1. Õppedisaini
alused
3.
Õpetamise
strateegiad.
Õppematerjalide
disain
Mart
Laanpere
TLÜ
Informaa0ka
ins0tuudi
teadur
Haridustehnoloogia
keskuse
juhataja
E-kursus valmis ESF programmi BeST toel
ÕppedisainialusedIFI7051
2. Teadmuse
liigid
Info
esitlus
Tell
Juhtumi-‐
kirjeldus
Show
Info
meenutamine
Ask
Rakendamine
juhtumil
Do
Info
Fakt
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Loetle
Näita
Nimeta
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Osad
Mõiste
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Nimeta
Osuta
-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Liigid
Mõiste
Näited
An0näited
Defineeri
Selgita
Klassifitseeri
Too
näiteid
Kuidas
Protseduur
Demo
Järjesta
Kirjelda
Soorita
Teosta
Mis
juhtub
kui…
Reegel
Demo
Kirjelda
Põhjenda
Ennusta
Määra
0ngimused
4. Ülesandepõhine
strateegia
Teema 1
Teema 2
Teema 3
Teema 4
Teema 5
1. Kirjelda tervikülesannet/juhtumit
2. Kirjelda seonduvaid teadmuskomponente (mõisted, protseduurid)
3. Demostreeri ülesande/juhtumi lahendust
4. Esitle alternatiivset (keerukamat) ülesannet/juhtumit
5. Õppijad rakendavad eelmise juhtumi kogemust uue juhtumi peal
6. Esitle täiendavaid komponente
7. Demonstreeri täiendavate komponentide lahendusi
8. Korda samme 4 – 7, kuni õppijad tulevad tervikülesandega ise toime
5. Ülesanne
• Kavandage
igaüks
oma
õppetüki
õpetamise
strateegia,
lähtudes
Merrill’I
ülesandekesksest
lähenemisest
6. Õppematerjalid ja -
keskkond
Interaktsioonidisain (Interactive message design):
• Üldised juhised
• Juhised eri meedialiikide jaoks
• Veebipõhise õpikeskkonna ja õppematerjalide
loomine
• Õpiobjektid ja õpihaldussüsteemid, standardid
7. Üldised juhised
• Pea meeles “üldpilti” (big picture)
• Kontseptuaalne raamistik, toetumine varemõpitule
• Õpitu liigendamine, korrastamine
• Relevantsed näited, rakendused
• Ootused õppija suhtes
• Esitlused vaheldumisi aktiivse tegevusega
• Max 9 uut “infoühikut” korraga
• Deduktiivne ja induktiivne strateegia vaheldumisi
• Õppija peaks tajuma, et tema ohjab (locus of control)
• Mida ohjata: õppesisu valik, järjestus, strateegia, tempo
• Liiga palju võib harjumatule halvasti mõjuda: taanduv
toestamine
8. Õpimeedia liigid
• Dale’i koonus:
realistlikust abstraktseni
• Tekstipõhine
• Visuaalne
• Audiovisuaalne
• Multimeedia
• Elav esitus
• Suhtlusmeedia: sünkroonne ja
asünkr.
9. Õpimeedia atribuudid
• Sensoorne modaalsus (lugemine või kuulamine, üks või
mitu kanalit)
• Sümboliline modaalsus (verbaalne või mitteverbaalne)
• Disain (tüpograafia, värvuskood, tekstuur, liikuv vs. still,
intonatsioon)
• Ohjatavus - Locus of control (tempo, järjestus)
• Interaktiivsuse tase (tagasiside, koostöö)
10. Õpimeedia valik
• Õpimeedia valiku kriteeriumid (Bates’i
ACTIONS mudel):
• Access: ligipääs, kättesaadavus
• Costs: hanke- ja halduskulud
• Teaching and Learning: õppimiskäsitus
• Interactivity and User-friendliness:
kasutajasõbralikkus
• Organizational Issues: tugi, valmisolek
• Novelty: uudsus
• Speed: õppesisu loomis- ja muutmistempo
12. Klassikaline õpitarkvara
• Sisu integreeritud ühtsesse paketti koos
funktsionaalsuste, monitooringu, haldamisega
• Funktsionaalsused: presentatsioon, juhendamine,
ind.ülesanne, rühmatöö, diskussioon, hindamine/
tagasiside, õppeprotsessi ja –keskkonna
haldamine
• Liigid: õpik (tutorial), trenažöör (drill&practice),
simulatsioon, microworld
• Näide: Magic School Bus (http://
www.youtube.com/watch?v=mdqpToKTzBw)
• Interaktsiooni kavandamine: vähemalt iga 4-5
ekraani esitluse või 1 min. järel
• Vahetu ja adaptiivne tagasiside, paindlik tempo
• Hübriidsüsteemid (veebipõhine keskkond + CD)
13. Õpihaldussüsteemid
• Sisu (õpiobjektide) eraldamine õpikeskkonna
funktsionaalsustest (nt. testiküsimused eraldatud
testimootorist), interoperaablus
• Õpihaldussüsteemi funktsionaalsused: presentatsioon,
juhendamine, individuaalne ülesanne, rühmatöö,
diskussioon, hindamine/tagasiside, õppeprotsessi ja -
keskkonna haldamine
• Näited: IVA, Moodle, Blackboard, .LRN, Fronter
• Vt. veel edutools.org
• Järgmine põlvkond: hajutatud õpikeskkond,
personaalsed ja sotsiaalse tarkvara vahendid (mashup,
Mupple), ePortfoolio (ELGG, Mahara)
14. Õpitehnoloogia standardid
• Eesmärk: süsteemide koosvõime e. interoperaablus
• Õpitehnoloogia standardiseerimisega tegelevad organisatsioonid:
Dublin Core, IMS, IEEE, ADLNet
• Õpiobjektid ja nende metaandmed: LOM (ISO standard)
• Õpiobjektide aidad: EducaNext, Connexions, LeMill
• Testiküsimuste ja testide spetsifikatsioon: IMS QTI (TATS:
ait.opetaja.ee/tats, PETS: ait.opetaja.ee/pets-war )
• Sisupaketid: SCORM
• Veel IMS spetsifikatsioone: Learning Design (õpidisain), RDCEO
(pädevused), Common Cartridge (e-kursused)
• Üldjuhul tegemist XML failidega, mille juures ressursid
15. Individuaalne kodutöö
• Koostage eelnevatele rühma- ja individuaalsete kodutöödele
tuginedes oma õppetüki prototüüp. Prototüüp koosneb kahest
osast: valitud e-õppekeskkond (nt. mõni õpihaldussüsteem või
PLE) ja õppematerjalid. Õppematerjalid tuleb koostada kas
õpiobjektidena või sisupaketina (SCORM või
CommonCartridge) ka juhul kui oma e-õppekeskkonnas neid
lihtsalt veebilehtedena esitate
• Soovitan kasutada õppematerjalide loomiseks IMS
spetsifikatsioone toetavat autorsüsteemi (nt. eXe, CourseLab,
MyUdutu, LeMill,TATS vms)