Em parceria com a Professora Helena Abascal, publicamos os relatórios das pesquisas realizados por alunos da fau-Mackenzie, bolsistas PIBIC e PIVIC. O Projeto ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA difunde trabalhos e os modos de produção científica no Mackenzie, visando fortalecer a cultura da pesquisa acadêmica. Assim é justo parabenizar os professores e colegas envolvidos e permitir que mais alunos vejam o que já se produziu e as muitas portas que ainda estão adiante no mundo da ciência, para os alunos da Arquitetura - mostrando que ARQUITETURA TAMBÉM É CIÊNCIA.
1. Universidade Presbiteriana Mackenzie
DESENVOLVIMENTO E IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA DE JOGO DE
EMPRESAS
Gabriel Prioli (IC) e Osvaldo Ramos Tsan Hu (Orientador)
Apoio: PIBIC/PIVIC Mackenzie
Resumo
O objetivo desse trabalho de Iniciação Científica é finalizar a implantação de um sistema de Jogo de
Empresas para uso em cursos de graduação e pós-graduação. Para isso, foi realizada uma pesquisa
das tecnologias que seriam necessárias, uma análise das soluções existentes e também um estudo
do sistema anteriormente desenvolvido. Em seguida, foi estruturado o módulo de controle do jogo por
meio do qual o professor pode administrar, avaliar e orientar as equipes. O Jogo de Empresas
oferece um ambiente virtual para que os alunos possam vivenciar o papel exercido por um gestor no
mundo real. No segundo semestre de 2010, três turmas participaram de simulações utilizando a
ferramenta e a opinião geral foi de que o jogo permitiu a aplicação prática de muitos dos conceitos
aprendidos em sala de aula. A competitividade entre as equipes, segundo os participantes, estimulou
a busca por soluções inovadoras para as situações apresentadas e mobilizou os grupos para que se
empenhassem em prol de um objetivo comum. A perspectiva real de assumir decisões que afetariam
todo o ciclo de produção da empresa serviu como ilustração para situações antes só conhecidas por
relatos de experiências alheias.
Palavras-chave: simulação empresarial, aprendizagem vivencial, jogo de empresas
Abstract
The goal of this research is to end the implementation of a Business Game system to be used in
undergraduate and graduate courses. For this, an exploration was conducted to find out what
technologies would be required, an analysis of existing solutions was made and also a study of the
parts of the system that were already developed. The next step was to structure the control module of
the game, on which the teacher can manage, evaluate and guide the teams. This system provides a
virtual environment so that students can experience the role of the manager in the real world. On the
second term of 2010, three classes participated in the simulation and the general opinion was that the
game allowed for a practical application of many theoretical concepts, taught in the classroom. The
competitivity among teams, according to the participants, stimulated the search for innovative
solutions for the presented scenario. The real perspective of making decisions that would affect the
whole production cycle of the company served as hands-on experience of situations previously known
only theoretically.
Key-words: business simulation, experiential learning, business games
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2. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
INTRODUÇÃO
Apresentação
O sistema de Jogo de Empresas é a continuação de um trabalho de autoria do professor
Osvaldo Ramos Tsan Hu, na década de 1980, para o curso de Administração da Fundação
Armando Álvares Penteado (FAAP). Intitulado Gestão Simulada de Negócios (GSN), a
proposta foi sendo ampliada e atualizada até a versão atual. Desde o início, a GSN foi
elaborada como um simulador que utilize o computador como ferramenta, como explica (HU,
2010) no texto do manual de documentação do usuário.
Segundo (HU, 2010), o Jogo de Empresas é uma simulação da realidade das empresas.
Nele, os participantes são expostos a eventos cotidianos e começam a ter consciência da
frequência de tomada de decisão, da divisão de equipes, quais decisões ações são e quais
não são permitidas, da contagem dos pontos, entre outros.
Cada equipe é independente, informa (HU, 2010) no manual e não existem regras de como
será escolhido o líder, ou como será feita a divisão de áreas e nem a estratégia. Os
participantes tem a oportunidade de observar a eficácia da simulação antes mesmo que
esse tenha sido encerrado, pois durante o jogo é possível analisar seus resultados, seu
desempenho, isso tudo frente à outras equipes que estiverem competindo na mesma
simulação.
Um dos aspectos fundamentais do Jogo de Empresas é a aprendizagem vivencial, que
permite uma experiência prática e intensiva de um determinado ambiente. Ao colocar os
alunos em contato direto com as decisões a serem tomadas, as estratégias, é possível
fornecer a ele uma referência de como isso acontece, de fato, no mercado de trabalho.
A aprendizagem vivencial é dividida em cinco fases, como explica (HU, 2010):
• Primeira fase (vivência) – essa primeira fase já é o jogo em si, a prática propriamente
dita. O instrutor conduz algumas atividades que concernem a reprodução de
modelos, montagem de estratégia, negociação, decisão e atividades livres de
desenvolvimento criativo.
• Segunda fase (relato) – nesse momento, o professor permite aos alunos compartilhar
sentimentos, percepções e reações e, após isso, avalia o resultado e comenta.
Alguns recursos podem auxiliar os alunos a se expressarem melhor, como por
exemplo, mural de relato, baralho de sentimento, relato com perguntas, roda de
repente, mural de desabafo, cartazes simbólicos, simulação sem o verbal e recorte e
cole.
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3. Universidade Presbiteriana Mackenzie
• Terceira fase (processamento) – na fase de processamento é realizada uma análise
do que ocorreu no jogo, avaliando a atuação de cada participante. Cada equipe terá
um desempenho e então é possível detectar e discutir os motivos do sucesso ou
fracasso. Essa análise pode ser feita com uso de algumas ferramentas, a saber:
roteiro de discussão, painel livre, discussão em subgrupos e relato em painel
coletivo, questionários individuais, estabelecimento de correlação do processo, etc.
• Quarta fase (generalização) – essa penúltima fase oferece a possibilidade aos
alunos de comparar o que aconteceu no jogo com o cotidiano do mundo empresarial.
Esse processo depende da experiência de cada jogador, pois as falhas e acertos dos
jogadores influenciam no clima de trabalho, nos resultados e na forma de jogar. Para
ajudar, o instrutor pode realizar algumas atividades como analogias e comparações,
complementação de frases, anotações de processamento e discussão livre.
• Quinta fase (aplicação) – essa fase pode ser realizada após o jogo ou ao final de um
evento, assim as conclusões do grupo podem servir de base para um compromisso
com a evolução. Ela oferece atividades em que se possa aplicar o que foi vivenciado
e discutido durante o jogo.
É importante observar que a condução de uma simulação não precisa envolver
obrigatoriamente todas as fases descritas acima. Elas são apenas sugestões de trabalho
que podem ser interessantes. As atividades efetivamente aplicadas dependem do grupo, do
tempo disponível, da experiência dos participantes.
Em uma empresa, algumas atividades podem não ser tão eficientes quanto em uma sala de
aula, pois os participantes possuem atividades diárias diferentes, principalmente se o aluno
nunca trabalhou.
Um início interessante para o trabalho, principalmente em grupos de alunos de Graduação é
narrar uma história que se encaixe no cenário da simulação. Isso faz com que eles se
envolvam com o objetivo e pode aumentar seu interesse. A partir do momento em que os
alunos começarem a pensar nas decisões e ver que elas realmente tem um impacto no
desenvolvimento do jogo, o envolvimento se torna parte da simulação.
Objetivos
O objetivo do projeto de iniciação científica foi finalizar o desenvolvimento do sistema de
Jogo de Empresas e atualizar e complementar a documentação do usuário de modo a
abranger todo o conteúdo necessário à condução da simulação. Para isto, foi elaborado o
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4. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
módulo de administração do professor, por meio do qual é possível verificar os resultados
obtidos e controlar alguns fatores que terão influencia nas equipes.
Disponibilizar o sistema para testes, aprimoramento e finalmente utilização pelas turmas de
graduação de Engenharia de Produção da Universidade Mackenzie.
Relevância
As técnicas de gestão de negócios e pessoas não cessam de evoluir, ora se adaptando às
dinâmicas da modernidade, ora acompanhando a mudança dos conceitos e enfoques
culturais. Ao contrário de segmentos como, por exemplo, a medicina ou arquitetura, nos
quais a tecnologia causou uma verdadeira revolução, a área da educação tem se mostrado
de certo modo refratária às novas linguagens e ferramentas.
(LUPERINI, 2008) fala sobre a sua experiência como educador depois de muitos anos
trabalhando em empresas e nota o benefício de se utilizar atividades estruturadas afim de
transmitir conteúdos importantes. Essas atividades podem ser jogos ou encenações e tem
objetivo de enfatizar aspectos de comportamento, formação de equipe e manter os
participantes entretidos com o aprendizado.
Já há algum tempo, a esmagadora aderência dos jovens aos novos meios e modelos de
comunicação vem pressionando a Pedagogia para que passe por uma reinvenção. Aos
poucos, mestres e estudiosos começam a incorporar o instrumental tecnológico ao seu
modo de ensino. Existe ainda um imenso campo de possibilidades a ser explorado, muito
além da mera utilização do laptop como caderno de anotações e exercícios. O uso do
computador vem se tornando cada dia mais indispensável na educação; uma didática
adequada aos tempos atuais deverá obrigatoriamente incluí-lo. A tecnologia da informação
torna-se essencial à medida que ferramentas e metodologias são criadas sob medida para
sua utilização.
(PESSÔA E FILHO, 2001) observam que com o surgimento das novas tecnologias de
informação o processo de ensino tradicional (aluno, lousa, professor) torna-se questionável.
José Manuel Moran (2010), em entrevista ao site da Universidade Virtual Brasileira, afirma:
"Há necessidades de as universidades repensarem seus modelos pedagógicos, que
implicam em processos mais sofisticados de interação entre professores-alunos, e
professores-professores."
No caso da administração, aprimoram-se as ferramentas, os controles e os indicadores que,
em tempo real, permitem ao gestor tomar decisões munido de informações tão atualizadas
quanto precisas, um cenário que seria inimaginável há 20 anos. Um curso de administração,
para se manter atualizado, precisará obrigatoriamente trabalhar com essa nova realidade,
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deverá estar pronto a atender à expectativa desse jovem que, quase sempre, já chega à
instituição de ensino integrado ao universo digital. Não apenas ele vai precisar aprender
como se administra uma empresa, será preciso compreender a gestão de negócios e a
tomada de decisões com informações em tempo real.
Considerando que o computador pessoal já é utilizado pela maioria dos alunos das
principais instituições de ensino superior no Brasil, sistemas como este Jogo de Empresas
ocupam um papel de destaque na implantação de uma pedagogia inserida na realidade
tecnológica do século XXI. Dentro da realidade virtual, a prática experimental proporcionada
pelo jogo se aproxima muito da rapidez das situações apresentadas pela realidade do
mercado de trabalho.
(OLIVIER E ROSAS, 2004), em pesquisa realizada na Universidade Federal do Espírito
Santo (UFES), observaram que os alunos de Graduação e Mestrado em Administração que
participaram de um jogo de empresas registraram um aproveitamento em relação à
integração de conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades em relação ao processo
decisório. Esse curso não possui uma disciplina específica que ensine os conceitos de
tomada de decisão e a simulação foi um exercício prático que levou esse conhecimento aos
alunos. Com ela, foi possível entender a importância dos riscos, das conseqüência e dos
danos e perdas e também com a perspectiva de curto, médio e longo prazo.
Por meio da pesquisa mencionada, (OLIVIER E ROSAS, 2004) concluíram também que a
simulação da realidade empresarial é o método preferido entre os alunos, aulas expositivas,
seminários e até estudos de caso. Na simulação, o aluno tem a possibilidade de colocar em
prática os conceitos aprendidos na teoria e obtém um retorno sobre suas ações quando
pode visualizar e analisar os resultados apresentados.
Conclusão semelhante foi apontada em pesquisa junto a turmas de participantes de jogos
de empresas como relata (JOHNSSON, 2002) em entrevista à revista FAE Business:
“Tomar decisões, planejar e obter conhecimento generalista, somaram 66% das respostas
como os aprendizados mais citados”.
Motivação
Um jogo de empresas voltado para o meio acadêmico é tão mais eficiente quanto mais
versátil, verossímil e abrangente é a sua apresentação e a sua aplicação. Diferente de um
módulo de treinamento, que pode ser estruturado especialmente para o segmento de
negócio a que se destina, os jogos para aprendizado se beneficiam da flexibilidade do
modelo. Estruturado para reproduzir com fidelidade o ambiente empresarial, este Jogo de
Empresas tem como premissa organizar os conteúdos de maneira lúdica e dinâmica. O
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treinamento coloca em ação características pessoais de cada um dos participantes, e o seu
modo de interação com o grupo, desenvolvendo habilidades como disciplina, criatividade,
trabalho em equipe, respeito, cooperação e liderança.
Para (FILHO, PESSÔA E SAUAIA, 2004), “A sofisticação dos novos Jogos de Empresas faz
com que as simulações empresariais computadorizadas mais se aproximem da realidade
encontrada nas organizações reais. Quanto maior é a complexidade de cálculos e da base
de dados, maior é esta aproximação.”
Os grupos que já utilizaram esta ferramenta na Universidade Mackenzie, em São Paulo,
ressaltaram que o aprendizado se dá de maneira agradável e divertida e que a conquista
dos objetivos estabelecidos para cada empresa fortalece a ação do grupo. As escolhas dos
departamentos a serem geridos seguem naturalmente as afinidades apresentadas por cada
um dos estudantes. Não obstante a responsabilidade individual de cada gestor, observou-se
a conduta de buscar a união de forças pelo objetivo comum e a ampliação da perspectiva de
ação que, agora, passava a considerar também todos os elementos do cenário como outras
empresas e oscilações do cenário. A interatividade é altamente motivadora, já que, diferente
de um estudo de caso em sala de aula, no qual a análise recai sobre uma situação já
definida e finalizada, no jogo de empresas a situação é construída no momento e pode ser
modificada a qualquer tempo.
REFERENCIAL TEÓRICO
Breve histórico da pesquisa
A pesquisa para desenvolvimento de uma simulação empresarial, iniciou-se na década de
1980 com o trabalho de Osvaldo Ramos Tsan Hu. Na época, foi desenvolvido um sistema
em Clipper, que gerenciava o jogo conduzido pelo professor. Seu primeiro nome foi Gestão
Simulada de Negócios e tem sido revisada, ampliada e atualizada até a versão atual.
Desde o início, a simulação foi criada para utilizar o computador como ferramenta de
educação. O uso da tecnologia para ensinar conceitos de Gestão está no coração dessa
pesquisa.
Além dessa Iniciação Científica, outros trabalhos também contribuíram para construir o
sistema em funcionamento atualmente. (SANCHEZ, 2007) e (PRADENAS, 2008), ambos
orientados pelo professor Osvaldo Ramos Tsan Hu, desenvolveram pesquisas que
colaboraram para a evolução da simulação, bem como para a revisão e correção.
Em 2007, o aluno de Graduação do curso de Engenharia de Produção da Universidade
Mackenzie, Robson Rodrigues Sanchez, juntamente com o Professor Hu, viabilizaram a
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transição do sistema da linguagem Clipper para a Internet, desenvolvendo a plataforma
inicial do software, bem como a metodologia para criar e manter o simulador. O jogo foi
elaborado tendo como público-alvo os alunos universitários de cursos variados e executivos
em treinamento para funções gerenciais.
Segundo (SANCHEZ, 2007), o progresso tecnológico obriga as empresas a repensar sua
estratégia competitiva. Uma das soluções comuns é modernizar o parque industrial e os
processos produtivos. Essas são atividades que a educação está presente de maneira geral
e é de grande importância. A simulação do jogo de empresas pode ajudar a evitar a
formação de profissionais desatualizados e despreparados, pois aborda a Gestão
Empresarial por uma ótica efetivamente prática.
Em 2008, foi a vez de Luis Augusto Pereira Pradenas, também aluno do curso de
Engenharia de Produção do Mackenzie, contribuir para a continuidade do trabalho. Também
em conjunto com o professor Osvaldo Ramos Tsan Hu, Pradenas realizou uma pesquisa
sobre Jogos de Empresas e elaborou a documentação do usuário, que é o instrumento de
orientação e apoio dos participantes do jogo.
Em seu trabalho, (PRADENAS, 2008) explica que o jogo não foi criado com base em um
mercado específico ou com as características de uma empresa existente. Todo o cenário é
genérico e, sendo assim, impede que os participantes usem algum caso conhecido para
obter vantagem no jogo. Para os participantes, o jogo cria um ambiente adequado para uma
aprendizagem sistêmica e integrada ao curso de Engenharia de Produção.
Segundo (PRADENAS, 2008), o jogo permite aprendizado de diversas áreas distintas como
planejamento estratégico, marketing, logística, entre outros, e sua complexidade não é fixa,
o jogo dependerá da experiência dos participantes e do professor.
O manual do jogo oferece aos participantes uma visão geral do sistema, do cenário e
também possui conteúdo especificamente conceitual, que poderá auxiliar o aprendizado e
revisão por parte dos alunos da teoria necessária.
Iniciado em 2008, o presente trabalho buscou atualizar o código do software e criar o
módulo de controle do jogo, além de complementar o manual do usuário com a
documentação necessária. É por meio deste módulo que o professor pode administrar,
avaliar e orientar as equipes.
Nessa versão atual, além do Manual, um texto contendo informações sobre o jogo e
conteúdo teórico de gestão, existe uma ajuda em cada página que contém explicações
sobre os itens em questão e, por ser um jogo didático, permitem um aprendizado contínuo,
ou seja, o sistema além de permitir a prática também alia o ensinamento teórico de maneira
pontual.
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8. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
O Jogo de Empresas
É imprescindível o valor dos conceitos, técnicas e modelos usados no ensino de Gestão
Empresarial. Este no entanto, se realizado apenas teoricamente, acaba por oferecer aos
estudantes uma formação incompleta. Pensando nos desafios que o futuro gestor terá que
enfrentar em sua atuação no mercado de trabalho, torna-se essencial que as instituições de
ensino superior incluam também em seus cursos, possibilidade de vivenciar na prática os
conceitos descritos na teoria.
Diversos autores, incluindo (CARVALHO et al., 1995 apud LACRUZ, 2004; ANDRADE et al.,
1999 apud LACRUZ, 2004; ANDRADE et al., 2004 apud LACRUZ, 2004), comentam que
existem inúmeras pesquisas que estudam as deficiências na formação de administradores
profissionais. A conclusão comum é que há um gap entre o que o aluno sabe fazer quando e
o que a empresa espera dele, quando entra no mercado de trabalho. Uma das maiores
deficiências dos egressos de Administração é a “debilidade da formação prática” e isso
origina-se na inadequação dos modelos tradicionais de ensino e aprendizagem, que não
oferecem uma ligação entre teoria e prática.
Uma das maneiras mais efetivas de proporcionar esse exercício prático é a utilização de
jogos e simulações. Ela permite que aprendizes sejam responsáveis por decisões
estratégicas envolvendo a sobrevivência de uma empresa e viabilizam a tentativa e o erro
ou acerto. O jogo de empresas não inclui apenas o manejo e a organização dos intrincados
fluxos e processos que compõe uma empresa, mas também amplia o campo de ação e
reação à medida que monta todo um cenário composto de outras empresas concorrentes,
flutuações econômicas, dificuldades de obtenção de suprimentos, problemas na cadeia
logística, entre outros.
A principal finalidade de um Jogo de Empresas é, segundo (TEIXEIRA, 1998) propiciar uma
ambiente empresarial hipotético, configurado pela realidade simulada que permita a
melhoria das habilidades e potencialidades do participante em relação a uma atividade
empresarial.
Analisando as definições de estudiosos, (LACRUZ, 2004) ressalta que a maioria das
definições coincide em descrever os jogos de empresa como “modelos dinâmicos de
simulação que salientam as situações da área empresarial, bem como o aspecto seqüencial.
[...] todas as definições apresentaram os jogos de empresas como uma atividade fortemente
vinculada à tomada de decisão.”
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9. Universidade Presbiteriana Mackenzie
Aplicação
O sistema de Jogo de Empresas atende a necessidade da prática da gestão, da tomada de
decisões, do planejamento e implantação de estratégias e da execução de projetos. Além de
aprender a trabalhar com as ferramentas e os controles que terão que utilizar no seu campo
de atuação, os participantes podem observar as consequências geradas por uma ou outra
decisão tomada.
Assim, o sistema desenvolvido por este trabalho busca simular o delicado equilíbrio do
organismo empresarial suscetível de alterações a cada passo, a cada nova decisão. A
experiência virtual prevê o gerenciamento de um número definido de empresas que
competirão entre si, fortalecendo o espírito de equipe e ressaltando a perspectiva coletiva da
atividade empresarial. A modelagem do jogo foi elaborada de maneira a criar diferentes
situações cotidianas e seus desafios.
O ambiente virtual busca ser realista a ponto de fazer com que os participantes possam
avaliar a pressão emocional e a responsabilidade da tomada de decisão, colocando à prova
os conhecimentos adquiridos em sala de aula. Assim como na vida real, existem regras,
fatores e aspectos a serem considerados, e prazos e circunstâncias muitas vezes
inesperadas. Neste tipo de aprendizagem o aluno é submetido à tensão das decisões, prova
e testa seus conhecimentos, sem ter que arcar com prejuízos ou sanções do mundo real.
Aliado à experiência prática, o jogo também inclui um manual e tópicos de ajuda,
distribuídos em diversas páginas do sistema. O manual narra o cenário proposto e ensina o
aluno a utilizar o sistema, mas também oferece conteúdo teórico de Gestão de Empresas.
Parte desse conteúdo foi disponibilizado de maneira pontual em páginas do sistema, onde o
aluno poderá revisar e ler sobre algum assunto específico que esteja no campo de sua
tomada de decisão atual. Essa ajuda pontual normalmente é um parágrafo contendo
explicações específicas sobre a página que se está vendo atualmente. Assim, o aluno é
submetido a uma aprendizagem contínua, iniciada na teoria, mas que se mantém na
experiência prática.
Segundo (GRAMIGNA, 2009) a capacidade empreendedora é a capacidade de sonhar e a
coragem de realizar sonhos. No processo de desenvolvimento e empreendimento de uma
idéia, um projeto ou um sonho, as pessoas passam por etapas sucessivas:
• Percepção: constatação das necessidades.
• Sensibilidade: vontade de interferir no que foi recebido.
• Planejamento e decisão: definição de objetivos, metas e viabilização de recursos.
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• Ação: interferência direta no contexto.
MÉTODO
Para que este simulador pudesse ser adaptado a qualquer tipo de empresa, optou-se pela
utilização de um modelo fundamentado em conceitos gerais. O caráter essencialmente
experimental do jogo enquanto instrumento didático pode inclusive facilitar que o aluno
identifique melhor em qual área se sente mais inclinado a trabalhar.
Já existiam partes do sistema prontas, desenvolvidas por (SANCHEZ, 2007). Após análise
do material verificou-se a necessidade de aprimorar o módulo de jogo e finalizar o módulo
de controle. Estes são os módulos que serão responsáveis por comandar as ações dos
alunos participantes avaliando suas decisões. Concluída a etapa final de desenvolvimento,
foram feitos testes fechados e abertos.
A programação foi feita na linguagem ASP e o desenvolvimento das páginas em HTML.
Para modernizar o sistema e adequá-lo aos padrões Web atuais, foi utilizado CSS nas
novas páginas e as antigas foram refeitas para esse padrão. O sistema funciona utilizando
um banco de dados desenvolvido em Access com comandos em SQL.
A seguir, estão listadas as etapas que foram desenvolvidas no decorrer da pesquisa.
Estudo e revisão bibliográfica: Leitura dos apontamentos teóricos que serviram como
base para a estruturação do sistema
Desenvolvimento do módulo professor: O módulo professor é a parte do sistema por
meio do qual o professor tem acesso ao desempenho dos alunos. Monitorando cada etapa
das atividades, é possível verificar os resultados obtidos e até mesmo controlar alguns
fatores que terão influencia nas empresas dos alunos.
Testes fechados: Durante o desenvolvimento esses testes foram feitos constantemente
para verificar o funcionamento e a adequação dos módulos estruturados.
Testes abertos: Duas turmas de alunos da Universidade Mackenzie participam da primeira
simulação beta apontando erros e problemas de inconsistência no sistema. No decorrer do
jogo os participantes colaboraram com idéias e sugestões de melhoria.
Desenvolvimento e entrega do relatório final: Ao final da pesquisa, o relatório final terá
um tempo exclusivo de dedicação, onde serão feitas as conclusões finais do estudo
realizado.
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11. Universidade Presbiteriana Mackenzie
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Turmas que já participaram
Em Agosto de 2010, três turmas foram iniciadas para realizar os primeiros testes abertos do
simulador. A primeira é a turma P do sétimo semestre de Engenharia de Produção, com 46
alunos, na disciplina regular Contabilidade de Custos. A segunda turma é formada por
alunos de diversos semestres de Engenharia de Produção e está sendo oferecida como um
fórum de extensão com 27 alunos. Na terceira turma, também como fórum de extensão,
participaram 35 alunos.
Foram realizados, para cada turma, 10 encontros semanais com uma hora e meia de
duração cada.
Resultados técnicos
Inicialmente, o sistema foi implementado em um servidor do Mackenzie, mas devido às
dificuldades encontradas, foi transferido para um servidor externo, contratado para esse fim
específico.
Desde os primeiros testes o sistema já passou por várias alterações estruturais, os cálculos
foram corrigidos, os relatórios foram incrementados e ele continua sendo aprimorado com
sugestões dos alunos.
Estima-se que o sistema, que originalmente tinha aproximadamente trinta mil linhas, tenha
hoje em torno de cinco mil linhas de programa. Essa redução decorreu do uso de funções
em todos os módulos de cálculo e obtenção de dados e também do uso de folhas de estilo
(CSS). Isso garante uma facilidade de manutenção e evolução do sistema.
A utilização de uma ferramenta como o computador para ensino, implica numa atenção
especial para a questão tecnológica. O sistema desenvolvido deve atender às exigências
atuais, pois se falhar em termos de desempenho, tempo de resposta, interface
desatualizada, os alunos perderão o interesse rapidamente.
CONCLUSÃO
As conclusões para esse projeto ainda estão em aberto, pois ele está em andamento. Nas
turmas que estão testando o sistema, há grande participação e interesse dos alunos por ser
uma atividade diferente e permitir a aplicação prática dos conceitos ensinados em aula. Ao
final da simulação dessas turmas, será possível avaliar com precisão, através de uma
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12. VII Jornada de Iniciação Científica - 2011
pesquisa, para verificar o nível de aprendizado e o impacto do sistema na formação dos
alunos.
O sistema desenvolvido funciona especificamente como simulador de uma empresa
industrial, mas existe a possibilidade de adaptá-lo para outras áreas. Ele teve um retorno
positivo em uma pré-avaliação pelos alunos que participam das simulações. Também existe
interesse por parte de alguns professores em implantá-lo para uso em produção
empresarial, planejamento estratégico, engenharia civil, simulação de bancos e bolsa de
valores, para citar alguns exemplos.
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