aritmética y lógica, efectúa las operaciones.
e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior.
Babbage fue realmente un adelantado a su tiempo, sus ideas fueron usadas por primera vez 100 años
más tarde.
Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolución Industrial durante el siglo XIX, junto con la
creciente complejidad de la organización social, se planteó un nuevo problema: el tratamiento de grandes
cantidades de datos.
Así surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y procesar automáticamente
gran cantidad de datos. La primera operación de procesamiento de datos fue lograda por un estadístico que
trabajaba en la oficina de censos de los EE.UU., quien desarrolló un sistema mecánico para registrar, calcular y
tabular los datos extraídos del censo.
El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser leídas se colocaban
en cubetas de mercurio unidas eléctricamente por conductores. En los lugares donde habían perforaciones, unas
púas entraban en contacto eléctrico con los conductores, y entonces eran registrados en los contadores. Esto dió
origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforación o NO hay perforación) lo que permite la
representación interna de los datos en un computador.
HOLLERITH, también ideó una clasificación eléctrica y automática que operaba a razón de 300 tarjetas por
minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numérico o alfabético.
Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las máquinas de tarjetas perforadas.
Esto dio por resultado que se usarán cada vez más estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios,
así como computación científica y estudios estadísticos.
Pero pese a esto, estas máquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser electromecánicas su velocidad
se veía limitada por el diseño básico y además como cada máquina se diseñaba para cumplir una función especial,
la transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes operaciones, no sólo consume tiempo,
sino que incrementa la posibilidad de error.
El primer intento exitoso para sobreponerse a estas limitaciones combinando las diferentes operaciones en
un solo dispositivo, lo efectuó el profesor Horward AIKEN, de la universidad de Harvard, quien de 1939 a 1944
trabajó en ese sentido, con los ingenieros de la corporación IBM. Este esfuerzo conjunto dio por resultado el
desarrollo, en 1944, del calculador automático de secuencia controlada, conocido como Mark I. Era una máquina
electrónica que confirmó la teoría de Babbage.
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Después de esta máquina, se construyeron otras digitales en gran escala, como por ejemplo la llamada
Mark II, también diseñada por Aiken.
Estas computadoras significaron un gran avance respecto a los dispositivos existentes, pero no llegaron a
satisfacer las necesidades que aumentaron aún más durante la Segunda Guerra Mundial. Los dispositivos
electromecánicos no giraban rápidamente, entonces, surgió la inquietud de reemplazarlas por ruedas electrónicas:
así surgen los tubos electrónicos, lo que produce el advenimiento de la computadora electrónica.
La primera computadora totalmente electrónica fue la E.N.I.A.C. construida en 1943; y fue terminada en
1945. E.N.I.A.C. (Integrador y Computador Numérico Electrónico), una computadora de Primera Generación,
económica, científico-académico y funcionaba a válvulas de vacío, las que efectuaban las funciones de
transferencia de control que en Mark I, realizaban los relevadores; ésto, posibilitó que las operaciones se realizaran
a mayor velocidad, así podía multiplicar mil veces más rápido que la máquina de Aiken.
En 1949 se construyó la E.D.S.A.C. (Computadora Automática Electrónica de Almacenamiento Diferido);
con ella los transistores sustituyeron a las válvulas y entonces aparecieron las computadoras de Segunda
Generación.
Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras máquinas que utilizaban cintas
magnéticas como dispositivo de entrada y salida. Disponía de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria
y la posibilidad de manejar igualmente números y materias descriptivas.
En la década del ’60, EE.UU. necesitaba computadoras más pequeñas y potentes para sus vehículos
espaciales, aparecen los circuitos integrados formados por unos transistores en una placa de silicona llamada Chip
y con esto aparecen las computadoras de Tercera Generación.
En 1971 se logró reunir en un chip todos los componentes electrónicos de una computadora, esto se llamó
microprocesador, surgiendo así las computadoras de Cuarta Generación.
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SISTEMAS NUMÉRICOS
Nuestro sistema numérico actual proporciona a los matemáticos y científicos modernos una extraordinaria
herramienta, con grandes ventajas sobre las civilizaciones anteriores y constituye un factor importante en nuestro
rápido adelanto. Como quiera que la naturaleza le ha dotado de las manos como su mejor herramienta, el hombre
ha tenido siempre la tendencia a utilizarlas para contar.
Es natural y afortunado que nuestro sistema numérico se base en el número de dígitos que poseemos.
Después de que aprendimos a contar transcurrió algún tiempo para poder intentar la representación gráfica de los
números.
Los primeros números que se hallaron constaban de marcas en forma vertical u horizontal. Nuestro 1 es
un ejemplo de esta clase de símbolo y es interesante que el símbolo para el 2 consiste de dos marcas horizontales
con una línea de conexión y el 3 de tres líneas horizontales con conexiones.
Los números romanos son buenos ejemplos del uso de las líneas como base para los números. El sistema
decimal se ha adoptado ampliamente en nuestra actual civilización y rara vez se considera la posibilidad de otro
sistema numérico.
No es razonable esperar que un sistema basado en el número de dedos que poseemos sea el más
eficiente sistema numérico para la construcción de máquinas. La verdad es que el sistema numérico binario, a
pesar de su sencillez y de su poco uso, ha demostrado que es el más natural y eficiente para utilización en
computadores.
El Sistema Decimal
Nuestro actual sistema numérico tiene 10 símbolos básicos, 0, 1, 2, 3, ..., 9, los cuales se llaman números
arábigos. Si no fuera por la notación posicional tendríamos que detenernos en el 9 o inventar símbolos.
Un ejemplo de antiguos tipos de notación es el de los números romanos, los cuales son esencialmente
aditivos: III=I+I+I. XXV=X+X+V. Se utilizaron nuevos símbolos (X, C. M. etc.) a medida que los números
incrementaban en su valor: así por ejemplo V es más apropiado que IIIII = 5. La única importancia de la posición en
los números romanos se presenta cuando un símbolo precede o va después de otro símbolo (IV=4 mientras que
VI=6). La falla de este sistema se puede ver fácilmente si tratamos de multiplicar XII por XIV.
Estos cálculos con números romanos fueron tan difíciles que los matemáticos antiguos tuvieron que hacer
operaciones aritméticas con la ayuda de ábacos o de conteo de cartas, para luego representar sus resultados con
dichos números. Las operaciones con sólo lápiz y papel son increíblemente complicadas y difíciles.
En efecto, en la Antigüedad se consideraba un gran logro el hecho de tener habilidad para llevar a cabo
operaciones tales como suma y multiplicación. La gran belleza y sencillez de nuestro sistema numérico puede verse
ahora: solo es necesario aprender los 10 números básicos y el sistema de notación posicional para contar hasta
cualquier cifra deseada.
Después de memorizar la suma y las tablas de multiplicar y de aprender unas pocas reglas, es posible
efectuar todas las operaciones aritméticas.
El significado del número 168 se puede ver más claramente si notamos que se pronuncia como “ciento
sesenta y ocho”. El número es básicamente una contracción de (1 x 100)+ (6 x 10)+ 8. La parte importante de esto
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es que el valor de cada dígito se determina por su posición. Por ejemplo. el 2 en 2000 tiene un valor diferente del 2
en 20. Esto se muestra verbalmente diciendo “dos mil” y “veinte”.
Se han ideado diferentes representaciones verbales para los números comprendidos entre 10 y 20 (once.
doce....), pero del 100 en adelante es necesario basarse en las potencias de 10 (cientos, miles, millones, billones).
Al escribir los números siempre se hacen contracciones, sin embargo solo se utilizan los 10 números básicos.
La regla general para la representación de los números en el sistema decimal utilizando la notación
posicional es como sigue: a110n-1+ a210n-2+...+ an100 se expresa como a1, a2 ... an, donde a1, a2 ... an son dígitos
básicos y n representa el numero de dígitos a la izquierda del punto decimal.
La base o raíz de un sistema numérico se define como el número de dígitos que pueden aparecer en cada
posición en el sistema numérico. El sistema numérico decimal tiene como base o raíz 10, lo cual significa que el
sistema está formado por 10 dígitos diferentes (0, 1, 2, ..., 9), los cuales se pueden usar en cualquier posición en un
número.
El Sistema Binario
Gottfried Wilhelm von Leibniz, matemático alemán del siglo diecisiete, fue un apasionado del sistema
numérico binario, el cual utiliza solamente los símbolos 0 y 1.
Los elementos básicos en los primeros computadores fueron los relés y los interruptores.
El manejo de un interruptor o de un relé por naturaleza se puede considerar esencialmente como binario,
es decir, el interruptor puede estar en uno de dos estados: encendido (1) o apagado (0).
El deseo de lograr confiabilidad llevó a los diseñadores a utilizar transistores, dispositivos que pueden
estar esencialmente en uno cualquiera de dos estados: conducción completa o ninguna conducción. Se puede
hacer una analogía sencilla entre este tipo de circuito y la luz eléctrica. En cualquier momento la luz (o transistor)
está encendida (conducción) o apagada (no conducción). Generalmente es fácil determinar si una bombilla está
encendida o apagada aun cuando ella esté vieja y deteriorada.
En razón del gran número de partes electrónicas utilizadas en los computadores, es altamente deseable
que se utilicen de tal manera que ligeros cambios en sus características no modifiquen su funcionamiento.
La mejor manera de que esto se lleve a cabo es utilizando circuitos biestables (tienen dos posibles
estados)
1 2 3
3 x 100 = 3
2 x 101 = 20
1 x 102 = 100
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Conteo en el sistema binario
En el sistema binario se usa el mismo sistema de notación posicional utilizado en el sistema decimal. La
tabla siguiente tabla enumera los 5 primeros números binarios.
Decimal Binario
1 1
2 10
3 11
4 100
5 101
El número decimal 5 se representa en el sistema binario como 101, que significa (1 x 22)+ (0 x 21) + (1 X
20). En consecuencia para expresar el valor de un número binario a12n-1+ a22n-2+...+ an20, se representa como a1,
a2,+...+ an donde a es cualquiera de los números 1 ó 0 y n es el número de dígitos a la izquierda del punto binario
(raíz).
1 0 1
1 x 20 = 1
0 x 21 = 0
1 x 22 = 4
5
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Sistemas Numericos Octal y Hexadecimal
Hay otros dos sistemas numéricos los cuales son muy útiles en la industria de los computadores: el
sistema numérico octal y el sistema numérico hexadecimal.
El sistema numérico octal tiene como base al número 8, lo cual quiere decir utiliza ocho símbolos
diferentes para la representación de números. Estos son comúnmente 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. El la tabla siguiente se
muestran algunos números octales y sus equivalentes en decimal, teniendo en cuenta la notación posicional.
Octal Decimal Octal Decimal
0 0 5 5
1 1 6 6
2 2 7 7
3 3 8 10
4 4 9 11
Para convertir un número octal a decimal se utiliza el mismo tipo de polinomio usado en el caso binario,
excepto que ahora se tiene como base 8 en lugar de 2. Hay un truco muy sencillo para convertir un número binario
a octal. Simplemente se agrupan los dígitos binarios en grupos de 3 empezando en el punto octal y leyendo cada
conjunto de tres dígitos binarios, de acuerdo con la siguiente tabla.
Tres dígitos binarios Digito octal
000 0
001 1
010 2
011 3
100 4
101 5
110 6
111 7
Se pide convertir el número binario 011101. Primero se divide en grupos de 3 (o sea 011 101) y luego se
convierte cada grupo de tres dígitos binarios: se obtiene el número 35 octal. En consecuencia 011101 binario es 35
octal.
Una gran cantidad de computadores entre los que se cuentan todas las series IBM 80, así como muchos
minicomputadores y microcomputadores, tienen sus memorias organizadas en conjuntos de bytes, los cuales
consisten en ocho dígitos binarios.
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Cada byte se utiliza como una entidad sencilla para representar un simple carácter alfanumérico (según la
tabla ASCII) o se descompone en dos segmentos de 4 bits.
Cuando los bytes se manejan en dos segmentos de 4 bits, el programador tiene la opción de declarar cada
carácter de 4 bits como un segmento de un número binario o como dos números decimales codificados en binario.
Por ejemplo, el byte 00011000 puede declararse como un número binario, en cuyo caso es igual a 24
decimal o como dos caracteres decimales codificados en binario, lo cual da el número decimal 18.
Cuando la máquina opera con número binarios, pero en grupos de cuatro dígitos, es conveniente tener un
código para representar cada uno de estos conjuntos.
Puesto que se pueden representar 16 números posibles y los dígitos 0 a 9 no son suficientes entonces se
utilizan las letras A, B, C, D, E, y F.
Decimal Hexadecimal Binario
0 0 0000
1 1 0001
2 2 0010
3 3 0011
4 4 0100
5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
8 8 1000
9 9 1001
10 A 1010
11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
14 E 1110
15 F 1111
Para convertir un número binario a hexadecimal, simplemente se descompone el número binario en grupos
de cuatro dígitos y se convierte cada grupo de cuatro dígitos de acuerdo con el código anterior.
El uso principal del sistema hexadecimal está relacionado con la organización de las máquinas en bytes.
Los usuarios de estos computadores han llegado a ser asombrosos adeptos, con gran experiencia en el
manejo del sistema hexadecimal.
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CONCEPTO DE PC
Funciones Básicas del Computador Personal (PC)
Las funciones básicas de cualquier computadora, sin importar su tamaño, puede resumirse en cuatro
operaciones:
• Entrada (Input)
• Procesamiento (Processing)
• Almacenamiento (Storage)
• Salida (Output)
Entrada
Antes de que un computador pueda realizar cualquier otra función, debe tener datos para trabajar. "Input"
es el conjunto de datos que se ingresa al computador. Muchos componentes del Hardware, incluyendo teclado,
mouse y lápiz óptico, están disponibles para ingresar datos.
Procesamiento (processing)
El procesamiento consiste en una variada gama de operaciones realizadas por el computador, sobre un
conjunto de datos: clasificación, ordenación, cálculo, almacenamiento, totalización, combinación y separación, etc.
Estas operaciones son directamente dirigidas y controladas por los programas (Software de aplicación).
Almacenamiento (storage)
Storage consiste en el almacenamiento de los datos de forma que puedan ser encontrados y reutilizados
nuevamente durante la secuencia de procesamiento.
Salida (output)
Luego que el computador ha procesado los datos, presenta los resultados en una forma legible para el
usuario. Esta función es llamada "output" y generalmente involucra otros componentes del computador (impresoras
y monitores), que muestran los resultados.
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Hardware y Software
Los computadores están integrados por dos elementos principales denominados: HARDWARE y
SOFTWARE.
HARDWARE son todos los componentes físicos del computador, tales como: pantalla, teclado, mouse,
impresora, disco duro, disquetera, y los componentes internos.
SOFTWARE son los componentes lógicos del computador, es decir, todos los programas, como por
ejemplo: Windows 98, Office 2000 (Word, Excel, y Access), etc.
Componentes de Hardware
Los componentes básicos de Hardware de Microcomputadores, se han agrupado de acuerdo a la siguiente
lista:
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La unidad central de procesamiento (CPU o procesador) determina y controla las características de
procesamiento del computador, potencia y tipo de programas que el computador puede procesar. Dentro de la CPU
una de las partes mas importantes es la Unidad Lógico-Aritmetica ULA o ALU que es la encargada de realizar las
operaciones aritméticas (tratamiento de los números), y también de realizar operaciones de tipo lógico
(comparaciones, etc.). Otra componente es la Unidad de Control que es la que dirige todas las operaciones del PC.
Esta unidad genera las señales que hacen que los circuitos del computador realicen ciertas tareas de coordinación
y flujo de información entre los demás dispositivos.
Funcionamiento de la CPU
Busca en la memoria, toma una instrucción, la interpreta, ejecuta las acciones que la instrucción requiere
(por ejemplo sumar dos números), y pasa a procesar la siguiente instrucción. A menos que la instrucción realizada,
haga "saltar" al procesador a buscar la siguiente instrucción a otra dirección de memoria para extraer la instrucción
allí almacenada, las instrucciones se ejecutarán secuencialmente. Estas instrucciones se ejecutan a gran rapidez
(millones por segundo).
ProcesamientoEntrada Salida
Almacenamiento
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Memoria
La memoria es requerida por la CPU para poder cumplir sus funciones. La cantidad de memoria disponible
para la CPU determina que programas puede procesar el computador y cuan rápido puede hacerlo. La memoria se
utiliza para almacenar datos.
Ésta se divide en dos tipos: la Memoria RAM (Random Access Memoria) y la Memoria ROM (Read Only
Memory).
Memoria RAM: Es la memoria de acceso aleatorio o randómico (al azar). La CPU puede tener acceso a
cualquiera de los valores almacenados al mismo tiempo. En contraposición a este tipo de memoria, se debe de
hablar de memoria de tipo secuencial.
La RAM es una memoria eléctrica, comúnmente se la llama “memoria de trabajo“ o “la memoria cuando la
máquina está encendida”, ya que necesita de una carga eléctrica para conservar los datos que en ella se leen o
escriben, y cuando se suspende el flujo de corriente, esta memoria se borra. Su unidad de medida son los
Megabytes (Mb) y la cantidad de memoria frecuente es una potencia de 2 (32, 64, 128, 256 Mb).
Memoria ROM: Es la memoria sólo de lectura, ya que el usuario no puede modificar su contenido. La
grabación de ella se realiza en el momento de su construcción en fábrica Alguna de la variantes de esta memoria
son: las memorias PROM (memorias ROM Programables) que pueden programarse por el usuario una vez y las
memoria EPROM (PROM borrables) cuyo contenido puede cambiarlo el usuario mediante un dispositivo especial.
No obstante, el computador considera siempre como ROM, tanto a las memorias PROM y EPROM, es decir: las ve
como memorias cuyo contenido sólo se puede leer.
Discos y Unidades de Discos
El sistema de almacenamiento masivo (mass storage system) está formado por las unidades (drives) de
discos y medios de almacenamiento magnético usados por microcomputadores. (Discos duros, disqueteras,
lectores y grabadores de CD-Rom, Zip y Jazz Drives)
Clasificación del Hardware
Los elementos del Hardware se pueden clasificar por su función con respecto al CPU: de entrada, de
salida y de entrada-salida
Dispositivos Entrada Salida
Disco Duro X X
Disquetera X X
Lector de CD-Rom X
Monitor X
Teclado X
Scanner X
Lector de Cód. Barras X
Mouse X
MODEM X X
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Diagnostico, reparación y actualización.
Se conoce con el nombre de diagnóstico a la determinación de los problemas en base a los síntomas que
producen. El diagnóstico puede estar asociado a la evaluación del estado actual para decidir si un cambio es
conveniente o no. En cualquiera de los cases, será el primer paso antes de efectuar una reparación o una
actualización.
La reparación implica la solución de un problema o falla para retornar a un estado de funcionamiento
correcto, es decir, que para que exista, algún componente de un sistema se debe mostrar defectuoso. Antes de
solucionar un problema, hay que efectuar un diagnóstico para poder determinar las causas del mismo.
En cambio, la actualización o ampliación significa agregar nueva funcionalidad o nuevos componentes a
un sistema existente que, hasta ese memento,
se encontraba funcionando correctamente. A pesar que esta tarea no implica la existencia de un problema,
puede generarlo, y por lo tanto, traer consigo una actividad de reparación. Antes de actualizar, se debe efectuar un
diagnóstico para determinar el estado previo a la actualización y que la misma no afecte el correcto funcionamiento
del resto de los componentes que forman parte del sistema.
Mecanismo General para Diagnosticar y
Solucionar Problemas
Para solucionar un problema, en forma genérica, podemos hacerlo siguiendo una serie de pasos rutinarios
que se detallan a continuación. Sin embargo, dentro de estos pasos se encuentran algunas tareas complejas que
no son para nada
1. Efectuar un diagnóstico del problema.
2. Separar el problema del resto del sistema.
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3. Documentar la configuración del sistema (hardware y software) antes de comenzar a efectuar cambios. Por
ejemplo: configuración de tarjetas, conexiones, etc.
4. Identificar los posibles subsistemas defectuosos.
5. Identificar el componente que falla en el subsistema defectuoso.
6. Reemplazar o configurar dicho componente para que funcione como debe hacerlo.
7. Probar el funcionamiento del subsistema identificado como defectuoso.
8. Si no funciona correctamente, volver al paso 4 (en algunos cases podría ser necesario volver atrás el cambio
efectuado).
9. Probar el funcionamiento del sistema complete.
10. Si no funciona correctamente, volver al paso 1 (como en el punto 8, en algunos cases podría ser necesario
volver atrás el cambio efectuado).
Los pasos anteriormente descriptos muestran la manera de encarar la solución de problemas en forma
general, ya sea una falla en el hardware o en el software de una PC o algún problema de otro tipo en cualquier otro
dispositivo.
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Unidad 2: COMPONENTES DE UN PC
DESCRIPCIÓN GENERAL DE UN EQUIPO
Para entender el funcionamiento de un PC primero tenemos que encargarnos de enumerar sus
componentes.
Existen componentes básicos y otros accesorios.
Dentro de los componentes básicos se encuentran:
• Fuente
• Mother Board
• Memoria Ram
• Procesador
• Tarjeta de video
• Unidades de almacenamiento (Disquetera, Disco duro)
• Monitor
• Teclado
Otros componentes accesorios pueden ser:
• Cd-Rom
• Mouse
• Tarjeta de Sonido
• Parlantes, Micrófono
• Impresora
• Scanner
• Modem
• Dispositivos TWAIN
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FUENTES
Básicamente existen dos tipos de fuentes para PC la AT y la ATX, y se las puede distinguir por el tipo de
cable que la conecta con la Mother Board.
Conector de Alimentación PB AT
Los conectores se denominan siempre P8 y P9. Se componen de dos conectores MOLEX 15-48-0106 en
la placa base y dos conectores MOLEX 90331-0001 en los cables de salida de la fuente
Conector P8
Pin Nombre Color
1 PG Naranja
2 5V Rojo
3 12V Amarillo
4 -12V Azul
5 Tierra / Masa Negro
6 Tierra / Masa Negro
PG = Power Good, +5V cuando se estabilicen
todos los voltajes
Conector P9
Pin Nombre Color
1 Tierra / Masa Negro
2 Tierra / Masa Negro
3 -5V Blanco
4 -12V Rojo
5 5V Rojo
6 5V Rojo
Los terminales P8 y P9 se insertan en el conector de la placa madre, con la precaución de situar los cables
negros siempre juntos (van hacia el centro).
La fuente recibe la alimentación de la red eléctrica (220 V de corriente alterna) y la transforma en una
corriente continua de +5, -5, +12 y -12 voltios. Estas cuatro tensiones continuas serán utilizadas por el resto de los
componentes de la computadora.
La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 250 vatios.
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Conector de alimentación ATX
Se compone de un sólo conector de 20 terminales:
Pin Valor Pin Valor
1 3.3V 11 3.3V
2 3.3V 12 -12V
3 Tierra / masa 13 Tierra / masa
4 5V 14 PS-ON
5 Tierra / masa 15 Tierra / masa
6 5V 16 Tierra / masa
7 Tierra / masa 17 Tierra / masa
8 PG 18 -5V
9 5VSB 19 5V
10 +12V 20 5V
PG Power good (tensiones estabilizadas)
5V SB Stand By (tensión de mantenimiento)
PS-ON Soft ON/OFF (apagado/encendido por Soft)
La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 300 vatios.
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MOTHER BOARD
La mother board es la placa de circuitos impresos en la que se encajan todas las tarjetas, el procesador y
los chips de memoria. Está unida al marco de la caja o gabinete del PC con tornillos o clips. Hoy en día se utilizan
las llamadas mothers board BAT (Baby-AT) y las mothers board ATX.
De una mothers board deben conocerse anotar los siguientes detalles, que también pueden extraerse del
manual: fabricante, tipo máximo de procesador compatible (por ejemplo Pentium III 800 MHz), tipos de memoria
RAM compatibles y su capacidad máxima, cantidad y tipos de slots para tarjetas de expansión y también
peculiaridades como la conexión de infrarrojos y USB y si tiene o no dispositivos OnBoard.
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Bus de Datos
El sistema de conexión entre el procesador y las tarjetas se denomina BUS de datos. Mientras que antes
sólo existía el bus ISA, en el año 1994 apareció el bus VESA. Éste fue sustituido rápidamente por el bus PCI,
mucho más eficaz, que junto al bus ISA constituye hoy en día el sistema más utilizado. Un PC necesita las ranuras
ISA sólo por razones de compatibilidad con un gran número de tarjetas estándar disponibles, sin embargo hoy en
día ya existen mothers que sólo disponen de slots PCI.
Los slots PCI casi siempre son blancos y algo más pequeños que los slots ISA. Es importante conocer el
número de slots (en ISA y PCI suelen ser 3 ó 4) y saber que en algunos casos los slots se solapan normalmente en
el límite. Cuando se ocupa la última ranura PCI, no se podrá utilizar la primera ISA, que está situada justo al lado.
Esto es así porque mientras que las tarjetas ISA estas están orientadas hacia la derecha, las PCI están orientadas
hacia la izquierda.
En la actualidad existen otros tipos de BUS, por ejemplo el AGP que es usualmente utilizado para tarjetas
de video y el AMR utilizado para los modems.
Los Bancos de Memoria y Los Chips
Junto con el procesador y el disco duro determinan el rendimiento del computador. El tipo y la cantidad de
los bancos de memoria disponibles es naturalmente importante para una posible ampliación.
Caché de Segundo Nivel, Módulo-Coast
La llamada memoria caché de segundo nivel (caché L2) es una memoria intermedia, pequeña y ágil que
graba los datos entre el procesador y la memoria RAM. Imagínese que es como una carpeta con el título de
“URGENTE” encima del escritorio donde sólo van a parar los datos más importantes. Todo el resto del trabajo, que
se suele amontonar por todas partes, será archivado en la memoria principal (RAM). Sólo la carpeta “URGENTE”
está ante sus ojos, y cada papel está a mano. El computador hace algo parecido con sus datos. El procesador
posee un caché primario incorporado, aunque algo pequeño (caché L1). La memoria caché L2 es insustituible y le
proporciona gran rapidez a su máquina. Todas las placas modernas (486 en adelante) están equipadas con un
mínimo de 256 KB de caché L2.
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Los primeros 256 KB de caché de segundo nivel se pueden encontrar integrados en la mayoría de las
placas modernas en forma de chips.
“Zócalo coast” que sirve para ampliar el caché de segundo nivel con un modulo de memoria caché L2 en algunas
motherboards.
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Jumper
son pequeños puentes de contacto, que aparecen en la placa y en muchas tarjetas,
y con los cuales se efectúa la configuración del hardware. Un jumper une dos
pequeñas clavijas de contacto. Se dice que un jumper está “cerrado” sus contactos
están cortocircuitados, sino estará “abierto”. Los jumpers de una placa sirven para la
configuración de la frecuencia del reloj del procesador así como para activar la
interfaz. En las placas más modernas el jumper también sirve para la determinación
de la tensión de alimentación del procesador. Si se encuentra con este tipo de
jumpers en su placa, entonces sabrá que hay muchas posibilidades para que la
velocidad de su procesador aumente.
Zócalo Para Procesadores
También llamado CPU (Central Processing Unit), es la pieza clave del PC, y es muy fácil de localizar en la mother
board.
El procesador está fijado a la mother board por un zócalo especial. Por ejemplo el caso de un Pentium, el
zócalo que se utiliza es el zócalo ZIF (Zero Insertion Force), y el Pentium II utiliza un tipo de zócalo propio, que más
bien se parece a una ranura, llamado Slot One.
La BIOS Y la Batería
Estas dos piezas de la mother board también son muy importantes. La BIOS (Basic Input/Output System)
contiene la información necesaria sobre la configuración y arranque del PC. Se trata de un chip especial (llamado
CMOS), que no sólo almacena la información de origen, sino que además puede ser modificado por el usuario.
Para ello se utiliza el programa BIOS-Setup, pero ya hablaremos más adelante de las funciones de la BIOS. Los
datos que se han modificado se almacenan en el chip CMOS gracias a la batería, y si esta se agota, entonces los
datos que se han cambiado desaparecen, mientras que las especificaciones por defecto de la BIOS permanecen.
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Conexiones Para Periféricos:
En las placas BAT normales contienen dos puertos serie y un puerto paralelo que se conectan al gabinete
mediante cables flat. En las placas ATX las conexiones pueden estar directamente incorporadas. Es bastante fácil
detectar las conexiones en una placa B-AT, ya que casi siempre están marcadas y se reconocen rápidamente por
su tamaño. Los cables de datos y sus clavijas tienen polaridad. El cable marcado en color rojo tiene que ser
alineado con el Pin número 1. Los conectores o pins deben estar rodeados por una guía de plástico para evitar el
riesgo de despolarización.
MEMORIA RAM
(Random Access Memory / Memoria de Acceso Aleatorio)
Se la denomina también memoria de lectura-escritura, ya que en ella se puede leer o escribir información
indistintamente. Dentro de la computadora, la memoria RAM se utiliza tanto para almacenar el conjunto de
instrucciones por ejecutar (programas), como para guardar los datos iniciales, resultados intermedios que manejan
las instrucciones y resultados finales del procesamiento. Este tipo de memoria es volátil pues al suspenderse el flujo
de energía eléctrica, desaparece toda la información en ella existente.
La memoria RAM está constituida por un conjunto de celdas capaces de guardar datos o instrucciones. Con
fines de diferenciación, cada celda está numerada de acuerdo a su posición física. El número de identificación es la
dirección de la celda y permite que la información almacenada pueda ser localizada para ser leída, o para que
nueva información sea archivada en la celda.
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Los chips de memoria se presentan y se combinan de manera diferente según el tamaño y alcance de la
memoria de trabajo. Éstos se insertan en zócalos o ranuras especialmente diseñados para alojarlos. Los chips que
se utilizan para la memoria de trabajo de las PC pueden ser de diferente tipo, que a su vez se van a clasificar según
su capacidad, parámetros de velocidad y tecnología.
A continuación, presentaremos el significado de las letras que forman los nombres de estas clases de chips de
memoria:
DRAM (Dynamic Random Access Memory - Memoria Dinámica de Acceso Aleatorio).
DRAM FPM (Fast Page Mode - Modo de Paginación Veloz).
DRAM EDO (Enhanced Data Output - Transferencia de Dates Mejorada).
SDRAM (Synchronous DRAM - DRAM Sincrónica)
Direct RDRAM (Rambus DRAM - DRAM Rambus).
SRAM (Static Random Access Memory - RAM Estática).
BSRAM (Burst Static Random Access Memory - Mémoria Estática de Acceso Aleatorio Fugaz).
A su vez, estos chips pueden presentarse individualmente o agrupados en forma de:
SIP (Single In-Line Packages - Paquetes Simples de Memoria en Línea).
SIMM (Single In-line Memorv Module - Módulos Simples de Memoria en Línea) en sus presentaciones de 30 y
72 pines, representando un ancho de datos de 8 y 32 bits respectivamente.
DIMM (Dual In-line Memory Module - Módulos de Memoria Dual en Línea) en su presentación de 168 pines,
representando un ancho de datos de 64 bits.
Consideraciones para la Memoria SIMM
Debemos tener en cuenta algunas reglas a la hora de configurar la memoria en las máquinas que utilizan
SIMM, ya que seguramente poseen varios bancos de memoria. A continuación, se describen las reglas a respetar:
• En las computadoras basadas en 286 ó 386SX y superiores, los bancos de memoria requieren
más de un SIMM para completarse. Para que el sistema funcione correctamente, deberá llenarse
el banco completo. No es posible llenar un banco por la mitad.
• Utilizar los tipos de SIMM que soporte la mother board. Si no está diseñada para trabajar con
EDO y los utilizamos, pueden generarse conflictos de Hardware. También hay que tener en
cuenta el tiempo de acceso.
• Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vacío el banco 0 y lleno el
1, pero sí puede estar lleno el 0 y vacío el 1.
• Cada banco debe tener Simm de la misma capacidad y velocidad. No se pueden utilizar SIMM de
diferente capacidad o velocidad en un mismo banco, pero sí es valida la utilización de SIMM de
diferente tamaño en bancos separados
• Es conveniente que los SIMM que formen parte de un banco sean de la misma marca y partida.
Aunque sean de la misma capacidad y velocidad, algunos fabricantes miden las velocidades con
métodos diferentes y si se mezclan SIMM de distintas marcas pueden presentarse problemas.
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• Si bien es posible incluir en un banco un SIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que
algunas motherboards no acepten SIMM de determinada capacidad. Es conveniente consultar la
documentación que acompaña a la motherboard.
• Algunas motherboards no permiten que la capacidad de los SIMM del segundo banco sean
menores a las del primero. Otra vez, consultar la documentación.
Bancos de SIMM
Un banco de memoria contiene la cantidad de SIMM necesarios para conformar el mismo número de bits de
datos que el bus de datos.
Nomenclatura de SIMM
Es muy importante conocer cómo se expresan los diferentes SIMM tanto para adquirirlos como para reutilizar
alguno que nos haya quedado perdido en algún cajón.
Un SIMM de la misma capacidad y cantidad de pines se puede expresar de diferentes maneras, por ejemplo:
un SIMM de 4 MB de 72 pines y 60 nanosegundos de tiempo de acceso puede escribirse de las siguientes formas:
• SIMM 4 MB 72 pines, 60 ns.
• SIMM 4 MB (4*32) 72 PIN 60 ns.
• MBx36-70 72-PIN 4 MB SIMM.
Los SIMM de 30 pines se expresan de la siguiente manera
• Se indica la cantidad de memoria que se aloja en el SIMM (1 Mb, 2 Mb, etc.).
• La cantidad de bits que maneja el SIMM. Los SIMM de 30 pines pueden trabajar con 8 ó 9 bits,
dependiendo si tienen o no control de paridad. Si es de 9 bits posee control de paridad, si es de 8
no.
• Una vez especificada la cantidad de bits, no hace falta indicar la cantidad de pines. Si el SIMM
maneja solamente 8 ó 9 bits, quiere decir que es de 30 pines.
• El tiempo de acceso del SIMM se expresa en nano-segundos. Es frecuente que se indique su
valor solamente, sin estar acompañado de la abreviatura ns.
• Por último se pueden brindar otros detalles como ser la cantidad de chips que forman el SIMM y
la marca de los mismos.
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Los SIMM de 72 pines se identifican de la siguiente manera:
• Se indica la cantidad de memoria que maneja el SIMM, aunque aquí varía el concepto de
cantidad de memoria con respecto a los SIMM de 30 pines. En estos últimos, la cantidad de
memoria es la que es capaz de almacenar el SIMM, pero para formar un banco de memoria, se
necesitan 4 SIMM en computadoras de 32 bits. En los SIMM de 72 pines bien puede expresarse
1/4 de la cantidad de memoria que representan o la cantidad de memoria total.
• En el siguiente ejemplo, se indica primero la memoria total del SIMM y entre paréntesis se indica
1/4 de la memoria del mismo multiplicado por la cantidad de bits: SIMM 4MB (1 * 32).
• En este otro, se indica 1/4 de la memoria multiplicado por la cantidad de bits y al final se indica la
memoria total: 1MBx36 4MB SIMM.
• Hay que tener en cuenta que la cantidad de memoria que multiplica a la cantidad de bits (32 ó 36)
es 1/4 de la capacidad total del SIMM.
• Luego, se expresa la cantidad de bits con los que es capaz de transferir información el SIMM,
pudiendo ser de 32 ó 36. Si son 32 bits, quiere decir que el SIMM no posee control de paridad
(8*4 = 32). Si son 36 bits, el SIMM posee control de paridad (9*4 = 36).
• También se expresan el tiempo de acceso de los chips que componen el SIMM en nanosegundos
y la marca de los chips.
Consideraciones para DIMM
Dado que los DIMM tienen un ancho del bus de datos de 64 bits y hasta ahora se utilizan en máquinas con
un bus de datos del mismo ancho, un solo DIMM forma un banco. Esto nos ahorra todas las consideraciones que
mencionamos para los SIMM y los cuidados de no mezclar marcas diferentes, velocidades, capacidades, etc.,
pasan al olvido. Sin embargo nos quedan algunas reglas por respetar, que en caso de no hacerlo, el sistema puede
no arrancar o quedarse “colgado” mientras lleva a cabo el conteo de memoria:
Hay que utilizar los tipos de DIMM que soporte la motherboard. Si no está preparada para trabajar con
SDRAM y los utilizamos pueden generarse inconvenientes. También hay que tener en cuenta el tiempo de acceso o
la velocidad de trabajo en el caso de los SDRAM.
Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vacío el banco 0 y lleno el 1, pero
sí puede estar lleno el 0 y vacío el 1.
Si bien es posible incluir en un banco un DIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas
motherboards no acepten DIMM de determinadas capacidades en algunos bancos. Es conveniente consultar la
documentación que acompaña a la motherboard.
Algunas motherboards no permiten que la capacidad del DIMM del segundo banco sea menor a la del
primero. Por ejemplo: si se colocó en el primer banco un DIMM de 128 MB, no se puede colocar en el segundo un
DIMM de 64 MB. Otra vez, consultar la documentación.
Es importante destacar que las velocidades de las memorias DIMM tiene que ser compatibles con la
motherboard, en una motherboard PC 66 solo pueden ir memorias PC 66, en una PC 100 pueden ir memorias PC
66 y PC 100, por último en una motherboard PC 133 puede ir memoria PC 66, PC 100 y PC 133.
Nomenclatura de DIMM
La nomenclatura de los DIMM es más sencilla que la de los SIMM. Simplemente se expresan indicando
que es un DIMM, su capacidad en MB y el tiempo de acceso. En el caso de SDRAM, se puede utilizar tanto el
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tiempo de acceso como la velocidad de trabajo. Recordemos que los DIMM que no poseen control de paridad son
de 64 bits y los que sí son de 72 bits.
Tiempo de acceso y velocidad.
El tiempo de acceso promedio de la SDRAM es de 15 ns para las que trabajan a 66 MHz, de 10 ns para
100 MHz y de 8 ns para 133 MHz, prácticamente tan bajos como el de la mayoría de la memoria caché externa.
Actualmente se presentan en variar velocidades: 66; 100 y 133 MHz.
Intel desarrolló una especificación destinada a los fabricantes de memorias para estandarizar los detalles
de los DIMM DRAM. Entre otras cosas, figura la nomenclatura estándar que utilizan los DIMM para ser fácilmente
identificados, detallada a continuación.
En alguna parte del DIMM, en una etiqueta o en alguno de sus componentes, aparece PCX-abc-def, donde
X es la velocidad de trabajo de SDRAM en MHz, mientras que a, b, c, d, e y f son valores numéricos que no nos
interesan. Por lo tanto, podemos reconocer a un DIMM SDRAM de 66 MHz porque aparecerá como PC66-322-620
y uno de 100 como PC100-322-620.
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EL PROCESADOR
El microprocesador, o simplemente el micro, es un chip (componente electrónico) en cuyo interior existen
miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga
encomendado el chip.
Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y van
sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés), soldados en la placa o, en el caso de los procesadores
Pentium II, insertos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está
soldado en el interior de dicho cartucho).
A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este
término tiene cierta ambigüedad, pues también puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro,
las tarjetas y el resto de los circuitos de la computadora.
La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es sólo una medida de la capacidad
bruta del procesador; ya que un micro simple y anticuado a 100 MHz puede ser mucho más lento que uno más
complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a 50 MHz.
Partes de un Microprocesador
En un micro podemos diferenciar diversas partes:
• El encapsulado:
Es lo que rodea a la oblea de silicio, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por
oxidación con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a
la placa base.
• La memoria caché:
Una memoria ultrarrápida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente
serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el
tiempo de espera.
Es lo que se conoce como caché de primer nivel; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que
está encapsulada junto a él. Todos los micros tipo Intel desde el 486 en adelante, tienen esta
memoria, también llamada caché interna.
• El coprocesador matemático:
Más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Es la parte del micro
especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en
otro chip.
• El resto del micro:
El cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) cuyo detalle va mas allá de este curso.
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Historia de los Microprocesadores
El primer "PC" o Personal Computer fue inventado por IBM
en 1981 (a decir verdad, ya existían computadores personales antes,
pero el modelo de IBM tuvo gran éxito, entre otras cosas porque era
fácil de copiar). En su interior había un micro denominado 8088, de
una empresa no muy conocida en ese momento, llamada Intel.
Las prestaciones de dicho chip resultan risibles hoy en día:
un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz, aunque bastante razonables
para la época.
El 8088 era una versión de prestaciones reducidas del 8086. Este último que marcó la terminación "86"
para los siguientes chips Intel: el 80186 (que se usó muy poco en las primeras computadoras), el 80286 (de
grandes prestaciones en comparación con sus predecesores, 16 bits y hasta 20 MHz) y por fin, en 1987, el primer
micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386.
El hecho de ser de 32 bits permitía idear software más moderno, con funcionalidades como multitarea real,
es decir, disponer de más de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips compatibles
Intel han sido de 32 bits.
Existen chips Intel compatibles de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix. Estas empresas
comenzaron copiando flagrantemente a Intel, haciéndole mucho daño con productos como el 386 de AMD, que
llegaba a 40 MHz frente a 33 MHz del de Intel, o bien en el mercado 486. Posteriormente perdieron el carro de Intel,
especialmente el publicitario, y hoy en día resurgen con ideas nuevas, buenas y propias, y son una buena opción a
considerar al momento de adquirir un procesador.
Luego del 386 aparece el 486 el que contiene un coprocesador matemático incorporado y una memoria
caché integrada, lo que le hacía más rápido; desde entonces todos los chips tienen ambos en su interior.
Posteriormente surge el Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix,
ya que si bien no era posible patentar un número sí podía registrarse un nombre, lo que se acompaño de fuertes
campañas de publicidad "Intel Inside". Los MMX son Pentium renovados con las instrucciones MMX y más caché, y
los Pentium II son una revisión del profesional Pentium Pro pero con MMX y un encapsulado SEC.
Microprocesadores Antiguos
Tal como está el mundo, podríamos catalogar de antiguo a cualquiera que tenga más de un mes en el
mercado. De todas formas, aquí vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6,
6x86...), los cuales se estudian en el próximo apartado.
8086, 8088, 286
Los juntamos por ser todos prehistóricos y de rendimiento similar. Los ordenadores con los dos primeros
eran en ocasiones conocidos como ordenadores XT, mientras que los que tenían un 286 (80286 para los puristas)
se conocían como AT. Son de 8 ó 16 bits, bien en el bus interno o en el externo. Esto significa que los datos iban
por caminos (buses) que eran de 8 ó 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salían al exterior, por ejemplo para ir
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a la memoria. Este número reducido de bits (un bit es la unidad mínima de información en electrónica) limita sus
posibilidades en gran medida.
Un chip de estas características tiene como entorno preferente y casi único el DOS.
386, 386 SX
Estos chips ya son más modernos. El 386 es de 32 bits mientras que el 386 SX es de 32 bits internamente,
pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% más lento que el original, conocido como DX.
Lo curioso es que el original, el 386, sea el más potente. La versión SX fue sacada al mercado por Intel
siguiendo una táctica comercial típica en esta empresa: dejar adelantos tecnológicos en reserva, manteniendo los
precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios más bajos.
Ambos pueden usar software de 32 bits. Su ámbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar
aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por
Internet. No pueden utilizarse con Windows 95 o superior. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un
386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux.
486, 486 SX, DX, DX2 y DX4
El 486 es el original, y su nombre completo es 80486 DX; consiste en:
• un nucleo 386 actualizado, depurado y afinado;
• un coprocesador matemático para coma flotante integrado;
• una memoria caché (de 8 Kb en el DX original de Intel).
Es de notar que la puesta a punto del núcleo 386 y sobre todo la memoria caché lo hacen mucho más
rápido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz).
Este procesador presenta las siguientes variantes.
• 486 SX:
Es un DX sin coprocesador matemático. Se obtiene quemando el coprocesador, tras lo que en vez de
"DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, ¿verdad?.
• 486 DX2 o el "2x1":
Es un 486 "completo" que va internamente el doble de rápido que externamente. Así, un 486 DX2-66
va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, caché
secundaria, etc.).
• 486 DX4:
Es similar al anterior pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 ó, más o
menos, 100). ¿Que por qué no se llama DX3? Por Márketing.
Sustituir el Microprocesador
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Cuando se trata de conseguir más
potencia en general, todo pasa por
mejorar el microprocesador, que estará
instalado en la placa base en un zócalo o
soldado a la misma. Indudablemente, si
se encuentra soldado no será posible la
actualización.
Actualizar un 386 o inferior
Resulta imposible sin cambiar la placa. O bien está soldado a la misma, o la actualización pasaría por
encontrar un chip compatible con esos zócalos tan antiguos. Además, el aumento de rendimiento cambiando sólo el
micro sería insuficiente para cualquier tarea "moderna", por lo que no merecería la pena. En estos casos, lo mejor
es cambiar toda la placa.
Actualizar un 486
Aquí las opciones son más, aunque siguen estando muy limitadas por la relativa antigüedad de estos
micros. Ante todo, deberemos saber si la placa puede proporcionar un voltaje de 3,3 V, además de los 5 V clásicos.
Este voltaje reducido es el de los micros a 100 MHz o más. Para saber si podemos usar este voltaje, basta con
mirar en el manual de la placa base. Si esto es asi y el manual indica que sí soporta 3,3 V, recomendaría un AMD
486DX4 a 120 MHz (40 MHz en placa por 3; a 3,3 V) o si no el clásico DX4-100 (33x3 a 3,3 V). También son
buenos micros (incluso mejores) los Cyrix 5x86, a 100 MHz ó más, y por supuesto el Intel OverDrive, bien en forma
de DX4-100. Lo bueno es que los OverDrive son micros que trabajan a 5 V (incluido el OverDrive DX4-100), ya que
tienen su propio regulador de voltaje; lo malo, encontrarlos y su precio.
En cualquier caso, le costará mucho encontrar cualquiera de estos micros ya que fueron discontinuados
hace varios años
Para instalar físicamente el micro, dos formas:
Zócalo PGA:
Se utilizó hasta con los primeros 486, en él la extracción e inserción del micro se realiza por pura presión,
lo que complica la operación. Para sacar el procesador haga palanca muy lentamente con uno o varios
destornilladores en los laterales del chip, cambiando de lado cada vez que lo levante. Nunca lo levante de un solo
lado. La operación es complicada y arriesgada, pero se puede hacer. Para insertar el nuevo, posiciónelo con la
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marca que indica la esquina del pin número 1 (una muesca, un punto, un número o similar sobre el micro y el
zócalo; observe cómo estaba el micro antiguo) y presione lentamente.
Zócalo ZIF:
En en este tipo de zócalo, generalmente de color blanco,
existe un sistema mecánico que permite la inserción del micro sin
realizar fuerza en absoluto. Simplemente ponga la palanca en
posición vertical, con lo que el micro antiguo saldrá por sí solo, e
introduzca el nuevo observando la posición del pin número 1 (una
muesca, un punto... ver figura). Para finalizar, baje la palanca
para fijar el micro.
Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que
correspondan según el manual de la placa, para indicar las
nuevas características del micro (velocidad de placa,
multiplicador, voltaje).
Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que correspondan según el manual de la placa, para indicar
las nuevas características del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje). También puede ser necesario
cambiar los parámetros de la Bios.
No olvide instalar un disipador y ventilador para cualquier micro que corra a 100 MHz o más; los OverDrive
lo llevan incorporado.
En cualquier caso, recuerde que el máximo aumento de rendimiento, que es el que darían un AMD DX4 a
120 ó 133 MHz o un Cyrix 5x86 a 100 ó 120, sólo llegará al de un Pentium a 75 MHz, por lo que si quiere un
auténtico salto en el rendimiento, cambie la placa por una para Pentium II, o una para AMD K6-2 o para Celeron
Socket370 si quiere ahorrar.
Actualizar un Pentium
Para actualizar uno de los primeros Pentium, a 60 ó 66 MHz y 5 V, la única solución que le queda es
instalar un OverDrive o cambiar la placa entera, lo que salvo que encuentre un OverDrive muy barato es preferible
dado que originalmente el precio del OverDrive que doblaba la velocidad a 120 ó 133 MHz, era equivalente al de
una placa y micro nuevos.
Si lo que tiene es un Pentium a 75, 90, 100, necesitará conocer las opciones de actualización de la placa.
Es importante que determine:
• cómo se selecciona la velocidad de placa (50, 60 ó 66 MHz);
• cómo se selecciona el multiplicador (x1, x1,5, x2).
De esta forma podrá cambiar por ejemplo un Pentium 75 (50 x 1,5) por un Pentium 133 simplemente
seleccionando una velocidad de placa de 66 y un multiplicador x 2, además de cambiar el micro, claro.
Si se consigue un buen ventilador y quiere arriesgarse, puede hacer overclocking para ganar un par de
decenas de MHz; por ejemplo, poniendo ese mismo Pentium 75 a 90 MHz (60x1,5), aunque esto puede hacer que
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el chip se estropee (aparte de calentarse más, de ahí la importancia de la calidad del ventilador), por lo que no es
una opción aconsejable.
Los procesadores MMX no son intercambiables por los Pentium normales, entre otras cosas por temas de
voltaje, así que lea cuidadosamente el manual de su placa antes de intentar instalar uno, o bien puede instalar un
AMD K5. Los K5 75, 90 y 100 se configuran como Pentium normales (50x1,5, 60x1,5 y 66x1,5), pero los 120, 133 y
166 son más avanzados, por lo que para conseguir un rendimiento equivalente a Pentium 120, 133 y 166 necesitan
menos MHz, en concreto 90 (60x1,5) para el PR120, 100 (66x1,5) para el PR133 y 116,66 (66x1,75) para el PR166.
Para instalar físicamente el chip, la mecánica a seguir es similar a la descrita para los 486, aunque
afortunadamente existe casi siempre el zócalo ZIF, por lo que con subir la palanca para meter el chip, observar la
posición del pin número 1, insertar el nuevo micro en la posición correcta y bajarla de nuevo, ya estará hecho.
En general, el mayor problema radica en los voltajes; aquí presentamos una tabla con las características
principales de los chips tipo Pentium y compatibles:
Micro MHz internos MHz placa Multiplicador Voltaje
Pentium 60 y 66 60/66 60/66 x1 5 V
Pentium 75 a 200 75 a 200 50/60/66 x1,5/x2/x2,5/x3 3,3 V
Pentium MMX (P55C) Voltaje reducido para el núcleo interno (core) 2,8V interno
3,3V externo
AMD K5 PR75/90/100 75/90/100 50/60/66 Fijo 3,3 V
AMD K5
PR120/133/166
90/100/116,66 50/60/66 Fijo 3,3 V
Cyrix 6x86 (M1)
P120/133/150/166/200
100/110/120/
133/150
50/55/60/66/
75
x2 2,9 V
Cyrix 6x86L (low
voltage)
150 75 x2 2,9 V
Actualizar a Pentium II, Celeron o Pentium III
Los procesadores Pentium II generalmente vienen un formato llamado SEC o SLOT 1, similar a un
cartucho de video juego, que se coloca de forma vertical a la motherboard.
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La mayoría de los procesadores PII, PIII y Celeron son PnP (Plug and Play), por lo cual no es necesario
configurar la motherboard mediante jumpers para determinar el factor de multiplicidad ni la velocidad de base, esto
se puede realizar con una operación del BIOS.
El Celeron
Hacia 1998, Intel se dio cuenta de que el segmento de mercado de procesadores de nivel medio-bajo (lo
que en ingles se denomina el entry-level, literalmente el nivel de entrada o de partida) estaba siendo copado por los
micros K6 de AMD, más potentes que los micros "baratos" de Intel, los Pentium MMX. Además, la llegada de los
K6-2 con sus mejoras a nivel de bus (100 MHz en vez de 66) y nuevas instrucciones para 3D (las 3DNow!), todo
ello a un precio mucho más asequible que los Pentium II más lentos, imponían una respuesta inmediata.
Intel decidió reutilizar la estrategia de fabricar micros de prestaciones recortadas que ya había utilizado en
los 386SX y los 486SX y presentó el nuevo "Pentium II-SX", al que se denominó Celeron; consistía en un
núcleo idéntico al de los Pentium II pero sin los 512 Kb de memoria caché secundaria o L2,
además de presentar su circuito desnudo, sin la carcasa negra de plástico, para abaratar costos.
Las críticas no tardaron en llegar desde todos los frentes. El nuevo micro tenía un rendimiento
muy bajo en cualquier tipo de aplicaciones que hicieran uso de la caché L2, como son todas las
ofimáticas, Internet, tratamiento de imágenes. El único campo de aplicación eran algunos juegos,
gracias a su muy buena unidad matemática, totalmente idéntica a la de los Pentium II.
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El muy extendido rumor de que los Celeron son Pentium II defectuosos carece absolutamente
de fundamento. Sencillamente son modelos con poca o ninguna caché L2, como se aprecia en las
siguientes fotos:
Foto superior: micro Pentium II en
toda su interioridad, sin la carcasa negra de
plástico. Lleva la caché distribuida en varios
chips (los rectángulos negros) a los lados del
núcleo (la pieza metálica central).
Foto inferior: Celeron Mendocino;
carece de carcasa. Lleva 128 Kb de caché L2
integrada en el núcleo, de ahí su gran tamaño.
A Intel le costó bastante admitir su error, lo que sin duda ayudó a que los K6-2 obtuvieran una
fuerte implantación, casi por encima de las expectativas de la misma AMD. Intel anuncia el Celeron con
caché, Celeron "A" o Celeron Mendocino, en realidad el nombre técnico del núcleo del chip
(procesador con 128 Kb de caché L2 integrada).
La gran ventaja a favor de los Mendocino es que su caché funciona a la misma velocidad del
micro, en vez de a la mitad como en los Pentium II. Esto es algo de una importancia vital, ya que quiere
decir que incluso el Mendocino más lento tiene una caché que funciona 75 MHz más rápida que la del
Pentium II más rápido, como se aprecia en el siguiente cuadro:
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Esto nos dejaba con unos micros bastante interesantes en cuanto a calidad/precio, muy
apropiados para labores de ofimática y juegos.
Nuevos micros, ¿zócalos antiguos?
Mucho se ha comentado acerca de la introducción del Slot1 como método de conexión de los
Pentium II y los Celeron. Dicho conector y el bus P6 en que se basa están protegidos por fuertes
patentes propiedad de Intel, quien se niega totalmente a licenciarlos a cualquiera de sus competidores.
Esto ha llevado a AMD a ampliar la vida útil del zócalo Socket7
dotándole de una velocidad de 100 MHz, lo que le ha permitido seguir
ofreciendo una plataforma económica para la familia K6 mientras
prepara el Slot A, su propia versión de un conector equivalente al Slot1 para
el futuro K7.
Pero aunque el Slot1 ha cumplido perfectamente con el
propósito de Intel de crear un virtual monopolio en cuanto a conector para
el micro y chipset, presenta un problema: es excesivamente caro para
poder competir con comodidad en el mercado de nivel medio-bajo. Así que ha echado marcha atrás y ha
decidido crear un nuevo zócalo para sus micros Celeron, el llamado Socket370 o PPGA370.
Dicho zócalo tiene el tamaño y la forma del Socket7, pero resulta incompatible con él ya que
utiliza un tipo de bus distinto y además añade muchos más pines, hasta un número de 370. Esta clase
de zócalo abarata la fabricación frente al sistema de placa de circuito impreso que han venido utilizando
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los Celeron y los Pentium II, siendo perfecto para los Celeron Mendocino que no necesitan espacio extra
para albergar los chips de caché al llevarla integrada.
Debe tenerse en cuenta que se trata sólo de un cambio de interfaz físico, el rendimiento
permanece absolutamente constante ya que se utiliza la misma lógica (el bus P6) y trabaja a la misma
velocidad (por ahora 66 MHz, en el futuro quizá hasta 100 MHz).
Insisto en que los modelos para Slot1 y los de Socket 370 son virtualmente idénticos excepto en
su forma exterior, aunque sin duda existirán diferencias de precio apreciables entre ellos e incluso
puede que sea difícil conseguir modelos para Slot1, pero nada de esto quiere decir que sean mejores o
peores; son sencillamente distintos.
Estos Celeron rinden perfectamenten en aplicaciones matemáticas, especialmente en aquellas
en que la cantidad de caché tiene una menor importancia: los juegos. Carecen de sofisticaciones
software como las 3DNow! del K6-2, pero a cambio tienen una fuerza bruta impresionante a un precio
mucho menor que el de un Pentium II. En aplicaciones serias como el CAD sí serían superados por el
Pentium II gracias a la mayor caché L2 de éste.
TARJETAS DE VIDEO
De manera resumida una tarjeta de video es lo que transmite al monitor la información gráfica
que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:
• Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder
presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de
puntos individuales de diferentes colores (pixels).
• Adquiere la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal
analógica que pueda entender el monitor.
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Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico y el
conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras
funciones o bien se realizan todas por un único chip.
El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del
ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo.
Pequeña historia de las tarjetas de vídeo
En el principio, los ordenadores estaban ciegos; todas las entradas y salidas de datos se
realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un día,
alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar
la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de
cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos no existían. Las primeras tarjetas de vídeo
presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde. De ahí que se las
denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar
gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores) la que era capaz de
presentar gráficos de las formas:
CGA
Resolución (horizontal x vertical) Colores
320x200 4
640x200 2 (monocromo)
Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos
que aprovechaban al máximo tan escasas posibilidades, además de programas más serios, y los
gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder
trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta
razón por la que no se extendió.
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EGA
Otro invento exitoso de IBM. Presentaba la siguiente capacidad de resolución:
EGA
Resolución (horizontal x vertical) Colores
320x200 16
640x200 16
640x350 16
VGA
Presenta multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos
con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear ampliaciones del mismo, siempre
centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos se destacan :
Modo de
vídeo
Máxima resolución y máximo número de colores
SVGA 800x600 y 256 colores
XGA 1024x768 y 65.536 colores
IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600)
De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto
que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos.
Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.
La resolución y el número de colores
En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar
por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la
imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una
idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos.
En cuanto al número de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla
la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta de
64 colores.
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La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente
relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En
tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está
presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:
Memoria de vídeo Máxima resolución (en 2D) Máximo número de colores
512 Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos
1 MB 1280x1024 a 16 colores 16,7 millones a 640x480
2 MB 1600x1200 a 256 colores 16,7 millones a 800x600
4 MB 1600x1200 a 65.536 colores 16,7 millones a 1024x768
Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los
modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. El cálculo de la memoria
necesaria responde a: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.
Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no
éste podría dañarse muy gravemente. Esto depende de las características del mismo, en concreto de la
Frecuencia Horizontal.
La velocidad de refresh
El refresh es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas
del cine). Evidentemente cuanto mayor sea, menos se nos cansará la vista y trabajaremos más
cómodos y con menos problemas visuales.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70
de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos de 70 Hz. Para
trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60
Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir
lagrimeos o incluso un pequeño dolor de cabeza.
Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se
dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados
equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la
técnica está en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de años.
El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas
velocidades de refresh a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta de vídeo empleaba estos
truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vídeo
pueden ofrecer cualquier velocidad de refresh. Esto depende de dos parámetros:
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• La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor
posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz.
• La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado como WRAM o
SGRAM.
Memoria de vídeo
Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más, mejor);
además, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresh de pantalla o no. Los tipos
más comunes son:
• DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya en desuso. Malas características; refrescos máximos
entorno a 60 Hz.
• EDO: o "EDO DRAM". El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos
dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz las peores y 25 Hz las mejores.
• VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas
características.
• MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
• SGRAM: la SDRAM adaptada para uso gráfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser
estándar.
Conectores: PCI, AGP...
La tarjeta gráfica, como añadido que es al PC, se conecta a éste mediante un slot o ranura de
expansión. Muchos tipos de ranuras de expansión se han creado precisamente para satisfacer la gran
cantidad de información que se transmite cada segundo a la tarjeta gráfica.
• ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a tarjetas
con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA
"aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino que aceleran la
velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica mediante
diversas optimizaciones.
• VESA Local Bus: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador,
lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas
placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada.
• PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos).
Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se
avecinan.
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• AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un bus local), pensado únicamente para
tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
Actualmente tiene poca o nula ganancia frente a PCI, pero más futuro como conector dedicado
exclusivamente a estos fines.
En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que
explica que muchas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP más baratas o peor
fabricadas.
Adecuación al uso del ordenador
Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta gráfica para trabajar en Word en un monitor de
15" que para trabajar con CAD en uno de 21". Siempre debe hacerse referencia al monitor con el que
van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa.
A continuación se indica la tarjeta grafica adecuada para la aplicación:
• Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin
necesidades 3D específicas; capaces de 800x600 puntos o 1024x768; con unos 2 MB; y con
buenos refresh, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico "de marca" es la Matrox Millenium, o
cualquiera buena con un S3 Virge.
• Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB),
generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de
Creative con el chip Voodoo2.
• Imágenes y CAD en 2D: con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de llegar
a 1600x1200 puntos a 70 Hz o más, con 2 ó 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un
RAMDAC de 200 MHz o más.
En general, actualmente el tema radica en saber si se necesita o no soporte 3D; la aceleración
2D, es decir, la de Windows, ofimática, Internet, etc, hace mucho que está más que conseguida; casi
todas las tarjetas dan cifras espectaculares y casi indistinguibles en cualquier test 2D.
EL MONITOR
Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En
el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los
televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
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Resolución
Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x
vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768
líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores,
como 640x480 u 800x600.
Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y
mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada
además al tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14" ó 15" no ofrezca 1280x1024 puntos,
mientras que es el mínimo exigible a uno de 17" o superior. La siguiente tabla ilustra este tema:
Tamaño
monitor
Resolución máxima
exigible (no entrelazada)
Resolución de trabajo
recomendada
14" 1024x768 (monitores
nuevos)
640x480
15" 1024x768 800x600
17" 1280x1024 1024x768
19" 1600x1200 1152x864
21" 1600x1200 1280x1024
Los valores recomendados para trabajar son los más cómodos, los más ergonómicos, que son
los apropiados para tareas generales como las ofimáticas. Para otras más específicas como CAD, o en
general cuando no nos importa forzar un poco más la vista, conviene pasar al inmediatamente superior;
por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolución de 1600x1200 sin mayores problemas.
La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores presentados,
relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica..
Refresh de pantalla
También llamada Frecuencia de Refresh Vertical. Se puede comparar al número de
fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz
(hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en
la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Antiguamente los monitores sólo podían presentar imágenes con unos refrescos determinados y
fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en día todos los monitores son
multiscan, es decir, que pueden presentar varios refrescos dentro de un rango determinado.
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Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el
monitor. Si ponemos un refresh de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo
que debemos conocer sus capacidades a fondo, para lo cual lo mejor es leer con detenimiento el
manual o mirar otro parámetro denominado Frecuencia Horizontal, que debe ser lo mayor posible,
entre unos 30 a 80 KHz. Por ejemplo, un monitor en que la frecuencia horizontal sea de 30 a 65 KHz
dará sólo 60 Hz a 1600x1200 puntos, mientras que uno en que sea de 30 a 90 dará 75 o más.
Tamaño de punto
Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del
mismo color. Resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en
horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color
en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm. Para CAD o en general usos a
alta resolución debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm. De todas formas, el mero hecho
de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupación del fabricante por la calidad del monitor.
Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del
mercado tienen todos un dot pitch de 0,25 mm.
Pantallas portátiles
Se basan en tecnologías de cristal líquido (LCD) parecidas a las de los relojes de pulsera
digitales pero mucho más avanzadas.
Una de las diferencias más curiosas respecto a los monitores "clásicos" es que el tamaño que
se indica es el real. Mientras que en un monitor clásico de 15" de diagonal de tubo sólo un máximo de
unas 13,5 a 14" son utilizables, en una pantalla portátil de 12" son totalmente útiles, así que no son tan
pequeñas como parece.
Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnéticas
dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen.
En la actualidad coexisten dos tipos:
• Dual Scan (DSTN): el estándar, razonablemente bueno pero que depende de las condiciones
de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil.
• Matriz Activa (TFT): esta opción encarece bastante el equipo, pero permite una visualización
perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores.
Por lo demás, en ambos casos las imágenes se ven mejor de frente que de lado aunque en los
portátiles modernos este ángulo de visión es muy alto, hasta unos 160º (el máximo es 180º, más
significaría poder ver la pantalla desde la parte de atrás).
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EL DISCO DURO
El disco duro es el sistema de
almacenamiento más importante de su
computadora y en el se guardan los archivos de
los programas asi como los archivos del
sistemas operativo y los archivos que usted
cree. La mayoría de los discos duros en las
computadoras personales son de tecnología
IDE (Integrated Drive Electronics), que viene
en las tarjetas controladoras y en todas las
motherboard de los equipos nuevos. Estas
últimas reconocen automáticamente los discos
duros que se le coloquen.
La tecnología IDE de los discos duros
actuales ha sido mejorada y se le conoce
como Enhaced IDE (EIDE), permitiendo mayor
transferencia de datos en menor tiempo.
Algunos fabricantes la denominan Fast ATA-2.
Las motherboards anteriores con
procesadores 386, y las primeras de los 486,
reconocen solo dos discos duros, con
capacidad hasta de 528 megabytes cada uno y
no tienen detección automática de los discos.
Para que estas motherboards reconozcan
discos duros de mayor capacidad, debe usarse
un programa (disk manager) que las engaña,
haciéndoles creer que son de 528 megabytes.
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Si la motherboard es nueva le permite
colocar hasta cuatro unidades de disco duro.
El primer disco duro se conoce como primario
master, el segundo como primario esclavo,
el tercero como secundario master y el
cuarto como secundario esclavo. El primario
master será siempre el de arranque del
computador (C:>).
La diferencia entre master y esclavo se establece mediante un pequeño jumper que se coloca en cada
disco duro. En la cara superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cómo hacer el puente de master,
esclavo o master con esclavo presente. También es posible según su posición en el cable de conexión a la
mother board del PC:
Partes Del Disco Duro
La estructura física de un disco es la
siguiente: un disco duro se organiza en platos
(platters), y en la superficie de cada una de
sus dos caras existen pistas (tracks)
concéntricas, como surcos de un disco de
vinilo, las que se dividen en sectores (sectors).
El disco duro tiene una cabeza (head) en cada
lado de cada plato, y esta cabeza es movida
por un motor servo cuando busca los datos
almacenados en una pista y un sector
concreto.
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El concepto "cilindro" (CYLINDER) es un parámetro de organización: el cilindro está formado por las pistas
concéntricas de cada cara de cada plato que están situadas unas justo encima de las otras, de modo que la cabeza
no tiene que moverse para acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro.
En cuanto a organización lógica, cuando damos formato lógico lo que hacemos es agrupar los sectores en
unidades de asignación (CLUSTERS) que es donde se almacenan los datos de manera organizada. Cada unidad
de asignación sólo puede ser ocupada por un archivo (nunca dos diferentes), pero un archivo puede ocupar más de
una unidad de asignación.
Funcionamiento Del Disco Duro
Cuando usted o el software indica al sistema operativo a que deba leer o escribir a un archivo, el sistema
operativo solicita que el controlador del disco duro traslade los cabezales de lectura/escritura a la tabla de
asignación de archivos (FAT). El sistema operativo lee la FAT para determinar en qué punto comienza un archivo
en el disco, o qué partes del disco están disponibles para guardar un nuevo archivo.
Los cabezales escriben datos en los platos al alinear partículas magnéticas sobre las superficies de éstos.
Los cabezales leen datos al detectar las polaridades de las partículas que ya se han alineado.
Es posible guardar un solo archivo en racimos diferentes sobre varios platos, comenzando con el primer
racimo disponible que se encuentra. Después de que el sistema operativo escribe un nuevo archivo en el disco, se
graba una lista de todos los racimos del archivo en la FAT.
Un computador funciona al ritmo marcado por su componente más lento, y por eso un disco duro lento
puede hacer que el PC sea vencido en prestaciones por otro equipo menos equipado en cuanto a procesador y
cantidad de memoria, pues de la velocidad del disco duro depende el tiempo necesario para cargar los programas y
para recuperar y almacenar los datos.
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Características Del Disco Duro
A continuación vamos a indicar los factores o características básicas que se deben tener en cuenta a la
hora de comprar un disco duro.
Capacidad de almacenamiento
La capacidad de almacenamiento hace referencia a la
cantidad de información que puede grabarse o almacenar en un disco
duro. Hasta hace poco se medía en Megabytes (Mb), actualmente se
mide en Gigabytes (Gb).
Comprar un disco duro con menos de 3,5 Gigas de capacidad
dará lugar a que pronto se vea corto de espacio, pues entre el sistema
operativo y una suite ofimática básica (procesador de texto, base de
datos, hoja de cálculo y programa de presentaciones) se consumen en
torno a 900 Mb. Al instalar los navegadores de MICROSOFT o
NETSCAPE se suman otros 100MB; una suite de tratamiento gráfico
ocupa en torno a 800MB y hoy en día muchos juegos ocupan más de
200MB en el disco duro.
Ya tenemos en torno a 2,5 GIGAS ocupados y aún no hemos empezado a trabajar con nuestro
computador.
Velocidad de rotación (RPM)
Es la velocidad a la que gira el
disco duro, más exactamente, la velocidad
a la que giran el/los platos del disco, que
es donde se almacenan magnéticamente
los datos. La regla es: a mayor velocidad
de rotación, más alta será la transferencia
de datos, pero también mayor será el ruido
y mayor será el calor generado por el
disco duro. Se mide en número de
revoluciones por minuto (RPM). No debe
comprarse un disco duro IDE de menos de
5400RPM (ya hay discos IDE de
7200RPM), a menos que te lo den a un
muy buen precio, ni un disco SCSI de
menos de 7200RPM (los hay de
10.000RPM). Una velocidad de 5400RPM
permitirá una transferencia entre 10MB y
16MB por segundo con los datos que
están en la parte exterior del cilindro o
plato, algo menos en el interior.
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Tiempo de Acceso (Access Time)
Es el tiempo medio necesario que tarda la cabeza del disco en acceder a los datos que necesitamos.
Realmente es la suma de varias velocidades:
• El tiempo que tarda el disco en cambiar de una cabeza a otra cuando busca datos
• El tiempo que tarda la cabeza lectora en buscar la pista con los datos saltando de una a otra.
• El tiempo que tarda la cabeza en buscar el sector correcto dentro de la pista.
Es uno de los factores más importantes a la hora de escoger un disco duro. Cuando se oye hacer ligeros
clicks al disco duro, es que está buscando los datos que le hemos pedido. Hoy en día en un disco moderno, lo
normal son 10 milisegundos.
Memoria CACHE (Tamaño del BUFFER)
El Buffer o Cache es una memoria que va incluida en la controladora interna del disco duro, de modo que
todos los datos que se leen y escriben a disco duro se almacenan primeramente en el buffer. La regla de mano aquí
es 128kb-Menos de 1 Gb, 256kb-1Gb, 512kb-2Gb o mayores. Generalmente los discos traen 128Kb o 256Kb de
cache.
Si un disco duro está bien organizado, la serie de datos que se va a necesitar a continuación de una
lectura estará situada en una posición físicamente contigua a la última lectura, por eso los discos duros almacenan
en la caché los datos contiguos, para proporcionar un acceso más rápido sin tener que buscarlos. De ahí la
conveniencia de desfragmentar el disco duro con cierta frecuencia.
El buffer es muy útil cuando se está grabando de un disco duro a un CD-ROM. En general, cuanto más
grande es el buffer mejor, pues contribuye de modo importante a la velocidad de búsqueda de datos.
Tasa de transferencia (Transfer Rate)
Este número indica la cantidad de datos un disco puede leer o escribir en la parte más exterior del disco o
plato en un periodo de un segundo. Normalmente se mide en Mbits/segundo, y hoy en día, en un disco de
5400RPM, un valor habitual es 100Mbits/s, que equivale a 10MB/s.
Interfaz (Interface) – IDE - SCSI
Es el método utilizado por el disco duro para conectarse al equipo, y puede ser de dos tipos: IDE o SCSI.
Todas las placas bases relativamente recientes, incluso desde las placas 486, integran una controladora
de disco duro para interfaz IDE (normalmente con bus PCI) que soporta dos canales IDE, con capacidad para dos
discos cada una, lo que hace un total de hasta cuatro unidades IDE (disco duro, CD-ROM, unidad de backup, etc.)
Debemos recordar, sin embargo, que si colocamos en un mismo canal dos dispositivos IDE (e.g. disco
duro + CD-Rom), para transferir datos uno tiene que esperar a que el otro haya terminado de enviar o recibir datos,
y debido a la comparativa lentitud del CD-ROM con respecto a un disco duro, esto ralentiza mucho los procesos,
por lo que es muy aconsejable colocar el CD-ROM en un canal diferente al de el/los discos duros.
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Página 49
La velocidad de un disco duro con interfaz IDE tambien se mide por el PIO (modo programado de entrada
y salidad de datos), de modo que un disco duro con PIO-0 transfiere hasta 3,3MB/s, PIO-1 hasta 5,2MB/s, PIO-2
hasta 8,3MB/s. Estos modos anteriores pertenecen a la especificación ATA, pero en la especificación ATA-2 o
EIDE, los discos duros pueden alcanzar PIO-3, hasta 11,1MB/s, o PIO-4, hasta 16,6MB/s. Los discos duros
modernos soportan en su mayoría PIO-4.
Recientemente se ha implementado la especificación ULTRA-ATA o ULTRA DMA/33, que puede llegar a
picos de transferencia de hasta 33,3MB/s. Este es el tipo de disco duro que hay que comprar, aunque nuestra
controladora IDE no soporte este modo (sólo las placas base Pentium con chipset 430TX y las nuevas placas con
chipsets de VIA y ALI, y la placas Pentium II con chipset 440LX y 440BX lo soportan), pues estos discos duros son
totalmente compatibles con los modos anteriores, aunque no les sacaremos todo el provecho hasta que
actualicemos nuestro equipo.
En cuanto al interfaz SCSI, una controladora de este tipo suele tener que comprarse aparte (aunque
algunas placas de altas prestaciones integran este interfaz) y a pesar de su precio presenta muchas ventajas.
Se pueden conectar a una controladora SCSI hasta 7 dispositivos (o 15 si es WIDE SCSI)de tipo SCSI
(ninguno IDE), pero no solo discos duros o CD-ROMS, sino también grabadoras de CD-ROM (las hay también con
interfaz IDE), escáneres, muchas de las unidades de BACKUP, etc.
Otra ventaja muy importante es que la controladora SCSI puede acceder a varios dispositivos
simultáneamente, sin esperar a que cada uno acabe su transferencia, como en el caso del interfaz IDE,
aumentando en general la velocidad de todos los procesos.
Las tasas de transferencia del interfaz SCSI vienen determinados por su tipo (SCSI-1, Fast SCSI o SCSI-2,
ULTRA SCSI, ULTRA WIDE SCSI), oscilando entre 5MB/s hasta 80MB/s. Si el equipo va a funcionar como
servidor, como servidor de base de datos o como estación gráfica, por cuestiones de velocidad, el interfaz SCSI es
el más recomendable.
Como Mantener Un Disco Duro En Buen Estado
A continuación encontrará una lista de programas disponibles para asegurarse de que la unidad de disco
duro se mantenga saludable y funcionando a plena capacidad. (Están disponibles estos programas de ejemplo a
través de Windows 95/98/ME. Aunque tambien se puede comprar otros programas para realizar las mismas tareas)
Utilidad de Desfragmentación de Disco
Al transcurrir el tiempo, es posible que los archivos se vuelvan fragmentados porque se almacenan en
posiciones diferentes en el disco. Los archivos estarán completos cuando los abra, pero la computadora lleva más
tiempo al leer y escribir en el disco. Están disponibles programas de desfragmentación que corrigen esto. Para
obtener acceso al programa de desfragmentación de disco bajo Windows, haga clic en Inicio. Ilumine Programas,
Accesorios, luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en Desfragmentador de Disco (DEFRAG.EXE).
Detección de Daños
Si experimenta problemas con los archivos, tal vez quiera averiguar si existen daños en el disco.
ScanDisk de Windows verifica los archivos y las carpetas para encontrar errores de datos y también puede
verificar la superficie física del disco. Para ejecutar ScanDisk, haga clic en Inicio. Ilumine Programas, Accesorios,
luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en ScanDisk.
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Página 50
Además, es posible que la unidad de disco duro puede estar 'infectada' con un virus si ha transferido los
archivos o datos de otra computadora. Existen varios programas de detección y limpieza de virus que están
disponibles, luego veremos algunos ejemplos.
Respaldos
Si la unidad de disco duro se descompone o si los archivos se dañan o se sobreescriben accidentalmente,
es una buena idea contar con una copia de respaldo de los datos de la unidad de disco duro. Están disponibles
varios programas de respaldo de uso con cintas, disquetes y aun con los medios desmontables. A menudo, la
computadora tendrá una utilidad de respaldo ya instalada.
Marcas Conocidas
A continuación se proporcionan las direcciones de las Páginas WEB de las compañías fabricantes de
discos duros mas importantes:
Seagate Technology: http://www.seagate.com
Maxtor: http://www.maxtor.com
Western Digital: http://www.wdc.com
Quantum: http://www.quantum.com
Los Discos Ópticos
Son unidades de
almacenamiento de
información.
Tanto la lectura, como
la grabación y el borrado de la
información se lo efectúa mediante rayos láser. Su capacidad de
almacenamiento de información alcanza valores similares a los de
los discos duros IDE estándar, por lo que suelen ser utilizados en
su reemplazo para lectura de información pregrabada. Su
velocidad de acceso a la información puede llegar a ser la mitad
que la de los discos duros IDE.
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Página 51
A diferencia de los discos duros, su densidad de
grabación es constante en toda la superficie, por lo que los
sectores del disco conforman una espiral desde el exterior hacia el
interior.
Dentro de los discos ópticos se incluyen a varios tipos de
tecnologías: los Discos Compactos (CDs / Compact Disks), y los
Discos de Video Digitales (DVDs / Digital Video Disks).
Los Cd
Los CDs pueden ser de tres tipos: CD-ROM; CD grabables (CD-W / CD-Writable), y CD reutilizables (CD-
RW / CD-Rewritable).
Los discos CD-ROM (Compact Disk ROM) son discos compactos sólo para lectura, es decir, se compran
ya grabados con determinada información. Su diámetro es de 5 1/4" y su capacidad de almacenamiento puede
llegar a 700 Mbytes. La mayor parte de las unidades de CD-ROM requieren de un adaptador SCSI para su
funcionamiento, aunque se pueden adquirir equipos con conexión paralela o USB. Tienen una velocidad de acceso
aleatorio a la información de hasta 200 milisegundos, y una capacidad de transferencia secuencial de información
de hasta 2 Mbytes por segundo, por lo que se han popularizado en los últimos años.
Los discos CD-W permiten una única grabación y múltiples lecturas. Al contrario de los CD-ROM, no
vienen grabados de fábrica, pudiendo el usuario realizar una sola grabación de los mismos mediante equipos ad-
hoc. Su utilización puede ir dirigida, por ejemplo, a sustituir la grabación en microfilm y su capacidad de
almacenamiento es de 640 Mbytes.
Los discos compactos reutilizables CD-RW permiten el grabado y regrabado de la información en ellos
almacenada. Su costo ha disminuido en los últimos meses lo que ha popularizado su utilización.
DVD
Lo más reciente en tecnología de discos ópticos constituyen los DVDs (digital video disk / disco de video
digital), que a muy corto plazo reemplazarán a los CDs por su gran capacidad de almacenamiento que,
dependiendo de la tecnología empleada, varía entre 4.7 y 17 Gbytes.
Manual de reparacion de computadoras
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  • 1. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 1 Unidad 1: CONCEPTOS GENERALES HISTORIA DE LA INFORMÁTICA. A lo largo de la historia el hombre fue resolviendo sus necesidades de registro, para llevar la cuenta de sus bienes y efectuar las operaciones necesarias para la permuta o la venta de los mismos. Fue ideando métodos ágiles de cálculos, tales como contar con los elementos que les proporcionaba la naturaleza, por ejemplo: dedos, piedras, nudos en una soga, etc. Partiendo de la idea de contar con los dedos, los pueblos primitivos tomaron como base de sus cálculos el número 10, pero no todos tomaron el mismo sistema, los mayas calculaban en base al 20, los babilonios en base al 60, los esquimales en base al 5, etc. En la medida que el hombre acumulaba un mayor número de posesiones, aumentaba la tarea de contar. El mundo antiguo iniciaba su expansión y los comerciantes compraban, vendían, efectuaban trueques, inventariaban, necesitaban un dispositivo para recoger información y obtener resultados exactos. Uno de los dispositivos mecánicos primitivos de cálculo fue el contador de arena de los egipcios, que consistía en surco en la arena donde colocaban piedras o guijarros. Una mejora de esta técnica de cálculo surge con la aparición del ábaco, que data del año 2600 A.C. y que todavía se utiliza en algunas regiones de China, Japón y Rusia. Consiste en una tabla con una serie de hendiduras, en la primera se colocan las unidades, en la segunda las decenas, en la tercera las centenas, y así sucesivamente. Después de este hecho pasaron cerca de 4000 años antes del siguiente avance importante, ya que, el uso de los números romanos obstaculizaron la invención de aparatos mecánicos de computación. Alrededor del año 1200 de nuestra era, con la aceptación del número arábigo, se favorecieron los adelantos, pero no apareció ningún aparato mecánico recién hasta el siglo XVII. En 1617 John NEPIER desarrolló los logaritmos, sistema que proporcionó un método conveniente para abreviar los cálculos, convierte la multiplicación, división, potenciación y radicación en simples sumas y restas. Esto deriva la invención de la regla de cálculo. El primero en lograr con éxito el desarrollo de una calculadora mecánica para contar dígitos fue Blaise PASCAL (1642) a la que se denominó Sumadora de Pascal o Pascalina, era un aparato apropiado para efectuar largas sumas, consistía en una hilera de ruedas, cada una de las cuales constaba de diez dientes iguales que representaban los dígitos del 0 al 9, formando lo que llamó ‘‘la Rueda Contadora Decimal’’. Su mecanismo se lo puede comparar con el del cuentakilómetros del automóvil. En base a la sumadora de Pascal, en 1671, LEIBNIZ (científico y filósofo alemán) proyectó una máquina de multiplicar por medio de sumas sucesivas. En la revolución de la computación influyeron en gran medida las técnicas de las tarjetas perforadas. Éstas surgen primero en la industria textil, en el período 1725-1745. Yacques de VAUCAMON desarrolló un equipo de tejer, que era controlado por una cinta de papel perforado. Si bien su diseño era muy rudimentario, sirvió de inspiración para futuros progresos. En 1807, Lady Ada Loverace, perfeccionó una máquina de tejer, inventada por Joseph JACQUARD, que empleaba una secuencia de tarjetas perforadas, cuyas perforaciones controlaban la selección de los hilos y la ejecución del diseño. En base al funcionamiento de este telar, BABBAGE inventó en 1822 la primera computadora de propósito general. Nunca llegó a construirla, ya que las técnicas de precisión de la época no estaban preparadas para
  • 2. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 2 satisfacer las necesidades de su proyecto. Pero el concepto que dejó BABBAGE en el diseño de su máquina, ha suministrado ideas básicas que se utilizaron en las computadoras modernas. Propuso una máquina con ruedas contadoras decimales que fuera capaz de efectuar una operación de suma en un segundo. Era ante todo automática y requería un mínimo de atención por parte del operador, lograba esto evitando que la máquina perdiera velocidad. Babbage había diseñado su máquina con capacidad de acumular datos, operar y controlar la ejecución de las instrucciones. Dicha máquina debía disponer de: a) Dispositivo de entrada . b) Memoria para almacenar los datos introducidos y los resultados de las operaciones intermedias. c) Unidad de control, vigila la ejecución correcta de las instrucciones. d) Unidad de aritmética y lógica, efectúa las operaciones. e) Dispositivo de salida, transmite el resultado al exterior. Babbage fue realmente un adelantado a su tiempo, sus ideas fueron usadas por primera vez 100 años más tarde. Debido al gran avance que trajo aparejado la Revolución Industrial durante el siglo XIX, junto con la creciente complejidad de la organización social, se planteó un nuevo problema: el tratamiento de grandes cantidades de datos. Así surgen los equipos de tarjetas perforadas, que se usaron para acumular y procesar automáticamente gran cantidad de datos. La primera operación de procesamiento de datos fue lograda por un estadístico que trabajaba en la oficina de censos de los EE.UU., quien desarrolló un sistema mecánico para registrar, calcular y tabular los datos extraídos del censo. El nuevo sistema se basaba en perforaciones en una larga tira de papel que para ser leídas se colocaban en cubetas de mercurio unidas eléctricamente por conductores. En los lugares donde habían perforaciones, unas púas entraban en contacto eléctrico con los conductores, y entonces eran registrados en los contadores. Esto dió origen al sistema binario o de dos posiciones (SI hay perforación o NO hay perforación) lo que permite la representación interna de los datos en un computador. HOLLERITH, también ideó una clasificación eléctrica y automática que operaba a razón de 300 tarjetas por minuto. Las clasificaba en forma ascendente y descendente por orden numérico o alfabético. Esta innovaciones aumentaron la velocidad, versatilidad y utilidad de las máquinas de tarjetas perforadas. Esto dio por resultado que se usarán cada vez más estos dispositivos para procesamiento de datos de negocios, así como computación científica y estudios estadísticos. Pero pese a esto, estas máquinas tienen varias limitaciones, ya que por ser electromecánicas su velocidad se veía limitada por el diseño básico y además como cada máquina se diseñaba para cumplir una función especial, la transferencia de tarjetas de una pieza de equipo a otra, para diferentes operaciones, no sólo consume tiempo, sino que incrementa la posibilidad de error. El primer intento exitoso para sobreponerse a estas limitaciones combinando las diferentes operaciones en un solo dispositivo, lo efectuó el profesor Horward AIKEN, de la universidad de Harvard, quien de 1939 a 1944 trabajó en ese sentido, con los ingenieros de la corporación IBM. Este esfuerzo conjunto dio por resultado el desarrollo, en 1944, del calculador automático de secuencia controlada, conocido como Mark I. Era una máquina electrónica que confirmó la teoría de Babbage.
  • 3. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 3 Después de esta máquina, se construyeron otras digitales en gran escala, como por ejemplo la llamada Mark II, también diseñada por Aiken. Estas computadoras significaron un gran avance respecto a los dispositivos existentes, pero no llegaron a satisfacer las necesidades que aumentaron aún más durante la Segunda Guerra Mundial. Los dispositivos electromecánicos no giraban rápidamente, entonces, surgió la inquietud de reemplazarlas por ruedas electrónicas: así surgen los tubos electrónicos, lo que produce el advenimiento de la computadora electrónica. La primera computadora totalmente electrónica fue la E.N.I.A.C. construida en 1943; y fue terminada en 1945. E.N.I.A.C. (Integrador y Computador Numérico Electrónico), una computadora de Primera Generación, económica, científico-académico y funcionaba a válvulas de vacío, las que efectuaban las funciones de transferencia de control que en Mark I, realizaban los relevadores; ésto, posibilitó que las operaciones se realizaran a mayor velocidad, así podía multiplicar mil veces más rápido que la máquina de Aiken. En 1949 se construyó la E.D.S.A.C. (Computadora Automática Electrónica de Almacenamiento Diferido); con ella los transistores sustituyeron a las válvulas y entonces aparecieron las computadoras de Segunda Generación. Utilizando el mismo principio de almacenamiento se construyeron otras máquinas que utilizaban cintas magnéticas como dispositivo de entrada y salida. Disponía de gran velocidad, confiabilidad, capacidad de memoria y la posibilidad de manejar igualmente números y materias descriptivas. En la década del ’60, EE.UU. necesitaba computadoras más pequeñas y potentes para sus vehículos espaciales, aparecen los circuitos integrados formados por unos transistores en una placa de silicona llamada Chip y con esto aparecen las computadoras de Tercera Generación. En 1971 se logró reunir en un chip todos los componentes electrónicos de una computadora, esto se llamó microprocesador, surgiendo así las computadoras de Cuarta Generación.
  • 4. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 4 SISTEMAS NUMÉRICOS Nuestro sistema numérico actual proporciona a los matemáticos y científicos modernos una extraordinaria herramienta, con grandes ventajas sobre las civilizaciones anteriores y constituye un factor importante en nuestro rápido adelanto. Como quiera que la naturaleza le ha dotado de las manos como su mejor herramienta, el hombre ha tenido siempre la tendencia a utilizarlas para contar. Es natural y afortunado que nuestro sistema numérico se base en el número de dígitos que poseemos. Después de que aprendimos a contar transcurrió algún tiempo para poder intentar la representación gráfica de los números. Los primeros números que se hallaron constaban de marcas en forma vertical u horizontal. Nuestro 1 es un ejemplo de esta clase de símbolo y es interesante que el símbolo para el 2 consiste de dos marcas horizontales con una línea de conexión y el 3 de tres líneas horizontales con conexiones. Los números romanos son buenos ejemplos del uso de las líneas como base para los números. El sistema decimal se ha adoptado ampliamente en nuestra actual civilización y rara vez se considera la posibilidad de otro sistema numérico. No es razonable esperar que un sistema basado en el número de dedos que poseemos sea el más eficiente sistema numérico para la construcción de máquinas. La verdad es que el sistema numérico binario, a pesar de su sencillez y de su poco uso, ha demostrado que es el más natural y eficiente para utilización en computadores. El Sistema Decimal Nuestro actual sistema numérico tiene 10 símbolos básicos, 0, 1, 2, 3, ..., 9, los cuales se llaman números arábigos. Si no fuera por la notación posicional tendríamos que detenernos en el 9 o inventar símbolos. Un ejemplo de antiguos tipos de notación es el de los números romanos, los cuales son esencialmente aditivos: III=I+I+I. XXV=X+X+V. Se utilizaron nuevos símbolos (X, C. M. etc.) a medida que los números incrementaban en su valor: así por ejemplo V es más apropiado que IIIII = 5. La única importancia de la posición en los números romanos se presenta cuando un símbolo precede o va después de otro símbolo (IV=4 mientras que VI=6). La falla de este sistema se puede ver fácilmente si tratamos de multiplicar XII por XIV. Estos cálculos con números romanos fueron tan difíciles que los matemáticos antiguos tuvieron que hacer operaciones aritméticas con la ayuda de ábacos o de conteo de cartas, para luego representar sus resultados con dichos números. Las operaciones con sólo lápiz y papel son increíblemente complicadas y difíciles. En efecto, en la Antigüedad se consideraba un gran logro el hecho de tener habilidad para llevar a cabo operaciones tales como suma y multiplicación. La gran belleza y sencillez de nuestro sistema numérico puede verse ahora: solo es necesario aprender los 10 números básicos y el sistema de notación posicional para contar hasta cualquier cifra deseada. Después de memorizar la suma y las tablas de multiplicar y de aprender unas pocas reglas, es posible efectuar todas las operaciones aritméticas. El significado del número 168 se puede ver más claramente si notamos que se pronuncia como “ciento sesenta y ocho”. El número es básicamente una contracción de (1 x 100)+ (6 x 10)+ 8. La parte importante de esto
  • 5. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 5 es que el valor de cada dígito se determina por su posición. Por ejemplo. el 2 en 2000 tiene un valor diferente del 2 en 20. Esto se muestra verbalmente diciendo “dos mil” y “veinte”. Se han ideado diferentes representaciones verbales para los números comprendidos entre 10 y 20 (once. doce....), pero del 100 en adelante es necesario basarse en las potencias de 10 (cientos, miles, millones, billones). Al escribir los números siempre se hacen contracciones, sin embargo solo se utilizan los 10 números básicos. La regla general para la representación de los números en el sistema decimal utilizando la notación posicional es como sigue: a110n-1+ a210n-2+...+ an100 se expresa como a1, a2 ... an, donde a1, a2 ... an son dígitos básicos y n representa el numero de dígitos a la izquierda del punto decimal. La base o raíz de un sistema numérico se define como el número de dígitos que pueden aparecer en cada posición en el sistema numérico. El sistema numérico decimal tiene como base o raíz 10, lo cual significa que el sistema está formado por 10 dígitos diferentes (0, 1, 2, ..., 9), los cuales se pueden usar en cualquier posición en un número. El Sistema Binario Gottfried Wilhelm von Leibniz, matemático alemán del siglo diecisiete, fue un apasionado del sistema numérico binario, el cual utiliza solamente los símbolos 0 y 1. Los elementos básicos en los primeros computadores fueron los relés y los interruptores. El manejo de un interruptor o de un relé por naturaleza se puede considerar esencialmente como binario, es decir, el interruptor puede estar en uno de dos estados: encendido (1) o apagado (0). El deseo de lograr confiabilidad llevó a los diseñadores a utilizar transistores, dispositivos que pueden estar esencialmente en uno cualquiera de dos estados: conducción completa o ninguna conducción. Se puede hacer una analogía sencilla entre este tipo de circuito y la luz eléctrica. En cualquier momento la luz (o transistor) está encendida (conducción) o apagada (no conducción). Generalmente es fácil determinar si una bombilla está encendida o apagada aun cuando ella esté vieja y deteriorada. En razón del gran número de partes electrónicas utilizadas en los computadores, es altamente deseable que se utilicen de tal manera que ligeros cambios en sus características no modifiquen su funcionamiento. La mejor manera de que esto se lleve a cabo es utilizando circuitos biestables (tienen dos posibles estados) 1 2 3 3 x 100 = 3 2 x 101 = 20 1 x 102 = 100 123
  • 6. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 6 Conteo en el sistema binario En el sistema binario se usa el mismo sistema de notación posicional utilizado en el sistema decimal. La tabla siguiente tabla enumera los 5 primeros números binarios. Decimal Binario 1 1 2 10 3 11 4 100 5 101 El número decimal 5 se representa en el sistema binario como 101, que significa (1 x 22)+ (0 x 21) + (1 X 20). En consecuencia para expresar el valor de un número binario a12n-1+ a22n-2+...+ an20, se representa como a1, a2,+...+ an donde a es cualquiera de los números 1 ó 0 y n es el número de dígitos a la izquierda del punto binario (raíz). 1 0 1 1 x 20 = 1 0 x 21 = 0 1 x 22 = 4 5
  • 7. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 7 Sistemas Numericos Octal y Hexadecimal Hay otros dos sistemas numéricos los cuales son muy útiles en la industria de los computadores: el sistema numérico octal y el sistema numérico hexadecimal. El sistema numérico octal tiene como base al número 8, lo cual quiere decir utiliza ocho símbolos diferentes para la representación de números. Estos son comúnmente 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. El la tabla siguiente se muestran algunos números octales y sus equivalentes en decimal, teniendo en cuenta la notación posicional. Octal Decimal Octal Decimal 0 0 5 5 1 1 6 6 2 2 7 7 3 3 8 10 4 4 9 11 Para convertir un número octal a decimal se utiliza el mismo tipo de polinomio usado en el caso binario, excepto que ahora se tiene como base 8 en lugar de 2. Hay un truco muy sencillo para convertir un número binario a octal. Simplemente se agrupan los dígitos binarios en grupos de 3 empezando en el punto octal y leyendo cada conjunto de tres dígitos binarios, de acuerdo con la siguiente tabla. Tres dígitos binarios Digito octal 000 0 001 1 010 2 011 3 100 4 101 5 110 6 111 7 Se pide convertir el número binario 011101. Primero se divide en grupos de 3 (o sea 011 101) y luego se convierte cada grupo de tres dígitos binarios: se obtiene el número 35 octal. En consecuencia 011101 binario es 35 octal. Una gran cantidad de computadores entre los que se cuentan todas las series IBM 80, así como muchos minicomputadores y microcomputadores, tienen sus memorias organizadas en conjuntos de bytes, los cuales consisten en ocho dígitos binarios.
  • 8. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 8 Cada byte se utiliza como una entidad sencilla para representar un simple carácter alfanumérico (según la tabla ASCII) o se descompone en dos segmentos de 4 bits. Cuando los bytes se manejan en dos segmentos de 4 bits, el programador tiene la opción de declarar cada carácter de 4 bits como un segmento de un número binario o como dos números decimales codificados en binario. Por ejemplo, el byte 00011000 puede declararse como un número binario, en cuyo caso es igual a 24 decimal o como dos caracteres decimales codificados en binario, lo cual da el número decimal 18. Cuando la máquina opera con número binarios, pero en grupos de cuatro dígitos, es conveniente tener un código para representar cada uno de estos conjuntos. Puesto que se pueden representar 16 números posibles y los dígitos 0 a 9 no son suficientes entonces se utilizan las letras A, B, C, D, E, y F. Decimal Hexadecimal Binario 0 0 0000 1 1 0001 2 2 0010 3 3 0011 4 4 0100 5 5 0101 6 6 0110 7 7 0111 8 8 1000 9 9 1001 10 A 1010 11 B 1011 12 C 1100 13 D 1101 14 E 1110 15 F 1111 Para convertir un número binario a hexadecimal, simplemente se descompone el número binario en grupos de cuatro dígitos y se convierte cada grupo de cuatro dígitos de acuerdo con el código anterior. El uso principal del sistema hexadecimal está relacionado con la organización de las máquinas en bytes. Los usuarios de estos computadores han llegado a ser asombrosos adeptos, con gran experiencia en el manejo del sistema hexadecimal.
  • 9. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 9 CONCEPTO DE PC Funciones Básicas del Computador Personal (PC) Las funciones básicas de cualquier computadora, sin importar su tamaño, puede resumirse en cuatro operaciones: • Entrada (Input) • Procesamiento (Processing) • Almacenamiento (Storage) • Salida (Output) Entrada Antes de que un computador pueda realizar cualquier otra función, debe tener datos para trabajar. "Input" es el conjunto de datos que se ingresa al computador. Muchos componentes del Hardware, incluyendo teclado, mouse y lápiz óptico, están disponibles para ingresar datos. Procesamiento (processing) El procesamiento consiste en una variada gama de operaciones realizadas por el computador, sobre un conjunto de datos: clasificación, ordenación, cálculo, almacenamiento, totalización, combinación y separación, etc. Estas operaciones son directamente dirigidas y controladas por los programas (Software de aplicación). Almacenamiento (storage) Storage consiste en el almacenamiento de los datos de forma que puedan ser encontrados y reutilizados nuevamente durante la secuencia de procesamiento. Salida (output) Luego que el computador ha procesado los datos, presenta los resultados en una forma legible para el usuario. Esta función es llamada "output" y generalmente involucra otros componentes del computador (impresoras y monitores), que muestran los resultados.
  • 10. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 10 Hardware y Software Los computadores están integrados por dos elementos principales denominados: HARDWARE y SOFTWARE. HARDWARE son todos los componentes físicos del computador, tales como: pantalla, teclado, mouse, impresora, disco duro, disquetera, y los componentes internos. SOFTWARE son los componentes lógicos del computador, es decir, todos los programas, como por ejemplo: Windows 98, Office 2000 (Word, Excel, y Access), etc. Componentes de Hardware Los componentes básicos de Hardware de Microcomputadores, se han agrupado de acuerdo a la siguiente lista: Unidad Central de Procesamiento (CPU) La unidad central de procesamiento (CPU o procesador) determina y controla las características de procesamiento del computador, potencia y tipo de programas que el computador puede procesar. Dentro de la CPU una de las partes mas importantes es la Unidad Lógico-Aritmetica ULA o ALU que es la encargada de realizar las operaciones aritméticas (tratamiento de los números), y también de realizar operaciones de tipo lógico (comparaciones, etc.). Otra componente es la Unidad de Control que es la que dirige todas las operaciones del PC. Esta unidad genera las señales que hacen que los circuitos del computador realicen ciertas tareas de coordinación y flujo de información entre los demás dispositivos. Funcionamiento de la CPU Busca en la memoria, toma una instrucción, la interpreta, ejecuta las acciones que la instrucción requiere (por ejemplo sumar dos números), y pasa a procesar la siguiente instrucción. A menos que la instrucción realizada, haga "saltar" al procesador a buscar la siguiente instrucción a otra dirección de memoria para extraer la instrucción allí almacenada, las instrucciones se ejecutarán secuencialmente. Estas instrucciones se ejecutan a gran rapidez (millones por segundo). ProcesamientoEntrada Salida Almacenamiento
  • 11. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 11 Memoria La memoria es requerida por la CPU para poder cumplir sus funciones. La cantidad de memoria disponible para la CPU determina que programas puede procesar el computador y cuan rápido puede hacerlo. La memoria se utiliza para almacenar datos. Ésta se divide en dos tipos: la Memoria RAM (Random Access Memoria) y la Memoria ROM (Read Only Memory). Memoria RAM: Es la memoria de acceso aleatorio o randómico (al azar). La CPU puede tener acceso a cualquiera de los valores almacenados al mismo tiempo. En contraposición a este tipo de memoria, se debe de hablar de memoria de tipo secuencial. La RAM es una memoria eléctrica, comúnmente se la llama “memoria de trabajo“ o “la memoria cuando la máquina está encendida”, ya que necesita de una carga eléctrica para conservar los datos que en ella se leen o escriben, y cuando se suspende el flujo de corriente, esta memoria se borra. Su unidad de medida son los Megabytes (Mb) y la cantidad de memoria frecuente es una potencia de 2 (32, 64, 128, 256 Mb). Memoria ROM: Es la memoria sólo de lectura, ya que el usuario no puede modificar su contenido. La grabación de ella se realiza en el momento de su construcción en fábrica Alguna de la variantes de esta memoria son: las memorias PROM (memorias ROM Programables) que pueden programarse por el usuario una vez y las memoria EPROM (PROM borrables) cuyo contenido puede cambiarlo el usuario mediante un dispositivo especial. No obstante, el computador considera siempre como ROM, tanto a las memorias PROM y EPROM, es decir: las ve como memorias cuyo contenido sólo se puede leer. Discos y Unidades de Discos El sistema de almacenamiento masivo (mass storage system) está formado por las unidades (drives) de discos y medios de almacenamiento magnético usados por microcomputadores. (Discos duros, disqueteras, lectores y grabadores de CD-Rom, Zip y Jazz Drives) Clasificación del Hardware Los elementos del Hardware se pueden clasificar por su función con respecto al CPU: de entrada, de salida y de entrada-salida Dispositivos Entrada Salida Disco Duro X X Disquetera X X Lector de CD-Rom X Monitor X Teclado X Scanner X Lector de Cód. Barras X Mouse X MODEM X X
  • 12. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 12 Diagnostico, reparación y actualización. Se conoce con el nombre de diagnóstico a la determinación de los problemas en base a los síntomas que producen. El diagnóstico puede estar asociado a la evaluación del estado actual para decidir si un cambio es conveniente o no. En cualquiera de los cases, será el primer paso antes de efectuar una reparación o una actualización. La reparación implica la solución de un problema o falla para retornar a un estado de funcionamiento correcto, es decir, que para que exista, algún componente de un sistema se debe mostrar defectuoso. Antes de solucionar un problema, hay que efectuar un diagnóstico para poder determinar las causas del mismo. En cambio, la actualización o ampliación significa agregar nueva funcionalidad o nuevos componentes a un sistema existente que, hasta ese memento, se encontraba funcionando correctamente. A pesar que esta tarea no implica la existencia de un problema, puede generarlo, y por lo tanto, traer consigo una actividad de reparación. Antes de actualizar, se debe efectuar un diagnóstico para determinar el estado previo a la actualización y que la misma no afecte el correcto funcionamiento del resto de los componentes que forman parte del sistema. Mecanismo General para Diagnosticar y Solucionar Problemas Para solucionar un problema, en forma genérica, podemos hacerlo siguiendo una serie de pasos rutinarios que se detallan a continuación. Sin embargo, dentro de estos pasos se encuentran algunas tareas complejas que no son para nada 1. Efectuar un diagnóstico del problema. 2. Separar el problema del resto del sistema.
  • 13. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 13 3. Documentar la configuración del sistema (hardware y software) antes de comenzar a efectuar cambios. Por ejemplo: configuración de tarjetas, conexiones, etc. 4. Identificar los posibles subsistemas defectuosos. 5. Identificar el componente que falla en el subsistema defectuoso. 6. Reemplazar o configurar dicho componente para que funcione como debe hacerlo. 7. Probar el funcionamiento del subsistema identificado como defectuoso. 8. Si no funciona correctamente, volver al paso 4 (en algunos cases podría ser necesario volver atrás el cambio efectuado). 9. Probar el funcionamiento del sistema complete. 10. Si no funciona correctamente, volver al paso 1 (como en el punto 8, en algunos cases podría ser necesario volver atrás el cambio efectuado). Los pasos anteriormente descriptos muestran la manera de encarar la solución de problemas en forma general, ya sea una falla en el hardware o en el software de una PC o algún problema de otro tipo en cualquier otro dispositivo.
  • 14. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 14 Unidad 2: COMPONENTES DE UN PC DESCRIPCIÓN GENERAL DE UN EQUIPO Para entender el funcionamiento de un PC primero tenemos que encargarnos de enumerar sus componentes. Existen componentes básicos y otros accesorios. Dentro de los componentes básicos se encuentran: • Fuente • Mother Board • Memoria Ram • Procesador • Tarjeta de video • Unidades de almacenamiento (Disquetera, Disco duro) • Monitor • Teclado Otros componentes accesorios pueden ser: • Cd-Rom • Mouse • Tarjeta de Sonido • Parlantes, Micrófono • Impresora • Scanner • Modem • Dispositivos TWAIN
  • 15. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 15 FUENTES Básicamente existen dos tipos de fuentes para PC la AT y la ATX, y se las puede distinguir por el tipo de cable que la conecta con la Mother Board. Conector de Alimentación PB AT Los conectores se denominan siempre P8 y P9. Se componen de dos conectores MOLEX 15-48-0106 en la placa base y dos conectores MOLEX 90331-0001 en los cables de salida de la fuente Conector P8 Pin Nombre Color 1 PG Naranja 2 5V Rojo 3 12V Amarillo 4 -12V Azul 5 Tierra / Masa Negro 6 Tierra / Masa Negro PG = Power Good, +5V cuando se estabilicen todos los voltajes Conector P9 Pin Nombre Color 1 Tierra / Masa Negro 2 Tierra / Masa Negro 3 -5V Blanco 4 -12V Rojo 5 5V Rojo 6 5V Rojo Los terminales P8 y P9 se insertan en el conector de la placa madre, con la precaución de situar los cables negros siempre juntos (van hacia el centro). La fuente recibe la alimentación de la red eléctrica (220 V de corriente alterna) y la transforma en una corriente continua de +5, -5, +12 y -12 voltios. Estas cuatro tensiones continuas serán utilizadas por el resto de los componentes de la computadora. La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 250 vatios.
  • 16. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 16 Conector de alimentación ATX Se compone de un sólo conector de 20 terminales: Pin Valor Pin Valor 1 3.3V 11 3.3V 2 3.3V 12 -12V 3 Tierra / masa 13 Tierra / masa 4 5V 14 PS-ON 5 Tierra / masa 15 Tierra / masa 6 5V 16 Tierra / masa 7 Tierra / masa 17 Tierra / masa 8 PG 18 -5V 9 5VSB 19 5V 10 +12V 20 5V PG Power good (tensiones estabilizadas) 5V SB Stand By (tensión de mantenimiento) PS-ON Soft ON/OFF (apagado/encendido por Soft) La potencia que nos suministra una fuente de alimentación suele estar entre los 200 y 300 vatios.
  • 17. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 17 MOTHER BOARD La mother board es la placa de circuitos impresos en la que se encajan todas las tarjetas, el procesador y los chips de memoria. Está unida al marco de la caja o gabinete del PC con tornillos o clips. Hoy en día se utilizan las llamadas mothers board BAT (Baby-AT) y las mothers board ATX. De una mothers board deben conocerse anotar los siguientes detalles, que también pueden extraerse del manual: fabricante, tipo máximo de procesador compatible (por ejemplo Pentium III 800 MHz), tipos de memoria RAM compatibles y su capacidad máxima, cantidad y tipos de slots para tarjetas de expansión y también peculiaridades como la conexión de infrarrojos y USB y si tiene o no dispositivos OnBoard.
  • 18. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 18 Bus de Datos El sistema de conexión entre el procesador y las tarjetas se denomina BUS de datos. Mientras que antes sólo existía el bus ISA, en el año 1994 apareció el bus VESA. Éste fue sustituido rápidamente por el bus PCI, mucho más eficaz, que junto al bus ISA constituye hoy en día el sistema más utilizado. Un PC necesita las ranuras ISA sólo por razones de compatibilidad con un gran número de tarjetas estándar disponibles, sin embargo hoy en día ya existen mothers que sólo disponen de slots PCI. Los slots PCI casi siempre son blancos y algo más pequeños que los slots ISA. Es importante conocer el número de slots (en ISA y PCI suelen ser 3 ó 4) y saber que en algunos casos los slots se solapan normalmente en el límite. Cuando se ocupa la última ranura PCI, no se podrá utilizar la primera ISA, que está situada justo al lado. Esto es así porque mientras que las tarjetas ISA estas están orientadas hacia la derecha, las PCI están orientadas hacia la izquierda. En la actualidad existen otros tipos de BUS, por ejemplo el AGP que es usualmente utilizado para tarjetas de video y el AMR utilizado para los modems. Los Bancos de Memoria y Los Chips Junto con el procesador y el disco duro determinan el rendimiento del computador. El tipo y la cantidad de los bancos de memoria disponibles es naturalmente importante para una posible ampliación. Caché de Segundo Nivel, Módulo-Coast La llamada memoria caché de segundo nivel (caché L2) es una memoria intermedia, pequeña y ágil que graba los datos entre el procesador y la memoria RAM. Imagínese que es como una carpeta con el título de “URGENTE” encima del escritorio donde sólo van a parar los datos más importantes. Todo el resto del trabajo, que se suele amontonar por todas partes, será archivado en la memoria principal (RAM). Sólo la carpeta “URGENTE” está ante sus ojos, y cada papel está a mano. El computador hace algo parecido con sus datos. El procesador posee un caché primario incorporado, aunque algo pequeño (caché L1). La memoria caché L2 es insustituible y le proporciona gran rapidez a su máquina. Todas las placas modernas (486 en adelante) están equipadas con un mínimo de 256 KB de caché L2.
  • 19. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 19 Los primeros 256 KB de caché de segundo nivel se pueden encontrar integrados en la mayoría de las placas modernas en forma de chips. “Zócalo coast” que sirve para ampliar el caché de segundo nivel con un modulo de memoria caché L2 en algunas motherboards.
  • 20. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 20 Jumper son pequeños puentes de contacto, que aparecen en la placa y en muchas tarjetas, y con los cuales se efectúa la configuración del hardware. Un jumper une dos pequeñas clavijas de contacto. Se dice que un jumper está “cerrado” sus contactos están cortocircuitados, sino estará “abierto”. Los jumpers de una placa sirven para la configuración de la frecuencia del reloj del procesador así como para activar la interfaz. En las placas más modernas el jumper también sirve para la determinación de la tensión de alimentación del procesador. Si se encuentra con este tipo de jumpers en su placa, entonces sabrá que hay muchas posibilidades para que la velocidad de su procesador aumente. Zócalo Para Procesadores También llamado CPU (Central Processing Unit), es la pieza clave del PC, y es muy fácil de localizar en la mother board. El procesador está fijado a la mother board por un zócalo especial. Por ejemplo el caso de un Pentium, el zócalo que se utiliza es el zócalo ZIF (Zero Insertion Force), y el Pentium II utiliza un tipo de zócalo propio, que más bien se parece a una ranura, llamado Slot One. La BIOS Y la Batería Estas dos piezas de la mother board también son muy importantes. La BIOS (Basic Input/Output System) contiene la información necesaria sobre la configuración y arranque del PC. Se trata de un chip especial (llamado CMOS), que no sólo almacena la información de origen, sino que además puede ser modificado por el usuario. Para ello se utiliza el programa BIOS-Setup, pero ya hablaremos más adelante de las funciones de la BIOS. Los datos que se han modificado se almacenan en el chip CMOS gracias a la batería, y si esta se agota, entonces los datos que se han cambiado desaparecen, mientras que las especificaciones por defecto de la BIOS permanecen.
  • 21. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 21 Conexiones Para Periféricos: En las placas BAT normales contienen dos puertos serie y un puerto paralelo que se conectan al gabinete mediante cables flat. En las placas ATX las conexiones pueden estar directamente incorporadas. Es bastante fácil detectar las conexiones en una placa B-AT, ya que casi siempre están marcadas y se reconocen rápidamente por su tamaño. Los cables de datos y sus clavijas tienen polaridad. El cable marcado en color rojo tiene que ser alineado con el Pin número 1. Los conectores o pins deben estar rodeados por una guía de plástico para evitar el riesgo de despolarización. MEMORIA RAM (Random Access Memory / Memoria de Acceso Aleatorio) Se la denomina también memoria de lectura-escritura, ya que en ella se puede leer o escribir información indistintamente. Dentro de la computadora, la memoria RAM se utiliza tanto para almacenar el conjunto de instrucciones por ejecutar (programas), como para guardar los datos iniciales, resultados intermedios que manejan las instrucciones y resultados finales del procesamiento. Este tipo de memoria es volátil pues al suspenderse el flujo de energía eléctrica, desaparece toda la información en ella existente. La memoria RAM está constituida por un conjunto de celdas capaces de guardar datos o instrucciones. Con fines de diferenciación, cada celda está numerada de acuerdo a su posición física. El número de identificación es la dirección de la celda y permite que la información almacenada pueda ser localizada para ser leída, o para que nueva información sea archivada en la celda.
  • 22. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 22 Los chips de memoria se presentan y se combinan de manera diferente según el tamaño y alcance de la memoria de trabajo. Éstos se insertan en zócalos o ranuras especialmente diseñados para alojarlos. Los chips que se utilizan para la memoria de trabajo de las PC pueden ser de diferente tipo, que a su vez se van a clasificar según su capacidad, parámetros de velocidad y tecnología. A continuación, presentaremos el significado de las letras que forman los nombres de estas clases de chips de memoria: DRAM (Dynamic Random Access Memory - Memoria Dinámica de Acceso Aleatorio). DRAM FPM (Fast Page Mode - Modo de Paginación Veloz). DRAM EDO (Enhanced Data Output - Transferencia de Dates Mejorada). SDRAM (Synchronous DRAM - DRAM Sincrónica) Direct RDRAM (Rambus DRAM - DRAM Rambus). SRAM (Static Random Access Memory - RAM Estática). BSRAM (Burst Static Random Access Memory - Mémoria Estática de Acceso Aleatorio Fugaz). A su vez, estos chips pueden presentarse individualmente o agrupados en forma de: SIP (Single In-Line Packages - Paquetes Simples de Memoria en Línea). SIMM (Single In-line Memorv Module - Módulos Simples de Memoria en Línea) en sus presentaciones de 30 y 72 pines, representando un ancho de datos de 8 y 32 bits respectivamente. DIMM (Dual In-line Memory Module - Módulos de Memoria Dual en Línea) en su presentación de 168 pines, representando un ancho de datos de 64 bits. Consideraciones para la Memoria SIMM Debemos tener en cuenta algunas reglas a la hora de configurar la memoria en las máquinas que utilizan SIMM, ya que seguramente poseen varios bancos de memoria. A continuación, se describen las reglas a respetar: • En las computadoras basadas en 286 ó 386SX y superiores, los bancos de memoria requieren más de un SIMM para completarse. Para que el sistema funcione correctamente, deberá llenarse el banco completo. No es posible llenar un banco por la mitad. • Utilizar los tipos de SIMM que soporte la mother board. Si no está diseñada para trabajar con EDO y los utilizamos, pueden generarse conflictos de Hardware. También hay que tener en cuenta el tiempo de acceso. • Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vacío el banco 0 y lleno el 1, pero sí puede estar lleno el 0 y vacío el 1. • Cada banco debe tener Simm de la misma capacidad y velocidad. No se pueden utilizar SIMM de diferente capacidad o velocidad en un mismo banco, pero sí es valida la utilización de SIMM de diferente tamaño en bancos separados • Es conveniente que los SIMM que formen parte de un banco sean de la misma marca y partida. Aunque sean de la misma capacidad y velocidad, algunos fabricantes miden las velocidades con métodos diferentes y si se mezclan SIMM de distintas marcas pueden presentarse problemas.
  • 23. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 23 • Si bien es posible incluir en un banco un SIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas motherboards no acepten SIMM de determinada capacidad. Es conveniente consultar la documentación que acompaña a la motherboard. • Algunas motherboards no permiten que la capacidad de los SIMM del segundo banco sean menores a las del primero. Otra vez, consultar la documentación. Bancos de SIMM Un banco de memoria contiene la cantidad de SIMM necesarios para conformar el mismo número de bits de datos que el bus de datos. Nomenclatura de SIMM Es muy importante conocer cómo se expresan los diferentes SIMM tanto para adquirirlos como para reutilizar alguno que nos haya quedado perdido en algún cajón. Un SIMM de la misma capacidad y cantidad de pines se puede expresar de diferentes maneras, por ejemplo: un SIMM de 4 MB de 72 pines y 60 nanosegundos de tiempo de acceso puede escribirse de las siguientes formas: • SIMM 4 MB 72 pines, 60 ns. • SIMM 4 MB (4*32) 72 PIN 60 ns. • MBx36-70 72-PIN 4 MB SIMM. Los SIMM de 30 pines se expresan de la siguiente manera • Se indica la cantidad de memoria que se aloja en el SIMM (1 Mb, 2 Mb, etc.). • La cantidad de bits que maneja el SIMM. Los SIMM de 30 pines pueden trabajar con 8 ó 9 bits, dependiendo si tienen o no control de paridad. Si es de 9 bits posee control de paridad, si es de 8 no. • Una vez especificada la cantidad de bits, no hace falta indicar la cantidad de pines. Si el SIMM maneja solamente 8 ó 9 bits, quiere decir que es de 30 pines. • El tiempo de acceso del SIMM se expresa en nano-segundos. Es frecuente que se indique su valor solamente, sin estar acompañado de la abreviatura ns. • Por último se pueden brindar otros detalles como ser la cantidad de chips que forman el SIMM y la marca de los mismos.
  • 24. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 24 Los SIMM de 72 pines se identifican de la siguiente manera: • Se indica la cantidad de memoria que maneja el SIMM, aunque aquí varía el concepto de cantidad de memoria con respecto a los SIMM de 30 pines. En estos últimos, la cantidad de memoria es la que es capaz de almacenar el SIMM, pero para formar un banco de memoria, se necesitan 4 SIMM en computadoras de 32 bits. En los SIMM de 72 pines bien puede expresarse 1/4 de la cantidad de memoria que representan o la cantidad de memoria total. • En el siguiente ejemplo, se indica primero la memoria total del SIMM y entre paréntesis se indica 1/4 de la memoria del mismo multiplicado por la cantidad de bits: SIMM 4MB (1 * 32). • En este otro, se indica 1/4 de la memoria multiplicado por la cantidad de bits y al final se indica la memoria total: 1MBx36 4MB SIMM. • Hay que tener en cuenta que la cantidad de memoria que multiplica a la cantidad de bits (32 ó 36) es 1/4 de la capacidad total del SIMM. • Luego, se expresa la cantidad de bits con los que es capaz de transferir información el SIMM, pudiendo ser de 32 ó 36. Si son 32 bits, quiere decir que el SIMM no posee control de paridad (8*4 = 32). Si son 36 bits, el SIMM posee control de paridad (9*4 = 36). • También se expresan el tiempo de acceso de los chips que componen el SIMM en nanosegundos y la marca de los chips. Consideraciones para DIMM Dado que los DIMM tienen un ancho del bus de datos de 64 bits y hasta ahora se utilizan en máquinas con un bus de datos del mismo ancho, un solo DIMM forma un banco. Esto nos ahorra todas las consideraciones que mencionamos para los SIMM y los cuidados de no mezclar marcas diferentes, velocidades, capacidades, etc., pasan al olvido. Sin embargo nos quedan algunas reglas por respetar, que en caso de no hacerlo, el sistema puede no arrancar o quedarse “colgado” mientras lleva a cabo el conteo de memoria: Hay que utilizar los tipos de DIMM que soporte la motherboard. Si no está preparada para trabajar con SDRAM y los utilizamos pueden generarse inconvenientes. También hay que tener en cuenta el tiempo de acceso o la velocidad de trabajo en el caso de los SDRAM. Siempre se debe llenar primero el banco 0 y luego el 1. No puede estar vacío el banco 0 y lleno el 1, pero sí puede estar lleno el 0 y vacío el 1. Si bien es posible incluir en un banco un DIMM de cualquier capacidad, es muy frecuente que algunas motherboards no acepten DIMM de determinadas capacidades en algunos bancos. Es conveniente consultar la documentación que acompaña a la motherboard. Algunas motherboards no permiten que la capacidad del DIMM del segundo banco sea menor a la del primero. Por ejemplo: si se colocó en el primer banco un DIMM de 128 MB, no se puede colocar en el segundo un DIMM de 64 MB. Otra vez, consultar la documentación. Es importante destacar que las velocidades de las memorias DIMM tiene que ser compatibles con la motherboard, en una motherboard PC 66 solo pueden ir memorias PC 66, en una PC 100 pueden ir memorias PC 66 y PC 100, por último en una motherboard PC 133 puede ir memoria PC 66, PC 100 y PC 133. Nomenclatura de DIMM La nomenclatura de los DIMM es más sencilla que la de los SIMM. Simplemente se expresan indicando que es un DIMM, su capacidad en MB y el tiempo de acceso. En el caso de SDRAM, se puede utilizar tanto el
  • 25. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 25 tiempo de acceso como la velocidad de trabajo. Recordemos que los DIMM que no poseen control de paridad son de 64 bits y los que sí son de 72 bits. Tiempo de acceso y velocidad. El tiempo de acceso promedio de la SDRAM es de 15 ns para las que trabajan a 66 MHz, de 10 ns para 100 MHz y de 8 ns para 133 MHz, prácticamente tan bajos como el de la mayoría de la memoria caché externa. Actualmente se presentan en variar velocidades: 66; 100 y 133 MHz. Intel desarrolló una especificación destinada a los fabricantes de memorias para estandarizar los detalles de los DIMM DRAM. Entre otras cosas, figura la nomenclatura estándar que utilizan los DIMM para ser fácilmente identificados, detallada a continuación. En alguna parte del DIMM, en una etiqueta o en alguno de sus componentes, aparece PCX-abc-def, donde X es la velocidad de trabajo de SDRAM en MHz, mientras que a, b, c, d, e y f son valores numéricos que no nos interesan. Por lo tanto, podemos reconocer a un DIMM SDRAM de 66 MHz porque aparecerá como PC66-322-620 y uno de 100 como PC100-322-620.
  • 26. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 26 EL PROCESADOR El microprocesador, o simplemente el micro, es un chip (componente electrónico) en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip. Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectángulo negro, y van sobre un elemento llamado zócalo (socket en inglés), soldados en la placa o, en el caso de los procesadores Pentium II, insertos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en sí está soldado en el interior de dicho cartucho). A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este término tiene cierta ambigüedad, pues también puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de los circuitos de la computadora. La velocidad de un micro se mide en megahercios (MHz), aunque esto es sólo una medida de la capacidad bruta del procesador; ya que un micro simple y anticuado a 100 MHz puede ser mucho más lento que uno más complejo y moderno (con más transistores, mejor organizado...) que vaya a 50 MHz. Partes de un Microprocesador En un micro podemos diferenciar diversas partes: • El encapsulado: Es lo que rodea a la oblea de silicio, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo por oxidación con el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplarán a su zócalo o a la placa base. • La memoria caché: Una memoria ultrarrápida que sirve al micro para tener a mano ciertos datos que previsiblemente serán utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM, reduciendo el tiempo de espera. Es lo que se conoce como caché de primer nivel; es decir, la que está más cerca del micro, tanto que está encapsulada junto a él. Todos los micros tipo Intel desde el 486 en adelante, tienen esta memoria, también llamada caché interna. • El coprocesador matemático: Más correctamente, la FPU (Floating Point Unit, Unidad de coma Flotante). Es la parte del micro especializada en esa clase de cálculos matemáticos; también puede estar en el exterior del micro, en otro chip. • El resto del micro: El cual tiene varias partes (unidad de enteros, registros, etc.) cuyo detalle va mas allá de este curso.
  • 27. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 27 Historia de los Microprocesadores El primer "PC" o Personal Computer fue inventado por IBM en 1981 (a decir verdad, ya existían computadores personales antes, pero el modelo de IBM tuvo gran éxito, entre otras cosas porque era fácil de copiar). En su interior había un micro denominado 8088, de una empresa no muy conocida en ese momento, llamada Intel. Las prestaciones de dicho chip resultan risibles hoy en día: un chip de 8 bits trabajando a 4,77 MHz, aunque bastante razonables para la época. El 8088 era una versión de prestaciones reducidas del 8086. Este último que marcó la terminación "86" para los siguientes chips Intel: el 80186 (que se usó muy poco en las primeras computadoras), el 80286 (de grandes prestaciones en comparación con sus predecesores, 16 bits y hasta 20 MHz) y por fin, en 1987, el primer micro de 32 bits, el 80386 o simplemente 386. El hecho de ser de 32 bits permitía idear software más moderno, con funcionalidades como multitarea real, es decir, disponer de más de un programa trabajando a la vez. A partir de entonces todos los chips compatibles Intel han sido de 32 bits. Existen chips Intel compatibles de otras empresas, entre las que destacan AMD y Cyrix. Estas empresas comenzaron copiando flagrantemente a Intel, haciéndole mucho daño con productos como el 386 de AMD, que llegaba a 40 MHz frente a 33 MHz del de Intel, o bien en el mercado 486. Posteriormente perdieron el carro de Intel, especialmente el publicitario, y hoy en día resurgen con ideas nuevas, buenas y propias, y son una buena opción a considerar al momento de adquirir un procesador. Luego del 386 aparece el 486 el que contiene un coprocesador matemático incorporado y una memoria caché integrada, lo que le hacía más rápido; desde entonces todos los chips tienen ambos en su interior. Posteriormente surge el Pentium, un nombre inventado para evitar que surgieran 586s marca AMD o Cyrix, ya que si bien no era posible patentar un número sí podía registrarse un nombre, lo que se acompaño de fuertes campañas de publicidad "Intel Inside". Los MMX son Pentium renovados con las instrucciones MMX y más caché, y los Pentium II son una revisión del profesional Pentium Pro pero con MMX y un encapsulado SEC. Microprocesadores Antiguos Tal como está el mundo, podríamos catalogar de antiguo a cualquiera que tenga más de un mes en el mercado. De todas formas, aquí vamos a suponer antiguo a todo micro que no sea un Pentium o similar (K5, K6, 6x86...), los cuales se estudian en el próximo apartado. 8086, 8088, 286 Los juntamos por ser todos prehistóricos y de rendimiento similar. Los ordenadores con los dos primeros eran en ocasiones conocidos como ordenadores XT, mientras que los que tenían un 286 (80286 para los puristas) se conocían como AT. Son de 8 ó 16 bits, bien en el bus interno o en el externo. Esto significa que los datos iban por caminos (buses) que eran de 8 ó 16 bits, bien por dentro del chip o cuando salían al exterior, por ejemplo para ir
  • 28. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 28 a la memoria. Este número reducido de bits (un bit es la unidad mínima de información en electrónica) limita sus posibilidades en gran medida. Un chip de estas características tiene como entorno preferente y casi único el DOS. 386, 386 SX Estos chips ya son más modernos. El 386 es de 32 bits mientras que el 386 SX es de 32 bits internamente, pero de 16 en el bus externo, lo que le hace hasta un 25% más lento que el original, conocido como DX. Lo curioso es que el original, el 386, sea el más potente. La versión SX fue sacada al mercado por Intel siguiendo una táctica comercial típica en esta empresa: dejar adelantos tecnológicos en reserva, manteniendo los precios altos, mientras se sacan versiones reducidas (las "SX") a precios más bajos. Ambos pueden usar software de 32 bits. Su ámbito natural es DOS y Windows 3.x, donde pueden manejar aplicaciones bastante profesionales como Microsoft Word sin demasiados problemas, e incluso navegar por Internet. No pueden utilizarse con Windows 95 o superior. Si lo que quiere es multitarea y software de 32 bits en un 386, piense en los sistemas operativos OS/2 o Linux. 486, 486 SX, DX, DX2 y DX4 El 486 es el original, y su nombre completo es 80486 DX; consiste en: • un nucleo 386 actualizado, depurado y afinado; • un coprocesador matemático para coma flotante integrado; • una memoria caché (de 8 Kb en el DX original de Intel). Es de notar que la puesta a punto del núcleo 386 y sobre todo la memoria caché lo hacen mucho más rápido, casi el doble, que un 386 a su misma velocidad de reloj (mismos MHz). Este procesador presenta las siguientes variantes. • 486 SX: Es un DX sin coprocesador matemático. Se obtiene quemando el coprocesador, tras lo que en vez de "DX" se escribe "SX" sobre el chip. Dantesco, ¿verdad?. • 486 DX2 o el "2x1": Es un 486 "completo" que va internamente el doble de rápido que externamente. Así, un 486 DX2-66 va a 66 MHz en su interior y a 33 MHz en sus comunicaciones con la placa (memoria, caché secundaria, etc.). • 486 DX4: Es similar al anterior pero multiplicando por 3 en vez de por 2 (DX4-100 significa 33x3=99 ó, más o menos, 100). ¿Que por qué no se llama DX3? Por Márketing. Sustituir el Microprocesador
  • 29. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 29 Cuando se trata de conseguir más potencia en general, todo pasa por mejorar el microprocesador, que estará instalado en la placa base en un zócalo o soldado a la misma. Indudablemente, si se encuentra soldado no será posible la actualización. Actualizar un 386 o inferior Resulta imposible sin cambiar la placa. O bien está soldado a la misma, o la actualización pasaría por encontrar un chip compatible con esos zócalos tan antiguos. Además, el aumento de rendimiento cambiando sólo el micro sería insuficiente para cualquier tarea "moderna", por lo que no merecería la pena. En estos casos, lo mejor es cambiar toda la placa. Actualizar un 486 Aquí las opciones son más, aunque siguen estando muy limitadas por la relativa antigüedad de estos micros. Ante todo, deberemos saber si la placa puede proporcionar un voltaje de 3,3 V, además de los 5 V clásicos. Este voltaje reducido es el de los micros a 100 MHz o más. Para saber si podemos usar este voltaje, basta con mirar en el manual de la placa base. Si esto es asi y el manual indica que sí soporta 3,3 V, recomendaría un AMD 486DX4 a 120 MHz (40 MHz en placa por 3; a 3,3 V) o si no el clásico DX4-100 (33x3 a 3,3 V). También son buenos micros (incluso mejores) los Cyrix 5x86, a 100 MHz ó más, y por supuesto el Intel OverDrive, bien en forma de DX4-100. Lo bueno es que los OverDrive son micros que trabajan a 5 V (incluido el OverDrive DX4-100), ya que tienen su propio regulador de voltaje; lo malo, encontrarlos y su precio. En cualquier caso, le costará mucho encontrar cualquiera de estos micros ya que fueron discontinuados hace varios años Para instalar físicamente el micro, dos formas: Zócalo PGA: Se utilizó hasta con los primeros 486, en él la extracción e inserción del micro se realiza por pura presión, lo que complica la operación. Para sacar el procesador haga palanca muy lentamente con uno o varios destornilladores en los laterales del chip, cambiando de lado cada vez que lo levante. Nunca lo levante de un solo lado. La operación es complicada y arriesgada, pero se puede hacer. Para insertar el nuevo, posiciónelo con la
  • 30. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 30 marca que indica la esquina del pin número 1 (una muesca, un punto, un número o similar sobre el micro y el zócalo; observe cómo estaba el micro antiguo) y presione lentamente. Zócalo ZIF: En en este tipo de zócalo, generalmente de color blanco, existe un sistema mecánico que permite la inserción del micro sin realizar fuerza en absoluto. Simplemente ponga la palanca en posición vertical, con lo que el micro antiguo saldrá por sí solo, e introduzca el nuevo observando la posición del pin número 1 (una muesca, un punto... ver figura). Para finalizar, baje la palanca para fijar el micro. Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que correspondan según el manual de la placa, para indicar las nuevas características del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje). Por último, sitúe los jumpers en las posiciones que correspondan según el manual de la placa, para indicar las nuevas características del micro (velocidad de placa, multiplicador, voltaje). También puede ser necesario cambiar los parámetros de la Bios. No olvide instalar un disipador y ventilador para cualquier micro que corra a 100 MHz o más; los OverDrive lo llevan incorporado. En cualquier caso, recuerde que el máximo aumento de rendimiento, que es el que darían un AMD DX4 a 120 ó 133 MHz o un Cyrix 5x86 a 100 ó 120, sólo llegará al de un Pentium a 75 MHz, por lo que si quiere un auténtico salto en el rendimiento, cambie la placa por una para Pentium II, o una para AMD K6-2 o para Celeron Socket370 si quiere ahorrar. Actualizar un Pentium Para actualizar uno de los primeros Pentium, a 60 ó 66 MHz y 5 V, la única solución que le queda es instalar un OverDrive o cambiar la placa entera, lo que salvo que encuentre un OverDrive muy barato es preferible dado que originalmente el precio del OverDrive que doblaba la velocidad a 120 ó 133 MHz, era equivalente al de una placa y micro nuevos. Si lo que tiene es un Pentium a 75, 90, 100, necesitará conocer las opciones de actualización de la placa. Es importante que determine: • cómo se selecciona la velocidad de placa (50, 60 ó 66 MHz); • cómo se selecciona el multiplicador (x1, x1,5, x2). De esta forma podrá cambiar por ejemplo un Pentium 75 (50 x 1,5) por un Pentium 133 simplemente seleccionando una velocidad de placa de 66 y un multiplicador x 2, además de cambiar el micro, claro. Si se consigue un buen ventilador y quiere arriesgarse, puede hacer overclocking para ganar un par de decenas de MHz; por ejemplo, poniendo ese mismo Pentium 75 a 90 MHz (60x1,5), aunque esto puede hacer que
  • 31. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 31 el chip se estropee (aparte de calentarse más, de ahí la importancia de la calidad del ventilador), por lo que no es una opción aconsejable. Los procesadores MMX no son intercambiables por los Pentium normales, entre otras cosas por temas de voltaje, así que lea cuidadosamente el manual de su placa antes de intentar instalar uno, o bien puede instalar un AMD K5. Los K5 75, 90 y 100 se configuran como Pentium normales (50x1,5, 60x1,5 y 66x1,5), pero los 120, 133 y 166 son más avanzados, por lo que para conseguir un rendimiento equivalente a Pentium 120, 133 y 166 necesitan menos MHz, en concreto 90 (60x1,5) para el PR120, 100 (66x1,5) para el PR133 y 116,66 (66x1,75) para el PR166. Para instalar físicamente el chip, la mecánica a seguir es similar a la descrita para los 486, aunque afortunadamente existe casi siempre el zócalo ZIF, por lo que con subir la palanca para meter el chip, observar la posición del pin número 1, insertar el nuevo micro en la posición correcta y bajarla de nuevo, ya estará hecho. En general, el mayor problema radica en los voltajes; aquí presentamos una tabla con las características principales de los chips tipo Pentium y compatibles: Micro MHz internos MHz placa Multiplicador Voltaje Pentium 60 y 66 60/66 60/66 x1 5 V Pentium 75 a 200 75 a 200 50/60/66 x1,5/x2/x2,5/x3 3,3 V Pentium MMX (P55C) Voltaje reducido para el núcleo interno (core) 2,8V interno 3,3V externo AMD K5 PR75/90/100 75/90/100 50/60/66 Fijo 3,3 V AMD K5 PR120/133/166 90/100/116,66 50/60/66 Fijo 3,3 V Cyrix 6x86 (M1) P120/133/150/166/200 100/110/120/ 133/150 50/55/60/66/ 75 x2 2,9 V Cyrix 6x86L (low voltage) 150 75 x2 2,9 V Actualizar a Pentium II, Celeron o Pentium III Los procesadores Pentium II generalmente vienen un formato llamado SEC o SLOT 1, similar a un cartucho de video juego, que se coloca de forma vertical a la motherboard.
  • 32. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 32 La mayoría de los procesadores PII, PIII y Celeron son PnP (Plug and Play), por lo cual no es necesario configurar la motherboard mediante jumpers para determinar el factor de multiplicidad ni la velocidad de base, esto se puede realizar con una operación del BIOS. El Celeron Hacia 1998, Intel se dio cuenta de que el segmento de mercado de procesadores de nivel medio-bajo (lo que en ingles se denomina el entry-level, literalmente el nivel de entrada o de partida) estaba siendo copado por los micros K6 de AMD, más potentes que los micros "baratos" de Intel, los Pentium MMX. Además, la llegada de los K6-2 con sus mejoras a nivel de bus (100 MHz en vez de 66) y nuevas instrucciones para 3D (las 3DNow!), todo ello a un precio mucho más asequible que los Pentium II más lentos, imponían una respuesta inmediata. Intel decidió reutilizar la estrategia de fabricar micros de prestaciones recortadas que ya había utilizado en los 386SX y los 486SX y presentó el nuevo "Pentium II-SX", al que se denominó Celeron; consistía en un núcleo idéntico al de los Pentium II pero sin los 512 Kb de memoria caché secundaria o L2, además de presentar su circuito desnudo, sin la carcasa negra de plástico, para abaratar costos. Las críticas no tardaron en llegar desde todos los frentes. El nuevo micro tenía un rendimiento muy bajo en cualquier tipo de aplicaciones que hicieran uso de la caché L2, como son todas las ofimáticas, Internet, tratamiento de imágenes. El único campo de aplicación eran algunos juegos, gracias a su muy buena unidad matemática, totalmente idéntica a la de los Pentium II.
  • 33. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 33 El muy extendido rumor de que los Celeron son Pentium II defectuosos carece absolutamente de fundamento. Sencillamente son modelos con poca o ninguna caché L2, como se aprecia en las siguientes fotos: Foto superior: micro Pentium II en toda su interioridad, sin la carcasa negra de plástico. Lleva la caché distribuida en varios chips (los rectángulos negros) a los lados del núcleo (la pieza metálica central). Foto inferior: Celeron Mendocino; carece de carcasa. Lleva 128 Kb de caché L2 integrada en el núcleo, de ahí su gran tamaño. A Intel le costó bastante admitir su error, lo que sin duda ayudó a que los K6-2 obtuvieran una fuerte implantación, casi por encima de las expectativas de la misma AMD. Intel anuncia el Celeron con caché, Celeron "A" o Celeron Mendocino, en realidad el nombre técnico del núcleo del chip (procesador con 128 Kb de caché L2 integrada). La gran ventaja a favor de los Mendocino es que su caché funciona a la misma velocidad del micro, en vez de a la mitad como en los Pentium II. Esto es algo de una importancia vital, ya que quiere decir que incluso el Mendocino más lento tiene una caché que funciona 75 MHz más rápida que la del Pentium II más rápido, como se aprecia en el siguiente cuadro:
  • 34. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 34 Esto nos dejaba con unos micros bastante interesantes en cuanto a calidad/precio, muy apropiados para labores de ofimática y juegos. Nuevos micros, ¿zócalos antiguos? Mucho se ha comentado acerca de la introducción del Slot1 como método de conexión de los Pentium II y los Celeron. Dicho conector y el bus P6 en que se basa están protegidos por fuertes patentes propiedad de Intel, quien se niega totalmente a licenciarlos a cualquiera de sus competidores. Esto ha llevado a AMD a ampliar la vida útil del zócalo Socket7 dotándole de una velocidad de 100 MHz, lo que le ha permitido seguir ofreciendo una plataforma económica para la familia K6 mientras prepara el Slot A, su propia versión de un conector equivalente al Slot1 para el futuro K7. Pero aunque el Slot1 ha cumplido perfectamente con el propósito de Intel de crear un virtual monopolio en cuanto a conector para el micro y chipset, presenta un problema: es excesivamente caro para poder competir con comodidad en el mercado de nivel medio-bajo. Así que ha echado marcha atrás y ha decidido crear un nuevo zócalo para sus micros Celeron, el llamado Socket370 o PPGA370. Dicho zócalo tiene el tamaño y la forma del Socket7, pero resulta incompatible con él ya que utiliza un tipo de bus distinto y además añade muchos más pines, hasta un número de 370. Esta clase de zócalo abarata la fabricación frente al sistema de placa de circuito impreso que han venido utilizando
  • 35. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 35 los Celeron y los Pentium II, siendo perfecto para los Celeron Mendocino que no necesitan espacio extra para albergar los chips de caché al llevarla integrada. Debe tenerse en cuenta que se trata sólo de un cambio de interfaz físico, el rendimiento permanece absolutamente constante ya que se utiliza la misma lógica (el bus P6) y trabaja a la misma velocidad (por ahora 66 MHz, en el futuro quizá hasta 100 MHz). Insisto en que los modelos para Slot1 y los de Socket 370 son virtualmente idénticos excepto en su forma exterior, aunque sin duda existirán diferencias de precio apreciables entre ellos e incluso puede que sea difícil conseguir modelos para Slot1, pero nada de esto quiere decir que sean mejores o peores; son sencillamente distintos. Estos Celeron rinden perfectamenten en aplicaciones matemáticas, especialmente en aquellas en que la cantidad de caché tiene una menor importancia: los juegos. Carecen de sofisticaciones software como las 3DNow! del K6-2, pero a cambio tienen una fuerza bruta impresionante a un precio mucho menor que el de un Pentium II. En aplicaciones serias como el CAD sí serían superados por el Pentium II gracias a la mayor caché L2 de éste. TARJETAS DE VIDEO De manera resumida una tarjeta de video es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones: • Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels). • Adquiere la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
  • 36. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 36 Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo. Pequeña historia de las tarjetas de vídeo En el principio, los ordenadores estaban ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un día, alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo. MDA En los primeros ordenadores, los gráficos no existían. Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un tono ámbar o verde. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter. CGA Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores) la que era capaz de presentar gráficos de las formas: CGA Resolución (horizontal x vertical) Colores 320x200 4 640x200 2 (monocromo) Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan escasas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC. Hércules Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta razón por la que no se extendió.
  • 37. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 37 EGA Otro invento exitoso de IBM. Presentaba la siguiente capacidad de resolución: EGA Resolución (horizontal x vertical) Colores 320x200 16 640x200 16 640x350 16 VGA Presenta multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA". SVGA, XGA y superiores El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos se destacan : Modo de vídeo Máxima resolución y máximo número de colores SVGA 800x600 y 256 colores XGA 1024x768 y 65.536 colores IBM 8514/A 1024x768 y 256 colores (no admite 800x600) De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo. La resolución y el número de colores En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos. En cuanto al número de colores, resulta evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta de 64 colores.
  • 38. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 38 La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son: Memoria de vídeo Máxima resolución (en 2D) Máximo número de colores 512 Kb 1024x768 a 16 colores 256 a 640x480 puntos 1 MB 1280x1024 a 16 colores 16,7 millones a 640x480 2 MB 1600x1200 a 256 colores 16,7 millones a 800x600 4 MB 1600x1200 a 65.536 colores 16,7 millones a 1024x768 Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. El cálculo de la memoria necesaria responde a: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8. Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste podría dañarse muy gravemente. Esto depende de las características del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal. La velocidad de refresh El refresh es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo (como los fotogramas del cine). Evidentemente cuanto mayor sea, menos se nos cansará la vista y trabajaremos más cómodos y con menos problemas visuales. Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), así que 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo. Para trabajar cómodamente necesitaremos de 70 Hz. Para trabajar ergonómicamente, con el mínimo de fatiga visual, 80 Hz o más. El mínimo absoluto son 60 Hz; por debajo de esta cifra los ojos sufren muchísimo, y unos minutos bastan para empezar a sentir lagrimeos o incluso un pequeño dolor de cabeza. Antiguamente se usaba una técnica denominada entrelazado, que consiste en que la pantalla se dibuja en dos pasadas, primero las líneas impares y luego las pares, por lo que 70 Hz entrelazados equivale a poco más de 35 sin entrelazar, lo que cansa la vista sobremanera. Afortunadamente la técnica está en desuso, pero en los monitores de 14" se ha usado hasta hace un par de años. El motivo de tanto entrelazado y no entrelazado es que construir monitores que soporten buenas velocidades de refresh a alta resolución es bastante caro, por lo que la tarjeta de vídeo empleaba estos truquitos para ahorrar a costa de la vista del usuario. Sin embargo, tampoco todas las tarjetas de vídeo pueden ofrecer cualquier velocidad de refresh. Esto depende de dos parámetros:
  • 39. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 39 • La velocidad del RAMDAC, el conversor analógico digital. Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz. • La velocidad de la memoria de vídeo, preferiblemente de algún tipo avanzado como WRAM o SGRAM. Memoria de vídeo Como hemos dicho, su tamaño influye en los posibles modos de vídeo (cuanta más, mejor); además, su tipo determina si conseguiremos buenas velocidades de refresh de pantalla o no. Los tipos más comunes son: • DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya en desuso. Malas características; refrescos máximos entorno a 60 Hz. • EDO: o "EDO DRAM". El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz las peores y 25 Hz las mejores. • VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas características. • MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad. • SGRAM: la SDRAM adaptada para uso gráfico. De lo mejor del mercado, va camino de ser estándar. Conectores: PCI, AGP... La tarjeta gráfica, como añadido que es al PC, se conecta a éste mediante un slot o ranura de expansión. Muchos tipos de ranuras de expansión se han creado precisamente para satisfacer la gran cantidad de información que se transmite cada segundo a la tarjeta gráfica. • ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso gráfico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente. Usado hasta las primeras VGA "aceleradoras gráficas", aquellas que no sólo representan la información sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar al microprocesador de parte de la tarea gráfica mediante diversas optimizaciones. • VESA Local Bus: más que un slot un bus, un conector íntimamente unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero tecnológicamente no muy avanzada. • PCI: el estándar para conexión de tarjetas gráficas (y otros múltiples periféricos). Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.
  • 40. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 40 • AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo así como un bus local), pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D. Actualmente tiene poca o nula ganancia frente a PCI, pero más futuro como conector dedicado exclusivamente a estos fines. En cualquier caso, el conector sólo puede limitar la velocidad de una tarjeta, no la eleva, lo que explica que muchas tarjetas PCI sean muchísimo más rápidas que otras AGP más baratas o peor fabricadas. Adecuación al uso del ordenador Evidentemente, no es lo mismo elegir una tarjeta gráfica para trabajar en Word en un monitor de 15" que para trabajar con CAD en uno de 21". Siempre debe hacerse referencia al monitor con el que van a trabajar, porque una tarjeta muy buena no puede demostrarlo en un mal monitor, ni a la inversa. A continuación se indica la tarjeta grafica adecuada para la aplicación: • Ofimática: tarjetas en formato PCI o AGP, con microprocesadores buenos en 2D, sin necesidades 3D específicas; capaces de 800x600 puntos o 1024x768; con unos 2 MB; y con buenos refresh, entorno a 70 u 80 Hz. Un ejemplo típico "de marca" es la Matrox Millenium, o cualquiera buena con un S3 Virge. • Juegos y CAD en 3D: con micros especiales para 3D, con mucha memoria (entre 4 y 16 MB), generalmente de marca y preferiblemente AGP. Por ejemplo, para juegos la 3D Blaster de Creative con el chip Voodoo2. • Imágenes y CAD en 2D: con chips de 64 ó 128 bits, memorias ultrarrápidas, capaces de llegar a 1600x1200 puntos a 70 Hz o más, con 2 ó 4 MB. Cualquiera con un superchip, SGRAM y un RAMDAC de 200 MHz o más. En general, actualmente el tema radica en saber si se necesita o no soporte 3D; la aceleración 2D, es decir, la de Windows, ofimática, Internet, etc, hace mucho que está más que conseguida; casi todas las tarjetas dan cifras espectaculares y casi indistinguibles en cualquier test 2D. EL MONITOR Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
  • 41. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 41 Resolución Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuanto mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolución debe ser apropiada además al tamaño del monitor; es normal que un monitor de 14" ó 15" no ofrezca 1280x1024 puntos, mientras que es el mínimo exigible a uno de 17" o superior. La siguiente tabla ilustra este tema: Tamaño monitor Resolución máxima exigible (no entrelazada) Resolución de trabajo recomendada 14" 1024x768 (monitores nuevos) 640x480 15" 1024x768 800x600 17" 1280x1024 1024x768 19" 1600x1200 1152x864 21" 1600x1200 1280x1024 Los valores recomendados para trabajar son los más cómodos, los más ergonómicos, que son los apropiados para tareas generales como las ofimáticas. Para otras más específicas como CAD, o en general cuando no nos importa forzar un poco más la vista, conviene pasar al inmediatamente superior; por ejemplo, en monitores de 19" se puede usar una resolución de 1600x1200 sin mayores problemas. La resolución está estrechamente relacionada con el número de colores presentados, relacionado todo ello con la cantidad de memoria de la tarjeta gráfica.. Refresh de pantalla También llamada Frecuencia de Refresh Vertical. Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en Hz (hertzios) y debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Antiguamente los monitores sólo podían presentar imágenes con unos refrescos determinados y fijos, por ejemplo los monitores CGA o EGA y algunos VGA; hoy en día todos los monitores son multiscan, es decir, que pueden presentar varios refrescos dentro de un rango determinado.
  • 42. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 42 Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresh de pantalla que el monitor no soporta podríamos dañarlo, por lo que debemos conocer sus capacidades a fondo, para lo cual lo mejor es leer con detenimiento el manual o mirar otro parámetro denominado Frecuencia Horizontal, que debe ser lo mayor posible, entre unos 30 a 80 KHz. Por ejemplo, un monitor en que la frecuencia horizontal sea de 30 a 65 KHz dará sólo 60 Hz a 1600x1200 puntos, mientras que uno en que sea de 30 a 90 dará 75 o más. Tamaño de punto Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color. Resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28 mm. Para CAD o en general usos a alta resolución debe ser menor de 0,28 mm, idealmente de 0,25 mm. De todas formas, el mero hecho de ser inferior a 0,28 mm ya indica una gran preocupación del fabricante por la calidad del monitor. Como ejemplo cabe destacar los monitores Sony, los afamados Triniton, que pasan por ser lo mejor del mercado tienen todos un dot pitch de 0,25 mm. Pantallas portátiles Se basan en tecnologías de cristal líquido (LCD) parecidas a las de los relojes de pulsera digitales pero mucho más avanzadas. Una de las diferencias más curiosas respecto a los monitores "clásicos" es que el tamaño que se indica es el real. Mientras que en un monitor clásico de 15" de diagonal de tubo sólo un máximo de unas 13,5 a 14" son utilizables, en una pantalla portátil de 12" son totalmente útiles, así que no son tan pequeñas como parece. Otra cosa que les diferencia es que no emiten en absoluto radiaciones electromagnéticas dañinas, por lo que la fatiga visual y los posibles problemas oculares se reducen. En la actualidad coexisten dos tipos: • Dual Scan (DSTN): el estándar, razonablemente bueno pero que depende de las condiciones de iluminación del lugar donde se esté usando el portátil. • Matriz Activa (TFT): esta opción encarece bastante el equipo, pero permite una visualización perfecta sean cuales sean las condiciones de iluminación exteriores. Por lo demás, en ambos casos las imágenes se ven mejor de frente que de lado aunque en los portátiles modernos este ángulo de visión es muy alto, hasta unos 160º (el máximo es 180º, más significaría poder ver la pantalla desde la parte de atrás).
  • 43. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 43
  • 44. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 44 EL DISCO DURO El disco duro es el sistema de almacenamiento más importante de su computadora y en el se guardan los archivos de los programas asi como los archivos del sistemas operativo y los archivos que usted cree. La mayoría de los discos duros en las computadoras personales son de tecnología IDE (Integrated Drive Electronics), que viene en las tarjetas controladoras y en todas las motherboard de los equipos nuevos. Estas últimas reconocen automáticamente los discos duros que se le coloquen. La tecnología IDE de los discos duros actuales ha sido mejorada y se le conoce como Enhaced IDE (EIDE), permitiendo mayor transferencia de datos en menor tiempo. Algunos fabricantes la denominan Fast ATA-2. Las motherboards anteriores con procesadores 386, y las primeras de los 486, reconocen solo dos discos duros, con capacidad hasta de 528 megabytes cada uno y no tienen detección automática de los discos. Para que estas motherboards reconozcan discos duros de mayor capacidad, debe usarse un programa (disk manager) que las engaña, haciéndoles creer que son de 528 megabytes.
  • 45. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 45 Si la motherboard es nueva le permite colocar hasta cuatro unidades de disco duro. El primer disco duro se conoce como primario master, el segundo como primario esclavo, el tercero como secundario master y el cuarto como secundario esclavo. El primario master será siempre el de arranque del computador (C:>). La diferencia entre master y esclavo se establece mediante un pequeño jumper que se coloca en cada disco duro. En la cara superior del disco aparece una tabla con el dibujo de cómo hacer el puente de master, esclavo o master con esclavo presente. También es posible según su posición en el cable de conexión a la mother board del PC: Partes Del Disco Duro La estructura física de un disco es la siguiente: un disco duro se organiza en platos (platters), y en la superficie de cada una de sus dos caras existen pistas (tracks) concéntricas, como surcos de un disco de vinilo, las que se dividen en sectores (sectors). El disco duro tiene una cabeza (head) en cada lado de cada plato, y esta cabeza es movida por un motor servo cuando busca los datos almacenados en una pista y un sector concreto.
  • 46. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 46 El concepto "cilindro" (CYLINDER) es un parámetro de organización: el cilindro está formado por las pistas concéntricas de cada cara de cada plato que están situadas unas justo encima de las otras, de modo que la cabeza no tiene que moverse para acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro. En cuanto a organización lógica, cuando damos formato lógico lo que hacemos es agrupar los sectores en unidades de asignación (CLUSTERS) que es donde se almacenan los datos de manera organizada. Cada unidad de asignación sólo puede ser ocupada por un archivo (nunca dos diferentes), pero un archivo puede ocupar más de una unidad de asignación. Funcionamiento Del Disco Duro Cuando usted o el software indica al sistema operativo a que deba leer o escribir a un archivo, el sistema operativo solicita que el controlador del disco duro traslade los cabezales de lectura/escritura a la tabla de asignación de archivos (FAT). El sistema operativo lee la FAT para determinar en qué punto comienza un archivo en el disco, o qué partes del disco están disponibles para guardar un nuevo archivo. Los cabezales escriben datos en los platos al alinear partículas magnéticas sobre las superficies de éstos. Los cabezales leen datos al detectar las polaridades de las partículas que ya se han alineado. Es posible guardar un solo archivo en racimos diferentes sobre varios platos, comenzando con el primer racimo disponible que se encuentra. Después de que el sistema operativo escribe un nuevo archivo en el disco, se graba una lista de todos los racimos del archivo en la FAT. Un computador funciona al ritmo marcado por su componente más lento, y por eso un disco duro lento puede hacer que el PC sea vencido en prestaciones por otro equipo menos equipado en cuanto a procesador y cantidad de memoria, pues de la velocidad del disco duro depende el tiempo necesario para cargar los programas y para recuperar y almacenar los datos.
  • 47. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 47 Características Del Disco Duro A continuación vamos a indicar los factores o características básicas que se deben tener en cuenta a la hora de comprar un disco duro. Capacidad de almacenamiento La capacidad de almacenamiento hace referencia a la cantidad de información que puede grabarse o almacenar en un disco duro. Hasta hace poco se medía en Megabytes (Mb), actualmente se mide en Gigabytes (Gb). Comprar un disco duro con menos de 3,5 Gigas de capacidad dará lugar a que pronto se vea corto de espacio, pues entre el sistema operativo y una suite ofimática básica (procesador de texto, base de datos, hoja de cálculo y programa de presentaciones) se consumen en torno a 900 Mb. Al instalar los navegadores de MICROSOFT o NETSCAPE se suman otros 100MB; una suite de tratamiento gráfico ocupa en torno a 800MB y hoy en día muchos juegos ocupan más de 200MB en el disco duro. Ya tenemos en torno a 2,5 GIGAS ocupados y aún no hemos empezado a trabajar con nuestro computador. Velocidad de rotación (RPM) Es la velocidad a la que gira el disco duro, más exactamente, la velocidad a la que giran el/los platos del disco, que es donde se almacenan magnéticamente los datos. La regla es: a mayor velocidad de rotación, más alta será la transferencia de datos, pero también mayor será el ruido y mayor será el calor generado por el disco duro. Se mide en número de revoluciones por minuto (RPM). No debe comprarse un disco duro IDE de menos de 5400RPM (ya hay discos IDE de 7200RPM), a menos que te lo den a un muy buen precio, ni un disco SCSI de menos de 7200RPM (los hay de 10.000RPM). Una velocidad de 5400RPM permitirá una transferencia entre 10MB y 16MB por segundo con los datos que están en la parte exterior del cilindro o plato, algo menos en el interior.
  • 48. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 48 Tiempo de Acceso (Access Time) Es el tiempo medio necesario que tarda la cabeza del disco en acceder a los datos que necesitamos. Realmente es la suma de varias velocidades: • El tiempo que tarda el disco en cambiar de una cabeza a otra cuando busca datos • El tiempo que tarda la cabeza lectora en buscar la pista con los datos saltando de una a otra. • El tiempo que tarda la cabeza en buscar el sector correcto dentro de la pista. Es uno de los factores más importantes a la hora de escoger un disco duro. Cuando se oye hacer ligeros clicks al disco duro, es que está buscando los datos que le hemos pedido. Hoy en día en un disco moderno, lo normal son 10 milisegundos. Memoria CACHE (Tamaño del BUFFER) El Buffer o Cache es una memoria que va incluida en la controladora interna del disco duro, de modo que todos los datos que se leen y escriben a disco duro se almacenan primeramente en el buffer. La regla de mano aquí es 128kb-Menos de 1 Gb, 256kb-1Gb, 512kb-2Gb o mayores. Generalmente los discos traen 128Kb o 256Kb de cache. Si un disco duro está bien organizado, la serie de datos que se va a necesitar a continuación de una lectura estará situada en una posición físicamente contigua a la última lectura, por eso los discos duros almacenan en la caché los datos contiguos, para proporcionar un acceso más rápido sin tener que buscarlos. De ahí la conveniencia de desfragmentar el disco duro con cierta frecuencia. El buffer es muy útil cuando se está grabando de un disco duro a un CD-ROM. En general, cuanto más grande es el buffer mejor, pues contribuye de modo importante a la velocidad de búsqueda de datos. Tasa de transferencia (Transfer Rate) Este número indica la cantidad de datos un disco puede leer o escribir en la parte más exterior del disco o plato en un periodo de un segundo. Normalmente se mide en Mbits/segundo, y hoy en día, en un disco de 5400RPM, un valor habitual es 100Mbits/s, que equivale a 10MB/s. Interfaz (Interface) – IDE - SCSI Es el método utilizado por el disco duro para conectarse al equipo, y puede ser de dos tipos: IDE o SCSI. Todas las placas bases relativamente recientes, incluso desde las placas 486, integran una controladora de disco duro para interfaz IDE (normalmente con bus PCI) que soporta dos canales IDE, con capacidad para dos discos cada una, lo que hace un total de hasta cuatro unidades IDE (disco duro, CD-ROM, unidad de backup, etc.) Debemos recordar, sin embargo, que si colocamos en un mismo canal dos dispositivos IDE (e.g. disco duro + CD-Rom), para transferir datos uno tiene que esperar a que el otro haya terminado de enviar o recibir datos, y debido a la comparativa lentitud del CD-ROM con respecto a un disco duro, esto ralentiza mucho los procesos, por lo que es muy aconsejable colocar el CD-ROM en un canal diferente al de el/los discos duros.
  • 49. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 49 La velocidad de un disco duro con interfaz IDE tambien se mide por el PIO (modo programado de entrada y salidad de datos), de modo que un disco duro con PIO-0 transfiere hasta 3,3MB/s, PIO-1 hasta 5,2MB/s, PIO-2 hasta 8,3MB/s. Estos modos anteriores pertenecen a la especificación ATA, pero en la especificación ATA-2 o EIDE, los discos duros pueden alcanzar PIO-3, hasta 11,1MB/s, o PIO-4, hasta 16,6MB/s. Los discos duros modernos soportan en su mayoría PIO-4. Recientemente se ha implementado la especificación ULTRA-ATA o ULTRA DMA/33, que puede llegar a picos de transferencia de hasta 33,3MB/s. Este es el tipo de disco duro que hay que comprar, aunque nuestra controladora IDE no soporte este modo (sólo las placas base Pentium con chipset 430TX y las nuevas placas con chipsets de VIA y ALI, y la placas Pentium II con chipset 440LX y 440BX lo soportan), pues estos discos duros son totalmente compatibles con los modos anteriores, aunque no les sacaremos todo el provecho hasta que actualicemos nuestro equipo. En cuanto al interfaz SCSI, una controladora de este tipo suele tener que comprarse aparte (aunque algunas placas de altas prestaciones integran este interfaz) y a pesar de su precio presenta muchas ventajas. Se pueden conectar a una controladora SCSI hasta 7 dispositivos (o 15 si es WIDE SCSI)de tipo SCSI (ninguno IDE), pero no solo discos duros o CD-ROMS, sino también grabadoras de CD-ROM (las hay también con interfaz IDE), escáneres, muchas de las unidades de BACKUP, etc. Otra ventaja muy importante es que la controladora SCSI puede acceder a varios dispositivos simultáneamente, sin esperar a que cada uno acabe su transferencia, como en el caso del interfaz IDE, aumentando en general la velocidad de todos los procesos. Las tasas de transferencia del interfaz SCSI vienen determinados por su tipo (SCSI-1, Fast SCSI o SCSI-2, ULTRA SCSI, ULTRA WIDE SCSI), oscilando entre 5MB/s hasta 80MB/s. Si el equipo va a funcionar como servidor, como servidor de base de datos o como estación gráfica, por cuestiones de velocidad, el interfaz SCSI es el más recomendable. Como Mantener Un Disco Duro En Buen Estado A continuación encontrará una lista de programas disponibles para asegurarse de que la unidad de disco duro se mantenga saludable y funcionando a plena capacidad. (Están disponibles estos programas de ejemplo a través de Windows 95/98/ME. Aunque tambien se puede comprar otros programas para realizar las mismas tareas) Utilidad de Desfragmentación de Disco Al transcurrir el tiempo, es posible que los archivos se vuelvan fragmentados porque se almacenan en posiciones diferentes en el disco. Los archivos estarán completos cuando los abra, pero la computadora lleva más tiempo al leer y escribir en el disco. Están disponibles programas de desfragmentación que corrigen esto. Para obtener acceso al programa de desfragmentación de disco bajo Windows, haga clic en Inicio. Ilumine Programas, Accesorios, luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en Desfragmentador de Disco (DEFRAG.EXE). Detección de Daños Si experimenta problemas con los archivos, tal vez quiera averiguar si existen daños en el disco. ScanDisk de Windows verifica los archivos y las carpetas para encontrar errores de datos y también puede verificar la superficie física del disco. Para ejecutar ScanDisk, haga clic en Inicio. Ilumine Programas, Accesorios, luego en Herramientas de Sistema. Haga clic en ScanDisk.
  • 50. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 50 Además, es posible que la unidad de disco duro puede estar 'infectada' con un virus si ha transferido los archivos o datos de otra computadora. Existen varios programas de detección y limpieza de virus que están disponibles, luego veremos algunos ejemplos. Respaldos Si la unidad de disco duro se descompone o si los archivos se dañan o se sobreescriben accidentalmente, es una buena idea contar con una copia de respaldo de los datos de la unidad de disco duro. Están disponibles varios programas de respaldo de uso con cintas, disquetes y aun con los medios desmontables. A menudo, la computadora tendrá una utilidad de respaldo ya instalada. Marcas Conocidas A continuación se proporcionan las direcciones de las Páginas WEB de las compañías fabricantes de discos duros mas importantes: Seagate Technology: http://www.seagate.com Maxtor: http://www.maxtor.com Western Digital: http://www.wdc.com Quantum: http://www.quantum.com Los Discos Ópticos Son unidades de almacenamiento de información. Tanto la lectura, como la grabación y el borrado de la información se lo efectúa mediante rayos láser. Su capacidad de almacenamiento de información alcanza valores similares a los de los discos duros IDE estándar, por lo que suelen ser utilizados en su reemplazo para lectura de información pregrabada. Su velocidad de acceso a la información puede llegar a ser la mitad que la de los discos duros IDE.
  • 51. CGI Informatic Languaje Manual del curso de Reparación PC Página 51 A diferencia de los discos duros, su densidad de grabación es constante en toda la superficie, por lo que los sectores del disco conforman una espiral desde el exterior hacia el interior. Dentro de los discos ópticos se incluyen a varios tipos de tecnologías: los Discos Compactos (CDs / Compact Disks), y los Discos de Video Digitales (DVDs / Digital Video Disks). Los Cd Los CDs pueden ser de tres tipos: CD-ROM; CD grabables (CD-W / CD-Writable), y CD reutilizables (CD- RW / CD-Rewritable). Los discos CD-ROM (Compact Disk ROM) son discos compactos sólo para lectura, es decir, se compran ya grabados con determinada información. Su diámetro es de 5 1/4" y su capacidad de almacenamiento puede llegar a 700 Mbytes. La mayor parte de las unidades de CD-ROM requieren de un adaptador SCSI para su funcionamiento, aunque se pueden adquirir equipos con conexión paralela o USB. Tienen una velocidad de acceso aleatorio a la información de hasta 200 milisegundos, y una capacidad de transferencia secuencial de información de hasta 2 Mbytes por segundo, por lo que se han popularizado en los últimos años. Los discos CD-W permiten una única grabación y múltiples lecturas. Al contrario de los CD-ROM, no vienen grabados de fábrica, pudiendo el usuario realizar una sola grabación de los mismos mediante equipos ad- hoc. Su utilización puede ir dirigida, por ejemplo, a sustituir la grabación en microfilm y su capacidad de almacenamiento es de 640 Mbytes. Los discos compactos reutilizables CD-RW permiten el grabado y regrabado de la información en ellos almacenada. Su costo ha disminuido en los últimos meses lo que ha popularizado su utilización. DVD Lo más reciente en tecnología de discos ópticos constituyen los DVDs (digital video disk / disco de video digital), que a muy corto plazo reemplazarán a los CDs por su gran capacidad de almacenamiento que, dependiendo de la tecnología empleada, varía entre 4.7 y 17 Gbytes.