Maria taipe..presentaciones

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Maria taipe..presentaciones

  1. 1. CLASE Y OBJETOS Se entiende que se agrupan los posibles estados ya que también define en comportamiento del concepto que llega a representar. Se entiende que se tiene una interfaz y que esta acompañado por una estructura. También se la conoce como una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos. También la clase se representa o se atribuye en . ya que cada uno de ellos cumple una función diferente
  2. 2. TAMBIEN TIENE SUS CARACTERISTICAS FUNDAMENTALES. Tomando en cuenta que cada uno de los temas cumplen con diferente funciones: Nombre de clase Conjunto de atributos Conjunto de métodos Niveles de acceso Determina a los objetos que tengan determinacion es . Representa el estado de cada objeto Permite que los estados cambien de objeto. Este permite para proteger ciertos miembros de la clase
  3. 3. Como se identifica que es una construcción de la clase de objetos A continuación se vera un pequeño ejemplo: class <nombre_de_la clase> { private: <lista miembros privados (atributos y métodos)> public: <lista miembros públicos (atributos y métodos)> } ; class <nombre_de_la clase> { <cuerpo de la clase> } ;
  4. 4. objeto Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.) También se divide o esta compuesta por 3 características •Identidad •Comportamiento •estado Como siempre cada uno cumple diferente función
  5. 5. Estructuras asociadas a objetos Un objeto de denomina complejo si esta formados por otros. Son las características internas y externas. Se trata de identificar los tipos de objetos mas que los objetos individuales en un objeto. Cuando se crea un objeto de una clase, se llama automáticamente al constructor. Constructores # include <iostream.h> clacs Caja { double longitud, anchura, altura; public: Caja (double dim1, double dim2, double dim3); Caja (void); double volumen (void); }; Caja :: Caja (void) { longitud = 8; anchura = 8; altura = 8; };
  6. 6. Destructores El destructor es muy similar al constructor, excepto que es llamado automáticamente cuando cada objeto sale de su ámbito de validez. #include <iostream.h> class Taco { public: Taco (int hard) { dureza = new int; *dureza = hard; } ~Taco() { cout << 'Destruyendo taco con dureza ' ; cout << *dureza <<;n'; delete dureza; } private: int *dureza; }; main () { Taco hard(10); Taco *soft = new Taco (0); delete soft; }; Arrays Un array es una colección ordenada de objetos, llamados elementos del array, todos del mismo tipo. Un array de 10 elementos.
  7. 7. Punteros El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador , ya que denotan la dirección de una variable determinada. El nombre de la variable determina el tipo (char, int, float o double) y su dirección determina donde esta almacenada. int *puntero1; int *puntero2, *puntero3; char variable, *puntero Carácter; float *puntero Real, real;
  8. 8. Herencia y polimorfismo. Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes.. Por ejemplo: Nuestra clase puede ser una casa, es una clase general, debido a que existen varios tipos de casa, como edificios, departament os ,etc. polimorfismo clasificación Polimorfismo Dinámico Polimorfismo Estático Se entiende que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de dato en el q, se trabajo En el estático debe ser y declarado uno por uno antes de hacer la declaración En esta área hay barias funciones o características en las cuales tomen algo especifico ya que todos son importantes.
  9. 9. Programación bajo Windows Al momento que hablamos de Windows ,estos eventos en mensaje, esto que quiere decir que añade información a los eventos Por ejemplo: envían y reciben mensaje . interfaz Es un medio por el cual la computadora puede comunicarse con el usuario .
  10. 10. Tipos de interface Interface de hardware Interface de software Interface de software y hardware Cada un de estos interface tiene diferente función Estos son utilizados para, ingresar ,procesar y entregar los datos. En cambio este entrega la información. En cambio este Establece un puente entre la maquina y las personas . Permite a la maquina entender la instrucción y a una persona entender el código binario traducido a información legible .
  11. 11. caracteristicas oFacilidad de comprensión. oLas operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos. oEl objeto de interés a de ser de fácil identificación. Funciones principales de la interface Puesta en marcha y apagadas Control de las funciones manipulables del equipo Manipulación de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicación con otros sistemas Información de estado Configuración de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo En esta relacionado entre el usuario y el computador ya que cada uno cumple su función.

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