Este documento descreve um plano de curso online sobre tecnologias de ensino. O curso teria duração de dois meses e incluiria três módulos, um dos quais se focaria em aprendizagem através de gamificação ou vídeos. O plano detalha os objetivos, estratégias, ferramentas, atividades e critérios de avaliação para este módulo. O módulo envolveria trabalho individual e colaborativo utilizando plataformas como Moodle, Google Drive e Second Life.
1. Mestrado em Pedagogia do ELearning, 8ª edição
Uc (12093) – Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Docente:
Doutora Lina Morgado
Mestranda: Marta Saraiva (nº 1202662)
Relatório PPeL e AVA
Parte I – Descrição geral
Com a integração e evolução das novas tecnologias no ensino as metodologias e processos
terão de ser repensados. O ensino a distância toma um lugar na educação, com ambientes
virtuaisde aprendizagemcapazesde responderàsnecessidadesatuais.A comunicaçãoentre o
professor e aluno pode ser efetuada através das tecnologias, quebrando as barreiras
geográficas,onde existe ummaiorcontroloporparte dos alunosnoenvolvimentodoprocesso
de aprendizagem, que é exigido uma maior participação nas atividades valorizando o
envolvimento com base na partilha, reflexão e dinâmica de grupo online. Também, no
contextode ensino a distância, a aprendizagem toma dois tipos de lugares; síncrona, quando
se requera participaçãosimultânea dosalunose doprofessor,utilizando ferramentas da web
2.0, tais como o Skype ou o secound live e assíncrona, quando não exige a participação dos
alunos ao mesmo tempo, exemplo, Google +, moodle entre outras. Contudo, o desenho de
todo o processo de aprendizagem é, por ventura, um dos momentos mais aliciantes para um
professor, que tem como objeto final a aprendizagem.
Proponhodestaformao desenvolvimentode umcursode formação continuade professores
ou uma unidade curricularque se intitule:“TecnologiasnoEnsino”.Opresente cursodeverá
forneceraosestudantesumconjuntode ferramentas/estratégiascapazesde alterarassuas
práticaseducativas.A partirdas atividadespropostaspretende-se que oalunosejadetentor
de competências e recursos online que lhe confirammudanças e umamelhoria naspráticas e
processosde ensinoaprendizagem. Este cursopermite aoaluno,emregime de ensinoà
distância,conheçere aprender diversastecnologiasexistentese de umaformaautónomae/ou
integradonumaequipa,realizar atividadesde conceção,projeto,implementação,e avaliação,
complementadasnoprograma.
O curso deverá ter uma duração de dois meses de acordo com as temáticas propostas, sendo
aconselhado aparticipaçãomáximade oitoalunos, paraque o acompanhamento por parte do
professor/tutor, seja o mais individualizado possível.
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1. Conteúdos/Módulosprogramáticos
Os módulos propostospermitirãoque o aluno,emregime de ensinoàdistância,conheçae
aprendadiversastecnologiasexistentese que,de umaformaautónomae/ouintegradonuma
equipa,realizeatividadesde conceção,projeto,implementação,e avaliação,contempladas no
programa.
Os conteúdos/Módulosadesenvolversão:
Tema 1 – Ferramentasweb2.0
Tema 2 – Ambiente virtual secoundlive
Tema 2 - Aprendizagematravésdagamificação
ou
Tema 2- Aprendizagematravésde vídeos
Tema 3 - E -Portfólio
2. Procedimentosde avaliação: A avaliaçãofinal docurso deverátercomo referênciaos
seguinteselementos:
➢ Realizaçãodasatividadespropostasaolongodosmódulos;
➢ Participação/debatenofórumdas respectivas atividades;
➢ E-Portfóliodigital final.
Parte II- Plano do Módulo escolhido e sua justificação pedagógica [PPeL] e dos AVA
A temáticadomóduloa desenvolveré:“Aprendizagematravésdagamificação e ouatravésde
vídeo”, destina-se ao desenvolvimento de uma tarefa online, que poderá ser aplicada por
exemplo numa unidadecurricular de ambientes virtuais de aprendizagem de um curso de 2º
ciclo, (mestrado) em pedagogia de e-larning ou num curso de formação continua de
professores.
Destinasse a professores/formadores e não deverá exceder um número máximo de oito
participantes. Terá a duração de duas semanas, em virtude de ser um dos módulo do curso,
que é composto por 3 temas, com uma duração total de dois meses.
A principal competênciaadesenvolveré a capacidade de identificar a gamificação e os vídeos
como ferramentas essenciais para a motivação dos alunos para o ensino.
A partirdas atividades propostaspretende-se que o aluno seja detentor de recursos online e
formas de ação que confiram uma melhoria e mudanças nas práticas e processos de ensino
aprendizagem. Estas permitem que o aluno, em regime de ensino à distância, conheça e
aprendadiversastecnologias existentes online e que, de uma forma autónoma ou integrado
numa equipa, realize atividades de conceção, projeto, implementação, e avaliação,
comtempladas na acção.
Os conteúdos a desenvolver no módulo são: Tema 1 - Aprendizagem através da gamificação
ou atravésde vídeo (Consultaranexo).Prevendo-se osseguintes procedimentosde avaliação.
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A avaliação final do módulo deverá ter como referência os seguintes elementos:
➢ ealização das atividades propostas ao longo do módulo;
➢ Participação /Debate no fórum das respetivas atividades;
Os critérios de Avaliação/Classificação para cada tema e atividades a desenvolver serão os
seguintes :
Metodologia, recursos e sequência das atividades a desenvolver
As atividadesde ensino-aprendizagemdestemoduloonline decorrem na plataforma Moodle,
sendo privilegiada a comunicação assíncrona, de acordo com os seguintes momentos:
Atividade Descrição Geral Participação Ponderação Ponderação
Final
Tema 1
Deverá ser realizado um
trabalho em grupo sobre um
dos temas: “Aprendizagem
através da gamificação”
Ou
“Aprendizagens através de
vídeos”
Individual
Grupo
(Colaborativa)
60%
(4 valores)
(7 valores)
Apresentação
de trabalho
Apresentação de trabalho em
grupo no secound Live
Grupo
Síncrona
30%
(2 valores)
Fórum
atividade do
Tema 1
Debate entre os alunos sobre
Qual o melhor método de
aprendizagem, gamificação e
ou vídeo
Individual
(Colaborativa)
10%
(1 valor)
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1) Tomada de decisão do tema a trabalhar (individual);
2) Trabalhoem grupo(colaborativo, síncrono e assíncrono) deverá ser desenvolvido um
trabalho colaborativo através do Google +, facebook e skype, são locais privilegiados
para a realização dos trabalhos colaborativos, que decorrem da análise dos recursos
vídeos disponibilizados .
3) Apresentação de trabalhos de grupo no secound life;
A apresentaçãodostrabalhoselaboradosporcadagrupo deveráserrealizadano secound life,
na universidade de Aveiro, no local da universidade Aberta, pelas 20h.
4) Discussão em fórum: Nesta fase, todos os elementos da turma, deverão realizar uma
análise críticados trabalhoselaboradosporcada grupo.Cada grupodeveráapresentar
e debater o tema do seu trabalho, de forma clara e concisa.
Tema 1: Aprendizagem na Gamificação ou aprendizagem através de video
Objetivos:
1. Dominar os conceitos relativos à aprendizagem através da gamificação e
aprendizagem através de vídeo;
2. Olhar de forma crítica sobre a utilização da gamificação no ensino; Olhar de forma
crítica sobre a utilização de vídeos no ensino;
3. Compreender de que forma é que a gamificação e ou vídeo, contribuem para o
sucesso do processo de ensino/aprendizagem;
Estratégias de aprendizagem:
Gilly Salmon (2000) propôs um modelo de desenvolvimento de tarefas online que de certa
forma enquadra o papel dos aprendentes com o do tutor.
Trata-se de um modelo que se pode aplicar à generalidade das atividades concebidas num
curso de e-learning,desde oprocessode recolhade informação,resoluçãode problemas, até
à preparação das actividades.
É composto por diversos níveis que prevêm algumas competências técnicas aos seus
participantes e exigem ainda ao e-moderador, algumas intervenções e competências
(observação, feedback, avaliação), em consonância com o seu papel.
Para o desenvolvimento do presente modulo de aprendizagem prevê-se a utilização das
seguintes ferramentas web 2.0 ( modlle, secoun life , facebook, Sol, Google + e Google).
1) Nivel 1: Acesso à plataforma Moodlle, é nesta plataforma que é gerida toda a
formação, é assegurado o factor motivacional dos estudantes, e toda a atividade se
desenvolve e organiza.Após oacesso,motivaçãoe socializaçãoinicia-se o processo de
partilha de informação, é aqui que o estudante deverá realizar a sua escolha em
relação a um dos temas: Aprendizagem através da gamificação ou Aprendizagem
através de video;
2) Nível 2: Após a escolha, estão organizados os grupos de trabalho constituídos por
quatro elementos. Neste nível é promovida a interação e comunicação online, com
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troca de mensagens através do uso dos fóruns da plataforma moodle, Google + e ou
facebook ;
3) Nível 3: Realiza-se a troca de informação no Google + , facebook, moodle secound
Life), para a realização do trabalho elabora-se uma análise colaborativa dos recursos
disponibilizados, de acordo com o tema escolhido, o trabalho deve ser apresentado
em Word, PDF ou powerpoint.
4) Nível 4: Realizam-se as apresentações de trabalhos de grupo no secound life. Este é
um local que permite uma aprendizagem síncrona onde a partilha chega a ser real, à
semelhança do que acontece numa sala de aula. Este local permitirá uma maior
cooperação entre todos os intervenientes do processo de ensino, encontrando-se a
aprendizagem cooperativa;
5) Nível 5: Por último, atravésde umdebate formal com respetiva adequação dos temas
e dos ambientes síncronos (seocound life) e assíncronos (modle, google+ e Sol)
vislumbramos nesta hierarquia que os estudantes já estão capazes de a solo
elaboraremcasosde novasaprendizagensque lhe vão permitir atingir os objectivos e
deste modo, construírem o conheciemento..
Os ambientes virtuais e ferramentas escolhidas são para mim as mais adequadas sobre o
ponto de vista colaborativo. Promovem uma aprendizagem síncrona (Secound Life), e uma
assíncrona altamente motivadora. Através destes ambientes é possível termos um ensino
viral… um ensino onde a principal motivação é a partilha de conhecimentos que conduz à
construção do conhecimento e ao desenvolvimento pessoal e colectivo.
Considerações finais
A planificaçãodoprocessopedagógico, requer profissionalismo na sua execução, para que se
repercuta em aprendizagens efectivas por parte dos alunos. A escolha das ferramentas wed
2.0, para a concretização de todo o processo de ensino, são preponderantes, sem elas não
haverá lugar para a concretização de todo o processo.
O desenho de uma tarefa educativa online requer rigor. Quer-se bem delineada, clara e
objetiva, sendo necessário definir competências, objectivos, metodologias ferramentas e
critériosde avaliação,comvistaa reduzir,drasticamente,asubjetividade, valorizando o rigor,
a clareza e a transparência do processo formativo.
A educaçãoonline abrange umconjuntode técnicas,práticas,atitudes,modosde pensamento
e valores que se desenvolvem de forma a associar uma conceção e uma metodologia,
pautadas pela interação e na construção do conhecimento de forma colaborativa.
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Referências bibliográficas
Lèvy, P. (1998). A inteligência coletiva – Para uma antropologia do ciberespaço. São
Paulo:Cortez.
Laguardia, J. ; Portela, M. & Vasconcellos, M. (2007).Avaliação em ambientes virtuais de
aprendizagem.InEducaçãoe Pesquisa,SãoPaulo, v.33, n.3, p. 513-530, set./dez. Acedido a 25
de Maio de 2015 de: http://www.scielo.br/pdf/ep/v33n3/a09v33n3.pdf
Pereira,A.Oliveira,I.& Tinoca, L. (2010). A Cultura da Avaliação: que dimensões?. In Actas da
Conferência Internacional TICeduca2010, Instituto de Educação, Universidade de Lisboa.
PortoStella,C.(2005). “A AvaliaçãodaAprendizagemnoAmbienteonline.InR.V.Silva e A. V.
Silva (eds.) Educação, Aprendizagem e Tecnologia. Edições sílabo, Lisboa.
Salmon, G, (2000), E-Moderating - the key to teach and learning online. London: kogan Page.
Salmon, Gilly (2005). Successful E-tivities: Handout & Reminders. Material do Seminário E-learning:
istruzioni per l'uso, Università de Torino.
Slevin, J. (2006). E-tivities and connecting of e-learning experiences trough deliberative feedback.
Tidsskrift for universiteternes efter-og videreuddannelse, 4(9). Artigo disponível em
http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/unev/article/view/4914
8. Mestranda:Marta Saraiva (nº 1202662)
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Parte III- Mapa do Módulo
Atividade 1
A decorrer entre 22/6/2015 a 6/7/2015
1º Momento– Escolha individual do tema a trabalhar.
Organização de grupos em função do tema escolhido.
22/06/2015 e 24/06/2015
Tema 1: Aprendizagem através da gamificação
Tema 1: Aprendizagem através de vídeo
2º Momento– Trabalho individual e colaborativo 25/06/2015 a 2/07/2015
Leitura da seguinte referênciasbibliografias:
http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/old/Abstracts_EN_0.pdf · IRRODL, selecionar artigos sobre
Games Learning,
http://www.irrodl.org/index.php/irrod· Programa das Conferências Jogos e Mobile Learning, 2012 e 2014
http://www.fpce.uc.pt/encontro.jml/ · Gamification in assessment,
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131514002899
· Gamificação na Educação, https://docs.google.com/file/d/0BzFBz9uMCNYzNG02R2VjTEgzZWs/preview
· Gamification em Contexto educativo http://pt.slideshare.net/csantos/sapocampus‐ gamification‐em‐contexto‐educativo
· Serious Games online games for learning http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf
· Badges: http://www.hastac.org/collections/badges Video sobre aprendizagem na gamificcação:
jhttps://youtu.be/YzAWCSvEJQI https://youtu.be/-FoYdhcSZ6w
Constituição de dois grupos de 4 alunos - Análise dos recursos disponibilizados para cada
temática. Elaboração de trabalho de grupo para posterior apresentação no secund life.
Avaliação do 2º Momento Ponderação: 60%
(4 valores)
9. Mestranda:Marta Saraiva (nº 1202662)
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Nível Critérios de avaliação
Muito bom
(60%)
Organização,coerênciae pertinênciadosconteúdos.Compreendema
importânciadagamificaçãoe ou da utilizaçãodosvídeos na
educaçãoonline.
Apresentamcríticasobre a utilizaçãodagamificaçãoe ou dosvídeos
no ensinoonline;
Compreendemde que formaé que a gamificaçãoe ou vídeocontribui
para todo o processode aprendizagem;
Apresentampossíveisrecursosabertosque permitemareutilização
da gamificaçãoe ou vídeono processode ensino.
Referênciasestruturadasde formacorreta,de acordocom as normas
APA.
Bom
(40%)
Boa organização, dos conteúdos.Compreendemaimportânciada
gamificaçãoe ou da utilizaçãodosvídeos na educaçãoonline.
Apresentamcríticasobre a utilizaçãodagamificaçãoe ou dosvídeos
no ensino online;
Compreendemde que formaé que a gamificaçãoe ou vídeocontribui
para todo o processode aprendizagem;
Apresentampossíveisrecursosabertosque permitemareutilização
da gamificaçãoe ou vídeono processode ensino.
Referênciasestruturadasde formacorreta,de acordocom as normas
APA.
Suficiente
(30%)
Adequadaorganização,dosconteúdos.Compreendemaimportância
da gamificaçãoe ou da utilizaçãodosvídeos na educaçãoonline.
Compreendemde que formaé que a gamificação e ou vídeocontribui
para todo o processode aprendizagem;
Referênciasestruturadasde formacorreta,de acordocom as normas
APA.
Insuficiente
(15 %))
Organização,poucocoerente dosconteúdos.Nãocompreendema
importânciadagamificaçãoe ou da utilizaçãodosvídeos na
educaçãoonline.
Referênciasestruturadasde formaincorreta,nãoestão de acordo
com as normasAPA.
Muito insuficiente
(0%)
Participante passivo,nãoelaboroutrabalho.
3º Momento- Apresentaçãodo tema por grupo no secund
life,pelas20H
2/07/2015
Avaliação do 3º Momento Ponderação: 30%
(2 valores)
Qualidade da apresentação do trabalho. Apresentação colaborativa e
organização;
- Domínio dos conceitos e conhecimentos trabalhado;
- Capacidade de refletir e problematizar com base na temática abordada.
10. Mestranda:Marta Saraiva (nº 1202662)
RelatórioPPeLe AVA,2015 10
Avaliação da Apresentação do Trabalho
Nível Critérios de avaliação
Muito bom
(30%)
Muita qualidade na apresentação do trabalho.
Apresentação colaborativa e muito bem organizada;
Domínio dos conceitos e conhecimentos trabalhado
Capacidade de refleção e problematização com base na
temática abordada.
Bom
(20%)
Boa qualidade na apresentação do trabalho. Apresentação
colaborativa e bem organizada;
Domínio dos conceitos e conhecimentos trabalhado
Capacidade de refleção e problematização com base na
temática abordada.
Suficiente
(15%)
Razoável apresentação de trabalho. Apresentação
colaborativa organizada;
Domínio dos conceitos e conhecimentos trabalhado
Com base na temática abordada propõe questões de
interesse ao tema, embora limitadas na problematização.
Insuficiente
(10%)
Apresentação de trabalho insuficiente.
Falta de organização e colaboração.
Não demostra domínio dos conceitos e conhecimento do
trabalhado.
Muito insuficiente
(0%)
Participante passivo, não apresentou trabalho.
4º Momento- Discussão em fórum 2/07/2015 a 6/07/2015
O tópicoa debaterentre osalunosé a influênciadautilizaçãodagamificaçãoe de videos na
educaçãoonline,emtornodasseguintesquestões:
- Como pode a gamificação e ou vídeos serem utilizados no ensino online?
- Que implicações poderão ter as suas práticas?
- Serão promotores do processo de ensino aprendizagem?
Avaliação do 4º Momento Ponderação: 10%
(1 valor)
- Pertinência, qualidade e regularidade da participação nos fóruns de discussão;
- Domínio dos conceitos e conhecimentos trabalhados e sua aplicação nas
participações no fórum de discussão;
- Capacidade de refletir e problematizar com base nas temáticas abordadas,
11. Mestranda:Marta Saraiva (nº 1202662)
RelatórioPPeLe AVA,2015 11
demonstrada nas participações no fórum de discussão.
Sendo distribuída do seguinte modo:
Avaliação no Fórum
Nível Critérios de avaliação
Muito bom
(10%)
Pertinência e grande qualidade na participação e comentários
inseridos, sintetizando os conceitos inseridos demonstrando
grande conhecimento, problematizando e apelando à
discussão e interação em torno do tema.
Bom
(7,5%)
Boas reflexões debatadoras, questionando e respondendo, no
interesse do tema, fundamentando adequadamente a
problematização do mesmo.
Suficiente
(5%)
Contribuição razoável, propõe questões de interesse ao tema,
embora limitadas na problematização do tema, apresentando
alternativas de um modo superficial.
Insuficiente
(2,5%)
Participações que não contribuem para a discussão do tema
em causa, não adicionando itens importantes à aquisição de
aprendizagens.
Muito insuficiente
(0%)
Participante passivo, limitando-se apenas a ler as mensagens.