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 Es la modalidad que se realiza a través de
  la práctica y los ejercicios
 Es la modalidad más difundida (AAC)
 La enseñanza que aportan las lecciones lo
  hace de manera indirecta (práctica y
  ejercicios)
 Está dirigida a la memorización, adquisición
  de habilidades físicas y mentales
  (repetición constante)
 El conocimiento teórico se da “haciendo”
  de manera indirecta a través de ejemplos
 El conocimiento es indirecto, no
  conceptual
 Labor del reforzamiento de lo aprendido
 Se enfoca en tareas como la
  memorización de ortografía o vocabulario
  y operaciones matemáticas
 Para funcionar en las sociedades es
  necesario memorizar o realizar de manera
  automática: manejar un automóvil, hablar en
  público, aprenderse las tablas de la suma y
  multiplicación
 Requiere de un dominio automático de la
  tarea o actividad o bien de un conocimiento
  que requiere memorización
 Es fácil de diseñar y desarrollar
   Es fácil cometer errores
   Programas pobremente diseñados son los
    escritos no por educadores
   En esta modalidad es muy fácil el darle al
    estudiante el control casi total de la lección,
    aumentando su motivación
   Mala calidad en los dibujos
   Escasa variedad de la presentación
 Realmente efectiva si creativamente el
  maestro emplea al máximo las posibilidades de
  la computadora.
 Los conceptos deben de ser presentados y
  desarrollados primeramente por el profesor en
  el aula
   Un ejemplo sencillo de esta modalidad, son las
    llamadas tarjetas “flash”, las cuales son una
    barajas que se basan en el reforzamiento del
    conocimiento de operaciones sencillas como el
    uso de la lengua o las operaciones aritméticas.

    Muchas lecciones se pueden y se toman de este
    ejemplo, para la modalidad de Ejercitación y
    Práctica: el numero de habilidades a manejar o a
    memorizar es reducido, se insiste en ellas hasta
    que se han aprendido, presentándolas una y otra
    vez, hasta que se hayan aprendido.
   Que los ejercicios “corran suavemente”.

   Que las instrucciones de los ejercicios
    sean claras y concisas, bien
    formateadas en la pantalla.

   Que sea fácil.
   Se debe tener una estrategia de
    presentación de los ejercicios de tal
    manera que den siempre la
    apariencia de ser diferentes.



   Hacer un uso amplio de los recursos
    computacionales que puedan ser
    atractivos a la instrucción.

   Tener una estrategia de respuesta
    inmediata.
   1.- La definición del propósito de la
    actividad.

   2.- La especificación de los estímulos y las
    respuestas.

   3.- El escoger el tipo de pregunta.

   4.- El desarrollo de un estilo de
    presentación.
   5.- El análisis de las respuestas.

   6.- Las ayudas.

   7.- La estrategia de estímulos.

   8.- El reciclaje o la estrategia de
    organización de las preguntas que
    conforman los ejercicios debe ser
    cambiante.

   9.- La terminación.
EJEMPLO DE SOFTWARE DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

http://www.juegaspeque.com/Puzzles/Puzzlenino.htm
MODALIDAD DE SOFTWARE: EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

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MODALIDAD DE SOFTWARE: EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA

  • 1.
  • 2.  Es la modalidad que se realiza a través de la práctica y los ejercicios  Es la modalidad más difundida (AAC)  La enseñanza que aportan las lecciones lo hace de manera indirecta (práctica y ejercicios)  Está dirigida a la memorización, adquisición de habilidades físicas y mentales (repetición constante)
  • 3.  El conocimiento teórico se da “haciendo” de manera indirecta a través de ejemplos  El conocimiento es indirecto, no conceptual  Labor del reforzamiento de lo aprendido  Se enfoca en tareas como la memorización de ortografía o vocabulario y operaciones matemáticas
  • 4.  Para funcionar en las sociedades es necesario memorizar o realizar de manera automática: manejar un automóvil, hablar en público, aprenderse las tablas de la suma y multiplicación  Requiere de un dominio automático de la tarea o actividad o bien de un conocimiento que requiere memorización  Es fácil de diseñar y desarrollar
  • 5. Es fácil cometer errores  Programas pobremente diseñados son los escritos no por educadores  En esta modalidad es muy fácil el darle al estudiante el control casi total de la lección, aumentando su motivación  Mala calidad en los dibujos  Escasa variedad de la presentación
  • 6.  Realmente efectiva si creativamente el maestro emplea al máximo las posibilidades de la computadora.  Los conceptos deben de ser presentados y desarrollados primeramente por el profesor en el aula
  • 7. Un ejemplo sencillo de esta modalidad, son las llamadas tarjetas “flash”, las cuales son una barajas que se basan en el reforzamiento del conocimiento de operaciones sencillas como el uso de la lengua o las operaciones aritméticas.  Muchas lecciones se pueden y se toman de este ejemplo, para la modalidad de Ejercitación y Práctica: el numero de habilidades a manejar o a memorizar es reducido, se insiste en ellas hasta que se han aprendido, presentándolas una y otra vez, hasta que se hayan aprendido.
  • 8. Que los ejercicios “corran suavemente”.  Que las instrucciones de los ejercicios sean claras y concisas, bien formateadas en la pantalla.  Que sea fácil.
  • 9. Se debe tener una estrategia de presentación de los ejercicios de tal manera que den siempre la apariencia de ser diferentes.  Hacer un uso amplio de los recursos computacionales que puedan ser atractivos a la instrucción.  Tener una estrategia de respuesta inmediata.
  • 10. 1.- La definición del propósito de la actividad.  2.- La especificación de los estímulos y las respuestas.  3.- El escoger el tipo de pregunta.  4.- El desarrollo de un estilo de presentación.
  • 11. 5.- El análisis de las respuestas.  6.- Las ayudas.  7.- La estrategia de estímulos.  8.- El reciclaje o la estrategia de organización de las preguntas que conforman los ejercicios debe ser cambiante.  9.- La terminación.
  • 12.
  • 13. EJEMPLO DE SOFTWARE DE EJERCITACIÓN Y PRÁCTICA http://www.juegaspeque.com/Puzzles/Puzzlenino.htm