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Tecnologias de Informação
e ComunicaçãoEntender os princípios, a natureza, a função e o impacto das tecnologias da comunicação e da informação na
sua vida pessoal e social, no desenvolvimento do conhecimento, associando-os aos conhecimentos científicos,
às linguagens que lhes dão suporte, às demais tecnologias, aos processos de produção e aos problemas que
se propõem solucionar.
Matriz de Referência
Linguagens, Códigos e suas Tecnologias
Entender os princípios, a natureza, a função e o
impacto das tecnologias da comunicação e da
informação na sua vida pessoal e social, no
desenvolvimento do conhecimento, associando-os aos
conhecimentos científicos, às linguagens que lhes dão
suporte, às demais tecnologias, aos processos de
produção e aos problemas que se propõem solucionar.
H28 – Reconhecer a função e o impacto social das diferentes
tecnologias da comunicação e informação.
H29 – Identificar pela análise de suas linguagens, as
tecnologias da comunicação e informação.
H30 – Relacionar as tecnologias da comunicação e
informação ao desenvolvimento das sociedades e ao
conhecimento que elas produzem.
Matriz de Referência
Ciências Humanas e suas Tecnologias
Compreender os elementos culturais que constituem
as identidades.
H1 – Interpretar historicamente e/ou geograficamente fontes
documentais acerca de aspectos da cultura.
H2 – Analisar a produção da memória pelas sociedades
humanas.
H3 – Associar as manifestações culturais do presente aos
seus processos históricos.
H4 – Comparar pontos de vista expressos em diferentes
fontes sobre determinado aspecto da cultura.
H5 – Identificar as manifestações ou representações da
diversidade do patrimônio cultural e artístico em diferentes
sociedades.
Matriz de Referência
Ciências Humanas e suas Tecnologias
Entender as transformações técnicas e tecnológicas e
seu impacto nos processos de produção, no
desenvolvimento do conhecimento e na vida social.
H16 – Identificar registros sobre o papel das técnicas e
tecnologias na organização do trabalho e/ou da vida social.
H17 – Analisar fatores que explicam o impacto das novas
tecnologias no processo de territorialização da produção.
H18 – Analisar diferentes processos de produção ou
circulação de riquezas e suas implicações socioespaciais.
H19 – Reconhecer as transformações técnicas e tecnológicas
que determinam as várias formas de uso e apropriação dos
espaços rural e urbano.
H20 – Selecionar argumentos favoráveis ou contrários às
modificações impostas pelas novas tecnologias à vida social e
ao mundo do trabalho.
Tecnologias de Informação e Comunicação
Termo geral que frisa o papel da comunicação (seja por fios,
cabos, ou sem fio) na moderna tecnologia da informação;
Entende-se que TIC consistem de todos os meios técnicos
usados para tratar a informação e auxiliar na comunicação, o que
inclui o hardware de computadores, redes, celulares, bem como
todo software necessário.
TIC correspondem a todas as tecnologias que interferem e
mediam os processos informacionais e comunicativos;
Podem ser entendidas como um conjunto de recursos
tecnológicos integrados entre si, que proporcionam, por meio das
funções de hardware, software e telecomunicações, a automação
e comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica
e de ensino e aprendizagem.
Um pouco de história...
A história dos jogos
eletrônicos teve início na década de
1910, quando os acadêmicos
começaram a projetar jogos
simples, simuladores e programas de i
nteligência artificial, como parte de
suas pesquisas em ciência da
computação.
Somente a partir das décadas
de 1970 e 1980 é que os jogos
eletrônicos se tornaram populares,
quando jogos de árcade
(fliperama), consoles de
videogame e jogos de
computador foram introduzidos ao
público em geral.
Desde então, os jogos eletrônico
tornaram-se uma forma popular de
entretenimento e uma parte
da cultura moderna em diversas
regiões do mundo
Tennis for Two (1958)
Galaxy Game (1971)
Odissey/Magnavox (1972)
Pong (1972)
Desenvolvimento dos Jogos
 Designers - Responsáveis pela coordenação geral do projeto;
 Produtores - Responsável por projetar a jogabilidade, o conceito,
regras e estruturas do jogo;
 Programadores - Responsáveis por gerar o código em linguagem
de programação que irá dar vida ao jogo;
 Artistas - Responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação
visual dos personagens, cenários e objetos presentes no jogo;
 Engenheiros de Som – Responsáveis pela sonorização do jogo;
 Testadores - Responsável por analisar o jogo e documentar defeitos
de software. Este processo faz parte do controle de qualidade no
desenvolvimento de jogos eletrônicos
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TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO e COMUNICAÇÃO

  • 1. Tecnologias de Informação e ComunicaçãoEntender os princípios, a natureza, a função e o impacto das tecnologias da comunicação e da informação na sua vida pessoal e social, no desenvolvimento do conhecimento, associando-os aos conhecimentos científicos, às linguagens que lhes dão suporte, às demais tecnologias, aos processos de produção e aos problemas que se propõem solucionar.
  • 2.
  • 3. Matriz de Referência Linguagens, Códigos e suas Tecnologias Entender os princípios, a natureza, a função e o impacto das tecnologias da comunicação e da informação na sua vida pessoal e social, no desenvolvimento do conhecimento, associando-os aos conhecimentos científicos, às linguagens que lhes dão suporte, às demais tecnologias, aos processos de produção e aos problemas que se propõem solucionar. H28 – Reconhecer a função e o impacto social das diferentes tecnologias da comunicação e informação. H29 – Identificar pela análise de suas linguagens, as tecnologias da comunicação e informação. H30 – Relacionar as tecnologias da comunicação e informação ao desenvolvimento das sociedades e ao conhecimento que elas produzem.
  • 4. Matriz de Referência Ciências Humanas e suas Tecnologias Compreender os elementos culturais que constituem as identidades. H1 – Interpretar historicamente e/ou geograficamente fontes documentais acerca de aspectos da cultura. H2 – Analisar a produção da memória pelas sociedades humanas. H3 – Associar as manifestações culturais do presente aos seus processos históricos. H4 – Comparar pontos de vista expressos em diferentes fontes sobre determinado aspecto da cultura. H5 – Identificar as manifestações ou representações da diversidade do patrimônio cultural e artístico em diferentes sociedades.
  • 5. Matriz de Referência Ciências Humanas e suas Tecnologias Entender as transformações técnicas e tecnológicas e seu impacto nos processos de produção, no desenvolvimento do conhecimento e na vida social. H16 – Identificar registros sobre o papel das técnicas e tecnologias na organização do trabalho e/ou da vida social. H17 – Analisar fatores que explicam o impacto das novas tecnologias no processo de territorialização da produção. H18 – Analisar diferentes processos de produção ou circulação de riquezas e suas implicações socioespaciais. H19 – Reconhecer as transformações técnicas e tecnológicas que determinam as várias formas de uso e apropriação dos espaços rural e urbano. H20 – Selecionar argumentos favoráveis ou contrários às modificações impostas pelas novas tecnologias à vida social e ao mundo do trabalho.
  • 6. Tecnologias de Informação e Comunicação Termo geral que frisa o papel da comunicação (seja por fios, cabos, ou sem fio) na moderna tecnologia da informação; Entende-se que TIC consistem de todos os meios técnicos usados para tratar a informação e auxiliar na comunicação, o que inclui o hardware de computadores, redes, celulares, bem como todo software necessário. TIC correspondem a todas as tecnologias que interferem e mediam os processos informacionais e comunicativos; Podem ser entendidas como um conjunto de recursos tecnológicos integrados entre si, que proporcionam, por meio das funções de hardware, software e telecomunicações, a automação e comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica e de ensino e aprendizagem.
  • 7. Um pouco de história... A história dos jogos eletrônicos teve início na década de 1910, quando os acadêmicos começaram a projetar jogos simples, simuladores e programas de i nteligência artificial, como parte de suas pesquisas em ciência da computação. Somente a partir das décadas de 1970 e 1980 é que os jogos eletrônicos se tornaram populares, quando jogos de árcade (fliperama), consoles de videogame e jogos de computador foram introduzidos ao público em geral. Desde então, os jogos eletrônico tornaram-se uma forma popular de entretenimento e uma parte da cultura moderna em diversas regiões do mundo
  • 8. Tennis for Two (1958)
  • 12. Desenvolvimento dos Jogos  Designers - Responsáveis pela coordenação geral do projeto;  Produtores - Responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estruturas do jogo;  Programadores - Responsáveis por gerar o código em linguagem de programação que irá dar vida ao jogo;  Artistas - Responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no jogo;  Engenheiros de Som – Responsáveis pela sonorização do jogo;  Testadores - Responsável por analisar o jogo e documentar defeitos de software. Este processo faz parte do controle de qualidade no desenvolvimento de jogos eletrônicos
  • 13. GLOBALIZAÇÃO ENEM – Ciências Humanas Características e transformações das estruturas produtivas Formação do espaço urbano-industrial. Transformações na estrutura produtiva no século XX: o fordismo, o toyotismo, as novas técnicas de produção e seus impactos. A globalização e as novas tecnologias de telecomunicação e suas consequências econômicas, políticas e sociais. UEA/SIS e PSC Geopolítica e reordenamento territorial: A desintegração dos países socialistas: a nova ordem mundial; A globalização da economia e as desigualdades regionais. Globalização e diversidade cultural O Espaço da circulação de Mercadorias: O comércio e a disputa de mercados. Os blocos econômicos internacionais e a definição de mercados. Tecnologias de comunicação: diminuindo distância e aproximando pessoas.
  • 14.
  • 15. UEA/SIS e PSC O espaço da produção no campo Sistemas agrícolas; Distribuição espacial dos alimentos; O espaço agrário brasileiro A produção agropecuária e a biotecnologia; A produção agropecuária brasileira; A agropecuária e o meio ambiente; Viver em um mundo melhor: a Ética, a Política e a Estética: Ética e moral; O ato moral; Fatores modificadores do ato Moral; Origem da Sociedade; Ética e Sociedade; BIOTECNOLOGIA
  • 16.  Resident Evil (1996)  Resident Evil 2 (1998)  Resident Evil: Nemesis (1999)  Resident Evil: Code Veronica (2000)  Resident Evil 4 (2005)  Resident Evil 5 (2009)  Resident Evil: Revelations (2011)  Resident Evil 6 (2012)  Resident Evil: Revelations 2 (2015) Cronologia
  • 17.
  • 18. BIOTECNOLOGIA ENEM – Ciências Humanas A globalização e as novas tecnologias de telecomunicação e suas consequências econômicas, políticas e sociais. Produção e transformação dos espaços agrários. Modernização da agricultura e estruturas agrárias tradicionais. O agronegócio, a agricultura familiar, os assalariados do campo e as lutas sociais no campo. A relação campo-cidade. ENEM – Ciências da Natureza Identidade dos seres vivos Evolução humana. Biotecnologia e sistemática. Qualidade de vida das populações humanas Aspectos biológicos da pobreza e do desenvolvimento humano. Indicadores sociais, ambientais e econômicos. Índice de desenvolvimento humano. Aspectos sociais da biologia Violência e segurança pública. Aspectos biológicos do desenvolvimento sustentável. Legislação e cidadania.
  • 19. O fungo Cordyceps, é o responsável pelo extermínio de boa parte da humanidade em The Last of Us (PS3/PS4) O Cordyceps realmente existe e tem o mesmo comportamento descrito no jogo: se aloja no cérebro do hospedeiro e faz crescer uma estrutura chamada aspocarpo em sua cabeça, que tem a função de liberar esporos que podem contaminar mais indivíduos.
  • 20.
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  • 22.
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  • 26. URBANIZAÇÃO ENEM – Ciências Humanas Formas de organização social, movimentos sociais, pensamento político e ação do Estado A luta pela conquista de direitos pelos cidadãos: direitos civis, humanos, políticos e sociais. Políticas afirmativas. Vida urbana: redes e hierarquia nas cidades, pobreza e segregação espacial. UEA/SIS e PSC O espaço urbano em tempos de Globalização Urbanização contemporânea e organização da cidade. A segregação urbana e a desigualdade social. Redes e hierarquias urbanas: a cidade no contexto da economia global. Diversidade cultural e violência urbana.
  • 27.
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  • 29.
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  • 31.
  • 32. As Cruzadas (Assassin’s Creed I) O mundo medieval • Um mundo em transição. • Os reinos germânicos e a formação do mundo medieval. • Expansão árabe e a cultura mulçumana. • O mundo feudal: as relações socioeconômicas dos feudos. • O mundo cristão e as Cruzadas. • O renascimento comercial e urbano. • A cultura no mundo medieval.
  • 33. As Cruzadas (alguns motivos...) Vantagens para a nobreza secundogênita; Explosão demográfica; Interesses pelos produtos orientais;
  • 34. A Renascença (Assassin’s Creed II) O nascimento do mundo moderno • Renascimento: uma nova sociedade. • A formação dos Estados nacionais e a expansão marítima. • A formação do mundo capitalista. • Os europeus no Novo Mundo e as várias “áfricas”. • O Estado Moderno: centralização e conflitos. Reformas religiosas.
  • 35. A Renascença (alguns fatores...) Renascimento comercial e urbano Universidades – Imprensa Humanismo Mecenato burguês e eclesiástico Espírito científico Influências bizantina e árabe
  • 36. Independência dos EUA (Assassin’s Creed III) A crise do Absolutismo e do sistema mercantilista:  O Iluminismo.  Absolutismo.  Revoluções Burguesas: Inglaterra e França.  Revoluções e Independências nas Américas.
  • 37. Independência dos EUA (Algumas razões...) O aumento de impostos aos colonos americanos, como forma de fazer face aos problemas financeiros da Grã-Bretanha resultantes da Guerra dos Sete Anos e da manutenção de grandes exércitos e de uma poderosa marinha militar. O reforço do pacto colonial; O Parlamento inglês recusou a presença de colonos americanos; As ideias iluministas; Burguesia colonial com espírito empreendedor:
  • 38. Colonização das Américas e Guerra dos Sete Anos (Assassin’s Creed: Black Flag e Assassin’s Creed: Rogue ) O Mundo Colonial e suas sociedades  O império hispânico e a colonização na América portuguesa.  A política do mercantilismo.  África e o tráfico atlântico.
  • 39. Revolução Francesa (Assassin’s Creed: Unity ) A crise do Absolutismo e do sistema mercantilista  O Iluminismo.  Absolutismo.  Revoluções Burguesas: Inglaterra e França. Mundo da indústria  A Revolução Industrial e a expansão do capitalismo.