SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
ΟΙ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣ
ΤΙΚΟΙ
ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
ΜΙΑ ΓΕΝΙΚΗ ΘΕΩΡΗΣΗ
Προγραμματιστικά
περιβάλλοντα
Με τον όρο προγραμματιστικά
περιβάλλοντα εννοούμε συστήματα τα
οποία επιτρέπουν την έκδοση και εκτέλεση
προγραμμάτων
Προγραμματιστικοί
μικρόκοσμοι
Αποτελούν μια ιδιαίτερη κατηγορία
προγραμματιστικών περιβαλλόντων, αφού
παρουσιάζουν μια σειρά κοινών
χαρακτηριστικών.
Δυσκολίες στην εκμάθηση του
προγραμματισμού
Η διδασκαλία και εκμάθηση του
προγραμματισμού παρουσιάζει αρκετές
δυσκολίες.
Πηγή δυσκολιών για την εκμάθηση του
προγραμματισμού έγκειται στο γεγονός ότι η
κλασική προσέγγιση διδασκαλίας είναι
ασύμβατη με τις πραγματικές διδακτικές
ανάγκες των μαθητών.
Κλασική προσέγγιση
διδασκαλίας
Με τον όρο κλασική προσέγγιση διδασκαλίας,
εννοούμε τη διδασκαλία που συνίσταται:
 στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού
(όπως οι Pascal, C, κλπ),
 ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος
προγραμματισμού για τη γλώσσα αυτή, και
 στην επίλυση ενός συνόλου προβλημάτων
επεξεργασίας αριθμών και συμβόλων.
Τα σημαντικότερα προβλήματα που
αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι
προγραμματιστές που διδάσκονται τις αρχές
του προγραμματισμού με την κλασική
προσέγγιση
 Οι γλώσσες προγραμματισμού γενικού σκοπού
διαθέτουν ένα μεγάλο ρεπερτόριο εντολών και είναι
πολύπλοκες.
 Η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην
εκμάθηση της σύνταξης της γλώσσας και όχι στην
ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων
 Το προγραμματιστικό περιβάλλον συνήθως δεν
παρέχει δυνατότητες οπτικοποίησης (η διαδικασία
εκτέλεσης ενός προγράμματος δεν είναι ορατή από
τον μαθητή)
Προβλήματα στην εκμάθηση του
προγραμματισμού
 Οι περισσότεροι εμπορικοί μεταγλωττιστές
απευθύνονται σε επαγγελματίες και όχι σε μαθητές,
προκαλώντας έτσι αρκετά προβλήματα όταν
χρησιμοποιούνται στα πλαίσια ενός μαθήματος
εισαγωγής στον προγραμματισμό
 Η επίλυση ενδιαφερόντων προβλημάτων απαιτεί την
εκμάθηση ενός μεγάλου υποσυνόλου της γλώσσας
και την ανάπτυξη αρκετά μεγάλων προγραμμάτων
Μικρόκοσμοι – Μικρογλώσσες
Προγραμματισμού
 Η βασική ιδέα των μικρόκοσμων
(microworlds) και των μικρογλωσσών
(mini-languages) προγραμματισμού είναι
η δημιουργία μιας γλώσσας
προγραμματισμού που αποτελείται από
ένα περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών με
απλή σύνταξη και σημασία
 Ο σπουδαστής μαθαίνει τις βασικές έννοιες του
προγραμματισμού ελέγχοντας ένα πρωταγωνιστή –
μια χελώνα, ένα ρομπότ ή κάποια άλλη οντότητα –
που ζει στον μικρόκοσμο
 Έχει τη δυνατότητα να εκτελεί τα προγράμματα που
αναπτύσσει βήμα προς βήμα, παρακολουθώντας
το αποτέλεσμα εκτέλεσης της κάθε εντολής, στην
κατάσταση του μικρόκοσμου
Πλεονέκτημα της προσέγγισης
των μικρόκοσμων
 Εκτός από το περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών και
την οπτικοποίηση της εκτέλεσης ενός
προγράμματος, είναι και το γεγονός ότι οι
μικρόκοσμοι βασίζονται – στην πλειοψηφία τους – σε
κάποιο φυσικό μοντέλο, που είναι ήδη γνωστό
στους σπουδαστές και όχι σε κάποιο άγνωστο και
δυσνόητο (για τους μαθητές) μοντέλο αναφοράς
Οι μικρόκοσμοι μπορούν να
χρησιμοποιηθούν:
 στα πλαίσια ενός μαθήματος εισαγωγής
στον προγραμματισμό, το οποίο μπορεί
να επικεντρωθεί αποκλειστικά στη
διδασκαλία εννοιών του
προγραμματισμού ή να προετοιμάσει
παράλληλα τους σπουδαστές για την
ευκολότερη μετάβαση σε μια γλώσσα
προγραμματισμού γενικού σκοπού
 σε προχωρημένα στάδια σπουδών για τη στήριξη
των σπουδαστών στην κατανόηση δύσκολων
εννοιών (π.χ. αναδρομή, δείκτες κ.τ.λ),
 για την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης
προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης,
 από άτομα που θέλουν να αποκτήσουν κάποιες
βασικές γνώσεις γύρω από τον προγραμματισμό,
αλλά και την επιστήμη των υπολογιστών γενικότερα.
Ταξινόμηση μικρόκοσμων
Οι προγραμματιστικοί μικρόκοσμοι μπορούν
να ταξινομηθούν σε γενικές κατηγορίες
όπως οι μικρόκοσμοι βασισμένοι στη Logo,
μικρόκοσμοι βασισμένοι στα ρομπότ Karel
και Karel++ , μικρόκοσμοι βασισμένοι σε
φυσικά αντικείμενα, μικρόκοσμοι – παιχνίδια
κ.ά.
Τα χαρακτηριστικά που
ενσωματώνει η πλειοψηφία
των μικρόκοσμων
 Μινιμαλιστικό και εύχρηστο γραφικό περιβάλλον,
βήμα-προς-βήμα εκτέλεση, και τεχνικές
οπτικοποίησης λογισμικού.
 Ορισμένοι μικρόκοσμοι ενσωματώνουν και κάποια
άλλα χαρακτηριστικά, όπως: εκδότες δομής για την
ευκολότερη ανάπτυξη προγραμμάτων και την
αποφυγή συντακτικών λαθών, επεξηγηματική
οπτικοποίηση, δυνατότητα αυτόματης δημιουργίας
διαγραμμάτων ροής και ενσωματωμένες στο
περιβάλλον δραστηριότητες
Παιχνίδια ως μικρόκοσμοι
 Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των
μικρόκοσμων, έγκειται στο γεγονός ότι
προκαλούν το ενδιαφέρον των
σπουδαστών. Σε ορισμένες περιπτώσεις
μάλιστα, ένας μικρόκοσμος μπορεί στην
ουσία να χαρακτηριστεί ως παιχνίδι.
 Χαρακτηριστικό παράδειγμα από την παλιότερη
«γενιά» εκπαιδευτικών αποτελεί ο μικρόκοσμος
AlgoArena, ένα εκπαιδευτικό εργαλείο που
αναπτύχθηκε στην Ιαπωνία για τη διδασκαλία της
σχεδίασης λογισμικού σε μαθητές Γυμνασίου. Στην
ουσία πρόκειται για ένα παιχνίδι που προσομοιώνει
την πάλη Sumo, το παραδοσιακό σπορ της
Ιαπωνίας. Οι μαθητές προγραμματίζουν τις ενέργειες
του δικού τους παλαιστή χρησιμοποιώντας μια
γλώσσα βασισμένη στη LOGO, προκειμένου να
κερδίσουν κάποιον αντίπαλο
Η «οικογένεια» περιβαλλόντων
Logo
 H γλώσσα LOGO είναι δημιούργημα του Αμερικανού
ερευνητή Seymour Papert.
 O S. Papert υπήρξε μαθητής του J. Piaget και η
γλώσσα LOGO υπήρξε καρπός της προσπάθειας
του να κατασκευάσει έναν μικρόκοσμο στον Η.Υ., ο
οποίος να «υλοποιεί» τη θεωρία του J. Piaget, τον
κονστρουκτιβισμό
 Η βασική ιδέα της Logo, είναι η δημιουργία μιας
«Μαθηματικοχώρας», δηλαδή ενός περιβάλλοντος
που θα λειτουργεί με βάση τα Μαθηματικά.
 Ωστόσο, καθώς η χελώνα προγραμματίζεται, η
γλώσσα Logo μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στη
διδασκαλία του προγραμματισμού. Η γνωστή
χελώνα της Logo εδώ και 40 σχεδόν χρόνια, έχει
χρησιμοποιηθεί σε δεκάδες παραλλαγές,
δημιουργώντας μια «οικογένεια» λογισμικών με
ανάλογα χαρακτηριστικά.
Τα χαρακτηριστικά της Logo
είναι:
 Ένας «πρωταγωνιστής» που υποτίθεται ότι παριστάνει μια
χελώνα και κινείται πάνω σε μια επίπεδη, λευκή επιφάνεια,
χαράσσοντας μια γραμμή από τα σημεία από τα οποία
περνάει.
 Μια απλή γλώσσα προγραμματισμού για τον καθορισμό
της κίνησης της χελώνας, με πολύ απλές δομές
δεδομένων (λίστες), με στοιχειώδεις λειτουργίες εισόδου-
εξόδου.
 Επειδή η κίνηση της χελώνας είναι άμεση, ο χρήστης
διαπιστώνει με προφανή τρόπο αν πέτυχε τον
προκαθορισμένο στόχο του (για παράδειγμα αν η
χελώνα «σχημάτισε» ένα τετράγωνο) και μπορεί να
διορθώσει το πρόγραμμά του, σε περίπτωση λάθους.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςEffie Tsiabou
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...WROHellas
 
Modellus
ModellusModellus
Modellusdim2009
 
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...Vasilis Drimtzias
 
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2Ιωάννου Γιαννάκης
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)nikitaki
 

La actualidad más candente (11)

Sinedria 8 sistada_1_c_map_tools
Sinedria 8 sistada_1_c_map_toolsSinedria 8 sistada_1_c_map_tools
Sinedria 8 sistada_1_c_map_tools
 
Sinedria 8 sistada_1_concept_mapping
Sinedria 8 sistada_1_concept_mappingSinedria 8 sistada_1_concept_mapping
Sinedria 8 sistada_1_concept_mapping
 
Sinedria 5 sistada_1_word_processor_v2
Sinedria 5 sistada_1_word_processor_v2Sinedria 5 sistada_1_word_processor_v2
Sinedria 5 sistada_1_word_processor_v2
 
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογήςδιδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
διδακτικο σεναριο στη δομή επιλογής
 
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
Διδακτικές και παιδαγωγικές προσεγγίσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική...
 
Modellus
ModellusModellus
Modellus
 
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...η εισαγωγή στον προγραμματισμό   ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
η εισαγωγή στον προγραμματισμό ∆ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργ...
 
Microwrlds_Pro_Logo
Microwrlds_Pro_LogoMicrowrlds_Pro_Logo
Microwrlds_Pro_Logo
 
Sinedria 3 sistada_1_diadrastikoi_pinakes_v2
Sinedria 3 sistada_1_diadrastikoi_pinakes_v2Sinedria 3 sistada_1_diadrastikoi_pinakes_v2
Sinedria 3 sistada_1_diadrastikoi_pinakes_v2
 
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥ κεφ 2 3 1 2
 
Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)Scratch (Repeat)
Scratch (Repeat)
 

Destacado

만화로 보는 국정원Q&a_1
만화로 보는 국정원Q&a_1만화로 보는 국정원Q&a_1
만화로 보는 국정원Q&a_1karyui
 
父母恩重難報經
父母恩重難報經父母恩重難報經
父母恩重難報經tina59520
 
Bildung des Geistes(2) (German)
Bildung des Geistes(2) (German)Bildung des Geistes(2) (German)
Bildung des Geistes(2) (German)Hitoshi Tsuchiyama
 
HOM - תזונה משולבת
HOM - תזונה משולבתHOM - תזונה משולבת
HOM - תזונה משולבתNir Baroz
 
Google companies english
Google companies englishGoogle companies english
Google companies englishGoogle Firmalar
 
Boletin260615
Boletin260615Boletin260615
Boletin260615Openbank
 
Formación para la vida y el trabajo
Formación para la vida  y el trabajoFormación para la vida  y el trabajo
Formación para la vida y el trabajoPablo Agustin Kass
 
Mašina kaip mergina
Mašina kaip merginaMašina kaip mergina
Mašina kaip merginaValerijaKv
 

Destacado (16)

Brochure RSR marzo 2013
Brochure RSR  marzo 2013Brochure RSR  marzo 2013
Brochure RSR marzo 2013
 
만화로 보는 국정원Q&a_1
만화로 보는 국정원Q&a_1만화로 보는 국정원Q&a_1
만화로 보는 국정원Q&a_1
 
父母恩重難報經
父母恩重難報經父母恩重難報經
父母恩重難報經
 
Fail meja 3 k new
Fail meja 3 k newFail meja 3 k new
Fail meja 3 k new
 
Bildung des Geistes(2) (German)
Bildung des Geistes(2) (German)Bildung des Geistes(2) (German)
Bildung des Geistes(2) (German)
 
HOM - תזונה משולבת
HOM - תזונה משולבתHOM - תזונה משולבת
HOM - תזונה משולבת
 
Arquitectura
ArquitecturaArquitectura
Arquitectura
 
Google companies english
Google companies englishGoogle companies english
Google companies english
 
Proyecto fortaleciendo
Proyecto fortaleciendoProyecto fortaleciendo
Proyecto fortaleciendo
 
Boletin260615
Boletin260615Boletin260615
Boletin260615
 
Formación para la vida y el trabajo
Formación para la vida  y el trabajoFormación para la vida  y el trabajo
Formación para la vida y el trabajo
 
Vl
VlVl
Vl
 
Caso Itc
Caso ItcCaso Itc
Caso Itc
 
Mašina kaip mergina
Mašina kaip merginaMašina kaip mergina
Mašina kaip mergina
 
Pediatria
PediatriaPediatria
Pediatria
 
La misma vaina
La misma vainaLa misma vaina
La misma vaina
 

Similar a οι προγραμματιστικοι μικροκοσμοι

διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςδιδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςFotis Ikonomu
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνgeorge delis
 
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docx
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docxΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docx
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docxchris09xgames
 
σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψηςσενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψηςVasilis Sotiroudas
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorVasilis Drimtzias
 
λογισμικό παρουσίασης Rampidis
λογισμικό παρουσίασης  Rampidisλογισμικό παρουσίασης  Rampidis
λογισμικό παρουσίασης RampidisKonstantinos Rampidis
 
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5dimandres
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
 
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1Ιωάννου Γιαννάκης
 
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Άγγελος Χουβαρδάς
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουChristos Xilogiannis
 
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Nikolaos Bakopoulos
 
σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)Serafeim Zotis
 
4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικούsalnk
 
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceΕκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceNikolaos Bakopoulos
 
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣpramas
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismTassos Matos
 

Similar a οι προγραμματιστικοι μικροκοσμοι (20)

διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμόςδιδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
διδακτικό σενάριο τμηματικός-ιεραρχικός προγραμματισμός
 
logic gates nmpako
logic gates nmpakologic gates nmpako
logic gates nmpako
 
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογώνΠεριβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
Περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών
 
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docx
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docxΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docx
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΣ ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ.docx
 
Logismika1
Logismika1Logismika1
Logismika1
 
σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψηςσενάριο Scratch δομή_επανάληψης
σενάριο Scratch δομή_επανάληψης
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
 
λογισμικό παρουσίασης Rampidis
λογισμικό παρουσίασης  Rampidisλογισμικό παρουσίασης  Rampidis
λογισμικό παρουσίασης Rampidis
 
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
Andesakis dimitris ergasia2_ask_5
 
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςεκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικής
 
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1
Εισαγωγή στις αρχές της επιστήμης των ΗΥκεφ 2 3 1
 
4.4 (1)
4.4 (1)4.4 (1)
4.4 (1)
 
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch...
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
 
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
Senario απλής και σύνθετης δομής επιλογής
 
σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)σενάριο (θεωρία)
σενάριο (θεωρία)
 
4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
4 1 el_categories Κατηγοριοποίηση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
 
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο ΑliceΕκπαιδευτικό σενάριο Αlice
Εκπαιδευτικό σενάριο Αlice
 
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ
 
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logismEfarm Grafeiou - Ekpaid logism
Efarm Grafeiou - Ekpaid logism
 

οι προγραμματιστικοι μικροκοσμοι

  • 2. Προγραμματιστικά περιβάλλοντα Με τον όρο προγραμματιστικά περιβάλλοντα εννοούμε συστήματα τα οποία επιτρέπουν την έκδοση και εκτέλεση προγραμμάτων
  • 3. Προγραμματιστικοί μικρόκοσμοι Αποτελούν μια ιδιαίτερη κατηγορία προγραμματιστικών περιβαλλόντων, αφού παρουσιάζουν μια σειρά κοινών χαρακτηριστικών.
  • 4. Δυσκολίες στην εκμάθηση του προγραμματισμού Η διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες. Πηγή δυσκολιών για την εκμάθηση του προγραμματισμού έγκειται στο γεγονός ότι η κλασική προσέγγιση διδασκαλίας είναι ασύμβατη με τις πραγματικές διδακτικές ανάγκες των μαθητών.
  • 5. Κλασική προσέγγιση διδασκαλίας Με τον όρο κλασική προσέγγιση διδασκαλίας, εννοούμε τη διδασκαλία που συνίσταται:  στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού (όπως οι Pascal, C, κλπ),  ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος προγραμματισμού για τη γλώσσα αυτή, και  στην επίλυση ενός συνόλου προβλημάτων επεξεργασίας αριθμών και συμβόλων.
  • 6. Τα σημαντικότερα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές που διδάσκονται τις αρχές του προγραμματισμού με την κλασική προσέγγιση
  • 7.  Οι γλώσσες προγραμματισμού γενικού σκοπού διαθέτουν ένα μεγάλο ρεπερτόριο εντολών και είναι πολύπλοκες.  Η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην εκμάθηση της σύνταξης της γλώσσας και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων  Το προγραμματιστικό περιβάλλον συνήθως δεν παρέχει δυνατότητες οπτικοποίησης (η διαδικασία εκτέλεσης ενός προγράμματος δεν είναι ορατή από τον μαθητή) Προβλήματα στην εκμάθηση του προγραμματισμού
  • 8.  Οι περισσότεροι εμπορικοί μεταγλωττιστές απευθύνονται σε επαγγελματίες και όχι σε μαθητές, προκαλώντας έτσι αρκετά προβλήματα όταν χρησιμοποιούνται στα πλαίσια ενός μαθήματος εισαγωγής στον προγραμματισμό  Η επίλυση ενδιαφερόντων προβλημάτων απαιτεί την εκμάθηση ενός μεγάλου υποσυνόλου της γλώσσας και την ανάπτυξη αρκετά μεγάλων προγραμμάτων
  • 9. Μικρόκοσμοι – Μικρογλώσσες Προγραμματισμού  Η βασική ιδέα των μικρόκοσμων (microworlds) και των μικρογλωσσών (mini-languages) προγραμματισμού είναι η δημιουργία μιας γλώσσας προγραμματισμού που αποτελείται από ένα περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών με απλή σύνταξη και σημασία
  • 10.  Ο σπουδαστής μαθαίνει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού ελέγχοντας ένα πρωταγωνιστή – μια χελώνα, ένα ρομπότ ή κάποια άλλη οντότητα – που ζει στον μικρόκοσμο  Έχει τη δυνατότητα να εκτελεί τα προγράμματα που αναπτύσσει βήμα προς βήμα, παρακολουθώντας το αποτέλεσμα εκτέλεσης της κάθε εντολής, στην κατάσταση του μικρόκοσμου
  • 11. Πλεονέκτημα της προσέγγισης των μικρόκοσμων  Εκτός από το περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών και την οπτικοποίηση της εκτέλεσης ενός προγράμματος, είναι και το γεγονός ότι οι μικρόκοσμοι βασίζονται – στην πλειοψηφία τους – σε κάποιο φυσικό μοντέλο, που είναι ήδη γνωστό στους σπουδαστές και όχι σε κάποιο άγνωστο και δυσνόητο (για τους μαθητές) μοντέλο αναφοράς
  • 12. Οι μικρόκοσμοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν:  στα πλαίσια ενός μαθήματος εισαγωγής στον προγραμματισμό, το οποίο μπορεί να επικεντρωθεί αποκλειστικά στη διδασκαλία εννοιών του προγραμματισμού ή να προετοιμάσει παράλληλα τους σπουδαστές για την ευκολότερη μετάβαση σε μια γλώσσα προγραμματισμού γενικού σκοπού
  • 13.  σε προχωρημένα στάδια σπουδών για τη στήριξη των σπουδαστών στην κατανόηση δύσκολων εννοιών (π.χ. αναδρομή, δείκτες κ.τ.λ),  για την ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων και αλγοριθμικού τρόπου σκέψης,  από άτομα που θέλουν να αποκτήσουν κάποιες βασικές γνώσεις γύρω από τον προγραμματισμό, αλλά και την επιστήμη των υπολογιστών γενικότερα.
  • 14. Ταξινόμηση μικρόκοσμων Οι προγραμματιστικοί μικρόκοσμοι μπορούν να ταξινομηθούν σε γενικές κατηγορίες όπως οι μικρόκοσμοι βασισμένοι στη Logo, μικρόκοσμοι βασισμένοι στα ρομπότ Karel και Karel++ , μικρόκοσμοι βασισμένοι σε φυσικά αντικείμενα, μικρόκοσμοι – παιχνίδια κ.ά.
  • 15. Τα χαρακτηριστικά που ενσωματώνει η πλειοψηφία των μικρόκοσμων  Μινιμαλιστικό και εύχρηστο γραφικό περιβάλλον, βήμα-προς-βήμα εκτέλεση, και τεχνικές οπτικοποίησης λογισμικού.  Ορισμένοι μικρόκοσμοι ενσωματώνουν και κάποια άλλα χαρακτηριστικά, όπως: εκδότες δομής για την ευκολότερη ανάπτυξη προγραμμάτων και την αποφυγή συντακτικών λαθών, επεξηγηματική οπτικοποίηση, δυνατότητα αυτόματης δημιουργίας διαγραμμάτων ροής και ενσωματωμένες στο περιβάλλον δραστηριότητες
  • 16. Παιχνίδια ως μικρόκοσμοι  Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των μικρόκοσμων, έγκειται στο γεγονός ότι προκαλούν το ενδιαφέρον των σπουδαστών. Σε ορισμένες περιπτώσεις μάλιστα, ένας μικρόκοσμος μπορεί στην ουσία να χαρακτηριστεί ως παιχνίδι.
  • 17.  Χαρακτηριστικό παράδειγμα από την παλιότερη «γενιά» εκπαιδευτικών αποτελεί ο μικρόκοσμος AlgoArena, ένα εκπαιδευτικό εργαλείο που αναπτύχθηκε στην Ιαπωνία για τη διδασκαλία της σχεδίασης λογισμικού σε μαθητές Γυμνασίου. Στην ουσία πρόκειται για ένα παιχνίδι που προσομοιώνει την πάλη Sumo, το παραδοσιακό σπορ της Ιαπωνίας. Οι μαθητές προγραμματίζουν τις ενέργειες του δικού τους παλαιστή χρησιμοποιώντας μια γλώσσα βασισμένη στη LOGO, προκειμένου να κερδίσουν κάποιον αντίπαλο
  • 18. Η «οικογένεια» περιβαλλόντων Logo  H γλώσσα LOGO είναι δημιούργημα του Αμερικανού ερευνητή Seymour Papert.  O S. Papert υπήρξε μαθητής του J. Piaget και η γλώσσα LOGO υπήρξε καρπός της προσπάθειας του να κατασκευάσει έναν μικρόκοσμο στον Η.Υ., ο οποίος να «υλοποιεί» τη θεωρία του J. Piaget, τον κονστρουκτιβισμό
  • 19.  Η βασική ιδέα της Logo, είναι η δημιουργία μιας «Μαθηματικοχώρας», δηλαδή ενός περιβάλλοντος που θα λειτουργεί με βάση τα Μαθηματικά.  Ωστόσο, καθώς η χελώνα προγραμματίζεται, η γλώσσα Logo μπορεί να χρησιμοποιηθεί και στη διδασκαλία του προγραμματισμού. Η γνωστή χελώνα της Logo εδώ και 40 σχεδόν χρόνια, έχει χρησιμοποιηθεί σε δεκάδες παραλλαγές, δημιουργώντας μια «οικογένεια» λογισμικών με ανάλογα χαρακτηριστικά.
  • 20. Τα χαρακτηριστικά της Logo είναι:  Ένας «πρωταγωνιστής» που υποτίθεται ότι παριστάνει μια χελώνα και κινείται πάνω σε μια επίπεδη, λευκή επιφάνεια, χαράσσοντας μια γραμμή από τα σημεία από τα οποία περνάει.  Μια απλή γλώσσα προγραμματισμού για τον καθορισμό της κίνησης της χελώνας, με πολύ απλές δομές δεδομένων (λίστες), με στοιχειώδεις λειτουργίες εισόδου- εξόδου.  Επειδή η κίνηση της χελώνας είναι άμεση, ο χρήστης διαπιστώνει με προφανή τρόπο αν πέτυχε τον προκαθορισμένο στόχο του (για παράδειγμα αν η χελώνα «σχημάτισε» ένα τετράγωνο) και μπορεί να διορθώσει το πρόγραμμά του, σε περίπτωση λάθους.