Economia Criativa e o Mercado de TI - versão 2
Um visão de empreendedorismo na perspectiva de um
Programador Empreendedor
Realizado no evento HackGovMT em Cuiabá-MT
1. ECONOMIA CRIATIVA
E O MERCADO DE TI
Um visão sobre empreendedorismo na perspectiva
de um Programador Empreendedor
Marcelo Siqueira
Novembro 2016 v.2
3. Desenvolvedor a quase 20 anos,
trabalha com várias linguagens,
mas suas preferidas são: PHP (com
mais de 15 anos de experiência) e
Python (mais de 5 anos). Atuou em
várias empresas tanto no Brasil
quanto no Exterior. É defensor do
Software Livre, em especial do
Linux. Nerd, atualmente apaixonado
por empreendedorismo, mentor do
LivingLabMS, e sócio da BonoBee e
do Hackathon.Me
https://marcelosiqueira.com.br
9. “Empreender é amar ao próximo,
e com isso ter vontade, criar algo
inovador que pode sanar um
problema, e também facilitar a
vida de alguém!”
Minha opinião
12. Se no passado recente o que fazia girar a
economia eram parques industriais gigantescos,
com capital investido em máquinas e
funcionários, produzindo em série milhares de
produtos, hoje existe um vasto mercado em que
as ideias geniais valem dinheiro. Essa é a base
do conceito da economia criativa, que ganha
força no Brasil.
14. Arquitetura e Urbanismo,
Artesanato, Artes Cênicas, Artes e
Antiguidades, Audiovisual, Design,
Editoração e Publicações,
Fotografia, Gastronomia, Moda,
Música, Publicidade, Softwares,
Rádio e TV
ECONOMIA CRIATIVA
ABRANGE 14
SEGMENTOS
17. Publicidade: atividade de publicidade,
marketing, pesquisa de mercado e
organização de eventos.
Arquitetura: design e projeto de
edificações, paisagens e ambientes.
Planejamento e conservação.
Design: design gráfico, multimídia e de
móveis.
Moda: desenho de roupas, acessórios
calçados e acessórios; modelistas.
CONSUMO:
18. Expressões Culturais: artesanato;
folclore; gastronomia.
Patrimônio & Artes: serviços
culturais, museologia,
produção cultural, patrimônio histórico.
Música: gravação, edição e mixagem de
som; criação e interpretação musical.
Artes Cênicas: atuação; produção e
direção de espetáculos teatrais e de
dança.
CULTURA:
19. Editorial: edição de livros, jornais,
revistas e conteúdo digital.
Audiovisual: desenvolvimento de
conteúdo, distribuição, programação e
transmissão.
MÍDIA:
20. P&D: desenvolvimento experimental e
pesquisa em geral, exceto biologia.
Biotecnologia: bioengenharia,
pesquisa em biologia, atividades
laboratoriais.
TIC: desenvolvimento de softwares,
sistemas, consultoria em TI e robótica.
TECNOLOGIA:
21. TIC (TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO), DESENVOLVIMENTO
DE SOFTWARES, SISTEMAS,
CONSULTORIA EM TI E ROBÓTICA.
23. ESTIMA-SE QUE GERE MUNDIALMENTE CERCA DE
US$ 8 TRILHÕES
NO BRASIL O EQUIVALENTE A
R$ 126 BILHÕES
24. NO MUNDO É RESPONSÁVEL POR CERCA DE
10% PIB
NO BRASIL FICA EM TORNO DE
2,6% PIB
25. Entre 2004 e 2013, houve alta de 90%. Bem acima do
avanço de 56% do mercado de trabalho brasileiro nesse
período.
Tecnologia (+102,8%), Consumo (+100,0%),
Mídias (+58,0%) e Cultura (+43,6%).
28. A CADEIA
TECNOLOGIA
A cadeia de Tecnologia responde por
306,1 mil trabalhadores criativos formais
(34,3% do total), distribuídos nos
segmentos de Pesquisa &
Desenvolvimento (166,3 mil), TIC (112,9
mil) e Biotecnologia (26,9 mil). Essa área é
o grande destaque em termos de
remuneração, com salário médio de R$
7.848, quase quatro vezes o rendimento
médio do trabalhador brasileiro (R$ 2.073).
29. ECONOMIA CRIATIVA
E COLABORATIVA:
Mapeia o que já existem, como,
carros subutilizados, os quartos das
pessoas, roupas para bebês,
ferramentas que existem em um
quarteirão ou condomínios, tudo onde
você criar sistemas para melhor
aproveitamento do que existente!
30. CRIAR SISTEMAS PARA USAR OS
HARDWARE, E NÃO PRECISAMOS
CRIAR NOVOS HARDWARE!
47. ECONOMIA CRIATIVA;
AO FOCAR A CRIATIVIDADE, A IMAGINAÇÃO E A
INOVAÇÃO, NÃO SE RESTRINGE A PRODUTOS,
SERVIÇOS E TECNOLOGIAS, ENGLOBANDO
TAMBÉM PROCESSOS, MODELOS DE NEGÓCIOS
E MODELOS DE GESTÃO, ENTRE OUTROS.
48. Temos que desmistificar que nós programadores somos
introvertidos, que não sabemos nos comunicar, que não sabemos
empreender e muito menos conseguimos vender nossas ideias.
Qualquer ser humano pode ser criativo, empreender e vender sua
idade, e nos desenvolvedores, sabemos fazer, conseguimos
entender facilmente a necessidade do próximo, e entendendo o
problema é muito mais simples criar e vender uma solução.
ENTÃO, COMECE TIRANDO DA SUA CABEÇA A PALAVRA NÃO!
DESENVOLVEDORES NÃO SABEM SE COMUNICAR.
DESENVOLVEDORES NÃO SABEM VENDER.
49. Toda a palestra foi criada com base de informações e imagens obtidas na
internet.
Em especial:
Mapeamento das indústrias criativas no Brasil - Firjan
http://www.firjan.com.br/EconomiaCriativa/pages/default.aspx
Palestras de Lala Deheinzelin
http://laladeheinzelin.com.br/
Fontes de pesquisas: