A proposta para a identidade visual dos Jogos Olímpicos de 2016 no Rio de Janeiro busca representar a alegria do povo brasileiro através da mistura de etnias. A marca desenvolvida apresenta cinco cores dentro de circunferências sobrepostas que representam a união dos povos. O projeto inclui o desenvolvimento de pictogramas, medalhas, sinalização e demais itens gráficos que mantêm a ligação visual com a marca principal por meio de formas e cores similares.
Proposta para identidade visual dos Jogos Olímpicos do Rio 2016 expressa alegria e diversidade cultural brasileira
1.
2. A proposta para a identidade visual dos jogos olímpicos de 2016 que
serão sediados na cidade do Rio de Janeiro, Brasil consiste em trazer
graficamente uma das principais características do povo brasileiro, a
Alegria, que possui forte influência da mistura entre diversas etnias e
de sua aceitação para que as mesmas fossem somadas a nossa, assim
buscando uma identidade que tem como objetivo expressar ao mesmo
tempo a diversidade e a unidade de uma nação.
Para manter o direcionamento do projeto utilizamos como guia a frase
“A intensa mistura é a fonte da alegria brasileira”.
Sendo assim o projeto consistiu na construção de uma marca que
mostrasse a união dos povos não só pelos jogos, mas também pela
união que foi base para formação da população brasileira, dando ên-
fase a alegria e a receptividade.
3. Sumário
Marca Cartaz Oficial
Assinatura Prioritária 5 Cartaz Oficial 22
Formas de Utilização 6
Versão Positiva 7 Medalhas
Versão Negativa 8 Medalhas 24
Área de não interferência 9 Jogo de Medalhas 25
Construção do Grid 10
Construção Geométrica 11 Pictogramas
Gráfismo 12 Pictogramas 27
Aplicação Cromática 13 Formas de Uilização 28
Padrão Tipográfico Sinalização
Aplicação Tipográfica 15 Formato das Placas 30
Tipografia, Palheta de Cores 31
Comportamento da Marca
Controle de Fundos 17 Aplicações
Bandeiras 33
Mascote Bandeiras e Banners 34
Mascote 19 Fachadas e Banners 35
Formas de Utilização 20 Fachadas Interior 36
Fachadas e Sinalização 37
5. Marca
Assinatura Prioritária
A marca desenvolvida para os Jogos Olímpi-
cos de 2016 se apresenta sem subdivisões,
porém traz um significado em sua contra
forma. É constituída por cinco cores. Alem
disso nela estão presentes os anéis olímpi-
cos além o logotipo Rio 2016 esse conjunto
de elementos formam a marca prioritária
dos Jogos.
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6. Marca
Formas de Utilização
A marca dos Jogos Olímpicos de 2016
compôe-se por três elementos: o símbolo
que representa a edição de 2016, o logitipo
“RIO 2016” e os anéis olímpicos símbolos
dos jogos.
Para evitar o uso indevido desses elemen-
tos a marca possui outras formas de uso.
Aplicada na forma horizontal, para ser uti-
lizada quando a aplicação não permitir es-
paçamento apropriado para a assinatura
prioritária. Devido a utilização frequente do
monograma, em particular, e a forte mem-
orização da marca imposta pelo mesmo.
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7. Marca
Versão Positiva
A assinatura apresentada em uma cor é uti-
lizada quando os métodos de reprodução
permitir a impressão somente da cor preta.
Para que se mantenha um equilíbrio entre
forma e contra forma nos casos em que a
marca for apresentada em uma só cor o
corte que proporciona uma sensação de
um emblema tridimensional é ignorado e
preenchido com a cor do restante da marca.
Dessa forma, também deve ser utilizada
nos casos de cor de fundo diferente da cor
institucional, mas que permitem bom con-
traste com o preto (vide Controle de Fun-
dos).
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8. Marca
Versão Negativa
A assinatura apresentada em uma cor é uti-
lizada quando os métodos de reprodução
permitir a impressão somente da cor preta.
Para que se mantenha um equilíbrio entre
forma e contra forma nos casos em que a
marca for apresentada em uma só cor o
corte que proporciona uma sensação de
um emblema tridimensional é ignorado e
preenchido com a cor do restante da mar-
ca. Também deve ser utilizada nos casos
de cor de fundo diferente da cor institucio-
nal, mas que permitem bom contraste com
o branco (vide Controle de Fundos).
A distância entre as extremidades da mar-
ca e as bordas do retângulo são dadas
através da largura da letra “o” da palavra
Rio presente na marca.
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9. Marca
Área de não-interferência
(proteção ao redor da marca)
A área de não-interfência consiste no
menor espaço possível ao redor da assina-
tura que deve ser sempre mantido, afim de
preservar a estrutura da marca da melhor
maneira possível. Esse espaço determina a
forma mais adequada de se utilizar a as-
sinatura em aplicações sobre fundos que
comprometam sua legibilidade, compreen-
são e associação.
Esse espaço é definido pela altura da letra
“i” da palavra Rio presente na marca. Esta
medida é adicionada aos cantos horizon-
tal e vertical de cada forma de utilização
da assinatura, o que valoriza a sua con-
strução. Nenhum elemento ou texto, deve
ser aplicado dentro dessa área.
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10. Marca
Contrução do Grid
(definição de módulos)
Para reprodução da marca do evento Rio
2016 é necessário utilizar um grid 5x5 fa-
zendo o uso de circunferências para deter-
minar a proporção ideal do logo.
Para tal foi criada a legenda ao lado onde se
determina a medida dos módulos, os mes-
mos são dividos em 12 tamanohos distintos
tendo como função determinar as medidas
para a construção da assinatura.
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11. Marca
Consrução Geométrica
(malha de curvas)
A construção geométrica consiste na malha
de curvas que circunda a assinatura. Con-
forme as imagens ao lado, as circunferên-
cias que compõem a assinatura.
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12. Marca
Grafismo
Tem a função compor a identidade visual
do evento, é combinado com a marca, pic-
togramas dos esportes, bandeira olímpica,
esta presente na sinalização e em todo os
complexos olímpicos.
Busca uma harmonia em sua aplicação sua
forma deriva do contorno do emblema do
evento, alem de trazer as suas cores man-
tendo seus tons vivos afim de proporcionar
um ar harmônico e alegre. As formas se
misturam entre eles e o fundo proporcio-
nando uma única imagem.
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13. Marca
Aplicação Cromática
(CMYK, RGB, PANTONE)
Aqui estão catalogadas amostras de cores
para diversos suportes, materiais e méto-
dos de impressão, com a finalidade de se
adequar às necessidades de cada projeto.
Assim, após ser determinado o método,
seguir as instruções apresentadas. A cor da
marca é equivalente ao valor de cor PAN-
TONE, porém para o processo de impressão
em cores de escala, devem ser usados os
valores CMYK apresentados na tabela, já
ara aplicações digitais como aqueles apre-
nsetadas em tela: web, vídeo e transmissão
devem ser usados os valores Web Safe -
RGB apresentados.
Os valores apresentados na tabela são con-
versões entre as escalas de cores para cada
método a ser utiluzado, portanto, embora
variações de cores possam ocorrer, a busca
pela fidelidade das cores é de extrema im-
portância para a reprodução da marca para
os Jogos Olímpicos de 2016.
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15. Padrão Tipográfico
Aplicação Tipográfica
Aa
A tipografia utilizada na identidade dos
Jogos Olimpicos de 2016 é a FF Enzo OT, Texto Corrido
presentes em algumas variações. No caso,
a tipografia compõe-se por três estilos da Enzo Medium
a família. São essas: Enzo Medium, Enzo
amostra tipográfica
Light e a Enzo Heavy.
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
Esta fonte utilizada no projeto para a pape- ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
laria, aplicacoes entre outras necessedias, 0123456789 ([{@&:;.,!?¿¡*%}])£?$¥¢ƒ
fonte criada por Erik Spierkermann e Ole åáäâàãæéëêèíïîìøóöôòõoeúüûùñfi fl ßÿ
Schafer. ÅÁÄÂÀÃÆÉËÊÈÍÏÎÌØÓÖÔÒÕOEÚÜÛÙÑŸ
Enzo Bold e Enzo Light são utilizadas como
tipografia complementar da marca e Enzo
Aa Aa
Medium para texto corrido em qualquer
material institucional. Complementar Complementar
Enzo Light Enzo Bold
amostra tipográfica amostra tipográfica
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789 ([{@&:;.,!?¿¡*%}])£?$¥¢ƒ 0123456789 ([{@&:;.,!?¿¡*%}])£?$¥¢ƒ
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ÅÁÄÂÀÃÆÉËÊÈÍÏÎÌØÓÖÔÒÕOEÚÜÛÙÑŸ ÅÁÄÂÀÃÆÉËÊÈÍÏÎÌØÓÖÔÒÕOEÚÜÛÙÑŸ
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17. Comportamento da Marca
Controle de Fundos
A assinatura prioritária dos Jogos Olímpicos
de 2016 deve ser reproduzida preferencial-
mente com o fundo branco.
Visando maneiras diferentes de utilizar
a marca, ao lado, encontra-se algumas
situações de cores para fundo que podem
estipular quando a marca deve ser utilizada
em sua forma postiva ou negativa.
É importante que a marca mantenha alta
visibilidade em qualquer local em que ela é
utilizada; assim é necessário que sua apli-
cação em fundos coloridos proporcione um
contraste claro.
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19. Mascote
O mascote possui forte identificação não só
com a marca mas também está envolvido
com o seu conceito. Representando a alma
do povo brasileiro, a alegria e receptividade
características marcantes do nosso povo
são suas principais qualidades.
Recebe o nome de Alegro, tendo a intenção
de proporcionar a idéia de ser um person-
agem que traz alegria.
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20. Mascote
Formas de Utilização
Para que se tenha uma grande aceitação
pelo público de um modo geral, foi criado
uma versão ilustrada do mascote, com a
itenção de comunica-lo diretamente com
o público infantil além de trazer a possibi-
lidade de ampliar o seu uso em materiais
que o mesmo se adeque.
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22. Cartaz Oficial
O cartaz oficial é um dos meios que leva
a marca dos Jogos para o mundo por esse
motivo a mesma encontra-se em seu cen-
tro, tendo assim uma eficiente maneira de
divulga La, buscando também um maior
equilíbrio e pregnância.
A construção com poucos elementos foi
escolhida para que a informação fosse
transmitida mais facilmente. O tamanho do
cartaz segue as dimensões padrões deter-
minadas de 92x62 cm.
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24. Medalhas
As medalhas foram criadas a partir da for-
ma da marca tendo em sua contra forma
uma peça de vidro. Todas as informações
necessárias para a confecção da medalha
estão em sua parte frontal fazendo de-
las as primeiras já produzidas deste modo
para os jogos olímpicos.
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25. Medalhas
Jogo de Medalhas
A única diferença entre as medalhas está
em seu material metálico, que vária entre
ouro, prata e bronze.
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27. Pictogramas
Os pictogramas referentes aos esportes
foram criados com uma linguagem semel-
hante à forma da marca para que se tenha
uma ligação direta entre os mesmos. Além
da representação do esporte pela sua for-
ma, também se da ênfase para a expressão
da sua intensidade.
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28. Pictogramas
Formas de Utilização
Pictogramas apresentados com o fundo
padrão para a sinalização têm o objetivo
de demonstrar como os pictos devem ser
utilizados quando for necessário utilizá-los
em sua contra forma.
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30. Sinalização
Formato das Placas
Para a sinalização dos locais onde serão realizados os jogos buscamos utilizar uma linguagem simples, de fácil compreensão entendo as neces-
sidades do evento proporcionando uma linguagem funcional e ousada. A proposta consiste em uma solução que traz acessibilidade, conforto para
grandes públicos e acima de tudo mantém uma forte ligação com a marca desenvolvida para o evento utilizando, através de formas sugestivas, uma
interação com o público que da ênfase à alegria e a receptividade presentes na forma e em sua cor.
Para facilitar a alteração das informações contidas nas placas de informação foi criado um suporte que permite a remoção das informações con-
ferme a necessidade, sendo para eventos como a cerimonia de abertura ou até mesmo por questões de logística.
Estádio do Maracanã
Maracanã Stadium
Estádio de Maracanã
3m
Acesso à Arquibancada - Verde
Access to Bleachers - Green
Acesso a las grades - Verde
Banheiros
WC
Banô
Futebol de Campo - Maracanã
Soccer - Maracanã
Futebol de Campo - Maracanã
1,75 m Futebol de Campo - Maracanã
Soccer - Maracanã
Futebol de Campo - Maracanã
Volei - Maracanãzinho
Voleyball - Maracanãzinho
Volei - Maracanãzinho
Cerimônia de Abertura
Proibido Fumar Ponto de Onibus Opening Ceremony
Bus Stop Ceremonia de apertura
No Smoking Parada del Autobus
No Fumar
Estação de Metrô
Metro Station
Estação de trem
Train Station
Entrada Verde - Maracanã Estacion de Metrô
Green Door - Maracanã
Estación de Tren Ventana Verde - Maracanã
Sanitários
Ponto de Ônibus
Bus Stop Entrada Laranja- Maracanã
WC
Parada de autobús Orange Door - Maracanã Baneiros
Ventana laranja - Maracanã
Enfermagem
Emergency Enfermaria
Parada de autobús
Emergency
Futebol - Maracanã Enfermaria
Soccer - Maracanã
Futbol- Maracanã
Volei - Maracanãzinho
Voley - Maracanãzinho
Volei - Maracanãzinho
0m
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31. Sinalização
Tipografia, Palheta de Cores
Tipografia Amarelo, utilizada como base para a sinalização esta
A fonte utilizada no projeto para a sinalização é a presente nas placas, é uma cor forte chamando a aten-
FF Info Text, fonte criada por Erik Spierkermann e ção das pessoas alem de proporcionar um forte con-
Ole Schafer, possui boa legibilidade, adequando- traste com as demais cores utilizadas para a sinaliza-
se as necessidades do evento. ção e pelo ambiente ao redor.
Preto, utilizada para as setas e para a tipografia alem
de representar as modalidades dos jogos.
Azul, utilizada para indicar locais e serviços relaciona-
das ao transporte.
Exemplo de aplicação da tipografia
Cinza, utilizada para indicar locais relacionados as ne-
cessidades como banheiro, trocadores e lanchonetes.
Palheta de Cor
As cores utilizadas para a sinalização do evento Vermelho, utilizada para indicar a enfermaria alem de
têm como principais funções facilitar a sua leitura ser utilizada nas placas proibitivas.
e auxiliar na orientação do publico, alem de rep-
resentar a identidade visual dos Jogos, havendo Verde, utilizada para indicar saídas de emergência.
variações de tons
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33. Aplicações
Bandeiras
Para compor a identidade do evento nos
locais onde serão realizadas as provas é
necessário que se siga os exemplos deste
tópico.
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