ACTIVIDADES LÚDICAS

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ACTIVIDADES LÚDICAS

  1. 1. Juegos rompe-hielo CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya, menos uno el cual será el “ruidoso”.
  2. 2. DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DOS LINEAS Y UN PAÑUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más
  3. 3. de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras del que sí lo agarró y si lo toca antes de que llegue con su equipo pierde. Si los jugadores se paran frente al pañuelo y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque el pañuelo pierde. CESTA DE FRUTAS OBJETIVOS: Que los integrantes del grupo se presenten y se conozcan. MATERIALES: Sillas. DESARROLLO: El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de
  4. 4. integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. El animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento, pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento y la persona que queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. CORTARLE LA COLA AL ZORRO OBJETIVO: Romper el hielo, trabajar psicomotricidad gruesa y fina,. MATERIALES: Bolsas de plástico. DESARROLLO: Atarse la bolsa en la costura del pantalón. Por detrás. Los jugadores deben cortar la cola a los demás zorros (quitarles la bolsa de plástico de la espalda). Después de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Gana el que tenga más colas de zorro (bolsas de plástico). Si se utilizan cerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse daño. CORAZONES OBJETIVO: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo PARTICIPANTES: para 10 personas. DESARROLLO: En 5 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 20 partes,
  5. 5. uno para cada participante. 1) REGLAS: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa 2) b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel 3) c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente 4) d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. 5) e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias EL ESPEJO DEFINICIÓN: Consiste en imitar las acciones del compañero/a, de 6 años en adelante. OBJETIVOS: Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. DESARROLLO: Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Debe hacerse lentamente en un principio
  6. 6. para que nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo más iguales posibles posteriormente se cambia de papeles. Se recomienda realizarlo a distancia. LOS BOTES OBJETIVOS: Utilizar la imaginación y reafirmar la cooperación, de 6 años en adelante. MATERIAL: Grabadora, música instrumental. DESARROLLO: El que lo dirige determina la duración del mismo. Formar grupos de dos personas. Poner música suave de fondo. Cada grupo debe imaginar que está en un bote, entonces, el animador dirige dando órdenes que deben ser cumplidas por cada equipo. Por ejemplo: “¡Remen, vamos que hay tormenta!”, o sea, todos tendrán que remar, haciendo ese movimiento con los brazos. “Se nos mueve el bote, parece que vamos a caer”, simulan que van a caer al mar. “Uno de los compañeros se nos cae pero lo sujetamos a tiempo”, “Nos mareamos y vomitamos”, “Uno de los navegantes grita: ¡Tierra!”, “Llegamos a salvo por eso nos abrazamos, muy contentos” y así, a lo largo del viaje, el docente puede ir inventando distintas órdenes a ser cumplidas. BOTAR SONRISAS OBJETIVO: Crear un ambiente de confianza, desarrollar habilidades de expresión corporal, romper el hielo. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Los jugadores forman un círculo, uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los jugadores restantes, deben permanecer serios; nadie
  7. 7. puede sonreír, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego. GESTO PARANOICO OBJETIVOS: Conocer a los demás miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual, aprender a respetar el turno y a escuchar. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un gesto, el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto, él también dice su nombre y realizar un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. REGLAS: Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y añadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo. EL GATO OBJETIVO: Desarrollar confianza, romper el hielo, demostrar afecto, desarrollar la paciencia. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Los jugadores se sientan en círculo, excepto uno, el que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos
  8. 8. como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros. Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATITO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos, si algún jugador se ríe, pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato. Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el ánimo de los jugadores. CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos. FÚTBOL CON ESCOBAS OBJETIVO: Desarrollar diversión, habilidades Psicomotoras como la coordinación oculomanual y equilibrio, así como la sociabilización, ideal de 12 años en adelante MATERIAL: Escobas y un balón
  9. 9. DESARROLLO: Organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero meter gol con la escoba en la portería contraria
  10. 10. Juegos tradicionales LA CADENA Un jugador persigue a los demás. El resto se moverá libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al
  11. 11. resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez más grande o dividirse en cadenas más pequeñas) que irá persiguiendo a gente hasta que no quede ningún jugador libre. LAS ESCONDIDAS Consiste en encontrar a todos los participantes en el menor tiempo posible. El primero en ser encontrado será el que pierda, aunque si el último de los buscados logra llegar a la barrera sin ser capturado podrá salvar al primero. Mientras más participantes haya mejor. El niño que cuenta es escogido por sorteo. Luego, para determinara cuánto tiempo dar de ventaja para que se escondan los demás se multiplica por 10 el número de participantes. En otro variante, se suma las edades de todos. PESCA , PESCA Se juega con dos o más participantes sorteándose para seleccionar a la persona que va a “pescar”, es decir, la que perseguirá a sus compañeros hasta alcanzar alguno y tocarlos. El participante que ha sido “pescado” perseguirá a los demás participantes para tocarlos y así sucesivamente. CAZA-VENADO El juego del caza-venado se compone de dos modalidades y una variante y se juega en forma del béisbol actual. El pícher se ubica a 10 metros del bateador en turno enfrente y en línea recta. 2 jugadores se ubican en la línea de la primera y
  12. 12. segunda base respectivamente. 1 jugador se ubica en el centro de la línea de primera y segunda base, es decir detrás de los jugadores arriba mencionados.na vez que los jugadores de ambos equipos se encuentren listos para iniciar el juego; los capitanes de los equipos sortean para saber quien de ellos inicia el juego bateando; mientras que los jugadores del otro equipo ocupan sus posiciones. En esta modalidad equipo que anote 10 carreras primero, será el ganador. EL PAÑUELO Dos grupos iguales numerados sus participantes, en la línea central se coloca el que sujeta el pañuelo. A 9m. derecha un equipo detrás de su línea. A 9m. izquierda el otro equipo detrás de su línea. Quien sujeta el pañuelo dice un número, y salen uno de cada equipo con el número correspondiente. Ante el pañuelo se detienen procurando coger lo sin pasar la línea y llevarse el pañuelo a su campo sin ser tocado por el jugador contrario. Así se continuará hasta que un equipo quede sin jugadores. Cuando un equipo ha perdido varios jugadores se hace un ajuste de números, en el equipo que tiene menos jugadores un jugador puede tener varios números. STOP Este juego es muy divertido, se dibuja un circulo con un gis diciendo en el centro stop y se divide en el número de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un país o lo que les guste sin que se repita alguno, luego ponen un pie todos y uno va cantar la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo
  13. 13. que es (dice el nombre de un compañero) y todos salen corriendo menos al que escogieron con el nombre, poniéndose lo más rápido en el centro del circulo gritando stop y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que está al centro del circulo. El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el numero de pasos que los separa, si adivina le dará una x o un hijo al amigo que le acertó la distancia y si no adivina el amigo del centro él se pone una x o un hijo, se van eliminando las personas que junten 5x y gana el que menos x tiene cuando ya quedan solo tres personas y esa tercera persona va ser eliminada. VEO, VEO Juegan todos los que se quiera, aunque los niños juegan en grupos reducidos. El que se queda piensa en un objeto que esté a la vista y empieza un diálogo con el resto de jugadores. – Veo, veo, ¿Qué vez?, Una cosita, ¿De qué color es?, De color… El que se queda dice el color del objeto que ha escogido y entonces los jugadores, por orden, empiezan a decir todas las cosas que ven de dicho color, El que lo adivina pasa a ser el que se queda. El juego termina cuando se cansan. Participan 3 jugadores en cada avión, los turnos para participar se sortean. Inicia lanzando la chacera (teja) al cuadro número uno del avión, este se recorre CHACARA O AVION Se trazan tres cuadros iguales verticalmente unidos, en su interior se numeran (1,2,3), se dibujan dos cuadros iguales unidos en forma horizontal quedando esta unión en la mitad de la línea superior del cuadro 3, se distinguen con los números
  14. 14. 4 y 5, arriba a la mitad de estos dos se dibuja el cuadro número 6, sobre este, de igual manera que el 4 y 5 se dibujan el 7 y 8, quedando el número 9 sobre estos, finalmente se traza un círculo grande en el que ira el numero 10. saltando con el mismo pie en cada cuadro y caerá con los dos pies (uno en cada cuadro) en los números 4 y 5, 7 y 8 y el 10 donde dará un salto para voltearse y regresar cuadro por cuadro hasta llegar al número 2, desde ese cuadro y sin bajar el pie tomará su papel mojado y saldrá de un salto del avión. Ahora lanza su papel al número 2, salta desde ahí al 3, hace el recorrido ida y vuelta y desde el 3 toma su chpapel salta al 1 y sale del avión. Así sucesivamente lanzará su papel a cada uno de los cuadros. Siempre la tomará de un número mayor, hasta llegar al número 10. El papel mojado se lanza desde afuera, sin pisar las líneas del cuadro con el número 1. Gana el que con su papel mojado recorra primero todo el avión. Puede ser por acuerdo del 1 al 10 o ida y vuelta, no se debe tocar las líneas del avión con los pies, las manos o el papel mojado, debe caer en el cuadro que corresponde y no es válido cambiar de pie en un mismo recorrido. El avión se traza en un terreno limpio, plano y firme. LOS COSTALES El número de participantes puede variar, pero se recomienda que sean más de 10 con el propósito de realizar varios equipos. El lugar propicio para realizar el juego es un área abierta y de preferencia al aire libre. Se formarán 5 equipos con todos los participantes. El número de miembros del equipo dependerá de los
  15. 15. participantes en el juego. Una vez que se hayan formado los equipos se trazará una meta de donde partirán los participantes y al mismo tiempo se marcará un límite que especifique la distancia que recorrerán los niños y donde tendrán que dar la vuelta para regresar a la meta, e intercambiar el costal con el siguiente compañero. La dinámica del juego consiste en que el primer participante de cada equipo se introducirá en el costal, realizará el recorrido especificado, regresará a la meta e intercambiará el lugar con su siguiente compañero, así sucesivamente hasta terminar la fila. Ganará el equipo que termine primero de realizar el recorrido con el costal. TIERRA, MAR O AIRE 1.- El grupo se coloca en círculo con dos participantes en el centro, en la posición de espalda con espalda. Los participantes del centro van girando y mandan su balón al jugador que tienen en frente al mismo tiempo que dicen: “TIERRA,MAR O AIRE”. El jugador que recibe la pelota, rápidamente tiene que devolverla, diciendo un animal que viva en el hábitat que se le ha dicho. El jugador del centro pasa al corro cuando: (Cambio de Rol) *Un compañero se equivoca de animal *Tarda mucho en responder *Se le cae la pelota LA PELOTA QUE PASA Los jugadores se colocaran en fila uno detrás del otro. El primer jugador de la fila le pasa el balón al siguiente por encima de la cabeza hasta que la pelota llega al
  16. 16. último jugador que la llevará, lo más rápido posible, corriendo al punto de salida y vuelve a comenzar el juego. El juego se desarrolla en forma de competición de relevos entre dos equipos. La pelota es un balón medicinal de peso diferente en función de la edad de los niños. BRINCANDO LA CUERDA El salto de la cuerda consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar sobre sí mismos. LOTERIA
  17. 17. Lo que permite que los participantes pongan atención, el gritón no puede detenerse o volver a cantar cartas anteriores, en la medida que las cartas van siendo cantadas, los participantes colocan un marcador en sus tarjetas (normalmente una semilla, una moneda o pequeña piedrecilla), gana quién llene su tarjeta, normalmente con 9 o 12 ilustraciones, al hacerlo, debe gritar "¡Lotería!".
  18. 18. Juegos para Rally EL RALLY DESCRIPCIÓN
  19. 19. El rally es un juego en donde cada equipo sigue una secuencia de búsqueda o de realización de acciones. Se deben confeccionar tantos paquetes de tarjetas como equipos se formen. Cada paquete se compone de 10 tarjetas de cartulina resistente, numeradas y decoradas con una figura o dibujo en una de sus caras y en la otra deberán estar anotadas las consignas que realizarán los niños y niñas en cada base. ORGANIZACIÓN 1. El profesor definirá diez bases que serán recorridas por cada uno de los equipos. 2. Se designará un juez para cada base. 3. Se dividirá el grupo en equipos de seis integrantes. 4. Se realizará un sorteo para determinar la figura que buscará cada equipo. 5. Se designará a un capitán por equipo 6. Los jueces tendrán en cada base una tarjeta de cada figura, cuidando que no haya dos tarjetas o más que correspondan a un mismo equipo. 7. Las tarjetas deben quedar separadas sobre una mesa, una caja de cartón o dentro de un círculo trazado en el piso para poder identificarlas rápidamente. 8. Las consignas deberán ser las mismas para todos los equipos, pero habrán de realizarse en diferente orden. Ejemplo: Tarjeta Helicóptero No. 1 con la consigna “Abrazarse entre todos y sumar las edades de los miembros del equipo”; Tarjeta Carcacha No. 1 Trepar por una cuerda suspendida”; Tarjeta Estrella No. 1 Llevar de ida y vuelta una llanta a diez metros de distancia”, y así sucesivamente. DINÁMICA DELJUEGO 1. El juego consiste en recorrer las distintas bases y realizar con éxito la consigna que está señalada en cada tarjeta con el objeto de ir reuniéndolas en orden progresivo del uno al diez. 2. Los equipos, a la señal convenida, corren con el juez que elijan y preguntan, por ejemplo, “Juez, ¿tiene la tarjeta estrella No. 2?” El juez buscará entre sus tarjetas y si la tiene les solicitará la tarjeta anterior para comprobar el orden progresivo. Si no la tiene, tendrán que seguir buscando en las demás bases. 3. Una vez comprobado el orden, el juez entrega la tarjeta correspondiente para que el equipo realice la consigna que en ella se encuentra. 4. El juez evalúa si los niños y las niñas ejecutan correctamente la consigna y si lo logran habrán ganado la tarjeta de esa base.
  20. 20. 5. Al final cada equipo debe completar diez tarjetas de la misma figura. Si el rally se realiza a contra tiempo, ganará el que haya obtenido el mayor número de tarjetas en orden progresivo. 6. Las consignas no deben rebasar las posibilidades de los jugadores ni sobrepasar la intimidad personal. Por ejemplo: *Abrazarse entre todos y sumar las edades de los miembros del equipo. *Llevar de ida y vuelta una llanta en una distancia de 10 metros. *Entonar una canción saltando. *Caminar tres pasos al frente, tres atrás y girar dos veces antes de resolver una adivinanza. *Por parejas, tomados de las manos, girar sobre su propio eje sin soltarse. *Bailar todos a un ritmo. Realizar un juego de ritmo y movimiento. Ejemplo: “Marinero que se fue a la mar”. CIRCUITO RECREATIVO DESCRIPCIÓN
  21. 21. En el circuito recreativo, los equipos deben ejecutar un recorrido y realizar, en el menor tiempo posible, las actividades señaladas en cada estación. ORGANIZACIÓN 1. Esta actividad puede realizarse en la escuela o en el campo. 2. Esta prueba se realiza contrarreloj. Gana el equipo que realice el circuito en el menor tiempo posible. 3. Forme equipos de cuatro integrantes cada uno. 4. Sortee el orden en el que les tocará participar. 5. Es conveniente asistir con anticipación al lugar donde se realizará la prueba para delimitar el área necesaria para el circuito. 6. Asigne a los equipos un lugar donde puedan estar de espectadores y no interfieran con la actividad. 7. Seleccione a los niños o niñas que puedan estar como jueces en cada una de las estaciones para dar fe de que la actividad se realizó correctamente. 8. El profesor del grupo será el encargado de tomar el tiempo de realización de cada equipo. 9. Los niños podrán proponer algunas actividades diferentes de acuerdo con sus posibilidades y con las características del lugar con el que se cuenta. MATERIAL Una soga Hule de 10 m de largo Pijas Piola Recipiente grande 10 canicas Harina Un paliacate Un recipiente grande con agua Una botella vacía de medio litro 2 rollos de papel higiénico por equipo
  22. 22. Llantas 4 postes ESTACIONES 1. Amarrar una soga entre un árbol y otro. Los niños tendrán que pasar colgados por ella sin tocar el suelo. Si alguno toca el suelo tendrá que iniciar de nuevo. 2. Colocar un hule de 10 m de largo amarrado a unos postes y a una altura de 60 cm. Los niños tendrán que pasar reptando por debajo de él sin tocarlo. 3. Buscar en un recipiente lleno de harina las 10 canicas que se encuentran en él. 4. Sentados en hilera con las piernas separadas y lo más juntos posible pasarse un paliacate mojado por arriba de la cabeza. El último de la hilera lo exprimirá y regresará el paliacate de la misma manera al primer compañero, quien lo mojará de nuevo y pasará por encima de su cabeza y la de sus compañeros hasta llenar una botella de medio litro. 5. Enrollar a uno de los miembros del equipo con papel higiénico hasta que se quede completamente cubierto, como momia. 6. Desplazarse sobre seis llantas, colocadas una tras otra, transportando al compañero enrollado en papel, no deberán tocar el suelo, sólo caminarán sobre las llantas. CIRCUITOS DE ACCIÓN MOTRIZ ¡MI CUERPO ES ÁGIL...!
  23. 23. MATERIAL Banderolas, llantas y resortes Llegada Salida 1 2 3 4 5 SECUENCIA 1. Stalom 2. Reptar 3. Alternar saltos 4. Cuadrupedia 5. Correr de frente INTENCIÓN Desarrollo de la agilidad. Efectuar desplazamientos continuos y cambios rápidos de dirección y de posturas. Favorecer la desinhibición. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños realicen los cambios de dirección y posición con agilidad y rapidez. 2. Que no toquen los obstáculos con el cuerpo. ¡SÉ TÚ MISMO EL OBSTÁCULO!
  24. 24. MATERIAL Ninguno ESTACION 1 Los ochos. Uno de los niños se coloca de pie con las piernas separadas, y el otro pasa por debajo de ellas formando un ocho. ESTACIÓN 2 Los puentes. Uno de los niños se coloca en cuadrupedia. El otro pasa por arriba y por abajo sin que el compañero en cuadrupedia deje de tocar el suelo. ESTACION 3 El planeta. Uno de los niños se coloca de pie y el otro gira alrededor de él alternadamente. ESTACION 4 El pozo. Uno de los niños, en cuclillas, con sus brazos forma un “círculo”. El compañero pasa por él circulo, es decir “El pozo”, sin tocarlo. Se realiza tres veces el ejercicio y los niños cambian de papel. INTENCIÓN Explorar posibilidades de movimiento. Controlar el cuerpo (posturas estáticas). Facilitar el contacto corporal y la comunicación. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños no toquen al compañero que es el obstáculo. 2. Que se alternen las posiciones cada tres repeticiones. 3. Que no haya empellones. ¡LOS PASES CON LA PELOTA!
  25. 25. MATERIAL Pelotas de vinilo del número 8 ESTACION 1 Con un solo pie. Sentados en círculo, los niños y niñas deben pasarse la pelota con un solo pie. ESTACION 2 Con las manos. En un círculo, los niños se deben pasar la pelota por la espalda empleando sólo las manos. ESTACION 3 Con la cabeza. En círculo y en cuadrupedia, los niños ruedan y se pasan la pelota utilizando sólo la cabeza. ESTACION 4 Con una sola mano. En círculo y en cuadrupedia invertida, los niños ruedan y se pasan la pelota con una sola mano por debajo de su cuerpo. INTENCIÓN Favorecer el control sobre la pelota al pasarla con diferentes partes del cuerpo y en diferentes posiciones. Favorecer la idea de equipo y el trabajo cooperativo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños y las niñas pasen la pelota con la parte del cuerpo indicada. 2. Que no cambien de posición al pasar la pelota. ¡MI CUERPO EN MOVIMIENTO!
  26. 26. MATERIAL Aros, obstáculos, colchonetas, costales y llantas ESTACION 1 Los aros. Coloque cinco aros en el área de trabajo. Cada niño tendrá que pasar por cada aro. Los niños se colocan en el centro de cada uno de los aros y lo pasan por todo su cuerpo sacándolo por arriba. ESTACION 2 Los obstáculos. Los niños deben pasar un obstáculo por arriba y el siguiente por abajo. ESTACION 3 Las rodadas. En cada colchoneta los alumnos realizarán una rodada distinta. ESTACION 4 Las llantas. Los niños tienen que hacer rodar la llanta por el camino marcado. ESTACION 5 El zig-zag. Los niños recorren dentro del costal el camino marcado. INTENCIÓN 21 Vigorizar la coordinación motriz general. Ejercitar patrones de movimiento en combinaciones diferentes. Tomar conciencia de las propias posibilidades. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Continuidad en los desplazamientos 2. Que los alumnos comenten sus experiencias GÁNALE A LA PELOTA
  27. 27. AREA DE JUEGO Un círculo de 3 m de diámetro, libre de obstáculos. MATERIAL Pelotas de plástico número 8, una por cada ocho niños. DESARROLLO La actividad consiste en correr alrededor del grupo antes de que la pelota circule por todos los integrantes del equipo. 1. Forme un círculo con todos los integrantes del grupo. Entregue la pelota a uno de los niños del círculo. 2. Coloque a un niño o niña por fuera del círculo a la altura del compañero que posee la pelota. 3. La pelota debe pasar por todos los que forman el círculo, quienes pueden estar sentados o de pie. El niño que está por fuera del círculo debe correr en sentido contrario a la pelota. 4. Cambie la alternancia de participación para que todos los niños, por turno, corran por fuera del círculo. INSTRUCCIONES 1. Los alumnos no deben moverse de su lugar en el círculo. 2. El alumno en turno debe correr por fuera del círculo en dirección contraria a la pelota. 3. Quienes están en el círculo deben pasar la pelota al compañero que sigue sin saltarse a ninguno. INTENCIÓN Desarrollar la percepción espacio-temporal a través de carreras y movimientos de reacción. Favorecer la idea de grupo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que la pelota pase con rapidez por todos los compañeros. 2. El control del cuerpo al momento de realizar la carrera. Que los niños eviten chocar con los compañeros que forman el círculo. 3. El control de la pelota al momento de pasarla al compañero.
  28. 28. TRAS ÉL
  29. 29. ÁREA DE JUEGO Un cuadrado de 20 m por lado, libre de obstáculos. MATERIAL Ninguno DESARROLLO Al mencionar el nombre de un niño o niña, todos lo persiguen. El perseguido, para no ser atrapado, menciona otro nombre y todos van tras él. 1. Distribuya al grupo en toda el área delimitada. 2. Dé inicio a la persecución mencionando el nombre de un niño o niña para que el resto del grupo vaya tras él o ella. 3. Explique que antes de ser alcanzado por alguno de sus compañeros, el perseguido debe mencionar el nombre de otro, a quien ahora el grupo deberá alcanzar. 4. Si el niño es capturado antes de mencionar otro nombre, debe salir del juego por unos momentos, pero podrá integrarse nuevamente. 5. Ensaye el juego a distintas velocidades; trotando, saltando, corriendo. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben decir en voz alta el nombre del compañero. 2. No se debe repetir dos veces un mismo nombre. 3. Los participantes no deben salir del área delimitada; los que salgan quedarán inmovilizados del juego durante unos momentos. INTENCIÓN Desarrollar la velocidad de reacción y atención por medio de actividades de persecución. Motivar la mutua aceptación de todos los compañeros. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. La reacción y la carrera deben suceder con fluidez. 2. El perseguido ha de ser suspicaz para no dejarse alcanzar. 3. No se debe omitir ningún nombre. 4. Que todos los niños y niñas sean perseguidos.
  30. 30. QUÉDATE AHÍ
  31. 31. AREA DE JUEGO Un cuadrado de 25 m por lado, libre de obstáculos. MATERIAL Ninguno DESARROLLO Se trata de un juego de persecución: el participante, antes de ser atrapado, adopta una posición inmóvil que el perseguidor ha de imitar. 1. Organice al grupo en parejas. Determine los miembros. A y B de cada pareja. 2. A la señal convenida, A debe correr y ser perseguido por B. Para no ser atrapado, A debe adoptar una posición misma que imitará B; en ese momento A puede escapar. 3. Explique que, una vez en posición estática, B no se puede mover sino hasta que termine de contar tres tiempos en voz alta. 4. Explique que cuando B logre tocar a su perseguido antes de que éste se coloque en alguna posición estática, los papeles cambiarán. INSTRUCCIONES 1. El jugador A debe adoptar rápidamente alguna posición y no podrá moverse sino hasta que B inicie el conteo correspondiente. 2. El jugador B podrá moverse hasta que termine de contar tres tiempos en voz alta. INTENCIÓN Explorar las habilidades motrices a través de la realización de movimientos rápidos. Adoptar posturas de equilibrio. Desarrollar actitudes de tolerancia. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Los niños deben desplazarse con rapidez para atrapar y no ser atrapados. 2. El perseguido tiene que adoptar diferentes posiciones de equilibrio cada vez que se detenga. 3. Que el perseguidor mantenga tres tiempos la posición realizada por el perseguido y que cuente en voz alta.
  32. 32. LOS PASES
  33. 33. ÁREA DE JUEGO Patio de la escuela libre de obstáculos MATERIAL Una pelota de plástico del número 8 y alguna prenda o color para diferenciar a los equipos. DESARROLLO El juego consiste en realizar un número determinado de pases entre los jugadores de un mismo equipo, mientras el equipo contrario trata de impedirlo. 1. Divida al grupo en dos equipos oponentes. 2. Para iniciar el juego lance la pelota al piso. Explique que los jugadores deben tratar de recuperar la pelota para su equipo una vez que ésta haya rebotado tres veces. 3. Pida, como muestra, que un equipo trate de completar cinco pases de manos entre ellos, mientras el otro equipo trata de impedirlo. 4. Explique que el número de pases se determinará al principio del juego y que cada pase ha de contarse en voz alta. 5. Explique que cuando un equipo se posesiona de la pelota, debe comenzar a contar el número de sus pases. 6. Determine que cuando uno de los equipos complete la secuencia de pases, logra un tanto. 7. Puede comenzar la secuencia a partir de 5 pases, luego 7, y terminar con 10. 8. Explique que gana el equipo que logre el número de tantos preestablecido. INSTRUCCIONES 1. Al inicio del juego, los niños deben tratar de recuperar la pelota para su equipo después de que ésta haya rebotado tres veces. 2. No se puede regresar la pelota al niño o niña que haya enviado inmediata y anteriormente el pase. 3. No se debe sujetar la pelota por más de tres segundos. 4. No deben salirse del área establecida. 5. No deben botar la pelota.
  34. 34. INTENCIÓN Desarrollar el pensamiento estratégico. Fomentar la habilidad de los niños y niñas para buscar a los compañeros que se encuentren en mejor posición para completar el pase. Favorecer una buena comunicación en el grupo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños pasen la pelota a compañeros que ocupen un espacio libre, sin contrarios cerca de ellos. 2. Que hagan estrategias de juego y de manejo de la pelota.
  35. 35. Juegos con Reglas
  36. 36. TOCA-TOCA ÁREA DE JUEGO Trace una zona de juego como se muestra en el esquema. MATERIAL Alguna prenda de color para diferenciar a cada equipo. DESARROLLO Los participantes persiguen y esquivan a sus compañeros sin dejarse atrapar. 1. Divida al grupo en dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca en el centro del área y la otra mitad se coloca en su base asignada, línea o pared. 2. A la señal convenida, los colocados en la base deberán salir corriendo a la base contraria procurando no ser tocados por los que estén colocados en el centro del área. Al ser tocados, los participantes se convierten en “prisioneros”. 3. Explique que el juego consiste en hacer “prisioneros” a los integrantes del equipo contrario y llevarlos a la base propia. 4. Los equipos tendrán que salir de la base continuamente, no excediendo de tres minutos su permanencia en ella. 5. Los capturados irán formando una cadena, tomados de las manos, a partir de la base del equipo contrario. 6. Explique que los jugadores “libres” tratarán de salvar por medio de un “toque” a sus compañeros que forman la cadena; cumpliendo esta acción, todos los prisioneros quedan “liberados”. INSTRUCCIONES 1. Los niños y las niñas que se encuentran en las bases no podrán permanecer más de tres minutos en ella; deben estar en constante cruce de una a otra. 2. Los “prisioneros” deben formar la cadena extendiendo los brazos para que puedan ser rescatados todos a la vez. 3. Los niños que se encuentran en el centro no pueden salirse de su área para atrapar a los otros. INTENCIÓN Fomentar la cooperación en equipo. Crear estrategias al perseguir, esquivar, y liberar a sus compañeros. Provocar acciones de solidaridad.
  37. 37. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños y las niñas identifiquen perfectamente su base para llevar a los prisioneros. 2. Que los “liberados” auxilien a sus compañeros. 3. Que los participantes corran velozmente, esquiven, y no se deben atrapar. 4. Que los “prisioneros” logren la formación de las cadenas para poderse liberar.
  38. 38. RESCATA LA BANDERA ÁREA DE JUEGO Patio de la escuela libre de obstáculos: marque una línea intermedia formando dos campos. MATERIAL Dos banderas Casacas de diferente color para cada equipo DESARROLLO Cada equipo debe rescatar su bandera, que se encuentra colocada al final del campo contrario. 1. Divida al grupo en dos equipos con igual número de integrantes y proporcióneles su casaca. 2. Coloque a cada equipo en su área correspondiente, siendo la zona contraria en donde está su bandera. 3. A la señal convenida los equipos saldrán hacia el campo contrario para tratar de rescatar su bandera. 4. El niño que sea tocado por el equipo contrario tendrá que permanecer inmóvil hasta que alguno de sus compañeros llegue a liberarlo. La liberación se dará con un toque en el hombro. 5. Explique que el equipo que primero consiga llegar a la zona donde está su bandera, la rescata y gana. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben iniciar el rescate a la señal convenida. 2. Quien sea tocado permanecerá inmóvil hasta el momento de ser liberado. 3. Para que un participante “inmóvil” sea liberado, los compañeros de su equipo deberán tocarlo en el hombro. 4. Gana el equipo que logre primero rescatar su bandera. INTENCIÓN Desarrollar el pensamiento estratégico al planear y organizar el rescate de la bandera. Conocimiento de los miembros del grupo.
  39. 39. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los participantes respeten las reglas. 2. Que los alumnos se desplacen por toda el área sin salirse de ella 3. Que elaboren estrategias de invasión al campo contrario.
  40. 40. PELOTAS CAZADORAS ÁREA DE JUEGO Un cuadrado de 20 m por lado, libre de obstáculos. MATERIAL Cinco pelotas de plástico del número 8. DESARROLLO Los “cazadores” tratan de tocar con la pelota al resto del grupo. 1. Organice al grupo para que elija a cinco jugadores que serán los “cazadores”. 2. Explique que los “cazadores” tratarán de pegar con la pelota al resto del grupo. Quien sea tocado por la pelota caerá al suelo. 3. Él resto del grupo se desplazará por el área establecida tratando de evitar ser tocado por la pelota. 4. Explique que el juego termina cuando todos los participantes se encuentren en el suelo. 5. Reinicie el juego eligiendo a otros integrantes del grupo para que sean los “cazadores”. INSTRUCCIONES 1. Al ser golpeados por los “cazadores”, los participantes se deben dejar caer al suelo y no podrán levantarse sino hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido tocados por la pelota. 2. Los alumnos se desplazarán por toda el área establecida; queda prohibido salirse de ésta. INTENCIÓN Incrementar las habilidades de correr y de lanzar y eludir una pelota. Desarrollar confianza en sí mismos. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los participantes experimenten diversas formas de desplazarse, lanzar y eludir una pelota. 2. Que eviten ser golpeados por la pelota. 3. Que los elegidos golpeen a los compañeros con la pelota.
  41. 41. LAS PELOTAS ELÉCTRICAS ÁREA DE JUEGO Un cuadrado de 15 m por lado, libre de obstáculos. MATERIAL Cinco pelotas de plástico del número 8 DESARROLLO Se trata de tocar a los compañeros con la pelota. Una vez que son tocados, los participantes quedan inmóviles hasta que algún compañero “libre” pase entre sus piernas. 1. Pida al grupo que seleccione a cinco compañeros. Dé una pelota a cada uno de los cinco niños elegidos. 2. A la señal convenida, los niños seleccionados persiguen a sus compañeros, rebotando la pelota, para tratar de golpearlos con la misma. 3. Los que sean tocados permanecerán inmóviles, de pie, y con los pies y los brazos separados. 4. Los alumnos “paralizados” podrán ser liberados si algún compañero libre pasa entre sus piernas. 5. El juego concluye cuando todos quedan inmóviles. INSTRUCCIONES 1. La persecución debe iniciar a la señal convenida; los compañeros elegidos comienzan entonces a rebotar la pelota. 2. Una vez tocados por la pelota, los niños deben colocarse en la posición ya descrita. 3. Los “paralizados” no podrán moverse sino hasta ser liberados por algún compañero. 4. Concluye el juego cuando todos quedan inmóviles. INTENCIÓN Desarrollar el dominio corporal al realizar carreras. Eludir y lanzar una pelota. Favorecer la idea de grupo y el trabajo cooperativo. ¿QUÉ OBSERVAR?
  42. 42. 1. Que los participantes corran con rapidez. 2. Que eludan la pelota. 3. Que los participantes elegidos golpeen a los compañeros con la pelota. 4. Que los compañeros “libres” liberen a los “paralizados”. 5. Que los que persiguen reboten la pelota y se desplacen con fluidez. Juegos modificados
  43. 43. PELOTA AL POZO ÁREA DE JUEGO Un rectángulo de 15 m x 6 m. Dividido en la mitad por lo ancho con un resorte que estará colocado a 1.5 m de altura. Se trazarán dos círculos de 2 m de diámetro al fondo y al centro de cada campo, libres de obstáculos. MATERIAL Una pelota de plástico del número 8, un resorte de 5 m de largo, y 2 postes. DESARROLLO La pelota debe llegar a las manos del compañero colocado en el “pozo” (círculo) marcado al final del campo contrario. 1. Dos equipos con igual número de integrantes, cada uno colocado en su área correspondiente. 2. Cada equipo debe colocar a uno de sus jugadores dentro del “pozo” marcado al final del campo adversario. 3. A la señal convenida uno de los equipos debe intentar hacer llegar la pelota al compañero que se encuentra dentro del “pozo” en el campo contrario sin que ésta caiga al piso. El compañero del “pozo” la debe regresar evitando que sea interceptada. 4. Si un equipo recupera la pelota, se cambian los papeles; el equipo que la recupera, la intentará pasar a su compañero que se encuentra en el “pozo” correspondiente, mientras los enemigos tratan de ganarla. 5. Gana el equipo que más veces haya logrado hacer llegar la pelota a su jugador en el campo contrario. 6. Se reinicia el juego cambiando a los jugadores que se encuentran dentro de los círculos. INSTRUCCIONES 1. Los equipos deben completar el pase sin que la pelota caiga al piso. 2. Si cae al piso, la pelota pasa al equipo contrario. 3. El jugador que está colocado dentro del circulo no puede salirse del él. 4. Ningún jugador del equipo contrario debe invadir el “pozo”. 5. Los participantes no deben salir del campo propio ni invadir el contrario.
  44. 44. INTENCIÓN Desarrollar habilidades motrices al lanzar y recibir una pelota. Provocar una actitud de colaboración en el grupo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los equipos exploren diversas formas de lanzar y recibir la pelota. 2. Que los jugadores intercepten la pelota. 3. Que eviten que la pelota caiga al piso. 4. Que completen los pases.
  45. 45. EL ABRAZO SALVADOR ÁREA DE JUEGO Un cuadrado de 10 m por lado, libre de obstáculos. MATERIAL Ninguno DESARROLLO Los participantes deben abrazarse entre sí para no ser capturados por el perseguidor o los perseguidores. 1. Designe a uno o dos niños o niñas que han de perseguir al resto del grupo. 2. Explique que los captores deben perseguir al grupo para tratar de atrapar a algún compañero. Los demás, para no ser capturados, deben abrazarse con otro, de esta forma el perseguidor no podrá atraparlos 3. Explique que cuando un jugador sea capturado, éste se convierte en perseguidor y el primero queda libre. INSTRUCCIONES 1. La persecución debe iniciar hasta la indicación. 2. Los participantes, para salvarse, deben abrazar a otro compañero. 3. Los alumnos no deben correr fuera del área delimitada. 4. El participante que sea capturado pasará a ser inmediatamente perseguidor. INTENCIÓN Incrementar las habilidades motrices al correr y esquivar. Fomentar la cooperación entre compañeros. Desarrollar la aceptación mutua en el grupo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños huyan del perseguidor y se abracen rápidamente con un compañero. 2. Que eviten choques y empellones. 3. Que abracen indistintamente a cualquier compañero. 4. Que estén atentos en todo momento para identificar quién es el perseguidor.
  46. 46. EL MURO ÁREA DE JUEGO Un rectángulo de 30 m x 10 m dividido a lo ancho con una línea por la mitad. MATERIAL Ninguno DESARROLLO Los jugadores que se colocan sobre el muro (línea) impiden el paso del resto de los compañeros; éstos tratan de traspasar sin ser tocados. 1. Designe a dos jugadores que deberán situarse sobre la línea central (muro) para cuidar que nadie pase por ella. 2. Coloque al resto del grupo indistintamente en los campos. 3. A la señal convenida, todos deben correr y tratar de pasar el muro. En tanto, los niños del muro deben impedir que los demás niños pasen. 4. Explique que al ser tocados, los jugadores quedan capturados y pasan a formar parte del muro haciendo más difícil el paso. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben iniciar el traspaso del muro (línea) a la señal convenida. 2. Deben traspasar el muro sin ser tocados por los jugadores que lo cuidan. 3. Deben contar en voz alta el número de veces que han conseguido pasar. 4. Al ser atrapados, los participantes tienen que colocarse inmediatamente sobre el muro para evitar el paso de los demás. 5. Ganará el alumno que logre traspasar más veces el muro en un tiempo determinado. INTENCIÓN Promover el pensamiento estratégico al observar los espacios libres para esquivar a sus compañeros. Incrementar la orientación espacial de los jugadores que defienden el muro. Estimular el trabajo de equipo y la solidaridad.
  47. 47. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los alumnos busquen espacios libres para lograr traspasar el muro. 2. Que realicen movimientos ágiles para evitar ser tocados. 3. Que cuenten en voz alta. 4. Que eviten que los compañeros traspasen el muro. 5. Que eviten empujones y choques
  48. 48. 1-2-3 ÁREA DE JUEGO Se delimita una zona de 15 m x 15 m, libre de obstáculos. MATERIAL Ninguno DESARROLLO Los alumnos, en tercias, realizan un recorrido de forma cooperativa antes que los otros participantes. 1. Divida al grupo en tercias. 2. Coloque al grupo en hileras y determine una zona de recorrido de 8 m. 3. El primer jugador saldrá corriendo, el segundo saltando con los pies juntos, y el tercero gateando. 4. A la señal, el primer jugador debe hacer su recorrido; una vez de regreso tiene que tocar en la palma de la mano al segundo compañero, que, a su vez, hace su recorrido, regresa y toca al tercero. 5. Ganará la tercia qué realice primero todo el recorrido. 6. Los alumnos pueden proponer diferentes formas de desplazamiento. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben iniciar el recorrido a la señal convenida. 2. Cada participante debe realizar el desplazamiento que le corresponde. 3. No se debe realizar el recorrido si previamente no se hace contacto con el compañero. INTENCIÓN Experimentar diversas formas de desplazamiento. Actuar cooperativamente con los compañeros. Desarrollar la capacidad de atención. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que respeten la forma de desplazamiento que les corresponde. 2. Que controlen el cuerpo durante el desplazamiento.
  49. 49. 3. Que actúen cooperativamente. 4. La inventiva de los niños y niñas al proponer diversas formas de desplazamiento. Juegos modificados
  50. 50. EL RAYO ÁREA DE JUEGO Un rectángulo de 15 m x 6 m, dividido con una línea a la mitad por lo ancho. MATERIAL Una pelota de plástico del número 8 DESARROLLO Los participantes tratan de golpear con la pelota a los jugadores del equipo contrario; el niño o niña que sea tocado cambia de equipo. 1. Divida al grupo en dos equipos con igual número de integrantes, que se colocan a un lado y a otro de la línea central. 2. Se decide qué equipo inicia el juego por medio de un volado. 3. El equipo en posesión de la pelota la lanza hacia el campo contrario tratando de golpear a algún jugador. 4. Explique que en caso de golpear a un jugador, éste pasa a formar parte de su equipo. 5. Se reinicia el juego con la pelota en poder del equipo que fue atacado. 6. Los lanzamientos se realizan por los equipos de manera alternada. 7. El juego termina cuando todos forman un solo equipo, en un tiempo razonable. INSTRUCCIONES 1. Los participantes pueden desplazarse por toda el área de su propio campo sin salirse de él. 2. Los jugadores que sean tocados con la pelota pasan a formar parte del otro equipo. INTENCIÓN Desarrollar habilidades para esquivar y lanzar una pelota. Propiciar la aceptación de todos los miembros del grupo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los jugadores eviten ser tocados con la pelota. 2. Que encuentren diversas formas de lanzar la pelota. 3. Que todos lancen la pelota.
  51. 51. EL ROLE ÁREA DE JUEGO Un espacio de 20 m libre de obstáculos MATERIAL Una pelota de plástico del número 8 DESARROLLO El juego consiste en realizar pases, mencionando el nombre del niño o niña a quien el pase haya sido dirigido, mientras el equipo contrario trata de interceptarlo. 1. Forme dos equipos con el mismo número de integrantes. 2. Por medio del volado se decide que equipo inicia. 3. Explique que quien posee la pelota inicia el juego mencionando el nombre del compañero a quien manda el pase. 4. Si el niño o niña que se menciona logra recibir la pelota, éste nombra a otro compañero al que a su vez enviará la pelota, y así sucesivamente. 5. Si el equipo contrario logra interceptar la pelota, inicia su secuencia de pase. 6. Un equipo logra un tanto si consigue hacer tres pases continuos. 7. Gana el equipo que logre hacer más tantos. INSTRUCCIONES 1. Los participantes deben mencionar el nombre del niño o niña antes de mandar el pase. 2. Los participantes no deben empujar ni golpear. 3. El niño o niña nombrado debe buscar un espacio libre para recibir la pelota. INTENCIÓN Incrementar el dominio corporal al lanzar y recibir una pelota con diversas partes del cuerpo. Favorecer la comunicación
  52. 52. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los jugadores controlen el cuerpo al lanzar y recibir la pelota. 2. Que eviten que el atacante intercepte el pase. 3. Que completen los pases. 4. Que el jugador nombrado haga fintas para lograr recibir la pelota en forma ventajosa
  53. 53. UN JUEGO COOPERATIVO ÁREA DE JUEGO Un rectángulo de 20 m x 10 m libre de obstáculos. MATERIAL Una pelota de plástico del número 8 y dos cajas de cartón. DESARROLLO Los niños deben introducir la pelota en la caja de cartón del equipo contrario; el niño o niña que lo consigue se cambia al otro equipo. 1. Forme dos equipos con igual número de integrantes. 2. Se inicia el juego con un salto entre dos adversarios. 3. El niño o niña que introduzca la pelota en la caja pasa a formar parte del equipo contrario. 4. El juego finaliza después de un tiempo preestablecido y gana el equipo que cuente con mayor número de integrantes. INSTRUCCIONES 1. Las reglas del juego son las mismas que las del baloncesto con las variantes mencionadas. 2. No se debe regresar inmediatamente la pelota al compañero que envió el pase anterior. INTENCIÓN Desarrollar habilidades motrices al correr, lanzar, rebotar, y tirar con precisión una pelota. Estimular la integración de los miembros del grupo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los participantes eviten que el equipo contrario enceste. 2. Que encesten la pelota en la caja del oponente. 3. Que controlen el cuerpo al correr, lanzar, rebotar, y tirar con la pelota. 4. Que pasen la pelota a todos los compañeros del equipo.
  54. 54. Circuitos de acción motriz
  55. 55. ¡MI CUERPO EN MOVIMIENTO! MATERIAL Aros, obstáculos, colchonetas, costales, y llantas. ESTACION 1 Los aros. Coloque cinco aros en el área de trabajo. Cada niño tendrá que pasar por cada aro. Los niños se colocan en el centro de cada uno de los aros y lo pasan por todo su cuerpo sacándolo por arriba. ESTACION 2 Los obstáculos. Los niños deben pasar un obstáculo por arriba y el siguiente por abajo. ESTACION 3 Las rodadas. En cada colchoneta los alumnos realizarán una rodada distinta. ESTACION 4 Las llantas. Los niños tienen que hacer rodar la llanta por el camino marcado. ESTACION 5 El zigzag. Los niños recorren dentro del costal el camino marcado. INTENCIÓN Vigorizar la coordinación motriz general. Ejercitar patrones de movimiento en combinaciones diferentes. Tomar conciencia de las propias posibilidades. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Continuidad en los desplazamientos 2. Que los alumnos comenten sus experiencias
  56. 56. ¡CON LAS RAQUETAS! MATERIAL Raquetas de cartón, pelotas de esponja, y botellas de plástico. ESTACION 1 A jugar peteka. Los alumnos deben hacer que la pelota llegue a su pareja sin que ésta toque el piso. ESTACION 2 Tirar la torre. Las parejas deben golpear la pelota tratando de derribar la botella de plástico. ESTACION 3 La picada. La pelota debe llegar a la pareja después de rebotar una vez. ESTACION 4 La pared. Los alumnos deben hacer que la pelota golpee la pared de tal forma que llegue a su pareja. INTENCIÓN Trabajar la coordinación ojo-mano-objeto. Controlar movimientos y destrezas. Favorecer la idea de equipo y el trabajo cooperativo. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los alumnos golpeen la pelota sólo con las raquetas. 2. Que tomen distancia ante las trayectorias de la pelota para golpearla con mayores posibilidades. 3. Que ejecuten movimientos rápidos de todo su cuerpo.
  57. 57. ¡JUGUEMOS A...! MATERIAL Globo, pelota, listones, bastones ESTACION 1 Las dominadas. Los niños y niñas golpean la pelota con diferentes partes del cuerpo para no dejarla caer. ESTACION 2 El trompo. Lanzan el globo hacia arriba, dan un giro antes de que caiga al suelo y lo atrapan. Pregunta: ¿De qué otra forma se puede hacer? ESTACION 3 Los listones. Cada niño moviliza en forma libre un listón buscando lograr ejercicios propios. ESTACION 4 Bateando despacito. Los alumnos golpean el globo con el bastón para no dejarlo caer. Pregunta: ¿Cuál forma de golpear el globo fue mejor? INTENCIÓN Descubrir y explicar formas motrices al realizar ejercicios con tres implementos diferentes. Desarrollar confianza y seguridad en sí mismos. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los alumnos expongan y comenten sus experiencias. 2. Que contabilicen las veces continuas que logran dar golpes con éxito en cada ejercicio. 3. Que se pregunten, cada vez que cumplen un intento: ¿Podré lograr uno más? 4. Observe el control de los implementos.
  58. 58. ¡EXPLORANDO CON EL MATERIAL! MATERIAL Pelotas de plástico, pelotas de esponja, paliacates, aros, llantas, y porterías. ESTACION 1 El paliacate y la pelota. Los niños lanzan y reciben la pelota con el paliacate. ESTACION 2 El aro y la pelota. Uno de los niños trata de hacer entrar la pelota por el aro que sostiene su pareja. ESTACION 3 La llanta y la pelota. Los niños deben hacer llegar al compañero una pelota de esponja que pase en medio de la llanta. ESTACION 4 La portería y la pelota. Los niños deben hacer llegar a su compañero una pelota de esponja que pase por la portería. INTENCIÓN Desarrollar habilidades motrices al lanzar con precisión y recibir una pelota. Favorecer el trabajo por parejas. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños hagan los ejercicios cada vez más lejos entre ellos. 2. Que la pelota pase por el aro, por la llanta, y por la portería.
  59. 59. LOS AROS MATERIAL Un aro ESTACION 1 Los niños hacen entrar el aro por un tubo en el menor número de intentos posible. ESTACION 2 Los niños hacen girar el aro el mayor tiempo posible utilizando diferentes partes del cuerpo. ESTACION 3 Los niños lanzan el aro hacia arriba. Al momento que baja deben colocarse de manera que su cuerpo atraviese el aro. ESTACION 4 Los niños deben conducir el aro rodándolo en diferentes direcciones. INTENCIÓN Estimular el control sobre distintas partes del cuerpo. Enfatizar patrones de movimientos: lanzar. Desarrollar confianza y seguridad en sí mismos. ¿QUÉ OBSERVAR? 1. Que los niños y las niñas empleen diferentes partes del cuerpo. 2. Que empleen ambas manos en los distintos ejercicios.
  60. 60. Juegos para el aprendizaje
  61. 61. MIRA Y ACOMODA MATERIALES: Figuras sobre tablas y pizarra. DESARROLLO: Coloque dos tablas con una figura cada una frente al niño; dibuje una de las filas en la pizarra y pídale que salte sobre ella. VARIANTES: añada tres tablas para que el niño escoja, y enseguida cuatro y cinco. Borre la figura después de que el niño la vea, y pídale que salte sobre la tabla que contiene la misma figura que usted índico.
  62. 62. SALTAR Y DECIR MATERIALES: Tablas con figuras geométricas. DESARROLLO: los niños saltan sobre cada tabla, diciendo al mismo tiempo de que figura geométrica se trata. Cámbiale el orden de las tablas con frecuencia. VARIANTES: Si el niño acierta en dos o tres, indique que las dibuje en la pizarra. Los observadores comprueban el acierto de los demás e intervienen para corregirlos cuando es necesario. Haga que los niños intenten cambiar las figuras geométricas en la pizarra para convertirlas en letra de imprenta, por ejemplo, haciendo del triángulo una A, de los semicírculos una B y del semicírculo una C.
  63. 63. ESCUCHAR Y SALTAR MATERIALES: cuadros con figuras geométricas. DESARROLLO: se nombra una figura geométrica, mientras el niño trata de encontrarla, saltando sobre la tabla adecuada. Los demás niños comprueban y corrigen el error de sus compañeros. VARIANTES: acelere el proceso. Si el niño acierta, indique que dibuje la figura en la pizarra y que la convierta en una letra. Se pueden hacer algunas pautas después de que se nombra la figura y antes de que respondan los niños para prolongar la memoria del auditorio. Este ejercicio pueden llevarlo a cabo dos niños, uno nombra la figura y el otro salta sobre ella.
  64. 64. VER Y LANZAR MATERIALES: cuadros con figuras geométricas, bolsitas llenas de semillas (semillas que pueden estar atadas a cuerdas para que las usen los niños con discapacidad motora), pizarra. DESARROLLO: el niño puede arrojar la bolsa primero y enseguida decir en que figura geométrica ha caído. Los niños que están en sillas de ruedas pueden retirar las bolsas por medio de la cuerda y repetir el ejercicio sin ayuda del maestro. Se nombra una figura geométrica y entonces el niño trata de arrojar su bolsa dentro de la tabla apropiada, sin ayuda de una comparación visual. Por otra parte se puede mostrar una letra mayúscula en la pizarra, pidiéndole que arroje la bolsa dentro de la figura geométrica que se pueden convertir en esa letra (D, en semicírculos; Q, en círculo; N, en cuadrado).
  65. 65. IR Y TOMARLO MATERIALES: pizarra, tablas con figuras geométricas. DESARROLLO: los niños se forman con una tabla en medio de cada uno de ellos. Enseguida el maestro toca a dos de los niños, los cuales corren al mismo tiempo para ver quién puede localizar primero la tabla para volverla a su lugar. El vencedor puede dibujarla en la pizarra. VARIANTES: se traza una figura. Se nombra una letra y entonces el niño debe identificar la figura geométrica que formara con algunas modificaciones. Los niños divididos en dos equipos, reciben una numeración del 1 al 5 y enseguida el maestro dice : “ 2 ,--- rectángulo” lo cual significa que el niño n° 2 de cada equipo debe buscar la forma de obtener primero tabla con el rectángulo.
  66. 66. CORTAR Y ENCONTRAR MATERIALES: Tijeras, cartulina, pizarra y tablas con figuras geométricas. DESARROLLO: los niños primeramente ven la figura de la pizarra y enseguida la recortan de una cartulina y la encuentran en una tabla apropiada. Hay que observar que existen características similares entre la figura de cartulina y la que se encuentra en la tabla (número de lados, esquinas, y así sucesivamente). VARIANTES: al encontrar la tabla adecuada, el niño vera todo lo que puede hacer con ella ( saltar sobre ella, correr alrededor). También puede contar los lados en las esquinas de ambas figuras para comprobar el acierto. Los niños con discapacidad motora pueden arrojar su bolsa de semillas dentro de la tabla adecuada.
  67. 67. COSAS GRANDES Y COSAS PEQUEÑAS MATERIALES: cartulina, tijeras, pizarrón, tablas con figura geométricas. DESARRLLO: explique a los niños que la misma figura se puede hacer grande o pequeña. Este ejercicio se empieza saltando dentro de los cuadros con las figuras; saltando y diciendo de que figura se trata; y pidiendo que hagan figuras más grandes o más pequeñas. Después de esto, se pueden recortar figuras todavía más pequeñas o mucho más grandes dibujándolas en el piso. VARIANTES: este ejercicio se puede hacer en el piso, en la pizarra, por medio de la figuras, las cuales se proporcionan de acuerdo con los dos medios. Hay que promover la discusión respecto a las características de cada una de las figuras geométricas. Se pueden dibujar en la pizarra letras grandes y pequeñas.
  68. 68. SALTAR Y PONER CINTAS MATERIALES: tablas con figuras geométricas, cinta engomada de color amarillo de 5 cm de ancho, pizarra. Campo de juegos, con grandes figuras geométricas de todo tipo echas de cinta amarilla, DESARRLLO: el niño dibuja la figura qu se le ordena en la pizarra, y en seguida corre a la tabla que contiene la misma figura, salta sobre ella y la vuelve a identificar en grandes dimensiones, en el campo de juego. Si no se encuentra, entonces puede salir la cinta y hacer su propia figura allí mismo en el piso del gimnasio.
  69. 69. ENCUENTRALO EN EL LABERINTO MATERIALES: figuras compleja que contenga todas las figuras geométricas comunes. Tablas con figuras geométricas, pizarras. DESARRLLO: se muestra o se nombra al niño una sola figura, con lo cual debe corre hacia la correspondiente dentro del laberinto de figuras. VARIANTES: el niño, primeramente, debe saltar dentro de la tabla que contiene la figura, decir que figura es y enseguida correr hacia la misma figura de mayores dimensione. Asimismo puede correr a través de todas ellas, nombrándolas conforme se va moviendo. Por otra parte, corre por la figura y enseguida la dibuja en la pizarra, y probablemente la convierta en una letra.
  70. 70. ENCUENTRALO Y HAZLO EN ORDEN MATERIALES: tablas con figuras geométricas. DESARRLLO: coloque las tablas en semicírculos y pida a los niños que salten o que hagan algo en una de ellas, y enseguida pida a los otros niños que traten de imitarlos; utilice 2, 3, 4 y hasta 5 tablas de esta manera. Los niños pueden hacer “sus propias cosas” en cada una de las tablas y enseguida repetirlas o bien solicitar a otro niño que lo imite exactamente. El primer niño actúa como juez. Cada vez que se salta una tabla, hay que nombrarla (circulo, semicírculo y asi sucesivamente). VARIANTES: utilize una pelota y haga algo a una de las tablas con ella ( déjela rodar por encima, hágala rebotar). Nombre la figura geométrica que se toca con la pelota. Los niños con discapacidad motora de todas las edades pueden utilizar bolsitas llenas de semillas con cuerdas.
  71. 71. COSAS A LA IZQUIERDA, COSAS A LA DERECHA MATERIALES: tabla con figuras geométricas, pizarra DESARRLLO: los niños saltan, o hacen algo con cada una de las tablas que se encuentran. Identifica la figura geométrica que se encuentra en la tabla y así mismo dicen si lo que están haciendo es una cosa que está a la derecha o una cosa que está a la izquierda (saltan con el pie derecho, o la rodean por el lado izquierdo). VARIANTES: a los niños con capacidad motora en silla de ruedas, se les puede preguntar si u bolsa de semilla callo en lado izquierdo o derecho, o bien en el centro de la tabla, así como el nombre de cada una de las figuras geométricas. Los niños pueden observar y valorizar los esfuerzos de los demás (“¿es en realidad a la izquierda o a la derecha?”), (“¿es verdaderamente un circulo?”), (“¿se trata en verdad de un semicírculo”?).
  72. 72. JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE OBJETIVOS: Fomentar la memoria, identificación de derecha e izquierda, figuras geométricas, letras e identificación de los números ¿A DONDE FUI? MATERIALES: Cinta, tablas con figuras geométricas colocadas en el piso POBLACION: Para niños de 3 a 8 años y niños con Necesidades especiales de 6 a 16 años. DESARROLLO: El niño hace una visita a casa una de las tablas o configuraciones, no necesariamente en orden (puede visitar 3 o 4) y enseguida trata de repetir las visitas en el mismo orden (corriendo o permaneciendo en cada configuración o tabla) VARIANTES: otro niño que observa el orden de las visitas que hace el niño anterior trata de repetirlas en el mismo orden. Un tercer niño puede actuar como arbitro, juzgando la precisión de los esfuerzos que realiza el primer niño para repetir sus propias visitas en el orden correcto, o los esfuerzos del segundo para repetir correctamente las visitas del primer niño. Se pueden agregar muchas mas configuraciones. REPITIENDOSE A SÍ MISMO MATERIALES: Cinta, líneas de 60 cm de longitud, figuras colocadas a 60 cm de distancia. POBLACION: Para niños de 2 a 7 años y niños con Necesidades Especiales de 6 a 9 años. DESARROLLO: El niño hace tres o cuatro en cada configuración y enseguida trata de repetirlas exactamente. El maestro u otro niño valoriza la precisión de sus esfuerzos. Puede saltar, correr, alrededor. Etc. VARIANTES: Puede moverse hacia atrás o hacia los lados con un solo pie ejecutando diversos movimientos. Se pueden añadir figuras para formar 6 0 7 configuraciones. DIME A DONDE FUI MATERIALES: Tablas con figuras geométricas o configuraciones hechas con cinta, similares a las de los juegos, ¿A dónde fui? Y repitiéndose a sí mismo. POBLACION: niños de 3 a 8 años y niños con Necesidades Especiales de 15 a 16 años.
  73. 73. Desarrollo: El niño visita (salta) cada una de las tres o cuatro configuraciones, sin que sea necesario que lo haga en orden. Un segundo niño que observa indica al primero a donde fue, mientras que éste trata de repetir lo que hizo o informa verbalmente a un tercero niño acerca de la visita del primero y del orden en que lo hizo VARIANTES: el numero de configuraciones visitadas se pueden aumentar, y lo que se hizo en cada una de ellas se puede llevar a cabo de una forma divertida (saltar, correr y así sucesivamente). Se puede cambiar el orden cada vez DIME LO QUE HICE MATERIALES: Tablas con figuras geométricas o configuraciones hechas con cinta, similares a las de los juegos, ¿A dónde fui? Y repitiéndose a sí mismo. POBLACION: niños de 3 a 6 años y niños con Necesidades especiales de 6 a 16 años DESARROLLO: El primer niño hace algo con una, dos o tres configuraciones (salta en una de ellas, corre alrededor de la segunda, etc.) El niño que observa le dice al primero lo que acaba de hacer y le indica verbalmente cuando aquél trata de repetir los mismos movimientos en el mismo orden y sobre las mismas configuraciones VARIANTES: Un tercer niño puede, por medio de las instrucciones del observador, tratar de repetir lo que el niño hizo en orden correcto. JUEGOS DE PELOTA MATERIALES: cinta o Tablas con figuras geométricas, similares a las de los juegos, ¿A dónde fui? Y repitiéndose a sí mismo. Utilizando de 3 a 7 patrones o talas y 2 o 3 pelotas de goma de 26 cm de diámetro. POBLACION: niños de 3 a 6 años y niños con Necesidades especiales de 6 a 16 años DESARROLLO: Un niño hace algo con una pelota en cada configuración ( o tabla) en orden (la rebota, la rueda, etc.) un segundo niño que observa trata de repetir lo que hizo el primero, en el mismo orden y en cada configuración. El primer niño observa e indica como hacerlo cuando se producen errores. VARIANTES: Un tercer niño puede continuar actuando como observador y bien puede corregir al arbitro o indicar a otros niños acerca de lo que hizo el primero exactamente. Esta instrucción puede ser verbal (para ayudar al desarrollo del lenguaje) se puede demostrar y describir.
  74. 74. SUMA UNO MATERIALES: Configuraciones seriales para la memoria como las que se exponen en loa juegos de ¿A dónde fui? Y repitiéndose a si mismo, compuestas ya sea de tablas con letras, con números, figuras geométricas o configuraciones hechas con cinta. POBLACIONES: Niños de 4 a 10 años, y niños con Necesidades Especiales de 6 a 16 años. DESARROLLO: El primer niño hace algo con una de las configuraciones; el segundo repite lo que hizo el primero y añade otra figura; el tercer niño copia los dos primeros movimientos de las dos primeras configuraciones y enseguida agrega su propio movimiento a la tercera. VARIANTES: Se puede utilizar una pelota; hacer una cosa a la derecha o a la izquierda, o simplemente visitar una, dos o mas estaciones en un orden irregular ( sin necesidad de empezar con el primero a la derecha), con el segundo y con los demás niños que tratan de recordar que fue lo que visitaron los demás para enseguida añadir una visita propia) IZQUIERDA Y DERECHA MATERIALES: Tabla con cifras seriales o configuraciones hechas con cintas. POBLACION: Niños de 6 o mas años. DESARROLLO: El primer niño hace una cosa a la izquierda o a la derecha en cada una de las configuraciones (salta con el pie izquierdo, corre hacia la derecha) y se le pide que declare si va hacia la izquierda o hacia la derecha. El maestro que observa u otro niño (el cual debe tener un nivel de madurez por encima de los 9 años) dice si las respuestas son correctas o no. VARIANTES: El niño que observa puede intentar repetir correctamente las respuestas del primero. En esta fase se podría empezar un juego que consiste en seguir al dirigente: cada niño intenta repetir lo que hace el que se encuentra delante de el. ARREGLA Y MUESTRA MATERIAL: Cinta, tablas con letras, números o configuraciones geométricas. POBLACION: Niños de 4 a 10 años y niños con Necesidades Especiales de 6 a 16 años DESARROLLO: se permite a los niños que coloquen las cintas o las tablas en el orden que ellos mismos decidan. Enseguida saltan sobre ellas declarando sus características si se trata de letras, números o figuras geométricas. Luego las mezclan y tratan de comprobar si los niños que observan pueden colocarlas en el mismo orden y saltar de idéntica manera.
  75. 75. VARIANTES: interpólense las figuras hechas con cintas entre las tablas que son movibles; mantener intactas las figuras hechas de cinta. Hacer varias cosas con cada tabla; visitar las tablas en ordenes diferentes (y no en el orden en que están colocadas juntas) MUCHAS COSAS MATERIALES: tablas con letras, números o figuras geométricas dispuestas como se muestra en el juego suma uno, o configuraciones de cinta; pelotas, cuerdas etc. POBLACION: Niños de 4 a 10 años y niños con Necesidades Especiales de 6 a 16 años DESARROLLO: el niño hace varias cosas en cada configuración y visita de dos a cuatro de ellas; el niño que observa intenta, por su pare, repetir el orden de las visitas, a mas de lo que se hace en cada configuración o tabla o quisa de tres cosas en cada palabra. VARIANTES: el niño puede tratar e repetir sus propias acciones y el que observa intentara verbalizar y comunicar a un tercero lo que hizo el primer niño en cada una de las paradas. Los niños con niños con discapacidad motora de todas las edades; pueden utilizar mas de una bolsa de semillas con cuerda, arrojándolas en diversos ordenes a cada configuración; (nota: un niño que observa puede tratar de repetir el orden en que se arrojan los objetos así como los objeticos). ¿CUAN LEJOS PUEDENS SALTAR? MATERIALES: 20 líneas de 8 cm de largo colocadas a una distancia de 5 cm se hacen con cintas o se pintan en el piso. POBLACION: Niños de 5 a 15 años y niños con Necesidades especiales de 7 a 17 años DESARROLLO: Después de dar un salto, los niños determinan la distancia que saltaron contando las líneas atravesadas. También se puede hacer una competencia y , por otra parte, se puede saltar hacia los lados o hacia atrás. La distancia real se puede computar multiplicando las líneas por dos. VARIANTES: El niño puede experimentar con varios movimientos de brazo mientras salta (dejándolos colgar a ambos lados, alzándolos hacia arriba o hacia el frente). La autoprevisión del futuro éxito puede llevarse a cabo antes del primer salto. LA medida que existe entre las estimaciones y la ejecución real es posible que sea muy reveladora. El lanzamiento de la pelota a distancia también puede hacerse de una manera similar, usando una medida de cinta.
  76. 76. MIUCHAS COSAS EN MUCHOS LUGARES MATERIALES: tablas con letras, números, figuras geométricas y configuraciones hechas con cinta, tal como se muestra en el juego de suma y uno POBLACION: niños de 5 a 12 años y niños con Necesidades Especiales de 7 a 15 años. DESARROLLO: en cada configuración coloque a un niño que actúa, y a uno que observa. La tarea de este consiste en observar al otro de tres a seis cosas y enseguida repetirlas en orden. VARIANTES: aumente gradualmente el número de cosas por hacer; cambie las configuraciones moviendo a los participantes y así mismo invirtiendo los papeles. DIBUJAR, TOCAR Y SALTAR MATERIALES: Cartulina, tijeras, tablas con números POBLACION: niños de 3 a 8 años y niños con Necesidades especiales de 5 a 15 DESARROLLO: los números se pueden recortar, escribir en la pizarra, tocar, comentar, y enseguida se los encuentra y se salta sobre ello VARIANTES: los niños con retraso en el aprendizaje pueden necesitar de todo un dia y hasta de una semana con solo numero; los niños pueden sostener un numero recortado y enseguida solicitar a uno de sus compañeros que lo encuentre en el cuadro y salte sobre el. Los números se pueden escribir o recortar de varios tamaños SALTAR Y CONTAR MATERIALES: Grillas con tablas numeradas. POBLACION: niños de 5 a 8 años y niños con Necesidades especiales de 6 a 16 años. DESARROLLO: uno o mas niños utilizando una o varias grillas saltan del 1 a cualquier otro numero en orden. Pueden contar cuales quiera de estos números utilizando dos y enseguida tres números dígitos. Hay que contar en voz alta cuando se llega al número, los niños que observan se encargan de comprobar la precisión de su compañero. VARIANTES: Se pueden jugar carreras de velocidad, ya sea compitiendo entre si o con el reloj (¿Cuál rápido puedes contar hasta cincuenta, saltando en los números apropiados y en orden?)

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