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Roteiro:
• Conceitos básicos de algoritmo, linguagem,
processador de linguagem e ambiente de
programação;
• Aspectos fundamentais da organização e do
funcionamento de um computador;
• Construções básicas de linguagens e execução
sequencial;
• Ambiente Visualg.
• Linguagem natural:
o Ambígua
o Imprecisa
o Incompleta
• Pseudocódigo:
o Portugol (livro texto)
o Visualg (linguagem)
• Fluxograma
Algoritmo
• Objetivo:
o Criar um texto (ou diagrama) que represente de
forma clara os passos que devem ser executados
para se chegar na solução.
o Permitir que a tradução para uma linguagem de
programação seja feita de forma direta e sem
grandes dificuldades.
o Eventualmente, o próprio computador poderá
ser usado para se escrever e testar o algoritmo
concebido.
Algoritmo
• Visualg:
o Uma linguagem para representação de
algoritmos;
o Um processador que permite escrever,
armazenar, recuperar e depurar algoritmos;
o Ligeiramente diferente da linguagem utilizada
pelo livro-texto (Portugol);
Algoritmo
Unidade Central de
Processamento
Memória
Entrada Saída
Modelo de von Neumann
Modelo de von Neumann
• Os dados e os programas são armazenados na memória, em
regiões distintas.
• Os programas são formados, essencialmente, por comandos
(instruções sobre o que fazer);
• Os comandos são lidos sequencialmente da memória, um
após o outro;
• A execução de um novo comando inicia apenas depois que a
execução do anterior tiver terminado (execução sequencial).
• Eventualmente, um comando pode modificar o valor de um
dado existente na memória, solicitar novos dados ao usuário
ou enviar dados para a saída.
Programa
(e Algoritmo)
=
Dados + Instruções
Variáveis
• “Variável” é o nome que se dá para uma região da memória
onde é armazenado algum dado que está ou estará sendo
manipulado pelo programa.
• Um programa pode manipular várias variáveis distintas;
• Cada variável pode armazenar vários valores, mas apenas um
de cada vez;
• “Variáveis” são criadas no início da execução do programa e
destruídas ao término da sua execução;
• Uma vez atribuído um valor para uma variável, este
permanece até que sofra nova modificação pelo programa;
• O conjunto de “variáveis” que um programa necessita precisa
ser definido antes de se iniciar a execução do programa;
• As “variáveis” são referenciadas por intermédio de nomes
(identificadores), que devem ser distintos entre si.
Tipos
• Toda “variável” precisa estar associada a algum “tipo” de dados
• O “tipo” de uma variável determina a coleção finita de valores
que podem ser atribuídos à mesma;
• O “tipo” de uma variável é fixo durante toda a execução do
programa.
• Os “tipos” de todas as “variáveis” precisam ser definidos antes
de se inicar a execução do programa.
Declarações
• Seqüência de instruções que servem para informar quais
variáveis estarão sendo usadas pelo programa e quais os seus
respectivos tipos;
• Não é possível mudar o tipo de uma variável durante a
execução do programa;
• Não é possível criar ou destruir variáveis durante a execução
do programa;
• Tudo precisa ser planejado antes – durante a elaboração do
algoritmo.
Comandos
• Determinam quando e quais ações “primitivas” devem ser
executadas;
• São exemplos de ações “primitivas”: leitura de dados, saída de
dados, atribuição de valor a uma variável;
• Além disso, os comandos podem ser “estruturados”;
• A “estruturação” dos comandos permite que eles sejam
executados numa determinada ordem, que a sua execução seja
repetida ou que se opte pela escolha de um ou outro comando
subordinado.
• Basicamente, a “estruturação” dos comandos permite o
estabelecimento de um “fluxo de controle”, ou seja, uma
seqüência de execução de ações primitivas através do qual se
pretende alcançar a solução do problema original.
Portanto, agoritmos e
programas...
são compostos por...
Declarações e Comandos.
A linguagem Visualg
algoritmo "semnome" 
// Seção de Declarações 
inicio
// Seção de Comandos 
fimalgoritmo
Sublinhado: palavras-chave da linguagem. Possuem significado pré-definido.
// Indica uma linha de comentário. Ignorada pelo processador.
Uma declaração ou comando em cada linha.
Estrutura geral
A linguagem Visualg
var <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
<lista-de-variáveis>
Seqüência de um ou mais identificadores separados por
vírgula.
<identificador>
Seqüência de até 30 caracteres. O primeiro deve ser uma letra e
os demais letras, dígitos ou o caracter “_”; Maiúsculas e
minúsculas não são diferenciadas.
Declaração de variáveis
A linguagem Visualg
<tipo-de-dado>
o inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja,
sem casas decimais.
o real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com
casas decimais.
o caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de
caracteres.
o logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor
VERDADEIRO ou FALSO.
Tipos de dados
A linguagem Visualg
var a: inteiro
    Valor1, Valor2: real
    vet: vetor [1..10] de real
    matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro
    nome_do_aluno: caractere
    sinalizador: logico
Exemplo
A linguagem Visualg
<identificador> <- <expressão>
Valor calculado é armazenado na variável <identificador>. O
valor anterior é descartado.
<expressão>
o Fórmula matemática que, após avaliada, resulta num valor.
o Podem ser usados os operadores mais comuns (soma,
subtração, divisão, multiplicação etc).
o O tipo do valor resultante deve ser compatível com o tipo
da variável denotada pelo identificador.
Comando de atribuição
A linguagem Visualg
a <- 3
Valor1 <- 1.5
Valor2 <- Valor1 + a
vet[1] <- vet[1] + (a * 3)
matriz[3,9] <- a/4 - 5
nome_do_aluno <- "José da Silva"
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Exemplos
A linguagem Visualg
<expressão>
 Operandos:
o Literais: 0, 1, 2, 3, ..., 0.15, 3.1415, ..., VERDADEIRO ou
FALSO, “cadeia de caracteres”
o Identificadores: Variáveis
 Operadores:
o Aritméticos: +, -, *, /, , ^, %
o Lógicos: nao, e, ou, xou
o Relacionais: =, <, >, <>, >=, <=
 Precedência e associatividade
Expressões
A linguagem Visualg
a <- 3+b
Valor1 <- 1.5*471-23,99
Valor2 <- Valor1 ^a*b
nome_do_aluno <- "José“
nome_do_aluno <- nome_do_aluno+” da Silva”
sinalizador <- FALSO
sinalizador<-sinalizador e VERDADEIRO
Exemplos
A linguagem Visualg
escreva (<lista-de-expressões>)
escreval (<lista-de-expressões>)
 As expressões são avaliadas, uma a uma, da esquerda para a
direita, e o correspondente valor é enviado para o
dispositivo de saída padrão.
Saída de dados
algoritmo "exemplo"
var x: real
    y: inteiro
    a: caractere
    l: logico
inicio
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y <- 6
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escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5    9
escreval (a, "ok")           // Escreve: testeok (e depois pula linha)
escreval (a, " ok")          // Escreve: teste ok (e depois pula linha)
escreval (a + " ok")         // Escreve: teste ok (e depois pula linha)
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fimalgoritmo
A linguagem Visualg
leia (<lista-de-variáveis>)
 São feitas diversas leituras de dados, uma para cada
variável presente na lista. Após a leitura, o valor é
armazenado na variável correspondente.
Entrada de dados
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Algoritmos e Visualg parte 1

  • 1. Roteiro: • Conceitos básicos de algoritmo, linguagem, processador de linguagem e ambiente de programação; • Aspectos fundamentais da organização e do funcionamento de um computador; • Construções básicas de linguagens e execução sequencial; • Ambiente Visualg.
  • 2. • Linguagem natural: o Ambígua o Imprecisa o Incompleta • Pseudocódigo: o Portugol (livro texto) o Visualg (linguagem) • Fluxograma Algoritmo
  • 3. • Objetivo: o Criar um texto (ou diagrama) que represente de forma clara os passos que devem ser executados para se chegar na solução. o Permitir que a tradução para uma linguagem de programação seja feita de forma direta e sem grandes dificuldades. o Eventualmente, o próprio computador poderá ser usado para se escrever e testar o algoritmo concebido. Algoritmo
  • 4. • Visualg: o Uma linguagem para representação de algoritmos; o Um processador que permite escrever, armazenar, recuperar e depurar algoritmos; o Ligeiramente diferente da linguagem utilizada pelo livro-texto (Portugol); Algoritmo
  • 6. Modelo de von Neumann • Os dados e os programas são armazenados na memória, em regiões distintas. • Os programas são formados, essencialmente, por comandos (instruções sobre o que fazer); • Os comandos são lidos sequencialmente da memória, um após o outro; • A execução de um novo comando inicia apenas depois que a execução do anterior tiver terminado (execução sequencial). • Eventualmente, um comando pode modificar o valor de um dado existente na memória, solicitar novos dados ao usuário ou enviar dados para a saída.
  • 8. Variáveis • “Variável” é o nome que se dá para uma região da memória onde é armazenado algum dado que está ou estará sendo manipulado pelo programa. • Um programa pode manipular várias variáveis distintas; • Cada variável pode armazenar vários valores, mas apenas um de cada vez; • “Variáveis” são criadas no início da execução do programa e destruídas ao término da sua execução; • Uma vez atribuído um valor para uma variável, este permanece até que sofra nova modificação pelo programa; • O conjunto de “variáveis” que um programa necessita precisa ser definido antes de se iniciar a execução do programa; • As “variáveis” são referenciadas por intermédio de nomes (identificadores), que devem ser distintos entre si.
  • 9. Tipos • Toda “variável” precisa estar associada a algum “tipo” de dados • O “tipo” de uma variável determina a coleção finita de valores que podem ser atribuídos à mesma; • O “tipo” de uma variável é fixo durante toda a execução do programa. • Os “tipos” de todas as “variáveis” precisam ser definidos antes de se inicar a execução do programa.
  • 10. Declarações • Seqüência de instruções que servem para informar quais variáveis estarão sendo usadas pelo programa e quais os seus respectivos tipos; • Não é possível mudar o tipo de uma variável durante a execução do programa; • Não é possível criar ou destruir variáveis durante a execução do programa; • Tudo precisa ser planejado antes – durante a elaboração do algoritmo.
  • 11. Comandos • Determinam quando e quais ações “primitivas” devem ser executadas; • São exemplos de ações “primitivas”: leitura de dados, saída de dados, atribuição de valor a uma variável; • Além disso, os comandos podem ser “estruturados”; • A “estruturação” dos comandos permite que eles sejam executados numa determinada ordem, que a sua execução seja repetida ou que se opte pela escolha de um ou outro comando subordinado. • Basicamente, a “estruturação” dos comandos permite o estabelecimento de um “fluxo de controle”, ou seja, uma seqüência de execução de ações primitivas através do qual se pretende alcançar a solução do problema original.
  • 12. Portanto, agoritmos e programas... são compostos por... Declarações e Comandos.
  • 13. A linguagem Visualg algoritmo "semnome"  // Seção de Declarações  inicio // Seção de Comandos  fimalgoritmo Sublinhado: palavras-chave da linguagem. Possuem significado pré-definido. // Indica uma linha de comentário. Ignorada pelo processador. Uma declaração ou comando em cada linha. Estrutura geral
  • 14. A linguagem Visualg var <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado> <lista-de-variáveis> Seqüência de um ou mais identificadores separados por vírgula. <identificador> Seqüência de até 30 caracteres. O primeiro deve ser uma letra e os demais letras, dígitos ou o caracter “_”; Maiúsculas e minúsculas não são diferenciadas. Declaração de variáveis
  • 15. A linguagem Visualg <tipo-de-dado> o inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. o real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. o caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. o logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO. Tipos de dados
  • 16. A linguagem Visualg var a: inteiro     Valor1, Valor2: real     vet: vetor [1..10] de real     matriz: vetor [0..4,8..10] de inteiro     nome_do_aluno: caractere     sinalizador: logico Exemplo
  • 17. A linguagem Visualg <identificador> <- <expressão> Valor calculado é armazenado na variável <identificador>. O valor anterior é descartado. <expressão> o Fórmula matemática que, após avaliada, resulta num valor. o Podem ser usados os operadores mais comuns (soma, subtração, divisão, multiplicação etc). o O tipo do valor resultante deve ser compatível com o tipo da variável denotada pelo identificador. Comando de atribuição
  • 18. A linguagem Visualg a <- 3 Valor1 <- 1.5 Valor2 <- Valor1 + a vet[1] <- vet[1] + (a * 3) matriz[3,9] <- a/4 - 5 nome_do_aluno <- "José da Silva" sinalizador <- FALSO Exemplos
  • 19. A linguagem Visualg <expressão>  Operandos: o Literais: 0, 1, 2, 3, ..., 0.15, 3.1415, ..., VERDADEIRO ou FALSO, “cadeia de caracteres” o Identificadores: Variáveis  Operadores: o Aritméticos: +, -, *, /, , ^, % o Lógicos: nao, e, ou, xou o Relacionais: =, <, >, <>, >=, <=  Precedência e associatividade Expressões
  • 20. A linguagem Visualg a <- 3+b Valor1 <- 1.5*471-23,99 Valor2 <- Valor1 ^a*b nome_do_aluno <- "José“ nome_do_aluno <- nome_do_aluno+” da Silva” sinalizador <- FALSO sinalizador<-sinalizador e VERDADEIRO Exemplos
  • 21. A linguagem Visualg escreva (<lista-de-expressões>) escreval (<lista-de-expressões>)  As expressões são avaliadas, uma a uma, da esquerda para a direita, e o correspondente valor é enviado para o dispositivo de saída padrão. Saída de dados
  • 22. algoritmo "exemplo" var x: real     y: inteiro     a: caractere     l: logico inicio x <- 2.5 y <- 6 a <- "teste" l <- VERDADEIRO escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5    9 escreval (a, "ok")           // Escreve: testeok (e depois pula linha) escreval (a, " ok")          // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreval (a + " ok")         // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreva (l)                  // Escreve: VERDADEIRO fimalgoritmo
  • 23. A linguagem Visualg leia (<lista-de-variáveis>)  São feitas diversas leituras de dados, uma para cada variável presente na lista. Após a leitura, o valor é armazenado na variável correspondente. Entrada de dados
  • 24. algoritmo “Incrementa" var x: inteiro; inicio leia (x) x<-x+1 escreva (x) fimalgoritmo A linguagem Visualg Exemplo