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Maestría en Educación basada en Competencias




Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias




                   Producto integrador




                  Matrícula: 280000884.
            Medina Saucedo María Concepción.


                  Matrícula: 280000886.
             Medina Saucedo Margarita Isabel.
2



                      Hermosillo, Sonora, Diciembre de 2012.


                                   INTRODUCCIÓN




Cada día nos enfrentamos a retos que implican la toma de decisiones y el
compromiso por implantarlos para salir adelante en nuestra tarea como docentes, no
es aceptable permanecer estáticos viendo pasar los cambios, sin entrar en ellos
siguiendo una misma rutina; hay que involucrarnos, refiriéndome con esto a la
implementación de la tecnología para el diseño de un ambiente de aprendizaje.


El presente trabajo académico se presenta consideraciones iniciales de un ambiente
de aprendizaje, con el análisis de lo que actualmente significa el “nuevo ambiente de
aprendizaje que contempla el uso de la tecnología”, siendo éste el que nos compete
para mostrar el diseño de una secuencia didáctica que integra su diseño e
implementación de los recursos tecnológicos.


Se encontrará con una propuesta de diseño de secuencia didáctica orientada al uso
de la tecnología, con el tema de la “Mesa redonda” en el nivel básico de educación
secundaria. Dicho ambiente de aprendizaje fue diseñado para alumnos de segundo
grado, contemplando sus características, sus conocimientos previos; así como los
recursos materiales y tecnológicos disponibles del plantel y los medios que los
alumnos tienen para llevarlo a la práctica.


Asimismo presentamos, una serie de páginas electrónicas de plataformas, redes
sociales, blogs, etc., como medios tecnológicos a recomendar para su uso para el
diseño de un ambiente.


Por último, presentamos las páginas electrónicas donde se encuentra disponible el
ambiente de aprendizaje diseñado.
INDICE


INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………….2
Contexto actual…………………………………………………………………………… 4
Ambientes de aprendizaje………………………………………………………………..6
Elementos de los ambientes de aprendizaje………………………………………….8
La educación basada en competencias y su relación con el uso de las TICS…9
La arquitectura de la instrucción……………………………………………………….10
Diseño de ambiente de aprendizaje: Descubrimiento guiado……………………11
Secuencia didáctica………………………………………………………………………12
Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos………13
Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje……………….14
Evidencias de evaluación………………………………………………………………..19
Rúbrica………………………………………………………………………………………21
Tecnología disponible…………………………………………………………………….22
Espacio de publicación y materiales de apoyo………………………………………33
Evaluación de trabajo final…………………………………………………………… 36
Autoevaluación…………………………………………………………………………….37
Conclusión………………………………………………………………………………….40
Bibliografía.…………………………………………………………………………………41
4




                               CONTEXTO ACTUAL


Al hablar de educación nos remontamos a modelos de enseñanza-aprendizaje,
estilos de aprendizaje y enseñanza, de los roles maestro-alumno, del aprendizaje
significativo, educación de calidad y, en los últimos años, de desarrollo de
competencias, así como también la tan mencionadas TIC.


Estos tres últimos, han aparecido en los discursos educativos de forma protagonista
y en llamado a la renovación de lo que antiguamente se veía, se trabajaba; pero no
hay que olvidar, la calidad en la educación ha formado parte de los propósitos de la
educación desde hace ya bastantes años.


Sin lugar a dudas cada etapa de la educación ha sido marcada por el contexto
histórico-social, y también económico, pues de éste último se han generado
discusiones apasionadas sobre su influencia en la calidad de la educación. Las
etapas de la educación en nuestro país, se han caracterizado por seguir modelos
educativos ya existentes en otros lugares, lo que ha sido motivo de discusiones
apasionadas por falta de relación a las necesidades inmediatas y reales de nuestras
escuelas, de nuestros alumnos, de nuestros maestros, de nuestro país.


Con esto voy a lo siguiente, no podemos deslindarnos del escenario mundial, cuando
nuestro país es miembro de OCDE y otros organismos que buscan respuestas a
problemas comunes y mejorar políticas.


Al principio del siglo XX en nuestro país el propósito de la educación era incrementar
el número de escuelas, para atender a más niños; el fin era numérico, luego, que
estos niños aprendieran a leer, escribir y operaciones matemáticas, sin perder que
fueran cada vez más niños, posteriormente, de tanto niño egresado se dieron cuenta,
gracias también a los discursos educativos internacionales sobre la calidad de lo que
se aprende, que lo que se aprendiera fuera significativo que ya no sea el fin de
descifrar sino de interpretar.
De la cobertura que se alcanzó aumentar considerablemente, pasamos a la
permanencia, eficiencia terminal, para terminar en una educación de calidad, es decir
en palabras simples, que el alumno “sepa” bien al salir de la escuela, que haya
aprendido.


De ahí en adelante se han presentado reformas con el firme propósito de elevar la
calidad, reformas con corrientes constructivista que marca el aprendizaje
significativo, del cambio de rol del docente de ser protagonista a guía o mediador, de
la enseñanza centrada en el alumno, del proceso sin desligar uno con otro
enseñanza-aprendizaje, de la formación integral, de la evaluación, sin olvidarlo, entre
otros.


Actualmente tenemos el desarrollo de competencias que al alumno le permita seguir
aprendiendo y se desarrolle eficientemente en el contexto social del cual forma parte,
es decir, que “sobreviva” a una sociedad que demanda personas competentes, aptas
para que actúen en ella.


A lo anterior agregamos que nuestro contexto social ha ido cambiando
aceleradamente, pero no nuestras escuelas, que actualmente están luchando por
cambiar e integrarse a una sociedad que cada vez más utiliza la tecnología como ya
una forma de vida diaria, pero que en las escuelas ésta aun no termina por entrar en
su totalidad.


La tecnología nos alcanzó, y no podemos esquivarla, más bien integrarla para
generar nuevos ambientes de aprendizaje para nuestros alumnos de hoy, porque
ellos no son iguales a los de épocas pasadas, tienen otra dimensión de ver la vida,
pues están inmersos de avances tecnológicos, interacción fácil y rápida con otros
que los adultos no logramos aún entender esas diferencias y pretendemos continuar
6



con lo ya conocido y, es ahí, donde radica los conflictos actuales de relación
docente-alumno, del aprendizaje significativo de nuestros alumnos que se desvirtúa y
no lo viene siendo en varios puntos.
                                  AMBIENTES DE APRENDIZAJE




Siempre ha sido motivo de discusión la generación de ambientes de aprendizaje para
nuestros alumnos, y éstos logren adquirir los aprendizajes esperados, pero con el
paso de los años, estos ambientes se han modificado pues, de ser un espacio físico
como un salón de clases y sus complementos como una buena iluminación,
materiales didácticos, disposición de mobiliarios, etc., donde se presenta el
aprendizaje, tienen ahora una connotación más profunda que involucra actos de
comunicación-interacción.


Según el Plan de Estudios 2011 para Educación Secundaria, el “ambiente de
aprendizaje es un espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones
que favorecen el aprendizaje, en éstos media la interacción del docente para
construirlos y emplearlos”. (Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, pág. 29) 1


Existen cinco componentes que lo conforman como: el espacio, el aprendiz, el
asesor, los contenidos educativos y los medios de información y comunicación. En
esta última “las sociedades del conocimiento, los individuos se adentran en un
mundo nuevo y de gran trascendencia para sus vidas, en el que la gestión,
adquisición, transformación, diseminación y aplicación de los conocimientos se
                                                                                                 2
presenta en un mismo espacio que puede ser físico o virtual”. (Gros Salvat, 2000)




1
    Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, SEP, 1era. Edición, México, 2011.

2
              Documento:            capítulo          2          “Ambiente           de   aprendizaje”
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
Al analizar lo anterior, observamos que un ambiente de aprendizaje actualmente no
es necesarios sea un espacio físico determinado, donde se dispone todo un grupo a
tomar la clase o que el padre de familia se reúna con su hijo u otros padres a discutir
asuntos escolares o con sus propios hijos.
Con el término “Sociedades del conocimiento”, se hace alusión a que actualmente el
conocimiento es el componente principal en cualquier actividad y llámese la
educativa en este caso, donde se va a desarrollar dentro de un contexto donde se
presente la comunicación entre sus componentes.


El ambiente de aprendizaje se trata de espacios en donde se crean las acondiciones
para que el alumno se apropie de conocimientos, de nuevas experiencias, etc.


El asunto actual es que estos ambientes ya no son sólo espacios físicos sino
virtuales, según la UNESCO la denomina “Ambientes virtuales de aprendizajes” lo
define como “un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee
una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociada a nuevas
tecnologías”. 3


Estos ambientes virtuales están hechos para crear condiciones pedagógicas y
contextuales favorables al aprendizaje, pero, al entrar el uso de la tecnología y el
término virtual, hoy se hace mención de los “Nuevos Ambientes de Aprendizaje”.


Los Nuevos Ambientes de Aprendizaje “son una forma diferente de organizar la
enseñanza y el aprendizaje presencial y a distancia que implica el empleo de la
tecnología, es decir, consiste en la creación de una situación educativa centrada en
el alumno que fomenta su autoaprendizaje y el desarrollo de su pensamiento crítico y
creativo mediante el trabajo en equipo cooperativo y el empleo de la tecnología”.
(Ferreira Gravié Ramón, 2010) 4


3
              Documento:            capítulo          2          “Ambiente          de   aprendizaje”
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
8



Con lo anterior, podemos tener dos problemas para su inclusión o manejo: el
primero, la falta de capacidad y/o habilidad para usarlos, así como la nula conciencia
de sus beneficios, es tenerlos pero no usarlos, es tenerlos pero no saberlos usar, es
tenerlos pero no quererlos usar.


El segundo problema es, no tenerlos, se puede estar consciente de sus beneficios
pero no disponer de ellos, es muy común que haya escuelas con computadoras
nuevas, pero con deficiencias en su infraestructura como para soportar estos
equipos; no hay electricidad, no hay conexión a una red.




                ELEMENTOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE


Un ambiente de aprendizaje no es solo un aula repleta de estudiantes y un docente
explicando un tema cualquiera. Los ambientes de aprendizaje van más allá de esa
visión.


Crear un ambiente de aprendizaje puede resultar divertido, al mezclar alternativas
que nos permitan el entorno, el contenido y la manera de evaluación del proceso
enseñanza aprendizaje.


Un ambiente de trabajo como el espacio donde confluyen estudiantes y docentes
para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para
ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir
conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo
de capacidad o competencia.




4
  Hacia nuevos ambientes de aprendizaje. Sistemas telemático para la educación continua. Ferreiro, R.
IPN: México. Recuperado de Internet Abril de 2010, 2003.
Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un
espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e
interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.


En la actualidad hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en
la educación formal [Moreno et al., 1998], que contemplan no solamente los espacios
físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Al
parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el
espacio, el aprendiz, el asesor, los       contenidos educativos y   los medios de
información y comunicación.




Los ambientes de aprendizaje no solo están adentrados a la educación formal, ni
tampoco a una modalidad educativa particular, son esos espacios donde se crean las
condiciones para que el estudiante se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas
experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y
apropiación.


Este término incluye prácticas de aprendizaje que han sido llamadas “culturalmente
sensibles”, “culturalmente apropiadas”, “culturalmente compatibles” y “culturalmente
relevantes” (Ladson-Billings, 1995).




 LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON EL USO
                                       DE LAS TIC´S


Una competencia implica un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes
relacionados para hacer un “algo”; ese algo es el aprendizaje aplicado a la vida
diaria, a situaciones reales, lo que se denomina un desempeño.
10



“La educación basada en competencias es un enfoque sistemático del conocer y del
desarrollo de habilidades; se determina a partir de funciones y tareas precisas. Se
describe como un resultado de lo que el alumno está capacitado a desempeñar o
producir al finalizar una etapa. La evaluación determina qué específicamente va a
desempeñar o construir el estudiante y se basa en la comprobación de que el alumno
es capaz de construirlo o desempeñarlo”. (Argudín Vázquez, Yolanda, 2001 )

Lo anterior nos lleva a reflexionar que el alumno ha de aplicar lo desarrollado a su
contexto real y, su contexto actual es indudablemente el ambiente tecnológico que en
los últimos años creció aceleradamente su uso y aunado a su propio desarrollo y
mejoría que hace apenas un par de años tenían, comparándolo con un año anterior.

El desarrollo de competencias está relacionado al uso de las TIC´S puesto que éstas
son el medio o recurso con el cual se formarán en la actualidad, considero ya no se
puede desligar competencia sin la mención de los medios tecnológicos, hacerlo sería
estar fuera de contexto según la época y, por tanto ya no sería en sí un desarrollo de
competencia.

La educación basada en competencias integraría la tecnología como herramienta
para conocer; en el caso de investigar y/o recopilar información; para desarrollar la
habilidad, en el caso de usarla para crear, diseñar situaciones reales y practicar, y
para adoptar actitudes ampliación de conciencia al cambio para interactuar con
nuevas formas de aprender.




                      LA ARQUITECTURA DE INSTRUCCIÓN

Una arquitectura de instrucción es un modelo de aprendizaje diseñado con una serie
de estrategias y características propias, que una arquitectura y otra significa una
forma de aprendizaje según el contexto histórico en que se presenta.
Para Ruth C. Clark estos modelos de aprendizaje los catalogó como arquitecturas de
instrucción relacionados a la tecnología educativa, presentando cuatro formas:

   -    Instrucción receptiva
   -    Instrucción dirigida
   -    Descubrimiento guiado
   -    Exploración

Cada arquitectura tiene características particulares para usarse según la experiencia
que tengan los estudiantes, los principiantes, que están iniciando en el uso de la
tecnología, funcionarían mejor con la instrucción dirigida mientras que los alumnos
con experiencia pueden trabajar bajo el descubrimiento guiado o exploratorio.




       DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE: DESCUBRIMIENTO GUIADO

El ambiente de aprendizaje diseñado en este caso corresponde a la arquitectura de
descubrimiento guiado. Ésta método da al alumno mayor control sobre el tema a
trabajar, la secuencia (los pasos a seguir), y la forma en que lo llevará a cabo.

El facilitador, en este caso es el docente, ayuda a los alumnos para que éstos
interactúen entre sí para obtener los conocimientos y desarrollar sus habilidades,
siguiendo un plan establecido, teniendo ellos el conocimiento de lo que se pretende
llegar con el trabajo, y qué es lo que presentarán al final como un aprendizaje. En
esta arquitectura, los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y no se
tratan de evitar.

En el caso del tema sobre la mesa redonda, los alumnos son guiados a través de
ejemplos sobre situaciones reales de uso, a través de la implementación de los
recursos tecnológicos como la internet para acceder a programas que ejemplificaran
la técnica grupal de una mesa redonda.
12



Así mismo, el momento de grabar siguiendo los ejemplos analizados y editar en base
al uso real de un programa de edición, sin dejar sólo en papel sobre cómo hacer una
mesa redonda, enumerar los pasos, conocer los elementos y funciones, etc., no, en
este caso es guiar a los alumnos a que lo hagan, lo experimenten.

                              SECUENCIA DIDÁCTICA



Competencias específicas de la asignatura


   -   Analizar información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones.
En esta competencia, se busca que los alumnos desarrollen su capacidad de análisis
y juicio crítico de la información, proveniente de diferentes fuentes, para tomar
decisiones de manera informada, razonada y referida a los intereses colectivos y las
normas en distintos contextos, lo que debe sustentarse en diferentes fuentes de
información, escritas y orales.




Competencia a desarrollar en la práctica social (tema)


“Argumenta su opinión sobre un tema de interés a través de la recopilación de datos
de apoyo, para presentarlo a través de la grabación de un programa de televisión”.




Aprendizajes esperados


   -   Revisa y selecciona información de diversos textos para participar en una
       mesa redonda.
   -   Argumenta sus puntos de vista y utiliza recursos discursivos al intervenir en
       discusiones formales para defender sus opiniones.
-   Recupera información y puntos de vista que aportan otros para integrarla a la
       discusión y llegar a conclusiones sobre un tema.




Estándares curriculares


Los estándares curriculares son elementos que permiten observar y analizar la
eficacia en el uso del lenguaje de los estudiantes como herramienta de comunicación
y para seguir aprendiendo.


Se agrupa en cinco componentes:
1. Procesos de lectura e interpretación de textos
2. Producción de textos escritos
3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos
4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje
5. Actitudes hacia el lenguaje




Los componentes que se relacionan a la esta práctica social, “Participar en mesas
redondas”, son los siguientes:


3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos


3.1. Expresa y defiende opiniones e ideas de una manera clara y razonada,
empleando el diálogo como forma privilegiada para resolver conflictos.
3.2. Utiliza una amplia variedad de modalidades del habla, como las conversaciones
informales y discursos formales.
3.3. Expone de manera clara y lógica un tema y utiliza un lenguaje adecuado a sus
interlocutores.
14



            3.4. Utiliza diversos recursos discursivos para elaborar una exposición con una
            intención determinada.
            3.5. Analiza las estrategias discursivas para seleccionar     y aplicar las propias al
            participar en discusiones, análisis o debates.




            4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje


            4.5. Emplea fuentes textuales adecuadas para obtener información de distintas
            disciplinas.




              Planeación de un ambiente de aprendizaje orientado al uso de la
                                                 tecnología



                   Escuela Secundaria Técnica No. 17          “Alejandro Carrillo Durón”
                                         Ciclo Escolar: 2012-2013
                                           Asignatura: Español
                                     Grado y Grupo: Segundo A, B y C
                       Nombre del profesor: María Concepción Medina Saucedo
                                                 Bloque: II
        Periodo: Semana del __       11 __________ al_       _23 de octubre___________ del 2012




Sesio
nes
                                             Secuencia didáctica
                                 (Inicio-desarrollo-cierre)
1       SELECCIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN DE UN TEMA DE INTERÉS
Apertura
       -     Presentación del proyecto “La mesa redonda: discutamos y aprendamos juntos” a
             través de la plática sobre la historia “El caballero Arturo y los caballeros de la mesa
             redonda” ¿Qué conoces sobre ella? ¿por qué crees que la mesa sea redonda?
    Desarrollo
       -     Observar el ODA (Objetos de Aprendizaje, que permiten reflexionar sobre los temas)
             “Determinar funciones de una mesa redonda” para conocer concretamente las
             características de una mesa redonda.
       -     Elaborar las actividades que se sugieren, como la observación de un fragmento de
             programa sobre mesa redonda, para analizar a los integrantes de ella y su función.
    Cierre
       -     Comentar de forma grupal los resultados.
       -     Explicar el proyecto a elaborar que consiste en la grabación de un programa de mesa
             redonda, en el cual se dividirá al grupo en dos equipos de expertos, testimonios y
             reporteros para armar el programa y sea grabado.
       -     Selección de tema a investigar.


    Tema de reflexión
    PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS
       -     Características y función de las mesas redondas
       -     Función del expositor, moderador y audiencia en las mesas redondas.
2   Apertura
       -     Participaciones sobre lo trabajado en las dos sesiones anteriores como: explicar qué es
             una mesa redonda, cuál fue su origen, ¿Por qué se llama “mesa redonda” y no
             cuadrada? ¿quiénes conforman una mesa redonda? ¿cuáles son las funciones de cada
             uno de ellos?
    Desarrollo
       -     Lectura grupal de la “Mesa redonda sobre arqueología tardía en la Costa Sur” del libro
             de texto página 65 a la 69.
       -     Comentar de forma grupal el contenido de ella para tomar participaciones de la
16



             comprensión del texto.
       -     Identificar cuándo hay una argumentación que se basa en datos y hechos y cuándo en
             opiniones personales.
       -     Registrar el análisis en un cuadro comparativo.
    Cierre
       -     Comentar los resultados de forma grupal


    Tema de reflexión
    COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN
       -     Diferencias entre la información sustentada en datos o hechos y la basada en opiniones
             personales.


    NOTAS QUE RECUPEREN INFORMACIÓN RELEVANTE SOBRE EL TEMA
3   INVESTIGADO, DONDE EL ALUMNO DESARROLLE SUS IDEAS
    Apertura
       -     Revisar la información recopilada
    Desarrollo
       -     De forma grupal, recordar a través de participaciones la manera de elaborarse una
             ficha de resumen, (tema abordado en el bloque I)
       -     Identificar de la información recopilada, datos, opiniones de otras personas.
       -     Elaborar fichas de resumen de la información relevante a usar en la mesa redonda.
    Cierre
       -     Revisar las fichas de resumen de forma grupal a través de intercambio de las mismas.
       -
    PLANIFICACIÓN DE LA MESA REDONDA: - DEFINICIÓN DE LOS PROPÓSITOS Y
    TEMAS QUE SE ABORDARÁN. – DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO Y ASIGNACIÓN DE
4   ROLES.
    Apertura
       -     Dividir al grupo en equipos de trabajo para conformar los equipos de discusión, los
             testimonios, reporteros de encuestas y la cápsula informativa de introducción al
programa.
       -
    Desarrollo
       -     En equipo organizar la información recabada en las fichas de resumen para asignar los
             roles: el moderador, los expertos.
       -     Los testimonios se redactarán, así como las preguntas a encuestar y la planeación de
             la cápsula informativa.
    Cierre
       -     Comentar de forma grupal los avances en la planeación del programa, asignando un
             nombre del mismo.
5
    DISCUSIÓN SOBRE LOS ROLES DE LOS PARTICIPANTES EN LAS MESAS REDONDAS
    Apertura
       -     Discutir de forma grupal ¿tú qué harías para convencer a tus padres sobre algún
             permiso para salir con tus amigos, para que te compren lo que deseas, para que un
             docente te dé oportunidad de subir promedio, etc.?
    Desarrollo
       -     Contestar de forma grupal ¿qué has hechos para convencer a tus papás sobre algo?
       -     Leer de forma grupal el tema de reflexión de la página 71 del libro de texto, sobre las
             estrategias discursivas.
       -     Identificar las diferentes estrategias discursivas para manipular a la audiencia a través
             de observación de un video de programa sobre la mesa redonda (programa Tercer
             grado)
    Cierre
       -     Comentar de forma grupal


    Tema de reflexión
    ASPECTOS SINTÁCTIVOS Y SEMÁNTICOS
       -     Estrategias discursivas que se utilizan para argumentar puntos de vista y persuadir a la
             audiencia.
18



     -   Empleo del lenguaje formal
     -   Grabación en la escuela (exteriores) y aula de las mesas redondas y encuestas a los
         estudiantes de la escuela.
6    -   Continuación y término de grabación del programa.




     -   En equipos de 5 a 6 integrantes reunirse para organizar la información recopilada y
7        llegar a acuerdos sobre la realización de la mesa redonda.
     -   Distribuir a los integrantes que serán reporteros, moderador y especialistas.


8    -   Elaborar un guión de intervención del programa. (Ver anexo)




     -   Grabación en el aula del programa, así como grabación alterna para “reportear” en la
9        escuela las opiniones del personal y alumnado de la escuela.




     -   Evaluación de los programas grabados por los equipos, siguiendo la rúbrica de
         evaluación del proyecto al que hacemos referencia.
10   -   Compartir experiencias
-
11
     -   Visita al aula de medios, para iniciar con la edición de lo grabado con ayuda del
         programa “Camtasia”.
     -   Proyectar al grupo un video sobre el manejo de este programa a través del siguiente
         link, http://www.youtube.com/watch?v=yzysPpJ7pJM
     -   Por equipos editar los videos grabados anteriormente.
12   -   Atender las dudas o problemas en la edición por parte del docente.
13   -     Subir al canal de videos “youtube” los programas editados en el siguiente enlace:
           http://www.youtube.com/user/mariaconcepcion07?feature=mhee (canal de la asignatura
           de Español)


     -     Evaluación de los programas grabados por los equipos, siguiendo la rúbrica de
           evaluación del proyecto al que hacemos referencia.
     -     Compartir experiencias.


                             Recursos didácticos (programas, libros, revistas)


                                      -       Computadora con conexión a internet
                                          -    Clips de video sobre mesa redonda.
                                     -        Clips de ODA (Objetos de aprendizaje)
                -   Libro de texto: Español 2 “Competencia comunicativa”, Serrano Roa, Natalia,
                                               Fernández Editores, México, 2012.


                                                Páginas web consultadas


                                                     www.hdt.gob.mx
                                    http://www.youtube.com/watch?v=yzysPpJ7pJM
                                    http://www.youtube.com/watch?v=7yiTpriEMXA


                                                   Evidencias de evaluación


         Son todas aquellas actividades, tareas, investigaciones, registro de participaciones
         orales para demostrar el trabajo del alumno durante el periodo que abarca el
         proyecto didáctico.




            -       Actividades del ODA, registradas en el cuaderno
            -       Participaciones orales registradas en la lista
20



-   Fichas de resumen del material consultado
-   Identificación a través de un cuadro, las estrategias discursivas de programas
    sobre mesa redonda.
CRITERIOS        4. Muy bien                3. Satisfactorio          2. Puede mejorar 1. Inadecuado Total
Conocimiento       Reconoce las               Reconoce las              No reconoce bien las       No muestra un           20%
                   características de la      características de la     características de la      conocimiento básico
ganado
                   mesa redonda, identifica mesa redonda e identifica mesa redonda, los roles de lo que es una
                   las funciones de cada      las funciones de cada     los identifica a medias.   mesa redonda, solo
                   uno de los roles, así      uno de los roles de los                              nociones vagas.
                   como las estrategias que participantes.
                   se usan para persuadir a
                   la audiencia.


                               20%                       15%                       10%                      5%

Aporte de          En su participación        Aporta algunos datos que Utiliza sólo un dato,       No usa datos que        25%
                   aporta oportunamente       apoya lo que dice, más    pero lo lee sin,           apoyen su opinión.
datos y/o
                   datos y /o hechos que      no hay tanta profundidad explicarlo o
hechos             apoyen sus opiniones del en ellos.                   interpretarlo.
                   tema, lo que lo hace
                   claro.
                               25%                       19%                       13%                      6%

Participación      Asume el rol que le        Asume el rol de forma     Tiene algunas              No trabaja según su     25%
                   correspondió de forma      clara.                    complicaciones para        rol, o por ejemplo el
en el rol que le
                   activa y certera. Conoce                             participar en su rol,      papel de experto no
correspondió       bien su función.                                     porque no entendió y/o     se cumple porque
                                                                        estudió su papel.          sólo lee la
                                                                                                   información más no
                                                                                                   la estudió.
                               25%                       19%                       13%                      6%

Actitudes          Asume su función que le Asume su función de          Asume su función en        No asume su rol,        30%
                   correspondió, ayuda a      forma correcta.           partes, ya que tiene       molesta a sus
                   sus compañeros de                                    conflictos con sus         compañeros,
                   equipo, no interrumpe ni                             compañeros porque o        interrumpe las
                   causa daños que alteren                              no trabaja o no delega     grabaciones,
                   la elaboración del                                   trabajo a los demás (lo    aprovecha para no
                   proyecto.                                            quiere hacer todo él)      hacer nada.


                               30%                       23%                       15%                      8%

                               RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE MESA REDONDA
22




TECNOLOGÍAS DISPONIBLES
                          DIRECCIÓN
     LOGOTIPO                                         DESCRIPCIÓN
                      ELECTRÓNICA
                     https://insp.black    Plataforma creado para la formación
                      board.com/weba              académica a distancia
                          pps/login/
                                           Plataforma tecnológica que brinda un
                               :               espacio común para que los
                     https://altar.uson.   docentes compartan e intercambien
                     mx/cgibin/tutorias     conocimientos con sus alumnos a
                     .sh/Enlace/Home.      través de aplicaciones y actividades
                             htm           en internet durante el desarrollo de la
                                                 materia en el semestre.
                                            Su función es permitir la creación y
                               :
                                            gestión de cursos completos para
                      http://cadel3.uvm
                                             internet sin que sean necesarios
                     net.edu/cadells/in
                                               conocimientos profundos de
                           icio.aspx
                                                     programación.
                      http://www.faceb     Es una plataforma de red social que
                           ook.com         originalmente fue diseñada para uso
                                           de los estudiantes de Harvard con el
                                            fin de mantenerse en contacto para
                                           el intercambio de notas de los cursos
                                            y organizar reuniones estudiantiles.
                                           Rápidamente se amplió la comunidad
                                            de usuarios, hasta que se convirtió
                                           en una red social abierta a cualquier
                                             persona que disponga de correo
                                            electrónico y así estar comunicado
con sus amigos o conocidos.
                      Es un sitio web de interacción social
http://mx.myspac       constituido por perfiles personales,
     e.com/           que incluye redes de amigos, grupos,
                                  blogs, etc
                        Es un mundo virtual no existente
                        donde cualquier persona puede
                          participar creando su propio
                         personaje con interacciones de
                                 multijugador.
                        Permite compartir fotos, enlaces,
                        vídeos, aficiones e historias con
http://www.bebo.       quien quieras desde un solo lugar,
       com              conectar con amigos, familiares,
                       compañero de clase o de trabajo y
                               nuevas amistades.
                        Sitio web en el cual sus usuarios
http://www.youtu
                       pueden subir y compartir videos de
     be.com
                                forma gratuita
                       Es una plataforma de conferencia
                      web para reuniones “web-learning”, y
http://www.adobe
                       “webinars”. Se enciende la misión
.com/products/ad
                        fundamental de conferencia web
obeconnect.html
                          soluciones “end-to-end”, en
                      prácticamente cualquier dispositivo.
                      Es un programa para computadora
                      mejor conocido como procesador de
http://office.micro
                       texto, sirve para crear, modificar e
  soft.com/es-
                       imprimir documentos escritos. Son
 mx/word_help
                      los más comunes de entre todas las
                         aplicaciones para computadora
                        Es una página donde puedes ver
www.cinetube.es
                      películas y estrenos de cine “online”,
24



                         también series “onlines” gratis,
                         documentales “online” y anime
                       “online”. Estos no son subidos por
                       “cinetube” solo los toman de otras
                                     “web”.
                          Uso de fichas con reseñas,
http://bibliotheka.   bibliografías y portadas. Difunden el
       org            conocimiento de diversas áreas de
                              manera gratuita.
                      Centro que contribuye a mejorar el
                          proceso de comunicación, la
http://hotmail.com       interacción se da entre varias
                        personas al mismo tiempo, esto
                        cuando se usa el chat integrado.
                       Para contar con una cuenta gmail,
http:// gmail.com        debes registrarte mediante un
                          sencillo proceso de registro.
                      Sistema que maneja una red para la
                        difusión de mensajes con cierta
http://twitter.com
                       cantidad de caracteres. Es el más
                        popular entre las redes sociales.
                        Ares es un programa para compartir
                          archivos que trabaja en una red
                       descentralizada (P2P, Point to Point o
 http://ares.com/
                      Punto a Punto), permitiendo la descarga
                      directa de archivos entre los usuarios del
                      programa que forman parte de esa red.
www.cmap.ihmc.         Software Gratuito que sirve como
us/conceptmap.ht        herramienta para realizar mapas
       ml                         mentales.
                       Permite establecer comunicación
http://webmessen
                      basada en mensajes de texto, voz,
  ger.msn.com
                          videoconferencia. Se pueden
transferir archivos de diferentes
                         lugares, puedes jugar. Permite
                               accesar a Hotmail
                       Para accesar, solo propietarios con
                          licencia pueden accesar. Los
http://inspiration.c   términos de uso deben solicitarse a
       om              Thomson Reuters, único propietario
                       de los derechos sobre el producto y
                            lo que ahí se encuentre.
                       Es una página que cuenta con chat,
                           MSN, Yahoo!, Gtalk, “ICQ”,
www.ebuddy.com            “Facebook” y mediante estos
                        recursos puedes accesar a estas
                          alternativas de comunicación
                         EndNote es una herramienta de
                       búsqueda online que proporciona un
www.endnote.co           método simple de búsqueda en
        m              bases de datos bibliográficos en la
                       red con una incorporación directa de
                                 las referencias

www.sonystyle.c          Es un centro de producción de
        om             software para equipos tecnológicos

http://plus.googl
      e.com
                          Fue creado para servir a una
https://iteamwork.     necesidad de mejorar la gestión de
       com             proyectos entre los miembros de un
                         equipo que trabaja en el mismo
                                    proyecto.
26



                      Springer ofrece información relevante
                         para la práctica de todo tipo de
                            medios de comunicación.
https://springer.c    Independientemente de si los clientes
       om                están buscando libros, revistas,
                       servicios de negocios, seminarios,
                       ferias comerciales, conferencias o
                                servicios en línea
http://highwire.st
                               Página de consulta
   anford.edu/
http://www.scirus.     Es la herramienta de investigación
      com/             científica más detallada de la Web.


                       EBSCO, empresa estadounidense
                       que ofrece acceso a las Bases de
www.ebsco.com
                          Datos en línea para diversas
                      bibliotecas. Presenta más de 282 000
                              artículos de revistas.
                      Es el "buscador más confidencial del
                        mundo" ya que proporciona una
                        navegación anónima que no deja
                       rastro de direcciones IP, ni cookies,
http://ixquick.com
                       ni guarda datos personales. Desde
                          que comenzó a funcionar ha
                        proporcionado 1.200 millones de
                                   búsquedas
                        Es un libre acceso web motor de
                          búsqueda que indexa el texto
http://googleearth
                       completo de la literatura científica a
      .com/
                         través de una gran variedad de
                      formatos de publicación y disciplinas
http://scratch.mit.     Permite compartir fotos, enlaces,
vídeos, aficiones e historias desde un
                          solo lugar, conectar con amigos,
                        familiares, compañero de clase o de
                        trabajo y nuevas amistades, aunque
       edu/              sean miembros de otra red social,
                           recibir recomendaciones sobre
                         música, vídeos, artículos y juegos,
                        conocer a otros usuarios, dibujar en
                         una pizarra virtual o en la de otros.
                          Éste es el nombre que recibe el
                           espacio de Internet dedicado a
http://www.xtec.net/r
                         recopilar todo tipo de información y
    ecursos/clic
                           materiales relacionados con el
                                    programa.
                           Es una aplicación de escritorio
                        puntera de Microsoft Office que sirve
http://www.micros
                        para proporcionar tanto a estudiantes
     oft.com
                           como a profesores un entorno
                              personalizado de Office.
                         Es una comunidad online donde los
                         visitantes pueden crear sus propias
http://timerime.
                             líneas de tiempo, visualizar,
       com
                          comparar y compartir. Los temas
                         pueden cubrir todo lo que se puede
                        colocar en relación al espacio tiempo.
                        Proporciona un cómodo sistema para
                         que te borres de las redes sociales
                           para siempre. Bastará con que
http://suicidemac
                         incluyas tus nombres de usuario y
     hine.org/
                         contraseñas de las distintas redes
                        para que elimine tu perfil en cada una
                                       de ellas.
28



                    Es un programa que permite grabar la
                   pantalla del ordenador en vídeo, es decir,
                    captura todo lo que va ocurriendo por la
http://www.tech      pantalla y lo guarda en un archivo en
smith.com/camt      formato de vídeo. Además proporciona
   asia.html          todas las herramientas de edición y
                    producción del vídeo, para crear videos
                      con una calidad ideal y en cualquier
                                 formato.
                      Es una aplicación que crea un
                      directorio virtual en un servidor
https://www.drop     remoto, permitiendo así realizar
   box.com           copias de seguridad y compartir
                   archivos entre varias computadoras y
                                personas.
                        Es un programa informático
                   (software) que permite o tiene como
                   función la comunicación por internet
                    entre varios usuario (video, audio y
                    texto), especialmente las llamadas
www.skype.com
                     telefónicas a cualquier punto del
                     planeta, bien sea con un costo o
                      gratuita dependiendo del plan
                      elegido, tipo de llamada y país
                                destino.
http://www.4shar    Permite administrar y compartir los
    ed.com          archivos de forma sencilla, con un
                     estilo visual basado en Windows.
                   Además, de subir varios archivos al
                    mismo tiempo y compartir carpetas
                    con diferentes niveles de acceso,
incluida la protección por
                                 contraseñas.
                        Es un servicio de alojamiento de
                      archivos multiplataforma en la nube,
http://www.adrive     que permite a los usuarios almacenar
      .com             y sincronizar archivos en línea así
                       como realizar copias de seguridad
                                     online.
                      Es una línea de estudio de desarrollo
                      de “flash” que utiliza una interfaz de
                          arrastrar y soltar para que las
http://es.wix.com/
                      personas sin ningún conocimiento de
                           “flash” puedan crear fácil y
                            rápidamente sitios “web”.
http://kidblog.org/      Plataforma fácil diseñada para
      home/            maestros de primaria y secundaria.
                      Permite crear y publicar una bitácora
https://www.blogg          en línea, con los trabajos,
     ger.com          comentarios ordenados por fecha, de
                        la más reciente a la más antigua.
                         Es un aparato electrónico con la
                        forma y el tamaño de huevo que
http://www.tamag      tiene una pantalla en blanco y negro
otchieurope.com       pixelada, donde se puede ver a una
                       mascota virtual, a la cual hay que
                      satisfacer sus necesidades para que
                                   sobreviva.
www.facebook.c          Es un videojuego de tiempo real,
om/Granjamigos        desarrollado por Zynga. El juego está
                      disponible mediante el sitio web de la
                       red social “Facebook” y a través de
                        una aplicación para “iPhone”. El
30



                       juego permite a los miembros de
                        “Facebook” manejar una granja
                        virtual: plantar, criar y cosechar
                          cultivos, árboles y animales
                          domésticos y de fantasía.
                     Es un videojuego de rol multijugador
http://www.wow-
                       masivo en línea, que trata sobre
    esp.com/
                       realizar misiones y búsquedas, al
                      completar éstas se sube de nivel.
                      Es un videojuego de estrategia en
                        tiempo real para computadoras
                     personales, está escenificado en una
http://ageofempir    línea del tiempo de 3000 años, desde
esonline.com/en/      la temprana Edad de piedra hasta
                     la Edad de Hierro. El jugador tendrá
                             opción de elegir entre
                             doce civilizaciones.
                       Es un videojuego de simulación
                      social y estrategia, en el que cada
                      ser vivo tiene personalidad propia y
                     se controla individualmente de forma
                      directa. Como curiosidad, antes de
                     publicarse, los creadores llamaban al
http://es.thesims3
                     juego "casa de muñecas" o "el juego
      .com/
                     del inodoro", puesto que era el único
                        videojuego que incorporaba un
                       retrete totalmente funcional y que
                        personajes de diferente género
                        usaban de maneras diferentes
                           (levantaban o no la tapa).
Es un juego de desarrollo urbano de
                        simulación por computadora;
                     enfocado a la urbanización de una
                     ciudad, donde se es el alcalde y se
                     va construyendo una ciudad poco a
http://www.simcit      poco. La meta de este juego es
 y.com/es_ES        alcanzar una ciudad donde todos los
                    ciudadanos estén contentos de ver el
                    progreso, si no lo están se mudarán
                    a otras ciudades, en cambio si se lo
                       hace bien ésta prosperará y los
                          ciudadanos la amarán.
                     Es una suite ofimática libre (código
                     abierto y distribución gratuita) que
                         incluye herramientas como
Openoffice.org          procesador de textos, hoja de
                          cálculo, presentaciones,
                    herramientas para el dibujo vectorial
                               y base de datos.
                    Office es una suite de oficina privada,
                          o de pago, que abarca e
                        interrelaciona aplicaciones de
Microsoft.com
                    escritorio, servidores y servicios para
                      los sistemas operativos Microsoft
                           Windows y Mac OS X.
32




            ESPACIO DE PUBLICACIÓN Y MATERIALES DE APOYO


A través de esta dinámica podemos evaluar la viabilidad educativa y poder justificar
su inclusión en el programa de planeación siempre buscando espacios de
autoaprendizaje, mencionado en la secuencia didáctica 1.2.


Para la realización de esta secuencia didáctica se eligieron las siguientes
herramientas:


El ambiente de aprendizaje que se ha diseñado se denomina “Participar en mesas
redondas” el cual se publicará su proceso en la página http://www.slideshare.net/
para su consulta.


En un primer lugar se proyectará imagen recopilada del buscador www.google.com
como introducción al concepto histórico de mesa redonda, con la imagen del “Rey
Arturo      y       los      caballeros       de       la      mesa        redonda”
http://www.definicionabc.com/general/mesa-redonda.php (página donde se recogió la
imagen).
Posteriormente, se visitará el aula de medios del plantel para distribuir a los alumnos
en parejas para que accedan a la página www.hdt.org.com, Habilidades digitales
para todos” que contiene materiales digitales organizados por grado de estudio en
cada uno de los cinco bimestre que integra un ciclo escolar.


Los       alumnos       en      parejas       accederán          específicamente     a
http://www.hdt.gob.mx/hdt/materiales-educativos-digitales/ en el nivel secundaria,
segundo grado, bloque II, realizarán las actividades interactivas que sugiere el
material, mismo que llevará al alumno paso a paso en la elaboración de su proyecto
final que consiste en la grabación de una mesa redonda.


Dentro de los materiales digitales se recomienda la observación y análisis de mesas
redondas en televisión para conocer sus características y elementos, así como sus
funciones de éstos.
En el aula de clases se proyectará clips de programas cuyo formato sea una mesa
redonda; clips recopilados del canal de “youtube” http://www.youtube.com/watch?
v=7yiTpriEMXA (2012 ¿mito o realidad?).


Los alumnos integrarán equipos de 5 a 6 integrantes para seleccionar tema entre
ellos están:
   -   El cambio climático
   -   La violencia en el noviazgo
   -   El bullying
   -   La anorexia


En los cuales accederán al aula de medios del plantel y/o de forma extraclase para
recopilar la información necesaria para organizar el proyecto.


Los alumnos elaborarán fichas de resumen y distribuirán sus funciones según lo
estudiado anteriormente en los materiales digitales.
34



Se distribuirán los alumnos en reporteros de cápsulas informativas y/o los
testimonios y especialistas para un ensayo una vez analizado y elaborado el guión.
Se grabará el programa en el aula de clases, simulando un set de grabación con un
fondo de entrada y logo del programa proyectado a través del diseño en el “software
power point” de diapositivas.


Posteriormente se procederá a editar los videos grabados a través del programa
“Camtasia” y/o “movie maker” accediendo en el aula de medios, de igual forma se
descargará el programa      “Free video dub” de la página web http://free-video-
dub.softonic.com/ para recortar fragmentos de video que contengan errores.


Al finalizar el programa editado se procederá a proyectarlo a la red a través de su
publicación en el canal de videos “youtube”      (www.youtube.com), mismo que se
abrirá un canal a través de una cuenta de gmail que se registrará para “subir” los
proyectos terminados.


Los alumnos accederán a éste medio para observar y comentar su experiencia, una
vez registrados en el canal a través de sus correos electrónicos.




Link para consultar el ambiente de aprendizaje “La mesa redonda”:


http://www.slideshare.net/maguiconnie/actividad-33-15543698
Evaluación del Trabajo Final


La siguiente lista de cotejo, contiene un conjunto de criterios básicos que deben estar
presentes en el trabajo final. En las primeras cuatro columnas cada uno de los 4
integrantes del equipo realizará un ejercicio de autoevaluación respecto al
desempeño que tuvo para que el trabajo final reuniera las características señaladas
en los mejores términos. De esta forma cada integrante se asignará un puntaje de 1
al 3 donde:


3)    Representa el esfuerzo máximo y satisfactorio para asegurar la presencia en
el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
2)    Representa el esfuerzo máximo y/o suficiente aunque no siempre satisfactorio
para asegurar la presencia en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos
enlistados.
1)    Representa un esfuerzo mínimo e insatisfactorio para asegurar la presencia
en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
36




AUTOEVALUACIÓN
Autoevaluación (por equipo)
Revisión de contenidos formales                        Valoración       Evaluación final
                                                        Alumn@s           del profesor
                                                   a     b    c     d
Titulo adecuado del trabajo (se espera un 3            3    3
título para el trabajo, no el nombre de la
actividad)
Revisé la ortografía del texto (palabras 3             3     3
extranjeras entre comillas o cursivas)
Revise la redacción del texto                 3        3     3
Revisé que el documento contenía: letra Arial 3        3     3
12.
Revisé    que    el   documento     contenía: 3        3     3
interlineado 1.5.
Revisé que el documento contenía: paginado 3           3     3
en la parte superior derecha
Revisé que el documento contenía: texto 3              3     3
justificado.
Revisé el texto para asegurarme que la 3               3     3
citación en el cuerpo del texto reuniera las
características del estilo “APA”
Revisé el texto para asegurarme que la 3               3     3
citación al final del mismo reuniera las
características del estilo “APA”
Empleé títulos y subtítulos de manera 3                2     2
adecuada
Revisé el texto para asegurarme que la 3               2     2
extensión fuera la solicitada (15-20 cuartillas)
Envié el formato de auto-evaluación al final 3         3     3
del documento.
Aspectos de fondo
Introduje algunos aspectos del contexto
Analicé y discutí el asunto de los ambientes
de aprendizaje (aspectos abordados en la
actividad 1.1)
Analicé y discutí la manera en que la
educación basada en competencias puede
integrar el uso de Tics para su desarrollo
(actividad 1.1 y 1.3).
Presenté la secuencia didáctica elegida con el
propósito de que el lector pueda identificar
cada uno de sus componentes. Puse especial
atención en que la secuencia didáctica
estuviera orientada hacia el aprendizaje
38




                                  CONCLUSIÓN


Debido a los sustanciales cambios que vive nuestra sociedad, los aspectos
económicos, políticos y sociales no están alejados de este clima; la educación va en
conjunto.
Estos mismos cambios sustanciales traen como consecuencia una oleada de uso y
aplicación de tecnología, que, como docentes estamos obligados a realizar
actualizaciones a nuestro plan de trabajo en cualquiera que sea nuestra asignatura.


Debemos estar consientes que los ambientes de aprendizaje también cambian,
mejorando con esto, el proceso enseñanza aprendizaje y, de igual manera,
procurando que los alumnos sean parte también de estos mismos cambios, además
de propiciar que sus habilidades logren mejorar y sean aplicadas en el entorno.


Este trabajo cuenta con información básica sobre los ambientes de aprendizaje que
se observan en la asignatura de español para estudiantes de educación secundaria,
este mismo ambiente de aprendizaje mencionado permite identificar evaluar y
seleccionar qué tipo de tecnologías se tomarán para el desarrollo de una clase; su
objetivo, propiciar el crecimiento del docente en el uso y manejo d etecnología.




                                   BIBLIOGRAFIA


Educación basada en competencias , Argudín Vázquez, Yolanda, Revista de
educación “educar”, No. 16, México, 2001
www.lie.upn.mx/docs/.../Educacion_basada_en_competencias.doc


Hacia nuevos ambientes de aprendizaje. Sistemas telemático para la educación
continua. Ferreiro, R. IPN: México. Recuperado de Internet Abril de 2010, 2003.
40



Nuevas tecnologías en nuevos entornos. Fombona, J. En M. Sevillano (Ed.),
Nuevas tecnologías en educación social (1era ed., pp. 337-366). Madrid: McGraw-
Hill-Interamericana de España, 2008.


  Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de
aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje.
Herrera, A. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653), recuperada el
23 de marzo de 2011.


Aspectos básicos de la formación Basada en competencias.             Tobón,         S.
Talca: Proyecto Mesesup. Universidad Veracruzana. Departamento de Psicología,
2006.


Ambientes lúdicos de aprendizaje. Diseño y operación. Velásquez, J. México:
Trillas, 2008.
Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, SEP, 1era. Edición, México, 2011.




Páginas web consultadas:
Resumen de “Four architectures of instruction” de Ruth C. Clark
http://www.adobe.com/support/authorware/basics/instruct/




Documento:         capítulo        2        “Ambiente         de        aprendizaje”
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf


Documento: “Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la
información” Dr. Jesús Salinas
http://investigacion.udgvirtual.udg.mx:8080/rid=1J93VGS92-QMK9DF-11D/nuevos
%20ambientes.pdf
Producto integrador ambiente

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  • 1. Maestría en Educación basada en Competencias Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias Producto integrador Matrícula: 280000884. Medina Saucedo María Concepción. Matrícula: 280000886. Medina Saucedo Margarita Isabel.
  • 2. 2 Hermosillo, Sonora, Diciembre de 2012. INTRODUCCIÓN Cada día nos enfrentamos a retos que implican la toma de decisiones y el compromiso por implantarlos para salir adelante en nuestra tarea como docentes, no es aceptable permanecer estáticos viendo pasar los cambios, sin entrar en ellos siguiendo una misma rutina; hay que involucrarnos, refiriéndome con esto a la implementación de la tecnología para el diseño de un ambiente de aprendizaje. El presente trabajo académico se presenta consideraciones iniciales de un ambiente de aprendizaje, con el análisis de lo que actualmente significa el “nuevo ambiente de aprendizaje que contempla el uso de la tecnología”, siendo éste el que nos compete para mostrar el diseño de una secuencia didáctica que integra su diseño e implementación de los recursos tecnológicos. Se encontrará con una propuesta de diseño de secuencia didáctica orientada al uso de la tecnología, con el tema de la “Mesa redonda” en el nivel básico de educación secundaria. Dicho ambiente de aprendizaje fue diseñado para alumnos de segundo grado, contemplando sus características, sus conocimientos previos; así como los recursos materiales y tecnológicos disponibles del plantel y los medios que los alumnos tienen para llevarlo a la práctica. Asimismo presentamos, una serie de páginas electrónicas de plataformas, redes sociales, blogs, etc., como medios tecnológicos a recomendar para su uso para el diseño de un ambiente. Por último, presentamos las páginas electrónicas donde se encuentra disponible el ambiente de aprendizaje diseñado.
  • 3. INDICE INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………….2 Contexto actual…………………………………………………………………………… 4 Ambientes de aprendizaje………………………………………………………………..6 Elementos de los ambientes de aprendizaje………………………………………….8 La educación basada en competencias y su relación con el uso de las TICS…9 La arquitectura de la instrucción……………………………………………………….10 Diseño de ambiente de aprendizaje: Descubrimiento guiado……………………11 Secuencia didáctica………………………………………………………………………12 Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos………13 Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje……………….14 Evidencias de evaluación………………………………………………………………..19 Rúbrica………………………………………………………………………………………21 Tecnología disponible…………………………………………………………………….22 Espacio de publicación y materiales de apoyo………………………………………33 Evaluación de trabajo final…………………………………………………………… 36 Autoevaluación…………………………………………………………………………….37 Conclusión………………………………………………………………………………….40 Bibliografía.…………………………………………………………………………………41
  • 4. 4 CONTEXTO ACTUAL Al hablar de educación nos remontamos a modelos de enseñanza-aprendizaje, estilos de aprendizaje y enseñanza, de los roles maestro-alumno, del aprendizaje significativo, educación de calidad y, en los últimos años, de desarrollo de competencias, así como también la tan mencionadas TIC. Estos tres últimos, han aparecido en los discursos educativos de forma protagonista y en llamado a la renovación de lo que antiguamente se veía, se trabajaba; pero no hay que olvidar, la calidad en la educación ha formado parte de los propósitos de la educación desde hace ya bastantes años. Sin lugar a dudas cada etapa de la educación ha sido marcada por el contexto histórico-social, y también económico, pues de éste último se han generado discusiones apasionadas sobre su influencia en la calidad de la educación. Las etapas de la educación en nuestro país, se han caracterizado por seguir modelos educativos ya existentes en otros lugares, lo que ha sido motivo de discusiones apasionadas por falta de relación a las necesidades inmediatas y reales de nuestras escuelas, de nuestros alumnos, de nuestros maestros, de nuestro país. Con esto voy a lo siguiente, no podemos deslindarnos del escenario mundial, cuando nuestro país es miembro de OCDE y otros organismos que buscan respuestas a problemas comunes y mejorar políticas. Al principio del siglo XX en nuestro país el propósito de la educación era incrementar el número de escuelas, para atender a más niños; el fin era numérico, luego, que estos niños aprendieran a leer, escribir y operaciones matemáticas, sin perder que fueran cada vez más niños, posteriormente, de tanto niño egresado se dieron cuenta,
  • 5. gracias también a los discursos educativos internacionales sobre la calidad de lo que se aprende, que lo que se aprendiera fuera significativo que ya no sea el fin de descifrar sino de interpretar. De la cobertura que se alcanzó aumentar considerablemente, pasamos a la permanencia, eficiencia terminal, para terminar en una educación de calidad, es decir en palabras simples, que el alumno “sepa” bien al salir de la escuela, que haya aprendido. De ahí en adelante se han presentado reformas con el firme propósito de elevar la calidad, reformas con corrientes constructivista que marca el aprendizaje significativo, del cambio de rol del docente de ser protagonista a guía o mediador, de la enseñanza centrada en el alumno, del proceso sin desligar uno con otro enseñanza-aprendizaje, de la formación integral, de la evaluación, sin olvidarlo, entre otros. Actualmente tenemos el desarrollo de competencias que al alumno le permita seguir aprendiendo y se desarrolle eficientemente en el contexto social del cual forma parte, es decir, que “sobreviva” a una sociedad que demanda personas competentes, aptas para que actúen en ella. A lo anterior agregamos que nuestro contexto social ha ido cambiando aceleradamente, pero no nuestras escuelas, que actualmente están luchando por cambiar e integrarse a una sociedad que cada vez más utiliza la tecnología como ya una forma de vida diaria, pero que en las escuelas ésta aun no termina por entrar en su totalidad. La tecnología nos alcanzó, y no podemos esquivarla, más bien integrarla para generar nuevos ambientes de aprendizaje para nuestros alumnos de hoy, porque ellos no son iguales a los de épocas pasadas, tienen otra dimensión de ver la vida, pues están inmersos de avances tecnológicos, interacción fácil y rápida con otros que los adultos no logramos aún entender esas diferencias y pretendemos continuar
  • 6. 6 con lo ya conocido y, es ahí, donde radica los conflictos actuales de relación docente-alumno, del aprendizaje significativo de nuestros alumnos que se desvirtúa y no lo viene siendo en varios puntos. AMBIENTES DE APRENDIZAJE Siempre ha sido motivo de discusión la generación de ambientes de aprendizaje para nuestros alumnos, y éstos logren adquirir los aprendizajes esperados, pero con el paso de los años, estos ambientes se han modificado pues, de ser un espacio físico como un salón de clases y sus complementos como una buena iluminación, materiales didácticos, disposición de mobiliarios, etc., donde se presenta el aprendizaje, tienen ahora una connotación más profunda que involucra actos de comunicación-interacción. Según el Plan de Estudios 2011 para Educación Secundaria, el “ambiente de aprendizaje es un espacio donde se desarrolla la comunicación y las interacciones que favorecen el aprendizaje, en éstos media la interacción del docente para construirlos y emplearlos”. (Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, pág. 29) 1 Existen cinco componentes que lo conforman como: el espacio, el aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios de información y comunicación. En esta última “las sociedades del conocimiento, los individuos se adentran en un mundo nuevo y de gran trascendencia para sus vidas, en el que la gestión, adquisición, transformación, diseminación y aplicación de los conocimientos se 2 presenta en un mismo espacio que puede ser físico o virtual”. (Gros Salvat, 2000) 1 Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, SEP, 1era. Edición, México, 2011. 2 Documento: capítulo 2 “Ambiente de aprendizaje” http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
  • 7. Al analizar lo anterior, observamos que un ambiente de aprendizaje actualmente no es necesarios sea un espacio físico determinado, donde se dispone todo un grupo a tomar la clase o que el padre de familia se reúna con su hijo u otros padres a discutir asuntos escolares o con sus propios hijos. Con el término “Sociedades del conocimiento”, se hace alusión a que actualmente el conocimiento es el componente principal en cualquier actividad y llámese la educativa en este caso, donde se va a desarrollar dentro de un contexto donde se presente la comunicación entre sus componentes. El ambiente de aprendizaje se trata de espacios en donde se crean las acondiciones para que el alumno se apropie de conocimientos, de nuevas experiencias, etc. El asunto actual es que estos ambientes ya no son sólo espacios físicos sino virtuales, según la UNESCO la denomina “Ambientes virtuales de aprendizajes” lo define como “un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee una capacidad de comunicación integrada, es decir, que está asociada a nuevas tecnologías”. 3 Estos ambientes virtuales están hechos para crear condiciones pedagógicas y contextuales favorables al aprendizaje, pero, al entrar el uso de la tecnología y el término virtual, hoy se hace mención de los “Nuevos Ambientes de Aprendizaje”. Los Nuevos Ambientes de Aprendizaje “son una forma diferente de organizar la enseñanza y el aprendizaje presencial y a distancia que implica el empleo de la tecnología, es decir, consiste en la creación de una situación educativa centrada en el alumno que fomenta su autoaprendizaje y el desarrollo de su pensamiento crítico y creativo mediante el trabajo en equipo cooperativo y el empleo de la tecnología”. (Ferreira Gravié Ramón, 2010) 4 3 Documento: capítulo 2 “Ambiente de aprendizaje” http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf
  • 8. 8 Con lo anterior, podemos tener dos problemas para su inclusión o manejo: el primero, la falta de capacidad y/o habilidad para usarlos, así como la nula conciencia de sus beneficios, es tenerlos pero no usarlos, es tenerlos pero no saberlos usar, es tenerlos pero no quererlos usar. El segundo problema es, no tenerlos, se puede estar consciente de sus beneficios pero no disponer de ellos, es muy común que haya escuelas con computadoras nuevas, pero con deficiencias en su infraestructura como para soportar estos equipos; no hay electricidad, no hay conexión a una red. ELEMENTOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE Un ambiente de aprendizaje no es solo un aula repleta de estudiantes y un docente explicando un tema cualquiera. Los ambientes de aprendizaje van más allá de esa visión. Crear un ambiente de aprendizaje puede resultar divertido, al mezclar alternativas que nos permitan el entorno, el contenido y la manera de evaluación del proceso enseñanza aprendizaje. Un ambiente de trabajo como el espacio donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia. 4 Hacia nuevos ambientes de aprendizaje. Sistemas telemático para la educación continua. Ferreiro, R. IPN: México. Recuperado de Internet Abril de 2010, 2003.
  • 9. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”. En la actualidad hay diversas maneras de concebir a un ambiente de aprendizaje en la educación formal [Moreno et al., 1998], que contemplan no solamente los espacios físicos y los medios, sino también los elementos básicos del diseño instruccional. Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el espacio, el aprendiz, el asesor, los contenidos educativos y los medios de información y comunicación. Los ambientes de aprendizaje no solo están adentrados a la educación formal, ni tampoco a una modalidad educativa particular, son esos espacios donde se crean las condiciones para que el estudiante se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos que le generen procesos de análisis, reflexión y apropiación. Este término incluye prácticas de aprendizaje que han sido llamadas “culturalmente sensibles”, “culturalmente apropiadas”, “culturalmente compatibles” y “culturalmente relevantes” (Ladson-Billings, 1995). LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON EL USO DE LAS TIC´S Una competencia implica un conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes relacionados para hacer un “algo”; ese algo es el aprendizaje aplicado a la vida diaria, a situaciones reales, lo que se denomina un desempeño.
  • 10. 10 “La educación basada en competencias es un enfoque sistemático del conocer y del desarrollo de habilidades; se determina a partir de funciones y tareas precisas. Se describe como un resultado de lo que el alumno está capacitado a desempeñar o producir al finalizar una etapa. La evaluación determina qué específicamente va a desempeñar o construir el estudiante y se basa en la comprobación de que el alumno es capaz de construirlo o desempeñarlo”. (Argudín Vázquez, Yolanda, 2001 ) Lo anterior nos lleva a reflexionar que el alumno ha de aplicar lo desarrollado a su contexto real y, su contexto actual es indudablemente el ambiente tecnológico que en los últimos años creció aceleradamente su uso y aunado a su propio desarrollo y mejoría que hace apenas un par de años tenían, comparándolo con un año anterior. El desarrollo de competencias está relacionado al uso de las TIC´S puesto que éstas son el medio o recurso con el cual se formarán en la actualidad, considero ya no se puede desligar competencia sin la mención de los medios tecnológicos, hacerlo sería estar fuera de contexto según la época y, por tanto ya no sería en sí un desarrollo de competencia. La educación basada en competencias integraría la tecnología como herramienta para conocer; en el caso de investigar y/o recopilar información; para desarrollar la habilidad, en el caso de usarla para crear, diseñar situaciones reales y practicar, y para adoptar actitudes ampliación de conciencia al cambio para interactuar con nuevas formas de aprender. LA ARQUITECTURA DE INSTRUCCIÓN Una arquitectura de instrucción es un modelo de aprendizaje diseñado con una serie de estrategias y características propias, que una arquitectura y otra significa una forma de aprendizaje según el contexto histórico en que se presenta.
  • 11. Para Ruth C. Clark estos modelos de aprendizaje los catalogó como arquitecturas de instrucción relacionados a la tecnología educativa, presentando cuatro formas: - Instrucción receptiva - Instrucción dirigida - Descubrimiento guiado - Exploración Cada arquitectura tiene características particulares para usarse según la experiencia que tengan los estudiantes, los principiantes, que están iniciando en el uso de la tecnología, funcionarían mejor con la instrucción dirigida mientras que los alumnos con experiencia pueden trabajar bajo el descubrimiento guiado o exploratorio. DISEÑO DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE: DESCUBRIMIENTO GUIADO El ambiente de aprendizaje diseñado en este caso corresponde a la arquitectura de descubrimiento guiado. Ésta método da al alumno mayor control sobre el tema a trabajar, la secuencia (los pasos a seguir), y la forma en que lo llevará a cabo. El facilitador, en este caso es el docente, ayuda a los alumnos para que éstos interactúen entre sí para obtener los conocimientos y desarrollar sus habilidades, siguiendo un plan establecido, teniendo ellos el conocimiento de lo que se pretende llegar con el trabajo, y qué es lo que presentarán al final como un aprendizaje. En esta arquitectura, los errores son vistos como oportunidades de aprendizaje y no se tratan de evitar. En el caso del tema sobre la mesa redonda, los alumnos son guiados a través de ejemplos sobre situaciones reales de uso, a través de la implementación de los recursos tecnológicos como la internet para acceder a programas que ejemplificaran la técnica grupal de una mesa redonda.
  • 12. 12 Así mismo, el momento de grabar siguiendo los ejemplos analizados y editar en base al uso real de un programa de edición, sin dejar sólo en papel sobre cómo hacer una mesa redonda, enumerar los pasos, conocer los elementos y funciones, etc., no, en este caso es guiar a los alumnos a que lo hagan, lo experimenten. SECUENCIA DIDÁCTICA Competencias específicas de la asignatura - Analizar información y emplear el lenguaje para la toma de decisiones. En esta competencia, se busca que los alumnos desarrollen su capacidad de análisis y juicio crítico de la información, proveniente de diferentes fuentes, para tomar decisiones de manera informada, razonada y referida a los intereses colectivos y las normas en distintos contextos, lo que debe sustentarse en diferentes fuentes de información, escritas y orales. Competencia a desarrollar en la práctica social (tema) “Argumenta su opinión sobre un tema de interés a través de la recopilación de datos de apoyo, para presentarlo a través de la grabación de un programa de televisión”. Aprendizajes esperados - Revisa y selecciona información de diversos textos para participar en una mesa redonda. - Argumenta sus puntos de vista y utiliza recursos discursivos al intervenir en discusiones formales para defender sus opiniones.
  • 13. - Recupera información y puntos de vista que aportan otros para integrarla a la discusión y llegar a conclusiones sobre un tema. Estándares curriculares Los estándares curriculares son elementos que permiten observar y analizar la eficacia en el uso del lenguaje de los estudiantes como herramienta de comunicación y para seguir aprendiendo. Se agrupa en cinco componentes: 1. Procesos de lectura e interpretación de textos 2. Producción de textos escritos 3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos 4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje 5. Actitudes hacia el lenguaje Los componentes que se relacionan a la esta práctica social, “Participar en mesas redondas”, son los siguientes: 3. Producción de textos orales y participación en eventos comunicativos 3.1. Expresa y defiende opiniones e ideas de una manera clara y razonada, empleando el diálogo como forma privilegiada para resolver conflictos. 3.2. Utiliza una amplia variedad de modalidades del habla, como las conversaciones informales y discursos formales. 3.3. Expone de manera clara y lógica un tema y utiliza un lenguaje adecuado a sus interlocutores.
  • 14. 14 3.4. Utiliza diversos recursos discursivos para elaborar una exposición con una intención determinada. 3.5. Analiza las estrategias discursivas para seleccionar y aplicar las propias al participar en discusiones, análisis o debates. 4. Conocimiento de las características, función y uso del lenguaje 4.5. Emplea fuentes textuales adecuadas para obtener información de distintas disciplinas. Planeación de un ambiente de aprendizaje orientado al uso de la tecnología Escuela Secundaria Técnica No. 17 “Alejandro Carrillo Durón” Ciclo Escolar: 2012-2013 Asignatura: Español Grado y Grupo: Segundo A, B y C Nombre del profesor: María Concepción Medina Saucedo Bloque: II Periodo: Semana del __ 11 __________ al_ _23 de octubre___________ del 2012 Sesio nes Secuencia didáctica (Inicio-desarrollo-cierre) 1 SELECCIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN DE UN TEMA DE INTERÉS
  • 15. Apertura - Presentación del proyecto “La mesa redonda: discutamos y aprendamos juntos” a través de la plática sobre la historia “El caballero Arturo y los caballeros de la mesa redonda” ¿Qué conoces sobre ella? ¿por qué crees que la mesa sea redonda? Desarrollo - Observar el ODA (Objetos de Aprendizaje, que permiten reflexionar sobre los temas) “Determinar funciones de una mesa redonda” para conocer concretamente las características de una mesa redonda. - Elaborar las actividades que se sugieren, como la observación de un fragmento de programa sobre mesa redonda, para analizar a los integrantes de ella y su función. Cierre - Comentar de forma grupal los resultados. - Explicar el proyecto a elaborar que consiste en la grabación de un programa de mesa redonda, en el cual se dividirá al grupo en dos equipos de expertos, testimonios y reporteros para armar el programa y sea grabado. - Selección de tema a investigar. Tema de reflexión PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS - Características y función de las mesas redondas - Función del expositor, moderador y audiencia en las mesas redondas. 2 Apertura - Participaciones sobre lo trabajado en las dos sesiones anteriores como: explicar qué es una mesa redonda, cuál fue su origen, ¿Por qué se llama “mesa redonda” y no cuadrada? ¿quiénes conforman una mesa redonda? ¿cuáles son las funciones de cada uno de ellos? Desarrollo - Lectura grupal de la “Mesa redonda sobre arqueología tardía en la Costa Sur” del libro de texto página 65 a la 69. - Comentar de forma grupal el contenido de ella para tomar participaciones de la
  • 16. 16 comprensión del texto. - Identificar cuándo hay una argumentación que se basa en datos y hechos y cuándo en opiniones personales. - Registrar el análisis en un cuadro comparativo. Cierre - Comentar los resultados de forma grupal Tema de reflexión COMPRENSIÓN E INTERPRETACIÓN - Diferencias entre la información sustentada en datos o hechos y la basada en opiniones personales. NOTAS QUE RECUPEREN INFORMACIÓN RELEVANTE SOBRE EL TEMA 3 INVESTIGADO, DONDE EL ALUMNO DESARROLLE SUS IDEAS Apertura - Revisar la información recopilada Desarrollo - De forma grupal, recordar a través de participaciones la manera de elaborarse una ficha de resumen, (tema abordado en el bloque I) - Identificar de la información recopilada, datos, opiniones de otras personas. - Elaborar fichas de resumen de la información relevante a usar en la mesa redonda. Cierre - Revisar las fichas de resumen de forma grupal a través de intercambio de las mismas. - PLANIFICACIÓN DE LA MESA REDONDA: - DEFINICIÓN DE LOS PROPÓSITOS Y TEMAS QUE SE ABORDARÁN. – DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO Y ASIGNACIÓN DE 4 ROLES. Apertura - Dividir al grupo en equipos de trabajo para conformar los equipos de discusión, los testimonios, reporteros de encuestas y la cápsula informativa de introducción al
  • 17. programa. - Desarrollo - En equipo organizar la información recabada en las fichas de resumen para asignar los roles: el moderador, los expertos. - Los testimonios se redactarán, así como las preguntas a encuestar y la planeación de la cápsula informativa. Cierre - Comentar de forma grupal los avances en la planeación del programa, asignando un nombre del mismo. 5 DISCUSIÓN SOBRE LOS ROLES DE LOS PARTICIPANTES EN LAS MESAS REDONDAS Apertura - Discutir de forma grupal ¿tú qué harías para convencer a tus padres sobre algún permiso para salir con tus amigos, para que te compren lo que deseas, para que un docente te dé oportunidad de subir promedio, etc.? Desarrollo - Contestar de forma grupal ¿qué has hechos para convencer a tus papás sobre algo? - Leer de forma grupal el tema de reflexión de la página 71 del libro de texto, sobre las estrategias discursivas. - Identificar las diferentes estrategias discursivas para manipular a la audiencia a través de observación de un video de programa sobre la mesa redonda (programa Tercer grado) Cierre - Comentar de forma grupal Tema de reflexión ASPECTOS SINTÁCTIVOS Y SEMÁNTICOS - Estrategias discursivas que se utilizan para argumentar puntos de vista y persuadir a la audiencia.
  • 18. 18 - Empleo del lenguaje formal - Grabación en la escuela (exteriores) y aula de las mesas redondas y encuestas a los estudiantes de la escuela. 6 - Continuación y término de grabación del programa. - En equipos de 5 a 6 integrantes reunirse para organizar la información recopilada y 7 llegar a acuerdos sobre la realización de la mesa redonda. - Distribuir a los integrantes que serán reporteros, moderador y especialistas. 8 - Elaborar un guión de intervención del programa. (Ver anexo) - Grabación en el aula del programa, así como grabación alterna para “reportear” en la 9 escuela las opiniones del personal y alumnado de la escuela. - Evaluación de los programas grabados por los equipos, siguiendo la rúbrica de evaluación del proyecto al que hacemos referencia. 10 - Compartir experiencias - 11 - Visita al aula de medios, para iniciar con la edición de lo grabado con ayuda del programa “Camtasia”. - Proyectar al grupo un video sobre el manejo de este programa a través del siguiente link, http://www.youtube.com/watch?v=yzysPpJ7pJM - Por equipos editar los videos grabados anteriormente. 12 - Atender las dudas o problemas en la edición por parte del docente.
  • 19. 13 - Subir al canal de videos “youtube” los programas editados en el siguiente enlace: http://www.youtube.com/user/mariaconcepcion07?feature=mhee (canal de la asignatura de Español) - Evaluación de los programas grabados por los equipos, siguiendo la rúbrica de evaluación del proyecto al que hacemos referencia. - Compartir experiencias. Recursos didácticos (programas, libros, revistas) - Computadora con conexión a internet - Clips de video sobre mesa redonda. - Clips de ODA (Objetos de aprendizaje) - Libro de texto: Español 2 “Competencia comunicativa”, Serrano Roa, Natalia, Fernández Editores, México, 2012. Páginas web consultadas www.hdt.gob.mx http://www.youtube.com/watch?v=yzysPpJ7pJM http://www.youtube.com/watch?v=7yiTpriEMXA Evidencias de evaluación Son todas aquellas actividades, tareas, investigaciones, registro de participaciones orales para demostrar el trabajo del alumno durante el periodo que abarca el proyecto didáctico. - Actividades del ODA, registradas en el cuaderno - Participaciones orales registradas en la lista
  • 20. 20 - Fichas de resumen del material consultado - Identificación a través de un cuadro, las estrategias discursivas de programas sobre mesa redonda.
  • 21. CRITERIOS 4. Muy bien 3. Satisfactorio 2. Puede mejorar 1. Inadecuado Total Conocimiento Reconoce las Reconoce las No reconoce bien las No muestra un 20% características de la características de la características de la conocimiento básico ganado mesa redonda, identifica mesa redonda e identifica mesa redonda, los roles de lo que es una las funciones de cada las funciones de cada los identifica a medias. mesa redonda, solo uno de los roles, así uno de los roles de los nociones vagas. como las estrategias que participantes. se usan para persuadir a la audiencia. 20% 15% 10% 5% Aporte de En su participación Aporta algunos datos que Utiliza sólo un dato, No usa datos que 25% aporta oportunamente apoya lo que dice, más pero lo lee sin, apoyen su opinión. datos y/o datos y /o hechos que no hay tanta profundidad explicarlo o hechos apoyen sus opiniones del en ellos. interpretarlo. tema, lo que lo hace claro. 25% 19% 13% 6% Participación Asume el rol que le Asume el rol de forma Tiene algunas No trabaja según su 25% correspondió de forma clara. complicaciones para rol, o por ejemplo el en el rol que le activa y certera. Conoce participar en su rol, papel de experto no correspondió bien su función. porque no entendió y/o se cumple porque estudió su papel. sólo lee la información más no la estudió. 25% 19% 13% 6% Actitudes Asume su función que le Asume su función de Asume su función en No asume su rol, 30% correspondió, ayuda a forma correcta. partes, ya que tiene molesta a sus sus compañeros de conflictos con sus compañeros, equipo, no interrumpe ni compañeros porque o interrumpe las causa daños que alteren no trabaja o no delega grabaciones, la elaboración del trabajo a los demás (lo aprovecha para no proyecto. quiere hacer todo él) hacer nada. 30% 23% 15% 8% RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE MESA REDONDA
  • 22. 22 TECNOLOGÍAS DISPONIBLES DIRECCIÓN LOGOTIPO DESCRIPCIÓN ELECTRÓNICA https://insp.black Plataforma creado para la formación board.com/weba académica a distancia pps/login/ Plataforma tecnológica que brinda un : espacio común para que los https://altar.uson. docentes compartan e intercambien mx/cgibin/tutorias conocimientos con sus alumnos a .sh/Enlace/Home. través de aplicaciones y actividades htm en internet durante el desarrollo de la materia en el semestre. Su función es permitir la creación y : gestión de cursos completos para http://cadel3.uvm internet sin que sean necesarios net.edu/cadells/in conocimientos profundos de icio.aspx programación. http://www.faceb Es una plataforma de red social que ook.com originalmente fue diseñada para uso de los estudiantes de Harvard con el fin de mantenerse en contacto para el intercambio de notas de los cursos y organizar reuniones estudiantiles. Rápidamente se amplió la comunidad de usuarios, hasta que se convirtió en una red social abierta a cualquier persona que disponga de correo electrónico y así estar comunicado
  • 23. con sus amigos o conocidos. Es un sitio web de interacción social http://mx.myspac constituido por perfiles personales, e.com/ que incluye redes de amigos, grupos, blogs, etc Es un mundo virtual no existente donde cualquier persona puede participar creando su propio personaje con interacciones de multijugador. Permite compartir fotos, enlaces, vídeos, aficiones e historias con http://www.bebo. quien quieras desde un solo lugar, com conectar con amigos, familiares, compañero de clase o de trabajo y nuevas amistades. Sitio web en el cual sus usuarios http://www.youtu pueden subir y compartir videos de be.com forma gratuita Es una plataforma de conferencia web para reuniones “web-learning”, y http://www.adobe “webinars”. Se enciende la misión .com/products/ad fundamental de conferencia web obeconnect.html soluciones “end-to-end”, en prácticamente cualquier dispositivo. Es un programa para computadora mejor conocido como procesador de http://office.micro texto, sirve para crear, modificar e soft.com/es- imprimir documentos escritos. Son mx/word_help los más comunes de entre todas las aplicaciones para computadora Es una página donde puedes ver www.cinetube.es películas y estrenos de cine “online”,
  • 24. 24 también series “onlines” gratis, documentales “online” y anime “online”. Estos no son subidos por “cinetube” solo los toman de otras “web”. Uso de fichas con reseñas, http://bibliotheka. bibliografías y portadas. Difunden el org conocimiento de diversas áreas de manera gratuita. Centro que contribuye a mejorar el proceso de comunicación, la http://hotmail.com interacción se da entre varias personas al mismo tiempo, esto cuando se usa el chat integrado. Para contar con una cuenta gmail, http:// gmail.com debes registrarte mediante un sencillo proceso de registro. Sistema que maneja una red para la difusión de mensajes con cierta http://twitter.com cantidad de caracteres. Es el más popular entre las redes sociales. Ares es un programa para compartir archivos que trabaja en una red descentralizada (P2P, Point to Point o http://ares.com/ Punto a Punto), permitiendo la descarga directa de archivos entre los usuarios del programa que forman parte de esa red. www.cmap.ihmc. Software Gratuito que sirve como us/conceptmap.ht herramienta para realizar mapas ml mentales. Permite establecer comunicación http://webmessen basada en mensajes de texto, voz, ger.msn.com videoconferencia. Se pueden
  • 25. transferir archivos de diferentes lugares, puedes jugar. Permite accesar a Hotmail Para accesar, solo propietarios con licencia pueden accesar. Los http://inspiration.c términos de uso deben solicitarse a om Thomson Reuters, único propietario de los derechos sobre el producto y lo que ahí se encuentre. Es una página que cuenta con chat, MSN, Yahoo!, Gtalk, “ICQ”, www.ebuddy.com “Facebook” y mediante estos recursos puedes accesar a estas alternativas de comunicación EndNote es una herramienta de búsqueda online que proporciona un www.endnote.co método simple de búsqueda en m bases de datos bibliográficos en la red con una incorporación directa de las referencias www.sonystyle.c Es un centro de producción de om software para equipos tecnológicos http://plus.googl e.com Fue creado para servir a una https://iteamwork. necesidad de mejorar la gestión de com proyectos entre los miembros de un equipo que trabaja en el mismo proyecto.
  • 26. 26 Springer ofrece información relevante para la práctica de todo tipo de medios de comunicación. https://springer.c Independientemente de si los clientes om están buscando libros, revistas, servicios de negocios, seminarios, ferias comerciales, conferencias o servicios en línea http://highwire.st Página de consulta anford.edu/ http://www.scirus. Es la herramienta de investigación com/ científica más detallada de la Web. EBSCO, empresa estadounidense que ofrece acceso a las Bases de www.ebsco.com Datos en línea para diversas bibliotecas. Presenta más de 282 000 artículos de revistas. Es el "buscador más confidencial del mundo" ya que proporciona una navegación anónima que no deja rastro de direcciones IP, ni cookies, http://ixquick.com ni guarda datos personales. Desde que comenzó a funcionar ha proporcionado 1.200 millones de búsquedas Es un libre acceso web motor de búsqueda que indexa el texto http://googleearth completo de la literatura científica a .com/ través de una gran variedad de formatos de publicación y disciplinas http://scratch.mit. Permite compartir fotos, enlaces,
  • 27. vídeos, aficiones e historias desde un solo lugar, conectar con amigos, familiares, compañero de clase o de trabajo y nuevas amistades, aunque edu/ sean miembros de otra red social, recibir recomendaciones sobre música, vídeos, artículos y juegos, conocer a otros usuarios, dibujar en una pizarra virtual o en la de otros. Éste es el nombre que recibe el espacio de Internet dedicado a http://www.xtec.net/r recopilar todo tipo de información y ecursos/clic materiales relacionados con el programa. Es una aplicación de escritorio puntera de Microsoft Office que sirve http://www.micros para proporcionar tanto a estudiantes oft.com como a profesores un entorno personalizado de Office. Es una comunidad online donde los visitantes pueden crear sus propias http://timerime. líneas de tiempo, visualizar, com comparar y compartir. Los temas pueden cubrir todo lo que se puede colocar en relación al espacio tiempo. Proporciona un cómodo sistema para que te borres de las redes sociales para siempre. Bastará con que http://suicidemac incluyas tus nombres de usuario y hine.org/ contraseñas de las distintas redes para que elimine tu perfil en cada una de ellas.
  • 28. 28 Es un programa que permite grabar la pantalla del ordenador en vídeo, es decir, captura todo lo que va ocurriendo por la http://www.tech pantalla y lo guarda en un archivo en smith.com/camt formato de vídeo. Además proporciona asia.html todas las herramientas de edición y producción del vídeo, para crear videos con una calidad ideal y en cualquier formato. Es una aplicación que crea un directorio virtual en un servidor https://www.drop remoto, permitiendo así realizar box.com copias de seguridad y compartir archivos entre varias computadoras y personas. Es un programa informático (software) que permite o tiene como función la comunicación por internet entre varios usuario (video, audio y texto), especialmente las llamadas www.skype.com telefónicas a cualquier punto del planeta, bien sea con un costo o gratuita dependiendo del plan elegido, tipo de llamada y país destino. http://www.4shar Permite administrar y compartir los ed.com archivos de forma sencilla, con un estilo visual basado en Windows. Además, de subir varios archivos al mismo tiempo y compartir carpetas con diferentes niveles de acceso,
  • 29. incluida la protección por contraseñas. Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, http://www.adrive que permite a los usuarios almacenar .com y sincronizar archivos en línea así como realizar copias de seguridad online. Es una línea de estudio de desarrollo de “flash” que utiliza una interfaz de arrastrar y soltar para que las http://es.wix.com/ personas sin ningún conocimiento de “flash” puedan crear fácil y rápidamente sitios “web”. http://kidblog.org/ Plataforma fácil diseñada para home/ maestros de primaria y secundaria. Permite crear y publicar una bitácora https://www.blogg en línea, con los trabajos, ger.com comentarios ordenados por fecha, de la más reciente a la más antigua. Es un aparato electrónico con la forma y el tamaño de huevo que http://www.tamag tiene una pantalla en blanco y negro otchieurope.com pixelada, donde se puede ver a una mascota virtual, a la cual hay que satisfacer sus necesidades para que sobreviva. www.facebook.c Es un videojuego de tiempo real, om/Granjamigos desarrollado por Zynga. El juego está disponible mediante el sitio web de la red social “Facebook” y a través de una aplicación para “iPhone”. El
  • 30. 30 juego permite a los miembros de “Facebook” manejar una granja virtual: plantar, criar y cosechar cultivos, árboles y animales domésticos y de fantasía. Es un videojuego de rol multijugador http://www.wow- masivo en línea, que trata sobre esp.com/ realizar misiones y búsquedas, al completar éstas se sube de nivel. Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales, está escenificado en una http://ageofempir línea del tiempo de 3000 años, desde esonline.com/en/ la temprana Edad de piedra hasta la Edad de Hierro. El jugador tendrá opción de elegir entre doce civilizaciones. Es un videojuego de simulación social y estrategia, en el que cada ser vivo tiene personalidad propia y se controla individualmente de forma directa. Como curiosidad, antes de publicarse, los creadores llamaban al http://es.thesims3 juego "casa de muñecas" o "el juego .com/ del inodoro", puesto que era el único videojuego que incorporaba un retrete totalmente funcional y que personajes de diferente género usaban de maneras diferentes (levantaban o no la tapa).
  • 31. Es un juego de desarrollo urbano de simulación por computadora; enfocado a la urbanización de una ciudad, donde se es el alcalde y se va construyendo una ciudad poco a http://www.simcit poco. La meta de este juego es y.com/es_ES alcanzar una ciudad donde todos los ciudadanos estén contentos de ver el progreso, si no lo están se mudarán a otras ciudades, en cambio si se lo hace bien ésta prosperará y los ciudadanos la amarán. Es una suite ofimática libre (código abierto y distribución gratuita) que incluye herramientas como Openoffice.org procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos. Office es una suite de oficina privada, o de pago, que abarca e interrelaciona aplicaciones de Microsoft.com escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS X.
  • 32. 32 ESPACIO DE PUBLICACIÓN Y MATERIALES DE APOYO A través de esta dinámica podemos evaluar la viabilidad educativa y poder justificar su inclusión en el programa de planeación siempre buscando espacios de autoaprendizaje, mencionado en la secuencia didáctica 1.2. Para la realización de esta secuencia didáctica se eligieron las siguientes herramientas: El ambiente de aprendizaje que se ha diseñado se denomina “Participar en mesas redondas” el cual se publicará su proceso en la página http://www.slideshare.net/ para su consulta. En un primer lugar se proyectará imagen recopilada del buscador www.google.com como introducción al concepto histórico de mesa redonda, con la imagen del “Rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda” http://www.definicionabc.com/general/mesa-redonda.php (página donde se recogió la imagen).
  • 33. Posteriormente, se visitará el aula de medios del plantel para distribuir a los alumnos en parejas para que accedan a la página www.hdt.org.com, Habilidades digitales para todos” que contiene materiales digitales organizados por grado de estudio en cada uno de los cinco bimestre que integra un ciclo escolar. Los alumnos en parejas accederán específicamente a http://www.hdt.gob.mx/hdt/materiales-educativos-digitales/ en el nivel secundaria, segundo grado, bloque II, realizarán las actividades interactivas que sugiere el material, mismo que llevará al alumno paso a paso en la elaboración de su proyecto final que consiste en la grabación de una mesa redonda. Dentro de los materiales digitales se recomienda la observación y análisis de mesas redondas en televisión para conocer sus características y elementos, así como sus funciones de éstos. En el aula de clases se proyectará clips de programas cuyo formato sea una mesa redonda; clips recopilados del canal de “youtube” http://www.youtube.com/watch? v=7yiTpriEMXA (2012 ¿mito o realidad?). Los alumnos integrarán equipos de 5 a 6 integrantes para seleccionar tema entre ellos están: - El cambio climático - La violencia en el noviazgo - El bullying - La anorexia En los cuales accederán al aula de medios del plantel y/o de forma extraclase para recopilar la información necesaria para organizar el proyecto. Los alumnos elaborarán fichas de resumen y distribuirán sus funciones según lo estudiado anteriormente en los materiales digitales.
  • 34. 34 Se distribuirán los alumnos en reporteros de cápsulas informativas y/o los testimonios y especialistas para un ensayo una vez analizado y elaborado el guión. Se grabará el programa en el aula de clases, simulando un set de grabación con un fondo de entrada y logo del programa proyectado a través del diseño en el “software power point” de diapositivas. Posteriormente se procederá a editar los videos grabados a través del programa “Camtasia” y/o “movie maker” accediendo en el aula de medios, de igual forma se descargará el programa “Free video dub” de la página web http://free-video- dub.softonic.com/ para recortar fragmentos de video que contengan errores. Al finalizar el programa editado se procederá a proyectarlo a la red a través de su publicación en el canal de videos “youtube” (www.youtube.com), mismo que se abrirá un canal a través de una cuenta de gmail que se registrará para “subir” los proyectos terminados. Los alumnos accederán a éste medio para observar y comentar su experiencia, una vez registrados en el canal a través de sus correos electrónicos. Link para consultar el ambiente de aprendizaje “La mesa redonda”: http://www.slideshare.net/maguiconnie/actividad-33-15543698
  • 35. Evaluación del Trabajo Final La siguiente lista de cotejo, contiene un conjunto de criterios básicos que deben estar presentes en el trabajo final. En las primeras cuatro columnas cada uno de los 4 integrantes del equipo realizará un ejercicio de autoevaluación respecto al desempeño que tuvo para que el trabajo final reuniera las características señaladas en los mejores términos. De esta forma cada integrante se asignará un puntaje de 1 al 3 donde: 3) Representa el esfuerzo máximo y satisfactorio para asegurar la presencia en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados. 2) Representa el esfuerzo máximo y/o suficiente aunque no siempre satisfactorio para asegurar la presencia en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados. 1) Representa un esfuerzo mínimo e insatisfactorio para asegurar la presencia en el trabajo final, de todos y cada uno de los rasgos enlistados.
  • 37. Autoevaluación (por equipo) Revisión de contenidos formales Valoración Evaluación final Alumn@s del profesor a b c d Titulo adecuado del trabajo (se espera un 3 3 3 título para el trabajo, no el nombre de la actividad) Revisé la ortografía del texto (palabras 3 3 3 extranjeras entre comillas o cursivas) Revise la redacción del texto 3 3 3 Revisé que el documento contenía: letra Arial 3 3 3 12. Revisé que el documento contenía: 3 3 3 interlineado 1.5. Revisé que el documento contenía: paginado 3 3 3 en la parte superior derecha Revisé que el documento contenía: texto 3 3 3 justificado. Revisé el texto para asegurarme que la 3 3 3 citación en el cuerpo del texto reuniera las características del estilo “APA” Revisé el texto para asegurarme que la 3 3 3 citación al final del mismo reuniera las características del estilo “APA” Empleé títulos y subtítulos de manera 3 2 2 adecuada Revisé el texto para asegurarme que la 3 2 2 extensión fuera la solicitada (15-20 cuartillas) Envié el formato de auto-evaluación al final 3 3 3 del documento. Aspectos de fondo Introduje algunos aspectos del contexto Analicé y discutí el asunto de los ambientes de aprendizaje (aspectos abordados en la actividad 1.1) Analicé y discutí la manera en que la educación basada en competencias puede integrar el uso de Tics para su desarrollo (actividad 1.1 y 1.3). Presenté la secuencia didáctica elegida con el propósito de que el lector pueda identificar cada uno de sus componentes. Puse especial atención en que la secuencia didáctica estuviera orientada hacia el aprendizaje
  • 38. 38 CONCLUSIÓN Debido a los sustanciales cambios que vive nuestra sociedad, los aspectos económicos, políticos y sociales no están alejados de este clima; la educación va en conjunto.
  • 39. Estos mismos cambios sustanciales traen como consecuencia una oleada de uso y aplicación de tecnología, que, como docentes estamos obligados a realizar actualizaciones a nuestro plan de trabajo en cualquiera que sea nuestra asignatura. Debemos estar consientes que los ambientes de aprendizaje también cambian, mejorando con esto, el proceso enseñanza aprendizaje y, de igual manera, procurando que los alumnos sean parte también de estos mismos cambios, además de propiciar que sus habilidades logren mejorar y sean aplicadas en el entorno. Este trabajo cuenta con información básica sobre los ambientes de aprendizaje que se observan en la asignatura de español para estudiantes de educación secundaria, este mismo ambiente de aprendizaje mencionado permite identificar evaluar y seleccionar qué tipo de tecnologías se tomarán para el desarrollo de una clase; su objetivo, propiciar el crecimiento del docente en el uso y manejo d etecnología. BIBLIOGRAFIA Educación basada en competencias , Argudín Vázquez, Yolanda, Revista de educación “educar”, No. 16, México, 2001 www.lie.upn.mx/docs/.../Educacion_basada_en_competencias.doc Hacia nuevos ambientes de aprendizaje. Sistemas telemático para la educación continua. Ferreiro, R. IPN: México. Recuperado de Internet Abril de 2010, 2003.
  • 40. 40 Nuevas tecnologías en nuevos entornos. Fombona, J. En M. Sevillano (Ed.), Nuevas tecnologías en educación social (1era ed., pp. 337-366). Madrid: McGraw- Hill-Interamericana de España, 2008. Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Herrera, A. Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653), recuperada el 23 de marzo de 2011. Aspectos básicos de la formación Basada en competencias. Tobón, S. Talca: Proyecto Mesesup. Universidad Veracruzana. Departamento de Psicología, 2006. Ambientes lúdicos de aprendizaje. Diseño y operación. Velásquez, J. México: Trillas, 2008. Plan de Estudios 2011, Educación Secundaria, SEP, 1era. Edición, México, 2011. Páginas web consultadas: Resumen de “Four architectures of instruction” de Ruth C. Clark http://www.adobe.com/support/authorware/basics/instruct/ Documento: capítulo 2 “Ambiente de aprendizaje” http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/hernandez_s_ja/capitulo2.pdf Documento: “Nuevos ambientes de aprendizaje para una sociedad de la información” Dr. Jesús Salinas http://investigacion.udgvirtual.udg.mx:8080/rid=1J93VGS92-QMK9DF-11D/nuevos %20ambientes.pdf