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OFICINA APRENDENDO
GEOMETRIA:BRINCANDO
COM AS FORMAS
Apresentação
No contexto atual do ensino e aprendizagem em Matemática, muitos sãos os pesquisadores e
educadores que discutem metodologias para promover a aprendizagem da mesma. Tal fato aponta que
apenas o ensino tradicional, baseado na transmissão de conhecimentos por parte do professor e na
acumulação dos mesmos por parte dos alunos, torna a disciplina difícil e chata. Com isso uma reflexão sobre
novos caminhos para ensinar e aprender Matemática permeia as pesquisas nessa área de conhecimento.
O trabalho com jogos no ensino da Matemática possibilita ao educando o desenvolvimento de sua
autonomia intelectual, de seu pensamento crítico e também o aprimoramento de habilidades e competências
para continuar seu aprendizado.
Com intuito de melhorar a qualidades do ensino dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, da Escola
Professora Cícera Germano Correia do município de Araripe, Ceará, desenvolvemos a oficina aprendendo
geometria e brincando com as formas, utilizamos a teoria e prática do ensino da Matemática, que
atualmente tem sido muito discutido sobre o que é significativo para o aluno.
Desta maneira, relacionamos a teoria com o cotidiano dos alunos de forma que a Matemática seja
inserida no seu dia-a-dia, realizamos jogos envolventes e desafiadores com as formas geométricas.
Objetivo Geral
Demonstrar a importância do conhecimento de ângulos e formas planas através de jogos
didáticos aos alunos do 5º ano da Escola Professora Cícera Germano Correia.
Objetivos Específicos
• Dispor aos alunos jogos que os desafiem e reforcem seu aprendizado
• Envolver os discentes de modo inovador, usando meios tecnológicos, como jogos em
computadores.
• Oferecer aos educandos, técnicas divertidas para serem utilizadas na busca de resultados
das questões propostas.
• Discutir e refletir a importância dos jogos didáticos como metodologia de ensino.
Jogos
 Quebra-Cabeça de Formas Planas
 Relógio Gigante
 Quanto lados tem
 Tangram Digital
 Associação Figura-Nome
QUEBRA CABEÇA DE FORMAS PLANAS
Escolhemos seis formas planas, selecionamos as que os alunos sentiam mais
dificuldades, ficaram as seguintes formas: Quadrado, Triângulo, Pentágono,
Retângulo, Trapézio e Losango, depois disso desenhamos em E.V.A, cada forma
com uma cor diferente, recortamos em seguida misturamos e colocamos em uma
caixa, a fim de que o aluno montasse e nomeasse no momento do jogo, a única
regra seria não misturar as cores das formas.
ASSOCIAÇÃO FIGURA NOME
Esse jogo consiste na memorização do nome das mesmas formas planas,
selecionadas no quebra-cabeça. Em um painel de um lado ficaram as formas e do
outro as tarjetas com a nomenclaturas das respectivas formas, onde os alunos
associarão um com o outro, o objetivo do jogo é de nomear corretamente as
formas.
RELÓGIO GIGANTE
 Um relógio grande de E.V.A com marcações de ângulos feita através dos
ponteiros, onde eles marcarão os ângulos de 90,180,270 e 360 graus,
marcando a hora com a posição dos ponteiros.
TANGRAM DIGITAL
 Para esse jogo, é necessário a utilização de computadores do laboratório de
informática da escola, o jogo Tangran vem um aplicativo no sistema
operacional Linux.
QUANTOS LADOS TÊM
Com as figuras expostas em um cartaz, os alunos contarão os lados das figuras e
logo abaixo do cartaz pegaram as placas com o número correspondente de cada
figura, associando com cada figura.
RECURSOS UTILIZADOS
 Cartazes
 Computadores
 Jogos de EVA
 Papel Ofício

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  • 2. Apresentação No contexto atual do ensino e aprendizagem em Matemática, muitos sãos os pesquisadores e educadores que discutem metodologias para promover a aprendizagem da mesma. Tal fato aponta que apenas o ensino tradicional, baseado na transmissão de conhecimentos por parte do professor e na acumulação dos mesmos por parte dos alunos, torna a disciplina difícil e chata. Com isso uma reflexão sobre novos caminhos para ensinar e aprender Matemática permeia as pesquisas nessa área de conhecimento. O trabalho com jogos no ensino da Matemática possibilita ao educando o desenvolvimento de sua autonomia intelectual, de seu pensamento crítico e também o aprimoramento de habilidades e competências para continuar seu aprendizado. Com intuito de melhorar a qualidades do ensino dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, da Escola Professora Cícera Germano Correia do município de Araripe, Ceará, desenvolvemos a oficina aprendendo geometria e brincando com as formas, utilizamos a teoria e prática do ensino da Matemática, que atualmente tem sido muito discutido sobre o que é significativo para o aluno. Desta maneira, relacionamos a teoria com o cotidiano dos alunos de forma que a Matemática seja inserida no seu dia-a-dia, realizamos jogos envolventes e desafiadores com as formas geométricas.
  • 3. Objetivo Geral Demonstrar a importância do conhecimento de ângulos e formas planas através de jogos didáticos aos alunos do 5º ano da Escola Professora Cícera Germano Correia. Objetivos Específicos • Dispor aos alunos jogos que os desafiem e reforcem seu aprendizado • Envolver os discentes de modo inovador, usando meios tecnológicos, como jogos em computadores. • Oferecer aos educandos, técnicas divertidas para serem utilizadas na busca de resultados das questões propostas. • Discutir e refletir a importância dos jogos didáticos como metodologia de ensino.
  • 4. Jogos  Quebra-Cabeça de Formas Planas  Relógio Gigante  Quanto lados tem  Tangram Digital  Associação Figura-Nome
  • 5. QUEBRA CABEÇA DE FORMAS PLANAS Escolhemos seis formas planas, selecionamos as que os alunos sentiam mais dificuldades, ficaram as seguintes formas: Quadrado, Triângulo, Pentágono, Retângulo, Trapézio e Losango, depois disso desenhamos em E.V.A, cada forma com uma cor diferente, recortamos em seguida misturamos e colocamos em uma caixa, a fim de que o aluno montasse e nomeasse no momento do jogo, a única regra seria não misturar as cores das formas.
  • 6. ASSOCIAÇÃO FIGURA NOME Esse jogo consiste na memorização do nome das mesmas formas planas, selecionadas no quebra-cabeça. Em um painel de um lado ficaram as formas e do outro as tarjetas com a nomenclaturas das respectivas formas, onde os alunos associarão um com o outro, o objetivo do jogo é de nomear corretamente as formas.
  • 7. RELÓGIO GIGANTE  Um relógio grande de E.V.A com marcações de ângulos feita através dos ponteiros, onde eles marcarão os ângulos de 90,180,270 e 360 graus, marcando a hora com a posição dos ponteiros.
  • 8. TANGRAM DIGITAL  Para esse jogo, é necessário a utilização de computadores do laboratório de informática da escola, o jogo Tangran vem um aplicativo no sistema operacional Linux.
  • 9. QUANTOS LADOS TÊM Com as figuras expostas em um cartaz, os alunos contarão os lados das figuras e logo abaixo do cartaz pegaram as placas com o número correspondente de cada figura, associando com cada figura.
  • 10. RECURSOS UTILIZADOS  Cartazes  Computadores  Jogos de EVA  Papel Ofício