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Artefactos críticos e innovación participativa
Simon Bowen




IES en Lenguas Vivas Juan Ramón Fernández
Residencia
Tutora: Elena Odriozola
Traductor: Juan García Fahler
Título original: Critical Artefacts and Participatory Innovation
2

Artefactos críticos e innovación participativa

Simon Bowen
Sheffield Hallam University
Furnival Building,
153 Arundel Street,
Sheffield, S1 2NU, UK
s.bowen@shu.ac.uk

Copyright del/los autor/propietario/s
CHI 2010, 10-15 de abril, 2010, Atlanta, Georgia, EE.UU.
ACM 978-160558-930-5/10/4

Resumen

Uno de los desafíos del diseño participativo radica en la tarea de desarrollar productos y

sistemas que respondan a las necesidades actuales, futuras y latentes de los usuarios,

puesto que ellos (y los diseñadores) circunscriben lo que se diseña a lo que consideran

posible. En mi experiencia, los artefactos críticos (los que se producen mediante el diseño

crítico y prácticas relacionadas) ofrecen una manera de cuestionar los supuestos de los

usuarios y los diseñadores y de ampliar el espacio de posibilidades para explorar en las

actividades de diseño participativo.



Palabras clave

Artefactos de diseño, diseño crítico, diseño participativo, innovación.



Palabras clave de la clasificación ACM

H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous.
3

Diseño e innovación participativos

Los métodos de diseño participativo [6, 9] se adecuan al desarrollo de productos y

sistemas pertinentes a las necesidades actuales de los usuarios probables. La participación

permite que usuarios y diseñadores compartan y exploren sus supuestos acerca del

contexto en el que se utilizará el trabajo de diseño (los usuarios, principalmente) y de las

posibilidades tecnológicas y creativas (los diseñadores, principalmente). No obstante, uno

de los desafíos del diseño participativo radica en el desarrollo de diseños

significativamente novedosos que sean pertinentes a las necesidades actuales, futuras y

latentes de los usuarios (es decir, necesidades que los usuarios no advierten, pero

reconocen como relevantes para ellos una vez satisfechas, cf. [8]) ¿Cómo pueden los

usuarios y los diseñadores desarrollar innovaciones radicales que cambien el paradigma,

ubicadas más allá de sus supuestos y de su experiencia? El problema puede caracterizarse

con una cita atribuida a Henry Ford:



“Si hubiese preguntado qué querían, me habrían pedido un mejor caballo”.



¿Cómo pueden los diseñadores y los usuarios explorar ideas de diseño originales si tienen

una idea limitada de las posibilidades? Una estrategia consiste en usar el diseño crítico

para cuestionar los supuestos de los usuarios (y de los diseñadores) respecto de qué es

posible.
4

Artefactos críticos

El diseño crítico [4, 5] y las prácticas relacionadas (por ej., [1, 7]) se ofrecen como

alternativas al diseño “tradicional” o “dominante” mediante la producción de artefactos

que no representan soluciones prácticas para necesidades evidentes de los usuarios ni

están explícitamente destinados a la venta, sino que son provocativos y promueven la

reflexión en sus públicos (es habitual encontrarlos en exposiciones y publicaciones, p. ej.,

[10]). El diseño crítico es una forma de “diseño para el debate”, que cuestiona la función

y los productos del diseño, en lugar de acatar las expectativas populares:



“En el diseño crítico se utilizan propuestas de diseño especulativas para cuestionar

supuestos cerrados, preconceptos y concepciones heredadas acerca de la función que

cumplen los productos en la vida diaria”. [11]



He notado que esas propuestas de diseño especulativas y provocadoras, los “artefactos

críticos” (tal es la denominación que uso), son útiles para abrir el espacio de posibilidades

exploradas en las actividades de diseño participativo. Por ejemplo, en un proyecto de

diseño en el que apunté a desarrollar ideas originales para productos para mostrar,

almacenar y organizar fotografías digitales [3], las actividades participativas iniciales con

los usuarios no arrojaron resultados útiles. En las actividades de cocreación, los usuarios

tendían a recrear lo que ya conocían: por ejemplo, un álbum “tradicional” con un teclado

para ingresar el año de las fotografías. A fin de ampliar el espacio de las posibilidades

para explorar, produje una serie de artefactos críticos.
5




Gráfico 1. Marco “No me olvides”



El marco “No me olvides” (gráfico 1) es uno de los seis artefactos críticos que presenté

ante grupos de participantes para que deliberaran al respecto. Comuniqué el concepto

mediante una serie de fotografías a fin de presentar un escenario de uso: un “ensayo en

fotos”. En el concepto, el marco tiene una palanca a un costado que permite difuminar la

foto. Además, la palanca desciende lentamente con el tiempo, por lo que es preciso

subirla continuamente para evitar que la foto desaparezca. El marco también está

comunicado con otros dispositivos de fotografía digital. Por ejemplo, en el ensayo en

fotos, mi madre habla por teléfono conmigo; discutimos, y ella corta la comunicación

bruscamente; camina hacia el marco “No me olvides” y baja la palanca; así, la foto

desaparece del marco, pero lo mismo ocurre con todas las fotos en las que aparezco en

los demás dispositivos digitales de la casa.



La presentación de este artefacto crítico generó charlas reveladoras entre los usuarios.

Los participantes, si bien parecían no plantearse la posibilidad de querer el producto, no

se mostraron indiferentes ante las ideas y los conceptos que el producto expresaba. El

marco “No me olvides” llevó a alguien a comentar que “la idea de borrar a alguien [es]
6

horrible”, pero los usuarios también hablaron de los efectos de los cambios en las

relaciones familiares y de cómo la posibilidad de “descartar” algunas fotografías podía

ser beneficiosa; es decir, ante la cantidad cada vez mayor de relaciones que terminan en

separación y divorcio, puede ser recomendable ocultar ciertas fotografías durante visitas

familiares, por una cuestión de respeto.



Los artefactos críticos no se presentaron ante los usuarios con la meta explícita de

convertirlos en productos definitivos: habilitaron una conversación acerca de funciones

alternativas para la tecnología y acerca de las necesidades de los usuarios en relación con

esas funciones, que luego podría usarse como base para el diseño de nuevos conceptos.

Los usuarios no querían el marco “No me olvides” como producto, pero la deliberación

que generó el marco reveló que otro producto que permitiera seleccionar fotografías para

evitar situaciones sociales incómodas era una necesidad pertinente. Así, en esta

aplicación, los artefactos críticos expresan una visión (provocativa, desafiante) de lo que

podría existir, a fin de que los diseñadores y los participantes exploren un área más

amplia en busca de lo que debería existir.



Seguí utilizando artefactos críticos de esa manera y, a lo largo de mis investigaciones,

desarrollé una “metodología de artefactos críticos” [2] que respalda las aplicaciones de

ese tipo como forma de innovación participativa.
7

Diseño crítico y teoría crítica

Dunne [4] vinculó el diseño crítico con la Teoría Crítica, y yo me referí [2] a la forma en

que otras “prácticas de diseño crítico” comparten características con la Teoría Crítica. En

resumen, la Teoría Crítica y las prácticas de diseño crítico sugieren que:

• Existen factores contextuales que afectan y sitúan en contexto las concepciones, es

    decir, lo que piensan los diseñadores y los usuarios acerca del funcionamiento del

    diseño y de la función de los artefactos diseñados;

• aceptar esos factores sin cuestionarlos propaga la “opresión”, por ejemplo,

    perpetuando una sociedad de consumidores pasivos; y

• la crítica constituye una manera de cuestionar las concepciones y, por ende, permite el

    cambio.



En la Teoría Crítica, la crítica es una visión alternativa (teoría) de la sociedad, que apunta

a modificarla. En las prácticas de diseño crítico, los artefactos en cuanto crítica (los

artefactos críticos) expresan posibilidades alternativas (prácticas sociales, aplicaciones de

la tecnología, etc.) que apuntan a cambiar la función del diseño y de lo que se produce a

partir del diseño. En ambos casos, la crítica funciona mediante el trabajo intelectual que

los lectores realizan sobre las ideas allí planteadas. Ese es un punto de contacto con la

Teoría Crítica, que define a la teoría como algo que explica y a la vez constituye el

mundo social: para cambiar el mundo, pensemos en el mundo de otra manera.



Esa noción de los artefactos como crítica ofrece una explicación, entonces, de por qué

utilicé artefactos críticos en las actividades de diseño participativo: si se enfrenta a los
8

usuarios con artefactos que desafíen sus supuestos sobre lo que consideran posible, los

usuarios pueden reflexionar sobre por qué limitan involuntariamente las posibilidades y,

por consiguiente, usuarios y diseñadores pueden explorar un espacio más amplio en

busca de ideas de diseño pertinentes a las necesidades actuales, futuras y latentes de los

usuarios.



Referencias

[1] Blauvelt, A. Strangely Familiar: Design and Everyday Life. Distributed Art

Publishers, (2003).

[2] Bowen, S. J. A Critical Artefact Methodology: Using Provocative Conceptual

Designs to Foster Human-centred Innovation. Tesis de doctorado, Sheffield Hallam

University, Sheffield, UK, (2009).

[3] Bowen, S. J. Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to

Stakeholders to Develop Innovative Product Ideas. Actas de la Conferencia de la

Academia Europea de Diseño 07, (2007).

[4] Dunne, A. Hertzian Tales – Electronic Products, Aesthetic Experience and Critical

Design. RCA CRD Research Publications, (1999).

[5] Dunne, A. and Raby, F. Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.

Birkhäuser, (2001).

[6] Greenbaum, J. and Kyng, M. (editores) Design at work: cooperative design of

computer systems. Lawrence Erlbaum Associates, (1991).

[7] Naylor, M. and Ball, R. Form follows idea: an introduction to design poetics. Black

Dog, (2005).
9

[8] Sanders E. B. -. Virtuosos of the experience domain. Actas de la Conferencia sobre

Educación de la Sociedad de Diseñadores Industriales de Estados Unidos, (2001).

[9] Schuler, D. y Namioka, A. (editores) Participatory design: principles and practices.

Lawrence Erlbaum Associates, (1993).

[10] Z33. Projects: Nr. 15 Designing Critical Design. http://www.z33.be/index.asp?

page=detailproject%7Csub=67&lang=en

[11] Z33, Dunne, A. y Raby, F. Designing Critical Design FAQ

http://www.z33.be/debat/files/dunnerabyfaq.pdf

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  • 1. Artefactos críticos e innovación participativa Simon Bowen IES en Lenguas Vivas Juan Ramón Fernández Residencia Tutora: Elena Odriozola Traductor: Juan García Fahler Título original: Critical Artefacts and Participatory Innovation
  • 2. 2 Artefactos críticos e innovación participativa Simon Bowen Sheffield Hallam University Furnival Building, 153 Arundel Street, Sheffield, S1 2NU, UK s.bowen@shu.ac.uk Copyright del/los autor/propietario/s CHI 2010, 10-15 de abril, 2010, Atlanta, Georgia, EE.UU. ACM 978-160558-930-5/10/4 Resumen Uno de los desafíos del diseño participativo radica en la tarea de desarrollar productos y sistemas que respondan a las necesidades actuales, futuras y latentes de los usuarios, puesto que ellos (y los diseñadores) circunscriben lo que se diseña a lo que consideran posible. En mi experiencia, los artefactos críticos (los que se producen mediante el diseño crítico y prácticas relacionadas) ofrecen una manera de cuestionar los supuestos de los usuarios y los diseñadores y de ampliar el espacio de posibilidades para explorar en las actividades de diseño participativo. Palabras clave Artefactos de diseño, diseño crítico, diseño participativo, innovación. Palabras clave de la clasificación ACM H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous.
  • 3. 3 Diseño e innovación participativos Los métodos de diseño participativo [6, 9] se adecuan al desarrollo de productos y sistemas pertinentes a las necesidades actuales de los usuarios probables. La participación permite que usuarios y diseñadores compartan y exploren sus supuestos acerca del contexto en el que se utilizará el trabajo de diseño (los usuarios, principalmente) y de las posibilidades tecnológicas y creativas (los diseñadores, principalmente). No obstante, uno de los desafíos del diseño participativo radica en el desarrollo de diseños significativamente novedosos que sean pertinentes a las necesidades actuales, futuras y latentes de los usuarios (es decir, necesidades que los usuarios no advierten, pero reconocen como relevantes para ellos una vez satisfechas, cf. [8]) ¿Cómo pueden los usuarios y los diseñadores desarrollar innovaciones radicales que cambien el paradigma, ubicadas más allá de sus supuestos y de su experiencia? El problema puede caracterizarse con una cita atribuida a Henry Ford: “Si hubiese preguntado qué querían, me habrían pedido un mejor caballo”. ¿Cómo pueden los diseñadores y los usuarios explorar ideas de diseño originales si tienen una idea limitada de las posibilidades? Una estrategia consiste en usar el diseño crítico para cuestionar los supuestos de los usuarios (y de los diseñadores) respecto de qué es posible.
  • 4. 4 Artefactos críticos El diseño crítico [4, 5] y las prácticas relacionadas (por ej., [1, 7]) se ofrecen como alternativas al diseño “tradicional” o “dominante” mediante la producción de artefactos que no representan soluciones prácticas para necesidades evidentes de los usuarios ni están explícitamente destinados a la venta, sino que son provocativos y promueven la reflexión en sus públicos (es habitual encontrarlos en exposiciones y publicaciones, p. ej., [10]). El diseño crítico es una forma de “diseño para el debate”, que cuestiona la función y los productos del diseño, en lugar de acatar las expectativas populares: “En el diseño crítico se utilizan propuestas de diseño especulativas para cuestionar supuestos cerrados, preconceptos y concepciones heredadas acerca de la función que cumplen los productos en la vida diaria”. [11] He notado que esas propuestas de diseño especulativas y provocadoras, los “artefactos críticos” (tal es la denominación que uso), son útiles para abrir el espacio de posibilidades exploradas en las actividades de diseño participativo. Por ejemplo, en un proyecto de diseño en el que apunté a desarrollar ideas originales para productos para mostrar, almacenar y organizar fotografías digitales [3], las actividades participativas iniciales con los usuarios no arrojaron resultados útiles. En las actividades de cocreación, los usuarios tendían a recrear lo que ya conocían: por ejemplo, un álbum “tradicional” con un teclado para ingresar el año de las fotografías. A fin de ampliar el espacio de las posibilidades para explorar, produje una serie de artefactos críticos.
  • 5. 5 Gráfico 1. Marco “No me olvides” El marco “No me olvides” (gráfico 1) es uno de los seis artefactos críticos que presenté ante grupos de participantes para que deliberaran al respecto. Comuniqué el concepto mediante una serie de fotografías a fin de presentar un escenario de uso: un “ensayo en fotos”. En el concepto, el marco tiene una palanca a un costado que permite difuminar la foto. Además, la palanca desciende lentamente con el tiempo, por lo que es preciso subirla continuamente para evitar que la foto desaparezca. El marco también está comunicado con otros dispositivos de fotografía digital. Por ejemplo, en el ensayo en fotos, mi madre habla por teléfono conmigo; discutimos, y ella corta la comunicación bruscamente; camina hacia el marco “No me olvides” y baja la palanca; así, la foto desaparece del marco, pero lo mismo ocurre con todas las fotos en las que aparezco en los demás dispositivos digitales de la casa. La presentación de este artefacto crítico generó charlas reveladoras entre los usuarios. Los participantes, si bien parecían no plantearse la posibilidad de querer el producto, no se mostraron indiferentes ante las ideas y los conceptos que el producto expresaba. El marco “No me olvides” llevó a alguien a comentar que “la idea de borrar a alguien [es]
  • 6. 6 horrible”, pero los usuarios también hablaron de los efectos de los cambios en las relaciones familiares y de cómo la posibilidad de “descartar” algunas fotografías podía ser beneficiosa; es decir, ante la cantidad cada vez mayor de relaciones que terminan en separación y divorcio, puede ser recomendable ocultar ciertas fotografías durante visitas familiares, por una cuestión de respeto. Los artefactos críticos no se presentaron ante los usuarios con la meta explícita de convertirlos en productos definitivos: habilitaron una conversación acerca de funciones alternativas para la tecnología y acerca de las necesidades de los usuarios en relación con esas funciones, que luego podría usarse como base para el diseño de nuevos conceptos. Los usuarios no querían el marco “No me olvides” como producto, pero la deliberación que generó el marco reveló que otro producto que permitiera seleccionar fotografías para evitar situaciones sociales incómodas era una necesidad pertinente. Así, en esta aplicación, los artefactos críticos expresan una visión (provocativa, desafiante) de lo que podría existir, a fin de que los diseñadores y los participantes exploren un área más amplia en busca de lo que debería existir. Seguí utilizando artefactos críticos de esa manera y, a lo largo de mis investigaciones, desarrollé una “metodología de artefactos críticos” [2] que respalda las aplicaciones de ese tipo como forma de innovación participativa.
  • 7. 7 Diseño crítico y teoría crítica Dunne [4] vinculó el diseño crítico con la Teoría Crítica, y yo me referí [2] a la forma en que otras “prácticas de diseño crítico” comparten características con la Teoría Crítica. En resumen, la Teoría Crítica y las prácticas de diseño crítico sugieren que: • Existen factores contextuales que afectan y sitúan en contexto las concepciones, es decir, lo que piensan los diseñadores y los usuarios acerca del funcionamiento del diseño y de la función de los artefactos diseñados; • aceptar esos factores sin cuestionarlos propaga la “opresión”, por ejemplo, perpetuando una sociedad de consumidores pasivos; y • la crítica constituye una manera de cuestionar las concepciones y, por ende, permite el cambio. En la Teoría Crítica, la crítica es una visión alternativa (teoría) de la sociedad, que apunta a modificarla. En las prácticas de diseño crítico, los artefactos en cuanto crítica (los artefactos críticos) expresan posibilidades alternativas (prácticas sociales, aplicaciones de la tecnología, etc.) que apuntan a cambiar la función del diseño y de lo que se produce a partir del diseño. En ambos casos, la crítica funciona mediante el trabajo intelectual que los lectores realizan sobre las ideas allí planteadas. Ese es un punto de contacto con la Teoría Crítica, que define a la teoría como algo que explica y a la vez constituye el mundo social: para cambiar el mundo, pensemos en el mundo de otra manera. Esa noción de los artefactos como crítica ofrece una explicación, entonces, de por qué utilicé artefactos críticos en las actividades de diseño participativo: si se enfrenta a los
  • 8. 8 usuarios con artefactos que desafíen sus supuestos sobre lo que consideran posible, los usuarios pueden reflexionar sobre por qué limitan involuntariamente las posibilidades y, por consiguiente, usuarios y diseñadores pueden explorar un espacio más amplio en busca de ideas de diseño pertinentes a las necesidades actuales, futuras y latentes de los usuarios. Referencias [1] Blauvelt, A. Strangely Familiar: Design and Everyday Life. Distributed Art Publishers, (2003). [2] Bowen, S. J. A Critical Artefact Methodology: Using Provocative Conceptual Designs to Foster Human-centred Innovation. Tesis de doctorado, Sheffield Hallam University, Sheffield, UK, (2009). [3] Bowen, S. J. Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to Develop Innovative Product Ideas. Actas de la Conferencia de la Academia Europea de Diseño 07, (2007). [4] Dunne, A. Hertzian Tales – Electronic Products, Aesthetic Experience and Critical Design. RCA CRD Research Publications, (1999). [5] Dunne, A. and Raby, F. Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. Birkhäuser, (2001). [6] Greenbaum, J. and Kyng, M. (editores) Design at work: cooperative design of computer systems. Lawrence Erlbaum Associates, (1991). [7] Naylor, M. and Ball, R. Form follows idea: an introduction to design poetics. Black Dog, (2005).
  • 9. 9 [8] Sanders E. B. -. Virtuosos of the experience domain. Actas de la Conferencia sobre Educación de la Sociedad de Diseñadores Industriales de Estados Unidos, (2001). [9] Schuler, D. y Namioka, A. (editores) Participatory design: principles and practices. Lawrence Erlbaum Associates, (1993). [10] Z33. Projects: Nr. 15 Designing Critical Design. http://www.z33.be/index.asp? page=detailproject%7Csub=67&lang=en [11] Z33, Dunne, A. y Raby, F. Designing Critical Design FAQ http://www.z33.be/debat/files/dunnerabyfaq.pdf