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ENSINO DE HISTÓRIA E
PRODUÇÃO DE JOGOS
DIDÁTICOS
Auricélia Lopes Pereira (UEPB); Juliana Karol de Oliveira Falcão
(UEPB); Juliana Nascimento de Almeida (UEPB); Tissiane
Emanuela A. Gomes (UEPB); Ítalo P. de Sousa (UEPB); Leonardo
L. de Sousa (UEPB).
Aspectos conceituais
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
O jogo é uma atividade ou ocupação
voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento
de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da vida
quotidiana (HUIZINGA, 2000, p. 30).
Breve Histórico
Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
“O jogo é um fenômeno antropológico que
se deve considerar no estudo do ser
humano. É uma constante em todas as
civilizações, esteve unido a cultura dos
povos, a sua história, ao mágico, ao
sagrado, ao amor, a arte, a língua, a
literatura, aos costumes, a guerra. O jogo
serviu de vinculo entre povos, é facilitador
da comunicação entre os seres Humanos.”
( MURCIA,2005, p.9)
OS JOGOS SÃO DOTADOS
DE HISTORICIDADE.
 Tão antigos quanto o próprio ser
humano, estão inseridos no
cotidiano e nas práticas humanas
desde os tempos Antigos.
 E logo refletem os discursos e
valores pregados por uma dada
sociedade.
Será que os jogos foram sempre
vistos por uma mesma ótica?
Na Grécia Antiga; Aristóteles
enfatiza o jogo enquanto algo
que auxilia no preparo para a
vida adulta.
Ao longo da Idade Média; o
interesse pelo jogo decresce,
sobretudo quanto a sua
incorporação no ensino.
 Já no que diz respeito ao século
XVI, época do Renascimento o
jogo deixa de ser objeto de
reprovação oficial.
Século XVI; surgem também
os jogos educativos sobe a
influencias de Ignácio de
Loyola.
Os jogos didáticos no
tempo presente:
 Vem sendo cada vez mais
incorporados no Ensino, sobretudo,
no Ensino de História.
 Entretanto ainda enfrenta pré-
conceitos.
O JOGO ENQUANTO RECURSO
DIDÁTICO
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES QUE
FACILITAM A APRENDIZAGEM DOS ALUNOS:
 Interesse: o aspecto “desafiador” do
jogo;
 Motivação: transformação do conteúdo
em vivência, papel ativo do aluno;
 Interação: relação dos indivíduos com os
outros, reconhecimento do outro;
 Capacidade crítica e socialização do
conhecimento: apropriação do que
vem do outro, expor e ouvir opiniões;
 Autoconfiança e autoestima: exposição
de opiniões, pensamentos e etc.;
 Curiosidade e concentração: para
entender o mecanismo do jogo e
executar jogadas.
Sugestões de referências
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
 BITENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de
História: Fundamentos e Métodos. São Paulo: Cortez
Editora, 2005.
 FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar?. In:
XAVIER, M. L. M.; DALLA ZEN, M. I. H. (org).
Planejamento em destaque: análises menos
convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Caderno
de Educação Básica, 6) p. 147-164.
 GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet
(org.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre:
Evangraf, 2013.
 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução: João Paulo
Monteiro. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.
 ARRIÈS, Philippe. Historia Social da Criança e da
Família. Rio de Janeiro: Guanabara,1981.
 MURCIA, Juan Antônio Moreno(org.).
Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre:
Artmed, 2005.
 KISHIMOTO, Tizukomorchida (org.). Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação.3º Edição,
SP: Cortez 1999.
Experiências com Jogos
Didáticos em sala de aula
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
Jogo didático “Perfil
Histórico”
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
APRESENTAÇÃO
 Jogo de tabuleiro baseado em um jogo
já existente e conhecido por muitos
alunos;
 Aborda três conteúdos: Primeira
Guerra Mundial, Revolução Russa e
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 Revisão e compreensão dos conteúdos.
OBJETIVO
 Descobrir o conteúdo das cartas
para alcançar o espaço marcado
“chegada”.
COMPONENTES:
 1 tabuleiro;
 5 peões;
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 Cada carta: assunto, “resposta”, categoria, 5 dicas
misturadas a 5 instruções;
 Instruções: “Perca sua vez”; “Avance (ou volte) ‘X’
espaços”; “Um palpite a qualquer hora”; “Escolha
uma equipe para avançar ou voltar ‘X’ espaços”;
 As casas do tabuleiro marcadas com o símbolo “?”.
COMO FUNCIONA?
1) O mediador revela o assunto e categoria
da carta;
2) A equipe da vez escolhe um número de 1
a 10;
3) Palpite sobre a identidade da carta;
4) A equipe opta por não dar o palpite;
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APÓS ACERTAR
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6) Outra carta e outra rodada;
7) A equipe erra o palpite: a vez de jogar passa
para a próxima equipe.
O verdadeiro ou falso da
história
Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
APRESENTAÇÃO
 Jogo baseado em ideias já
existentes;
 Aborda três conteúdos: Fascismo,
Nazismo, Segunda Guerra Mundial;
 Revisão e compreensão dos
conteúdos.
OBJETIVO
 Perceber se as afirmativas sobre os
conteúdos estudados são
verdadeiras ou falsas.
COMPONENTES:
 Fitas de três cores diferentes para
demarcação das equipes;
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COMO FUNCIONA?
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2) Equipes organizadas em fila;
3) O primeiro jogador de cada fila levanta a
placa;
4) O aluno acerta;
5) O aluno erra;
6) Eliminação dos integrantes das equipes:
a equipe “restante” é a vencedora.
Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
JOGO DA MEMÓRIA
“RENASCENTISTA”
APRESENTAÇÃO
 Tendo como suporte para montagem o Software
Microsoft Power Point. O Jogo visa salientar a
importância das obras de arte e seus criadores,
enquanto enunciadores de discursos do pensamento
humanista.
 Aplicado no 7ºano do Ensino Fundamental da
E.E.E.F.M. Argemiro de Figueiredo.
OBJETIVOS DO JOGO
 Utilização da imagem enquanto fonte histórica.
 O inserir do aluno nos contexto históricos através
da reflexão e interpretação.
 O despertar de noções de coletividade
“O ARTEDÓ”
 O “Artedó” foi pensado levando em
consideração os mecanismos que regem o jogo
de Dominó, entretanto, no caso em questão, um
Dominó onde os números foram substituídos por
obras de arte.
 Para jogar os alunos deviam ligar o autor a obra,
ou as obras que possuíssem o mesmo pintor.
 Em ambos os jogos houve uma pequena
competição, a turma foi separada em dois
grupos.
FONTE: ARQUIVO PIBID, 2014. Jogo
aplicado na E.E.E.F.M. Argemiro de
Figueiredo
Resultados alcançados:
Diminuição do número de evasão as sala de aula,
envolvimento da turma.
O “rachar” dos muros da timidez.
 O levantar da auto estima do aluno.
Observação da capacidade interpretação dos
discursos presentes nas obras.
 Despertar para o trabalho em equipe.
Resignificar o ensino é preciso,
é um processo continuo, é o
ato de não acomodar-se.
For West
Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
MATERIAIS NECESSÁRIOS:
EVAS AZUIS; 2
EVAS VERMELHOS; 2
EVA CINZA; 1
EVA LILÁS; 1
COLA DE ISOPOR; 1 OU MAIS
ISOPOR; 1
COLA COLORIDA (COR DE
PREFERENCIA).
1
TESOURA 1 OU MAIS
For West é um jogo produzido com o objetivo de
ensinar sobre a conquista do Oeste dos Estados
Unidos de forma dinâmica.
O jogo trata-se de um caminho com várias casas, em
algumas casas tem perguntas em outras não. Os
participantes avançam as casas através do resultado que
obtém com a ajuda dos dados. Se por um acaso o
participante parar em cima de uma casa que contêm
pergunta ele tem direito de escolher se vai ou não
responder. Se ele passar a pergunta pra outro
participante e ele responder de forma correta, o que
acertou avançará as casas e o que passou a pergunta
voltará casas.
 É o eloquente e
meticuloso relato da
destruição sistemática
dos índios da América do
Norte;
 Registros oficiais,
autobiografias,
depoimentos e
descrições de primeira
mão.
 Dee Brown – um dos maiores especialistas em
história norte-americana da atualidade –
tornou-se rapidamente um divisor de águas da
maneira de se pensar a conquista do Velho
Oeste;
 Propondo uma visão totalmente diferente dos
heroicos e falaciosos filmes de faroeste;
 Foi traduzido para dezessete línguas e vendeu
quatro milhões de cópias, tornando-se o livro
número 1 sobre a conquista do Velho Oeste e a
história do extermínio dos pele-vermelha.
 Uma obra que merece ser relida sob
as conjunturas atuais, por lembrar
sobre o alto custo e os baixos
escrúpulos envolvidos nos chamados
processos civilizatórios que
forjaram o dito mundo desenvolvido
de hoje.
 Durante a atividade os alunos
demostraram querer participar a
todo o momento, logo também
demostraram uma preocupação
sobre o andamento da realização da
apresentação, pois queriam que a
mesma fosse perfeita e quando
aparecia algum aluno querendo
“atrapalhar” o seu desenvolvimento
eles ficavam levemente irritados.
CONCLUSÃO DO FOR WEST
 No emprego dessa atividade, podemos notar um
maior interesse por parte dos alunos em
conhecer o conteúdo e participar das aulas, além
de uma melhor recepção da disciplina de
História.
 Foi percebido um aumento na autoestima
intelectual dos educados, proporcionando a
perda do medo de responder as indagações feitas
durante as aulas pelo professor.
 Em suma, a aplicação do jogo For West
foi um sucesso em vários âmbitos de
conhecimento educacional, pois além
de produzir saber, ele também foi à
porta aberta para fazer com que os
alunos pudessem ir mais longe,
simplesmente, por uma característica
adicionada a eles, após um trabalho
bem feito e reconhecido.
Cold War
Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
Role playing game e as suas
práticas no ensino de história
Ítalo P. de Sousa (UEPB)
ROLE-PLAYING
GAME (RPG)
 Jogo de interpretação de
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 O mestre e os jogadores;
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PERSONAGEM
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RPG COMO PRÁTICA DE ENSINO
COMO FAZER?
 Limitação do recurso didático;
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Jogos digitais no ensino de
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INTRODUÇÃO
JOGOS DIGITAIS NA SALA DE AULA: SINÔNIMO DE
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Jogo digital Valiant Hearts
Escola Estadual de Ensino
Fundamental e Médio
Professor Raul Córdula
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• Aplicação prévia de um texto sobre o
jogo.
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estimulando a cooperação e o
diálogo sobre o assunto entre os
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possíveis dúvidas sobre o contexto
histórico do game.
OBJETIVOS
• Inserir as ferramentas tecnológicas nos processos
de ensino-aprendizagem da escola em questão.
• Aliar os games com temáticas históricas ao outros
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didático.
• Despertar o interesse dos alunos pelo conteúdo
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Mundial) através de algo que lhes dessem prazer
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Resultados
Aspectos mais importantes do conteúdo
assimilados pelos alunos.
Produção de cartas, estimulando assim a
escrita.
OUTRAS ALTERNATIVAS: AGE OF EMPIRES III
OUTRAS ALTERNATIVAS: CALL OF DUTY II
PRODUÇÃO DE JOGOS A PARTIR DO PROGRAMA RPG
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Obrigado pela atenção de todos e todas.
Até a próxima!

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ENID - OFICINA SOBRE JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE HISTÓRIA

  • 1. ENSINO DE HISTÓRIA E PRODUÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS Auricélia Lopes Pereira (UEPB); Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB); Juliana Nascimento de Almeida (UEPB); Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB); Ítalo P. de Sousa (UEPB); Leonardo L. de Sousa (UEPB).
  • 3. O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2000, p. 30).
  • 5. “O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve unido a cultura dos povos, a sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos costumes, a guerra. O jogo serviu de vinculo entre povos, é facilitador da comunicação entre os seres Humanos.” ( MURCIA,2005, p.9)
  • 6. OS JOGOS SÃO DOTADOS DE HISTORICIDADE.  Tão antigos quanto o próprio ser humano, estão inseridos no cotidiano e nas práticas humanas desde os tempos Antigos.  E logo refletem os discursos e valores pregados por uma dada sociedade.
  • 7. Será que os jogos foram sempre vistos por uma mesma ótica? Na Grécia Antiga; Aristóteles enfatiza o jogo enquanto algo que auxilia no preparo para a vida adulta. Ao longo da Idade Média; o interesse pelo jogo decresce, sobretudo quanto a sua incorporação no ensino.
  • 8.  Já no que diz respeito ao século XVI, época do Renascimento o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial. Século XVI; surgem também os jogos educativos sobe a influencias de Ignácio de Loyola.
  • 9. Os jogos didáticos no tempo presente:  Vem sendo cada vez mais incorporados no Ensino, sobretudo, no Ensino de História.  Entretanto ainda enfrenta pré- conceitos.
  • 10. O JOGO ENQUANTO RECURSO DIDÁTICO Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
  • 11. DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES QUE FACILITAM A APRENDIZAGEM DOS ALUNOS:  Interesse: o aspecto “desafiador” do jogo;  Motivação: transformação do conteúdo em vivência, papel ativo do aluno;  Interação: relação dos indivíduos com os outros, reconhecimento do outro;
  • 12.  Capacidade crítica e socialização do conhecimento: apropriação do que vem do outro, expor e ouvir opiniões;  Autoconfiança e autoestima: exposição de opiniões, pensamentos e etc.;  Curiosidade e concentração: para entender o mecanismo do jogo e executar jogadas.
  • 13. Sugestões de referências Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB) Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
  • 14.  BITENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de História: Fundamentos e Métodos. São Paulo: Cortez Editora, 2005.  FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar?. In: XAVIER, M. L. M.; DALLA ZEN, M. I. H. (org). Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Caderno de Educação Básica, 6) p. 147-164.  GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (org.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.  HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução: João Paulo Monteiro. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.
  • 15.  ARRIÈS, Philippe. Historia Social da Criança e da Família. Rio de Janeiro: Guanabara,1981.  MURCIA, Juan Antônio Moreno(org.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.  KISHIMOTO, Tizukomorchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.3º Edição, SP: Cortez 1999.
  • 16. Experiências com Jogos Didáticos em sala de aula Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB) Juliana Nascimento de Almeida (UEPB) Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
  • 18. APRESENTAÇÃO  Jogo de tabuleiro baseado em um jogo já existente e conhecido por muitos alunos;  Aborda três conteúdos: Primeira Guerra Mundial, Revolução Russa e Crise do Liberalismo;  Revisão e compreensão dos conteúdos.
  • 19.
  • 20. OBJETIVO  Descobrir o conteúdo das cartas para alcançar o espaço marcado “chegada”.
  • 21.
  • 22. COMPONENTES:  1 tabuleiro;  5 peões;  30 cartas;  Cada carta: assunto, “resposta”, categoria, 5 dicas misturadas a 5 instruções;  Instruções: “Perca sua vez”; “Avance (ou volte) ‘X’ espaços”; “Um palpite a qualquer hora”; “Escolha uma equipe para avançar ou voltar ‘X’ espaços”;  As casas do tabuleiro marcadas com o símbolo “?”.
  • 23.
  • 24. COMO FUNCIONA? 1) O mediador revela o assunto e categoria da carta; 2) A equipe da vez escolhe um número de 1 a 10; 3) Palpite sobre a identidade da carta; 4) A equipe opta por não dar o palpite; 5) A equipe acerta o palpite:
  • 25. APÓS ACERTAR COM NÚMERO DE CASAS 1 DICA 10 2 DICAS 8 3 DICAS 6 4 DICAS 4 5 DICAS 2 6) Outra carta e outra rodada; 7) A equipe erra o palpite: a vez de jogar passa para a próxima equipe.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29. O verdadeiro ou falso da história Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
  • 30. APRESENTAÇÃO  Jogo baseado em ideias já existentes;  Aborda três conteúdos: Fascismo, Nazismo, Segunda Guerra Mundial;  Revisão e compreensão dos conteúdos.
  • 31.
  • 32. OBJETIVO  Perceber se as afirmativas sobre os conteúdos estudados são verdadeiras ou falsas.
  • 33.
  • 34.
  • 35. COMPONENTES:  Fitas de três cores diferentes para demarcação das equipes;  Sequência de 60 afirmações;  3 placas:“verdadeiro” ou “falso”.
  • 36.
  • 37. COMO FUNCIONA? 1) Divisão da turma em três equipes; 2) Equipes organizadas em fila; 3) O primeiro jogador de cada fila levanta a placa; 4) O aluno acerta; 5) O aluno erra; 6) Eliminação dos integrantes das equipes: a equipe “restante” é a vencedora.
  • 38.
  • 39.
  • 40. Juliana Nascimento de Almeida (UEPB) JOGO DA MEMÓRIA “RENASCENTISTA”
  • 41. APRESENTAÇÃO  Tendo como suporte para montagem o Software Microsoft Power Point. O Jogo visa salientar a importância das obras de arte e seus criadores, enquanto enunciadores de discursos do pensamento humanista.  Aplicado no 7ºano do Ensino Fundamental da E.E.E.F.M. Argemiro de Figueiredo.
  • 42.
  • 43. OBJETIVOS DO JOGO  Utilização da imagem enquanto fonte histórica.  O inserir do aluno nos contexto históricos através da reflexão e interpretação.  O despertar de noções de coletividade
  • 45.  O “Artedó” foi pensado levando em consideração os mecanismos que regem o jogo de Dominó, entretanto, no caso em questão, um Dominó onde os números foram substituídos por obras de arte.  Para jogar os alunos deviam ligar o autor a obra, ou as obras que possuíssem o mesmo pintor.  Em ambos os jogos houve uma pequena competição, a turma foi separada em dois grupos.
  • 46.
  • 47. FONTE: ARQUIVO PIBID, 2014. Jogo aplicado na E.E.E.F.M. Argemiro de Figueiredo
  • 48.
  • 50. Diminuição do número de evasão as sala de aula, envolvimento da turma. O “rachar” dos muros da timidez.  O levantar da auto estima do aluno. Observação da capacidade interpretação dos discursos presentes nas obras.  Despertar para o trabalho em equipe.
  • 51. Resignificar o ensino é preciso, é um processo continuo, é o ato de não acomodar-se.
  • 52. For West Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
  • 53. MATERIAIS NECESSÁRIOS: EVAS AZUIS; 2 EVAS VERMELHOS; 2 EVA CINZA; 1 EVA LILÁS; 1 COLA DE ISOPOR; 1 OU MAIS ISOPOR; 1 COLA COLORIDA (COR DE PREFERENCIA). 1 TESOURA 1 OU MAIS For West é um jogo produzido com o objetivo de ensinar sobre a conquista do Oeste dos Estados Unidos de forma dinâmica.
  • 54.
  • 55. O jogo trata-se de um caminho com várias casas, em algumas casas tem perguntas em outras não. Os participantes avançam as casas através do resultado que obtém com a ajuda dos dados. Se por um acaso o participante parar em cima de uma casa que contêm pergunta ele tem direito de escolher se vai ou não responder. Se ele passar a pergunta pra outro participante e ele responder de forma correta, o que acertou avançará as casas e o que passou a pergunta voltará casas.
  • 56.
  • 57.
  • 58.  É o eloquente e meticuloso relato da destruição sistemática dos índios da América do Norte;  Registros oficiais, autobiografias, depoimentos e descrições de primeira mão.
  • 59.  Dee Brown – um dos maiores especialistas em história norte-americana da atualidade – tornou-se rapidamente um divisor de águas da maneira de se pensar a conquista do Velho Oeste;  Propondo uma visão totalmente diferente dos heroicos e falaciosos filmes de faroeste;  Foi traduzido para dezessete línguas e vendeu quatro milhões de cópias, tornando-se o livro número 1 sobre a conquista do Velho Oeste e a história do extermínio dos pele-vermelha.
  • 60.  Uma obra que merece ser relida sob as conjunturas atuais, por lembrar sobre o alto custo e os baixos escrúpulos envolvidos nos chamados processos civilizatórios que forjaram o dito mundo desenvolvido de hoje.
  • 61.
  • 62.
  • 63.  Durante a atividade os alunos demostraram querer participar a todo o momento, logo também demostraram uma preocupação sobre o andamento da realização da apresentação, pois queriam que a mesma fosse perfeita e quando aparecia algum aluno querendo “atrapalhar” o seu desenvolvimento eles ficavam levemente irritados.
  • 64. CONCLUSÃO DO FOR WEST  No emprego dessa atividade, podemos notar um maior interesse por parte dos alunos em conhecer o conteúdo e participar das aulas, além de uma melhor recepção da disciplina de História.  Foi percebido um aumento na autoestima intelectual dos educados, proporcionando a perda do medo de responder as indagações feitas durante as aulas pelo professor.
  • 65.  Em suma, a aplicação do jogo For West foi um sucesso em vários âmbitos de conhecimento educacional, pois além de produzir saber, ele também foi à porta aberta para fazer com que os alunos pudessem ir mais longe, simplesmente, por uma característica adicionada a eles, após um trabalho bem feito e reconhecido.
  • 66. Cold War Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
  • 67.
  • 68.
  • 69. Role playing game e as suas práticas no ensino de história Ítalo P. de Sousa (UEPB)
  • 70. ROLE-PLAYING GAME (RPG)  Jogo de interpretação de personagens;  Vários sistemas (D&D, AD&D, GURPS, 3d&T);  O mestre e os jogadores;
  • 71. AS REGRAS  O ambiente;  Os personagens;  Os testes (combates e obstáculos);  Os turnos;  NPC’s .
  • 72. A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM  Atributos;  Vantagens;  Desvantagens;  Perícias.
  • 74. RPG COMO PRÁTICA DE ENSINO
  • 75. COMO FAZER?  Limitação do recurso didático;  A divisão da sala quanto os personagens;  A ambientalização;  A narrativa;  Adaptações de regras;  Sistema recomendado;  Em relação a violência presente no RPG;  Mudança nos atributos;
  • 77. Jogos digitais no ensino de história Leonardo L. de Sousa (UEPB).
  • 78. INTRODUÇÃO JOGOS DIGITAIS NA SALA DE AULA: SINÔNIMO DE LAZER E ÓCIO?
  • 79. Jogo digital Valiant Hearts Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Professor Raul Córdula EXPERIÊNCIA NA ESCOLA PÚBLICA
  • 80. METODOLOGIA • Aplicação prévia de um texto sobre o jogo. • Formação de 5 grupos de 4 alunos, estimulando a cooperação e o diálogo sobre o assunto entre os membros da equipe. • Pibidianos monitorando e tirando possíveis dúvidas sobre o contexto histórico do game.
  • 81. OBJETIVOS • Inserir as ferramentas tecnológicas nos processos de ensino-aprendizagem da escola em questão. • Aliar os games com temáticas históricas ao outros recursos, tais como filmes, músicas e o livro didático. • Despertar o interesse dos alunos pelo conteúdo que está sendo trabalhado (Primeira Guerra Mundial) através de algo que lhes dessem prazer (jogos digitais);
  • 82. Resultados Aspectos mais importantes do conteúdo assimilados pelos alunos. Produção de cartas, estimulando assim a escrita.
  • 83. OUTRAS ALTERNATIVAS: AGE OF EMPIRES III
  • 85. PRODUÇÃO DE JOGOS A PARTIR DO PROGRAMA RPG MAKER VX ACE
  • 86. Obrigado pela atenção de todos e todas. Até a próxima!