2. Es la modalidad que se realiza a través de
la práctica y los ejercicios
Es la modalidad más difundida (AAC)
La enseñanza que aportan las lecciones lo
hace de manera indirecta (práctica y
ejercicios)
Está dirigida a la memorización, adquisición
de habilidades físicas y mentales
(repetición constante)
3. El conocimiento teórico se da “haciendo”
de manera indirecta a través de ejemplos
El conocimiento es indirecto, no
conceptual
Labor del reforzamiento de lo aprendido
Se enfoca en tareas como la
memorización de ortografía o vocabulario
y operaciones matemáticas
4. Para funcionar en las sociedades es
necesario memorizar o realizar de manera
automática: manejar un automóvil, hablar en
público, aprenderse las tablas de la suma y
multiplicación
Requiere de un dominio automático de la
tarea o actividad o bien de un conocimiento
que requiere memorización
Es fácil de diseñar y desarrollar
5. Es fácil cometer errores
Programas pobremente diseñados son los
escritos no por educadores
En esta modalidad es muy fácil el darle al
estudiante el control casi total de la lección,
aumentando su motivación
Mala calidad en los dibujos
Escasa variedad de la presentación
6. Realmente efectiva si creativamente el
maestro emplea al máximo las posibilidades de
la computadora.
Los conceptos deben de ser presentados y
desarrollados primeramente por el profesor en
el aula
7. Un ejemplo sencillo de esta modalidad, son las
llamadas tarjetas “flash”, las cuales son una
barajas que se basan en el reforzamiento del
conocimiento de operaciones sencillas como el
uso de la lengua o las operaciones aritméticas.
Muchas lecciones se pueden y se toman de este
ejemplo, para la modalidad de Ejercitación y
Práctica: el numero de habilidades a manejar o a
memorizar es reducido, se insiste en ellas hasta
que se han aprendido, presentándolas una y otra
vez, hasta que se hayan aprendido.
8. Que los ejercicios “corran suavemente”.
Que las instrucciones de los ejercicios
sean claras y concisas, bien
formateadas en la pantalla.
Que sea fácil.
9. Se debe tener una estrategia de
presentación de los ejercicios de tal
manera que den siempre la
apariencia de ser diferentes.
Hacer un uso amplio de los recursos
computacionales que puedan ser
atractivos a la instrucción.
Tener una estrategia de respuesta
inmediata.
10. 1.- La definición del propósito de la
actividad.
2.- La especificación de los estímulos y las
respuestas.
3.- El escoger el tipo de pregunta.
4.- El desarrollo de un estilo de
presentación.
11. 5.- El análisis de las respuestas.
6.- Las ayudas.
7.- La estrategia de estímulos.
8.- El reciclaje o la estrategia de
organización de las preguntas que
conforman los ejercicios debe ser
cambiante.
9.- La terminación.
12.
13. EJEMPLO DE SOFTWARE DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA
http://www.juegaspeque.com/Puzzles/Puzzlenino.htm