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Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais
Instituto de Ciências Humanas
Curso de Pedagogia – 8º período – manhã
Professor: Paulo Veríssimo
Fernanda
Kátia
Giovanna
Valéria
Descrição do software e do site:
Recursos de Hardware necessários:
Windows, internet.
Recursos de Multimídia
Monitor, caixa de som, mouse, gabinete,
internet.
Idade sugerida
6 anos...
AVALIAÇÃO TECNICO-PEDAGÓGICA
• Apresentação gráfica :
As imagens são bem definidas e coloridas, é um
jogo atrativo e a tela é bem diagramada.
• Qualidades de sons:
O som possui uma boa qualidade e possui
distinção em diferentes momentos do jogo.
(apresentação do jogo, acerto, erro, fim do jogo,
etc...)
• Linguagem utilizada:
O jogo apresenta as letras do alfabeto em letra
maiúscula, associada à figuras que é adequado
para a fase de alfabetização.
• Interação do aluno:
É um jogo que promove interatividade real da
criança na medida que exige conhecimento e
promove autonomia.
• Propostas de realização do trabalho:
Desenvolver habilidades de introdução da
criança no mundo digital ( o computador);
Como também oferecer suporte no processo
de alfabetização através da identificação do
alfabeto, das figuras, das cores e sons.
• Temática :
A alfabetização a partir do alfabeto e de
figuras.
• Velocidade :
O jogo acontece no tempo da criança.
• Manual :
O jogo possui instruções, mas também traz em
si a possibilidade de se aprender a jogar
intuitivamente.
Analise II- fundamentação didático-
Pedagógica
• Tipo de abordagem:
tradicional, pois o aluno segue apenas as
instruções que são apresentadas antes e
durante o jogo. Construtivista, pois oferece a
criança a possibilidade de aprender com o
erro.
• Tipo de software:
É um jogo, pois propõe um desafio a ser
cumprido; É também um tutorial pois
trabalha com estimulo-resposta.
• Aspectos enfatizados no software:
Atenção, concentração, dedução, coordenação
motora, pensamento lógico.
• Tratamento dado ao erro:
Não é punitivo. O jogo mostra que tem alguma
coisa errada, porque não dá andamento,
pelos gestos do macaco e pela música, mas
oferece a criança a oportunidade de errar por
quantas vezes for necessário, pois não
trabalha com tempo determinado.
• Possibilidade de intervenção do professor:
O professor deve sim intervir antes mesmo
que o jogo comece dando as devidas
instruções, como também para esclarecer
dúvidas que venham surgir.
• Níveis de atividades predominantes no
software:
Relacionais – pois permite que o aluno
relacione as figuras com a letra em questão e
a palavra, como também da criança com o
computador.
Sequenciais – pois o jogo obedece uma
sequência lógica.
Analise III relação ao Conteúdo
• Apresenta algum tipo de preconceito
religioso, racial ou de sexo?
Não apresenta preconceito religioso, racial
ou de sexo.
Apresenta condutas violentas ou promove
atitudes contrárias aos valores do projeto
educacional da instituição onde vai ser
utilizado?
• Não apresenta nenhum desses aspectos.
• O conteúdo é adequado e atrativo à idade a
que se dirige o programa?
O jogo exige um grau de coordenação motora,
conhecimento do alfabeto e leitura,
habilidade que são desenvolvidas na fase de
alfabetização. Portanto, esse jogo é sim
atrativo e motivacional para a idade.
• Apresenta múltiplos caminhos para a
resolução do problema?
Não. Somente o acerto.
• Apresenta diferentes alternativas para o uso para
que não se torne cansativo para o aluno em pouco
tempo?
Não possui diferentes alternativas para se chegar ao
acerto, mas a cada letra traz novidades. (letra,
figuras e palavras diferentes).
• Trata de temas que não fiquem absoletos em curto
prazo?
Considerado que o alfabeto possui 26 letras e que
dinâmica do jogo permanece a mesma, pode sim
provocar o desinteresse na criança depois de
algum tempo.
• Os conteúdos e as atividades respondem às
necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis
e áreas do conhecimento a que se dirige.
Sim.
PARTE II
Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site
e/ou para o software analisado. A proposta deve conter os
seguintes itens:
Área do conhecimento: Língua Portuguesa
Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano
Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário.
Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização.
Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras.
Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período de
alfabetização é de extrema importância explorar ferramentas que
venham somar nesse processo de ensino- aprendizagem.
Objetivos:
Reconhecer o alfabeto;
Desenvolver habilidades para manusear o
computador;
Desenvolver a associação das letras e figuras;
Recursos didáticos: computador para todas as
crianças (se possível) , mouse, internet,
gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
Desenvolvimento: Introdução: (como
iniciará a aula); Formas de organização e
conclusão.
O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como
uma extensão da aula, possibilitando que a
aluno atue em seu processo de ensino-
aprendizagem.
Inicialmente o professor deve dar as devidas
instruções para o manuseio do jogo.
Possíveis explorações:
Quantas letras possui o alfabeto?
Quantas figuras diferentes aparecem no jogo?
Classificação das figuras?
Quais os sons que cada animais?
Procedimento de Avaliação: A avaliação será
processual analisando o desenvolvimento do
grupo diante do que foi proposto.
Referência:
Disponível em>
http://www.smartkids.com.br/jogos-
educativos/alfabeto-em-flash.html. Acesso em>
06 de novembro. de 2014.

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  • 1.
  • 2. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Instituto de Ciências Humanas Curso de Pedagogia – 8º período – manhã Professor: Paulo Veríssimo Fernanda Kátia Giovanna Valéria
  • 3. Descrição do software e do site: Recursos de Hardware necessários: Windows, internet. Recursos de Multimídia Monitor, caixa de som, mouse, gabinete, internet. Idade sugerida 6 anos...
  • 4. AVALIAÇÃO TECNICO-PEDAGÓGICA • Apresentação gráfica : As imagens são bem definidas e coloridas, é um jogo atrativo e a tela é bem diagramada. • Qualidades de sons: O som possui uma boa qualidade e possui distinção em diferentes momentos do jogo. (apresentação do jogo, acerto, erro, fim do jogo, etc...) • Linguagem utilizada: O jogo apresenta as letras do alfabeto em letra maiúscula, associada à figuras que é adequado para a fase de alfabetização.
  • 5. • Interação do aluno: É um jogo que promove interatividade real da criança na medida que exige conhecimento e promove autonomia. • Propostas de realização do trabalho: Desenvolver habilidades de introdução da criança no mundo digital ( o computador); Como também oferecer suporte no processo de alfabetização através da identificação do alfabeto, das figuras, das cores e sons.
  • 6. • Temática : A alfabetização a partir do alfabeto e de figuras. • Velocidade : O jogo acontece no tempo da criança. • Manual : O jogo possui instruções, mas também traz em si a possibilidade de se aprender a jogar intuitivamente.
  • 7. Analise II- fundamentação didático- Pedagógica • Tipo de abordagem: tradicional, pois o aluno segue apenas as instruções que são apresentadas antes e durante o jogo. Construtivista, pois oferece a criança a possibilidade de aprender com o erro. • Tipo de software: É um jogo, pois propõe um desafio a ser cumprido; É também um tutorial pois trabalha com estimulo-resposta.
  • 8. • Aspectos enfatizados no software: Atenção, concentração, dedução, coordenação motora, pensamento lógico. • Tratamento dado ao erro: Não é punitivo. O jogo mostra que tem alguma coisa errada, porque não dá andamento, pelos gestos do macaco e pela música, mas oferece a criança a oportunidade de errar por quantas vezes for necessário, pois não trabalha com tempo determinado.
  • 9. • Possibilidade de intervenção do professor: O professor deve sim intervir antes mesmo que o jogo comece dando as devidas instruções, como também para esclarecer dúvidas que venham surgir. • Níveis de atividades predominantes no software: Relacionais – pois permite que o aluno relacione as figuras com a letra em questão e a palavra, como também da criança com o computador. Sequenciais – pois o jogo obedece uma sequência lógica.
  • 10. Analise III relação ao Conteúdo • Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não apresenta preconceito religioso, racial ou de sexo. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? • Não apresenta nenhum desses aspectos.
  • 11. • O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? O jogo exige um grau de coordenação motora, conhecimento do alfabeto e leitura, habilidade que são desenvolvidas na fase de alfabetização. Portanto, esse jogo é sim atrativo e motivacional para a idade. • Apresenta múltiplos caminhos para a resolução do problema? Não. Somente o acerto.
  • 12. • Apresenta diferentes alternativas para o uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo? Não possui diferentes alternativas para se chegar ao acerto, mas a cada letra traz novidades. (letra, figuras e palavras diferentes). • Trata de temas que não fiquem absoletos em curto prazo? Considerado que o alfabeto possui 26 letras e que dinâmica do jogo permanece a mesma, pode sim provocar o desinteresse na criança depois de algum tempo. • Os conteúdos e as atividades respondem às necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento a que se dirige. Sim.
  • 13.
  • 14. PARTE II Proposta de uma atividade didática, utilizando os jogos do site e/ou para o software analisado. A proposta deve conter os seguintes itens: Área do conhecimento: Língua Portuguesa Serie/ciclo/turma: 6 anos – 1º ano Duração em horas/aula: 50 minutos / quantas vezes for necessário. Perfil da turma: crianças em fase de alfabetização. Conteúdo: Reconhecimento do alfabeto, palavras e figuras. Justificativa para a escolha deste conteúdo: No período de alfabetização é de extrema importância explorar ferramentas que venham somar nesse processo de ensino- aprendizagem.
  • 15. Objetivos: Reconhecer o alfabeto; Desenvolver habilidades para manusear o computador; Desenvolver a associação das letras e figuras; Recursos didáticos: computador para todas as crianças (se possível) , mouse, internet, gabinete, monitor, caixa de som, o jogo.
  • 16. Desenvolvimento: Introdução: (como iniciará a aula); Formas de organização e conclusão. O jogo traz a possibilidade de utiliza-lo como uma extensão da aula, possibilitando que a aluno atue em seu processo de ensino- aprendizagem. Inicialmente o professor deve dar as devidas instruções para o manuseio do jogo.
  • 17. Possíveis explorações: Quantas letras possui o alfabeto? Quantas figuras diferentes aparecem no jogo? Classificação das figuras? Quais os sons que cada animais?
  • 18. Procedimento de Avaliação: A avaliação será processual analisando o desenvolvimento do grupo diante do que foi proposto. Referência: Disponível em> http://www.smartkids.com.br/jogos- educativos/alfabeto-em-flash.html. Acesso em> 06 de novembro. de 2014.