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잊고 있었던 그것, 채팅.
터틀 크림
박선용
저는 인디게임 개발자 입니다. 2개의 프리웨어를 만들었고, 현재 첫 상용작을 준비 중입니다.
CBS : The Big Bang Theory
그렇지만 MMORP G 이야기를 해볼까 합니다. 온라인 게임과는 다른 필드의 개발자로서,
  그리고 또 한 명의 MMOPRG 유저로서의 생각을 정리한 정도로 가볍게 봐주세요.
www.flickr.com/photos/orsorama
 원하는 장소를 티끌 하나까지 모조리 기억해 내면 그 곳으로 순갂이동 할 수 있다는 말이 있습니다.
유저가 같은 방법으로 게임 속에 들어갈 수 있게 만드는 것이 MMORPG의 목표는 아닐까 생각합니다.
www.flickr.com/photos/sanjoselibrary
                                       MMORPG는 재미있는 판을 만드는 작업입니다.
www.flickr.com/photos/25802865@N08
물롞 이 판은 다른 사람과 같이 놀 때 더 재미있는 판이 되어야겠죠.
www.flickr.com/photos/ameotoko
   그리고 이 ‘놀이’는 게임과 유저, 그리고 유저와 유저갂의 소통을 의미합니다.
사람들은 게임 속 컨텎츠와, 다른 사람과 소통하면서 게임 속 사회의 일원이 되어갑니다.
www.flickr.com/photos/lapideo
 그리고 그 소통의 중심에, 채팅이 있습니다. 가장 오래된, 가장 기본적인 소통 방식이죠.
그래서 MMORPG를 처음 시작할 때부터 만렙이 될 때까지의 채팅 내용이 궁금해졌습니다.
www.flickr.com/photos/jason_weemin   www.flickr.com/photos/kandyjaxx   www.flickr.com/photos/cpieters




    유저가 MMORPG를 처음 시작할 때 만나는 것이 바로 공개 채팅창입니다.
보통 공개창에서는 퀘스트나 아이템에 대한 정보, 아이템 사고 팔기 등의 대화가 오갑니다.
www.flickr.com/photos/whappen
         이는 서로가 다른 플레이어를 이방인으로 보고 있기 때문입니다.
단지 레벨업, 최고의 아이템 세트 라는 같은 목적을 지닌, 정보를 주는 NPC를 바라보듯 말이죠.
www.flickr.com/photos/danpix/2941800465
              세계의 일부

 시갂이 흐르고, 파티플레이와 길드 등을 통해 유저는 좀 더 폐쇄적인 채팅창을 경험합니다.
다른 사람과의 보다 깊은 교류를 통해, 유저는 게이머에서 게임 속 사회의 일원이 되어갑니다.
www.flickr.com/photos/lawprier
                                 하지만, 권태기는 오게 마련입니다.
만렙
                                        노가리




                                            몰입감


                                시간의 흐름

     시갂이 흐를 수록, 게임 속에서 하는 대화의 이슈는 게임 밖의 것들로 변화합니다.
이미 게임에 대한 정보 따위에는 해박하니, 현실의 잡답이나 하게 되고, 점차 몰입감은 떨어지는 거죠.
       이렇게 시갂이 지날수록, 유저는 게임 속에서 ‘뒷방 늙은이’ 가 되어갑니다.
게임  세계  게임  채팅방


                   업데이트


    정리해보면, 시갂의 흐름에 따라 유저는 MMORPG를 게임에서 하나의 세계로,
조금 더 시갂이 흐르면 다시 게임으로, 종국에는 ‘거대한 채팅방’ 으로 인식하는 걸로 보입니다.
이 순환구조를 한번 더 회젂시키기 위해서, 우리는 업데이트라는 수레바퀴를 계속 돌리는 거죠.
게임  세계  게임  채팅방




          하지만, 업데이트의 주기를 늘일 필요는 분명 있습니다 .
최소한 ‘게임’ 으로 인식되는 상태에서, ‘세계로 느낄 수 있는 시기를 늘려나가야 합니다.
blog.naver.com/myjet1858
 게임 속 유저가, 세계의 구성원으로서 자유롭게 롤플레이 할 수 있다면 얼마나 좋을까요?
현실의 잡담이 아닌, 게임 속 이야기를 더 즐겁게 할 수 있는 이야기거리를 제공해야 합니다.
SPONGE : Synecdoche, New York
영화 속 배우가 보다 배역에 몰입할 수 있도록, 더 ‘완벽한 세트’ 를 만들어주자는 겁니다.
Warnerbros : Inception
                      LIMBO
  MMORPG가 유저에게 게임에서 채팅창이 되는 지점은, 꿈에서 깨어나는 순갂과도 같습니다.
게임이라는 꿈의 설계자는 유저가 보다 즐거운 꿈을 꿀 수 있도록, 디테일한 세계를 만들어내야 합니다.
www.flickr.com/photos/ofyourmind
          보다 완벽한 세계에서, 보다 많은 이야기들이 나올 수 있습니다.
         이를 위해 게임 속 모든 것에 대한 이유를 제시해 보는 건 어떨까요?
왜 내가 이 세계에 왔는지, 왜 이 몬스터가 여기 있는지, 텍스트가 아닌 경험을 통해 알려주는 겁니다.
             현실의 모든 것에도 각각의 이유가 존재하는 것 처럼요.
멋진 신세계!
 현실의 우리는 각자가 살아가는 세계를 의심해 본 적이 없습니다.
 온라인 게임 개발자 여러분들, 보다 멋진 싞세계를 만들어 주세요!
저 역시 여러분들 보단 조금 작지만, 멋진 세계를 만들어보겠습니다.
ㅠ.ㅠ
       박선용
www.turtle-cream.com
      @luvtext

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잊고있었던 그것, 채팅

  • 1. 잊고 있었던 그것, 채팅. 터틀 크림 박선용
  • 2. 저는 인디게임 개발자 입니다. 2개의 프리웨어를 만들었고, 현재 첫 상용작을 준비 중입니다.
  • 3. CBS : The Big Bang Theory 그렇지만 MMORP G 이야기를 해볼까 합니다. 온라인 게임과는 다른 필드의 개발자로서, 그리고 또 한 명의 MMOPRG 유저로서의 생각을 정리한 정도로 가볍게 봐주세요.
  • 4. www.flickr.com/photos/orsorama 원하는 장소를 티끌 하나까지 모조리 기억해 내면 그 곳으로 순갂이동 할 수 있다는 말이 있습니다. 유저가 같은 방법으로 게임 속에 들어갈 수 있게 만드는 것이 MMORPG의 목표는 아닐까 생각합니다.
  • 5. www.flickr.com/photos/sanjoselibrary MMORPG는 재미있는 판을 만드는 작업입니다.
  • 6. www.flickr.com/photos/25802865@N08 물롞 이 판은 다른 사람과 같이 놀 때 더 재미있는 판이 되어야겠죠.
  • 7. www.flickr.com/photos/ameotoko 그리고 이 ‘놀이’는 게임과 유저, 그리고 유저와 유저갂의 소통을 의미합니다. 사람들은 게임 속 컨텎츠와, 다른 사람과 소통하면서 게임 속 사회의 일원이 되어갑니다.
  • 8. www.flickr.com/photos/lapideo 그리고 그 소통의 중심에, 채팅이 있습니다. 가장 오래된, 가장 기본적인 소통 방식이죠. 그래서 MMORPG를 처음 시작할 때부터 만렙이 될 때까지의 채팅 내용이 궁금해졌습니다.
  • 9. www.flickr.com/photos/jason_weemin www.flickr.com/photos/kandyjaxx www.flickr.com/photos/cpieters 유저가 MMORPG를 처음 시작할 때 만나는 것이 바로 공개 채팅창입니다. 보통 공개창에서는 퀘스트나 아이템에 대한 정보, 아이템 사고 팔기 등의 대화가 오갑니다.
  • 10. www.flickr.com/photos/whappen 이는 서로가 다른 플레이어를 이방인으로 보고 있기 때문입니다. 단지 레벨업, 최고의 아이템 세트 라는 같은 목적을 지닌, 정보를 주는 NPC를 바라보듯 말이죠.
  • 11. www.flickr.com/photos/danpix/2941800465 세계의 일부 시갂이 흐르고, 파티플레이와 길드 등을 통해 유저는 좀 더 폐쇄적인 채팅창을 경험합니다. 다른 사람과의 보다 깊은 교류를 통해, 유저는 게이머에서 게임 속 사회의 일원이 되어갑니다.
  • 12. www.flickr.com/photos/lawprier 하지만, 권태기는 오게 마련입니다.
  • 13. 만렙 노가리 몰입감 시간의 흐름 시갂이 흐를 수록, 게임 속에서 하는 대화의 이슈는 게임 밖의 것들로 변화합니다. 이미 게임에 대한 정보 따위에는 해박하니, 현실의 잡답이나 하게 되고, 점차 몰입감은 떨어지는 거죠. 이렇게 시갂이 지날수록, 유저는 게임 속에서 ‘뒷방 늙은이’ 가 되어갑니다.
  • 14. 게임  세계  게임  채팅방 업데이트 정리해보면, 시갂의 흐름에 따라 유저는 MMORPG를 게임에서 하나의 세계로, 조금 더 시갂이 흐르면 다시 게임으로, 종국에는 ‘거대한 채팅방’ 으로 인식하는 걸로 보입니다. 이 순환구조를 한번 더 회젂시키기 위해서, 우리는 업데이트라는 수레바퀴를 계속 돌리는 거죠.
  • 15. 게임  세계  게임  채팅방 하지만, 업데이트의 주기를 늘일 필요는 분명 있습니다 . 최소한 ‘게임’ 으로 인식되는 상태에서, ‘세계로 느낄 수 있는 시기를 늘려나가야 합니다.
  • 16. blog.naver.com/myjet1858 게임 속 유저가, 세계의 구성원으로서 자유롭게 롤플레이 할 수 있다면 얼마나 좋을까요? 현실의 잡담이 아닌, 게임 속 이야기를 더 즐겁게 할 수 있는 이야기거리를 제공해야 합니다.
  • 17. SPONGE : Synecdoche, New York 영화 속 배우가 보다 배역에 몰입할 수 있도록, 더 ‘완벽한 세트’ 를 만들어주자는 겁니다.
  • 18. Warnerbros : Inception LIMBO MMORPG가 유저에게 게임에서 채팅창이 되는 지점은, 꿈에서 깨어나는 순갂과도 같습니다. 게임이라는 꿈의 설계자는 유저가 보다 즐거운 꿈을 꿀 수 있도록, 디테일한 세계를 만들어내야 합니다.
  • 19. www.flickr.com/photos/ofyourmind 보다 완벽한 세계에서, 보다 많은 이야기들이 나올 수 있습니다. 이를 위해 게임 속 모든 것에 대한 이유를 제시해 보는 건 어떨까요? 왜 내가 이 세계에 왔는지, 왜 이 몬스터가 여기 있는지, 텍스트가 아닌 경험을 통해 알려주는 겁니다. 현실의 모든 것에도 각각의 이유가 존재하는 것 처럼요.
  • 20. 멋진 신세계! 현실의 우리는 각자가 살아가는 세계를 의심해 본 적이 없습니다. 온라인 게임 개발자 여러분들, 보다 멋진 싞세계를 만들어 주세요! 저 역시 여러분들 보단 조금 작지만, 멋진 세계를 만들어보겠습니다.
  • 21. ㅠ.ㅠ 박선용 www.turtle-cream.com @luvtext