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Critical artefacts and participatory innovation español
1. Artefactos críticos e innovación participativa
Simon Bowen
IES en Lenguas Vivas Juan Ramón Fernández
Residencia
Tutora: Elena Odriozola
Traductor: Juan García Fahler
Título original: Critical Artefacts and Participatory Innovation
2. 2
Artefactos críticos e innovación participativa
Simon Bowen
Sheffield Hallam University
Furnival Building,
153 Arundel Street,
Sheffield, S1 2NU, UK
s.bowen@shu.ac.uk
Copyright del/los autor/propietario/s
CHI 2010, 10-15 de abril, 2010, Atlanta, Georgia, EE.UU.
ACM 978-160558-930-5/10/4
Resumen
Uno de los desafíos del diseño participativo radica en la tarea de desarrollar productos y
sistemas que respondan a las necesidades actuales, futuras y latentes de los usuarios,
puesto que ellos (y los diseñadores) circunscriben lo que se diseña a lo que consideran
posible. En mi experiencia, los artefactos críticos (los que se producen mediante el diseño
crítico y prácticas relacionadas) ofrecen una manera de cuestionar los supuestos de los
usuarios y los diseñadores y de ampliar el espacio de posibilidades para explorar en las
actividades de diseño participativo.
Palabras clave
Artefactos de diseño, diseño crítico, diseño participativo, innovación.
Palabras clave de la clasificación ACM
H5.m. Information interfaces and presentation (e.g., HCI): Miscellaneous.
3. 3
Diseño e innovación participativos
Los métodos de diseño participativo [6, 9] se adecuan al desarrollo de productos y
sistemas pertinentes a las necesidades actuales de los usuarios probables. La participación
permite que usuarios y diseñadores compartan y exploren sus supuestos acerca del
contexto en el que se utilizará el trabajo de diseño (los usuarios, principalmente) y de las
posibilidades tecnológicas y creativas (los diseñadores, principalmente). No obstante, uno
de los desafíos del diseño participativo radica en el desarrollo de diseños
significativamente novedosos que sean pertinentes a las necesidades actuales, futuras y
latentes de los usuarios (es decir, necesidades que los usuarios no advierten, pero
reconocen como relevantes para ellos una vez satisfechas, cf. [8]) ¿Cómo pueden los
usuarios y los diseñadores desarrollar innovaciones radicales que cambien el paradigma,
ubicadas más allá de sus supuestos y de su experiencia? El problema puede caracterizarse
con una cita atribuida a Henry Ford:
“Si hubiese preguntado qué querían, me habrían pedido un mejor caballo”.
¿Cómo pueden los diseñadores y los usuarios explorar ideas de diseño originales si tienen
una idea limitada de las posibilidades? Una estrategia consiste en usar el diseño crítico
para cuestionar los supuestos de los usuarios (y de los diseñadores) respecto de qué es
posible.
4. 4
Artefactos críticos
El diseño crítico [4, 5] y las prácticas relacionadas (por ej., [1, 7]) se ofrecen como
alternativas al diseño “tradicional” o “dominante” mediante la producción de artefactos
que no representan soluciones prácticas para necesidades evidentes de los usuarios ni
están explícitamente destinados a la venta, sino que son provocativos y promueven la
reflexión en sus públicos (es habitual encontrarlos en exposiciones y publicaciones, p. ej.,
[10]). El diseño crítico es una forma de “diseño para el debate”, que cuestiona la función
y los productos del diseño, en lugar de acatar las expectativas populares:
“En el diseño crítico se utilizan propuestas de diseño especulativas para cuestionar
supuestos cerrados, preconceptos y concepciones heredadas acerca de la función que
cumplen los productos en la vida diaria”. [11]
He notado que esas propuestas de diseño especulativas y provocadoras, los “artefactos
críticos” (tal es la denominación que uso), son útiles para abrir el espacio de posibilidades
exploradas en las actividades de diseño participativo. Por ejemplo, en un proyecto de
diseño en el que apunté a desarrollar ideas originales para productos para mostrar,
almacenar y organizar fotografías digitales [3], las actividades participativas iniciales con
los usuarios no arrojaron resultados útiles. En las actividades de cocreación, los usuarios
tendían a recrear lo que ya conocían: por ejemplo, un álbum “tradicional” con un teclado
para ingresar el año de las fotografías. A fin de ampliar el espacio de las posibilidades
para explorar, produje una serie de artefactos críticos.
5. 5
Gráfico 1. Marco “No me olvides”
El marco “No me olvides” (gráfico 1) es uno de los seis artefactos críticos que presenté
ante grupos de participantes para que deliberaran al respecto. Comuniqué el concepto
mediante una serie de fotografías a fin de presentar un escenario de uso: un “ensayo en
fotos”. En el concepto, el marco tiene una palanca a un costado que permite difuminar la
foto. Además, la palanca desciende lentamente con el tiempo, por lo que es preciso
subirla continuamente para evitar que la foto desaparezca. El marco también está
comunicado con otros dispositivos de fotografía digital. Por ejemplo, en el ensayo en
fotos, mi madre habla por teléfono conmigo; discutimos, y ella corta la comunicación
bruscamente; camina hacia el marco “No me olvides” y baja la palanca; así, la foto
desaparece del marco, pero lo mismo ocurre con todas las fotos en las que aparezco en
los demás dispositivos digitales de la casa.
La presentación de este artefacto crítico generó charlas reveladoras entre los usuarios.
Los participantes, si bien parecían no plantearse la posibilidad de querer el producto, no
se mostraron indiferentes ante las ideas y los conceptos que el producto expresaba. El
marco “No me olvides” llevó a alguien a comentar que “la idea de borrar a alguien [es]
6. 6
horrible”, pero los usuarios también hablaron de los efectos de los cambios en las
relaciones familiares y de cómo la posibilidad de “descartar” algunas fotografías podía
ser beneficiosa; es decir, ante la cantidad cada vez mayor de relaciones que terminan en
separación y divorcio, puede ser recomendable ocultar ciertas fotografías durante visitas
familiares, por una cuestión de respeto.
Los artefactos críticos no se presentaron ante los usuarios con la meta explícita de
convertirlos en productos definitivos: habilitaron una conversación acerca de funciones
alternativas para la tecnología y acerca de las necesidades de los usuarios en relación con
esas funciones, que luego podría usarse como base para el diseño de nuevos conceptos.
Los usuarios no querían el marco “No me olvides” como producto, pero la deliberación
que generó el marco reveló que otro producto que permitiera seleccionar fotografías para
evitar situaciones sociales incómodas era una necesidad pertinente. Así, en esta
aplicación, los artefactos críticos expresan una visión (provocativa, desafiante) de lo que
podría existir, a fin de que los diseñadores y los participantes exploren un área más
amplia en busca de lo que debería existir.
Seguí utilizando artefactos críticos de esa manera y, a lo largo de mis investigaciones,
desarrollé una “metodología de artefactos críticos” [2] que respalda las aplicaciones de
ese tipo como forma de innovación participativa.
7. 7
Diseño crítico y teoría crítica
Dunne [4] vinculó el diseño crítico con la Teoría Crítica, y yo me referí [2] a la forma en
que otras “prácticas de diseño crítico” comparten características con la Teoría Crítica. En
resumen, la Teoría Crítica y las prácticas de diseño crítico sugieren que:
• Existen factores contextuales que afectan y sitúan en contexto las concepciones, es
decir, lo que piensan los diseñadores y los usuarios acerca del funcionamiento del
diseño y de la función de los artefactos diseñados;
• aceptar esos factores sin cuestionarlos propaga la “opresión”, por ejemplo,
perpetuando una sociedad de consumidores pasivos; y
• la crítica constituye una manera de cuestionar las concepciones y, por ende, permite el
cambio.
En la Teoría Crítica, la crítica es una visión alternativa (teoría) de la sociedad, que apunta
a modificarla. En las prácticas de diseño crítico, los artefactos en cuanto crítica (los
artefactos críticos) expresan posibilidades alternativas (prácticas sociales, aplicaciones de
la tecnología, etc.) que apuntan a cambiar la función del diseño y de lo que se produce a
partir del diseño. En ambos casos, la crítica funciona mediante el trabajo intelectual que
los lectores realizan sobre las ideas allí planteadas. Ese es un punto de contacto con la
Teoría Crítica, que define a la teoría como algo que explica y a la vez constituye el
mundo social: para cambiar el mundo, pensemos en el mundo de otra manera.
Esa noción de los artefactos como crítica ofrece una explicación, entonces, de por qué
utilicé artefactos críticos en las actividades de diseño participativo: si se enfrenta a los
8. 8
usuarios con artefactos que desafíen sus supuestos sobre lo que consideran posible, los
usuarios pueden reflexionar sobre por qué limitan involuntariamente las posibilidades y,
por consiguiente, usuarios y diseñadores pueden explorar un espacio más amplio en
busca de ideas de diseño pertinentes a las necesidades actuales, futuras y latentes de los
usuarios.
Referencias
[1] Blauvelt, A. Strangely Familiar: Design and Everyday Life. Distributed Art
Publishers, (2003).
[2] Bowen, S. J. A Critical Artefact Methodology: Using Provocative Conceptual
Designs to Foster Human-centred Innovation. Tesis de doctorado, Sheffield Hallam
University, Sheffield, UK, (2009).
[3] Bowen, S. J. Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to
Stakeholders to Develop Innovative Product Ideas. Actas de la Conferencia de la
Academia Europea de Diseño 07, (2007).
[4] Dunne, A. Hertzian Tales – Electronic Products, Aesthetic Experience and Critical
Design. RCA CRD Research Publications, (1999).
[5] Dunne, A. and Raby, F. Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects.
Birkhäuser, (2001).
[6] Greenbaum, J. and Kyng, M. (editores) Design at work: cooperative design of
computer systems. Lawrence Erlbaum Associates, (1991).
[7] Naylor, M. and Ball, R. Form follows idea: an introduction to design poetics. Black
Dog, (2005).
9. 9
[8] Sanders E. B. -. Virtuosos of the experience domain. Actas de la Conferencia sobre
Educación de la Sociedad de Diseñadores Industriales de Estados Unidos, (2001).
[9] Schuler, D. y Namioka, A. (editores) Participatory design: principles and practices.
Lawrence Erlbaum Associates, (1993).
[10] Z33. Projects: Nr. 15 Designing Critical Design. http://www.z33.be/index.asp?
page=detailproject%7Csub=67&lang=en
[11] Z33, Dunne, A. y Raby, F. Designing Critical Design FAQ
http://www.z33.be/debat/files/dunnerabyfaq.pdf