1. O documento descreve uma aula sobre a técnica de modelagem de personas ágeis.
2. A técnica é apresentada como uma forma de criar modelos descritivos de usuários de forma breve e pragmática.
3. Personas ágeis enfatizam levantar informações rapidamente através de etnografia digital, análise métrica ou conversas, em vez de criar personas detalhadas.
1. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
aula 03/06
Técnica de modelagem
Personas Ágeis
Pós Graduação em Marketing Digital
Design, usabilidade e arquitetura de informação
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Friday, October 28, 2011
2. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Plano de curso
1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.
2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 20pts
3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 20pts
4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 20pts
5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 20pts
6ª Percurso cognitivo: Avaliando tarefas 20pts
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3. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Ciclo de vida do produto
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4. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Questionários Ciclo de vida do produto
e
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Ben
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personas
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5. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Técnica de modelagem
personas ágeis
Friday, October 28, 2011
6. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Alguma coisa é melhor que coisa-alguma
Minimize esforços. Levante informações através de etnografia digital,
análise métrica, benchmarking ou conversas com stakeholders.
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7. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Uma Persona Ágil é uma exploração breve
sobre o que sabemos dos usuários.
Pragmática - Patton
Provisória - Cooper
Guerrilha - Kuniavsky
Ad-Hoc - Norman
Ágil - Cardoso
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8. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
exemplo de persona tradicional
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9. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
O que são modelos?
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10. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Modelos são representações estruturadas de
fenômenos e abstrações complexas.
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11. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
São usados nas ciências naturais e sociais.
“Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados,
físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa
para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e
poderosa para o Design de Interação.” - Cooper, About Face 3.0
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12. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Por que usar modelos?
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13. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
São ferramentas simples e poderosas para
melhorar a visibilidade, compreensão e a
comunicação de informações.
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14. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Bons modelos destacam características
relevantes das menos relevantes.
Evidenciam informações, não apenas dados.
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15. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
O que são personas?
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16. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Personas são modelos
descritivos de usuários.
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17. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
"Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar
um designer entender as pessoas que usarão seu produto.”
- Norman, Persona Life Cycle
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18. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1. Não são estereótipos, mas arquétipos.
2. Não são segmentos de mercado:
MKT = venda / Design = uso
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19. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
De onde veio?
Norman indica que a técnica já era usada na Apple em 1993, com outro nome,
mas foi popularizada por Alan Cooper in 1998 em seu livro "The Inmates Are
Running the Asylum."
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20. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Para que usar personas?
São utilizados por designers e desenvolveres de sistemas para uma melhor
compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê.
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21. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Por que modelar personas?
1. Modelamos para discutir o que sabemos e o que não sobre usuários (Informações).
2. Modelamos para mapear melhor sua experiência (UX).
3. Personas servem para agregar um enfoque empático ao projeto (!).
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22. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Por que modelar personas?
1. Determinar o produto (requisitos);
2. Comunicar com a equipe (documentação)
3. Medir a efetividade do design (validar ideias)
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23. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Quando aplicar Personas?
Quando estamos incertos sobre os caminhos que devemos
tomar, não há consenso ou informações suficientes
1. Na definição de requisitos (principalmente para produtos de
contextos diferentes, desconhecidos. ex: hospital, bombeiros, polícia)
2. Durante brainstormings, reuniões
3. Ao planejar funcionalidades, releases, user stories
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24. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Como aplicar personas
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25. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1o passo: Determinar tipos de usuários
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26. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1o passo: Determinar tipos de usuários
ZAGAT
Site que oferece reviews de mais de 50
mil restaurantes em 100 países.
Estão investindo em aplicações mobile.
Quais os tipos de usuários desse sistema?
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27. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
1o passo: Determinar tipos de usuários
(Uma boa ideia é focar em papéis)
1. Gourmets,
2. Viajantes,
3. Namorados...
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28. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2o passo: Listar características de cada tipo
1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão...
2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão?
3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo?
4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto...
Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda?
5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca
perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou
de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.”
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29. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2o passo: Listar características de cada tipo
6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô)
7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce)
8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos?
9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...).
10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática:
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30. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
2o passo: Listar características de cada tipo
Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de Letras Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
Mochileiro sazonal
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31. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)
1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para
outra pessoa." (Cooper)
2. Todo sistema tem ao menos 1
3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de
3, temos um problema. (citar ML)
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32. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)
zo rio
al
l
sa suá
na
foc
u
pa não
ga
Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de Letras Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
Mochileiro sazonal
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33. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
Sugestão de Patton
Nome, Idade Papel
descrição, frase emblemática
Necessidades Tarefas no sistema para necessidades
no mundo
real
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34. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
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35. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
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36. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
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E M GRUP ro d u t o
pa ra seu p
personas
1) Criar 3
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2) Escolh e 5’ par
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3) mont
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37. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso
igad o!
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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina Design,
usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de
Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário
Newton Paiva.
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