1. Margarida.Romero
@fse.ulaval.ca
La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
7ème édition des Journées du E-Learning
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
AQUOPS, Québec, 1er Avril 2015
Création de jeux au
préscolaire et au primaire
(Scratch)
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
2. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Mes dadas : Compétences 21e
siècle: créativité, pensée
computationnelle (code, jeux
sérieux et robotique).
Mes vies antérieures :
professeure à la Faculté des
Sciences de l’Éducation à
l’UAB Barcelone (2008 à
2013); création de jeux et
contenus e-learning (France,
2000 à 2008).
Quels sont vos intérêts ?
Intégration pédagogique des TIC?
Code? Jeux Sérieux? Robotique
éducative?
3. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Alphabétisation digitale et
usages participatifs dans des
réseaux sociaux.
Approfondissement et création de nouvelles connaissances
(individuellement et en collaboration), approche critique des
TIC, pensée computationnelle.
4. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• Besoin d’une éducation orientée aux compétences du 21e siècle :
communication, collaboration, créativité et pensée critique (Dede, 2010).
• Les usages des TIC doivent permettre développer les compétences du 21e siècle
et développer la création de connaissances (UNESCO, 2011).
UNESCO (2011)
5. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Nous analysons trois modalités d’intégration des jeux (sérieux) en classe.
• Jeux conçus pour
donner support à
des
apprentissages de
manière explicite
• Existence de
taxonomies et
catalogues de JS
Utilisation de
jeux sérieux
existants
• Implication des
apprenants dans la
sélection
• Existence de
nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux critères
de sélection
(collaboration,
langue, coûts,
technologies..)
Détournement
pédagogique
de jeux vidéo
• Création de jeux par
l’enseignant OU par
les apprenants
(programmation)
• Univers de
possibilités élargi
• Plateformes de
création de jeux
(Scratch, GameSalad,
Unity…)
Création de
jeux
6. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Les café des Mathadores (TFO). Jeux Sérieux en Mathématiques
1. Utilisation de jeux sérieux existants
7. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Angry Birds pour des apprentissages en Mathématiques
2. Détournement pédagogique de jeux vidéos
8. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
• La création de jeux numériques
– est une activité d’apprentissage qui mobilise es compétences du 21e
siècle (Romero, Usart & Ott, 2015);
– présente un potentiel interdisciplinaire important;
– présente un potentiel d’apprentissage intergénérationnel
Scratch pour la création d’une
histoire (langue), dans un milieu
spécifique (géographie et
histoire), selon un algorithme
(mathématiques).
3. Création de jeux (sérieux)
9. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Univers du vivant: Le positionnement de la terre en relation au soleil:
https://scratch.mit.edu/projects/29178800/#editor
Usages pédagogiques de Scratch (I)
10. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
« Des TIC dans les jambes »: Contrer le sédentarisme et développer le sens du
rythme, la créativité et la collaboration https://scratch.mit.edu/projects/29177604/
Usages pédagogiques de Scratch (II)
Pizza chef (usage de la webcam): https://scratch.mit.edu/projects/10015802/
11. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
« Dans l’œsophage de l’Université Laval »: Usage de variables et
nombres aléatoires: https://scratch.mit.edu/projects/44259990/
Usages pédagogiques de Scratch (III)
12. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Romero, M. (2015). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux
sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na
escola.
Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games
in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1).
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2014). Can Serious Games Contribute to Developing and
Sustaining 21st Century Skills?. Games and Culture. doi:10.1177/1555412014548919
Romero, M., Usart, M., Popescu, M., & Boyle, E. (2012). Interdisciplinary and International
Adaption and Personalization of the MetaVals Serious Games. In M. Ma, M. Oliveira, J.
Hauge, H. Duin, & K.-D. Thoben (Eds.), Serious Games Development and Applications (Vol.
7528, pp. 59–73). Berlin / Heidelberg, Germany: Springer.
13. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Margarida ROMERO
Professeure Adjointe en Technologie Éducative
Université Laval (Québec).
@ m a r ga r i d a r o m e r o
M a r ga r i d a . Ro m e r o @ f s e . u l a va l . c a
14. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Méthodologie pour la création de jeux (II)
Purpose / (Educational) objectives
Learning objectives
Gaming experience
Positive (learning) experience
Game mechanics & rules
Purpose / (Educational) objectives
Learning assessment & feedback
Game modalities
Purpose / (Educational) objectives
Learner-centered need analysis
{
Serious (educational) Games
Game universe / Immersion
(cognitive & visual level) / Gameplay
(Educational) Gamification
Real life contexts/Non-game
Secondary task
Educationalization of Games
Repurposing entertainment games
for educational purposes
SG
Creation
Game
Creation
15. Margarida.Romero
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La création de jeux numériques comme activité pédagogique
pour le développement des compétences du 21e siècle des
étudiants gradués.
Jeux sérieux, apprentissage par le jeu et ludification des apprentissages
Contextualisation. Cours