2. Contexte
UPMC = 7ème Université
européenne et 36ème
Université mondiale au
classement de Shanghai
3638 enseignants, 33708
étudiants
BUPMC = les 13 bibliothèques
de l’UPMC sur les campus de
Sciences et Médecine
Pôle Formation de la BUPMC :
6800 usagers formés par an
(L, M, D, EC) , 22 formateurs,
5,67 etp
3. La mise en place d’un Pôle Formation des
usagers à la BUPMC
Chronologie
2011-2013 : Expérimentations en vue
de la mise en place de modules de
pédagogie innovante
Septembre 2013 : Création d’un Poste
de Responsable du Pôle Formation
2013-2014 : refonte de
l’organigramme du Pôle et mise en
place des services conseils
2014-2015 : Lancement d’actions
pédagogiques innovantes (Murder
Party, TD Pro, Formations à l’identité
numérique
2016 : 6800 usagers formés par an /
Création d’un jeu video de formation
aux compétences informationnelles
financé par la COMUE Sorbonne
Universités Concevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
5. L’innovation ludopédagogique comme
projet de service
1 - Débuter et
expérimenter avec
l’innovation
ludopédagogique
2 - Le pilotage de
l’innovation :
Animer, faciliter,
perpétuer
7. A l’origine en licence
- Une équipe de bibliothécaires-formateurs ne formant qu’en
licence, et quelques moniteurs doctorants
- Des td comportant une importante partie théorique et quelques
exercices
- Un support de formation linéaire
Deux objectifs :
- Reprendre et moderniser le programme de formation pour
intégrer les nouvelles ressources en ligne acquises et
ajouter des exercices ludiques, susceptibles d’éveiller la
curiosité intellectuelle des étudiants tout en les formant aux
Humanités scientifiques
- Fédérer l’équipe en lui proposant d’être actrice à part
entière de la reprise du support
8. Une gestion d’équipe gamifiée…
- Réorganisation de l’équipe :
- Intégration des moniteurs à l’équipe de reprise du td
- Arrivée dans l’équipe de 3 formateurs dont le temps de travail est au moins dédié à mi-
temps à la formation, non seulement en L mais dans les niveaux M / D / EC
- Maintien des formateurs en place, et prise en compte de leur bilan et de leur expérience
- Gamification des réunions de refonte du td :
- Travail en 2 groupes : les scénaristes VERSUS les architectes
Travail en temps limité, avec un compte à rebours
Création d’ « émissaires » navigant d’un groupe à l’autre
-> Résultat : à l’origine pas convaincus par la gamification, les formateurs se sont « pris au jeu » et ont conçu de
manière ludique des formations elle-mêmes plus ludiques
Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières
Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de
trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
9. … qui a abouti à la mise en place de
formations gamifiées…
- Mise en place d’exercices interactifs et
gamifiés:
Création de 7 enquêtes policières scientifiques
proposant aux étudiants un parcours et une énigme à
résoudre. La résolution de l’enquête les conduira à
découvrir progressivement les ressources à leur
disposition – Une enquête supplémentaire créée sur
demande d’un enseignant qui a adhéré au concept
- Mise en place d’un support et d’un
chemin de fer évolutifs :
L’arborescence et le découpage de la formation
impliquent une suite successive d’activités courtes,
que le formateur sélectionne selon ses préférences en
déroulant la trame (exercices, quizz, mobilisables
librement pour s’adapter au groupe)
10. Pédagogie active et cursus
En Master :
-Contexte : en 2011, présentation des
expéreinces d’innovations pédagogiques
menées à l’Université de Kassel et
découverte de la pédagogie inversée
-Expérimentation en Sciences de
l’Ingénieur du TD inversé adapté
-Mise en place progressive dans tous les
cursus de chemins de fer permettant le
partage pédagogique et le découpage
en séquences
11. Mettre en place des formats
pédagogiques innovants et
ludo-éducatifs en bibliothèque
de sciences : la MURDER PARTY
de Jussieu
12. Nouveaux formats innovants : Jeux à
réalité alternée et enquêtes scientifiques
Développement de nouveaux formats scénarisés pour les primo-arrivants
Objectif : former les usagers et les familiariser avec le lieu bibliothèque
14. Bilan Murder Party
Une manière ludique et amusante
de découvrir le fonctionnement de
la bibliothèque …
…et de
comprendre les
bases de l’IST
15. La place des bibliothèques dans les
représentations des participants à la Murder Party
Pourquoi ?
J'avais déjà une bonne opinion des bibliothèques, et je n'ai pas changé d'avis :)
Car ça reste une bibliothèque
J'aimais bien avant aussi
Je fréquente pas mal de bibliothèques le plus dur est de s'adapter aux rangements !
Maintenant je peux dire que j'ai vu un meurtre dans une bibliothèque ! (Commentaire de la personne qui a répondu « oui »)
Car c'est un lieu où on peut se détendre en apprenant, les salles pour les groupes sont biens.
La pratique des Serious Game
ne modifie pas l’image de
l’institution bibliothèque, ni en
bien, ni en mal : à partir du
moment où la bibliothèque est
reconnue dans sa légitimité, le
fait de s’engager dans les
Serious Game ne porte pas
atteinte à l’image de
l’institution
16. Bilan expérimentations
Plusieurs phases dans l’expérimentation :
- Expérimentation-test
- Expérimentation-confirmation
Plusieurs risques :
- Attention à ne pas tomber dans l’expérimentation sans fin
- « Transformer l’essai » : passer à la vitesse de croisière
Pour passer au stade suivant :
- stabiliser l’offre sur le long terme
- Partager les compétences et les pratiques au sein de
l’équipe
- Transmettre et analyser : tirer parti de ce qui a marché et
de ce qui n’a pas marché
Concevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
22. Perpétuer les initiatives pédagogiques
Reproductibilité et accroissement de l’offre d’année en année
23. Des processus d’idéation en bibliothèque
Serious Game Jam en bibliothèque…
… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour
un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
24. Les formateurs : Animateurs, médiateurs,
facilitateurs, générateurs d’idées
25. Production d’un jeu vidéo éducatif sur les
compétences informationnelles
Conception et play-tests en collaboration entre
bibliothécaires, game designers, et étudiants -> Partage
des compétences
En concevant le jeu qu’on va utiliser en TD, on se
l’approprie pleinement
Projet
27. Gameplay 1 : Recherche de mots-clés
Comprendre
l’importance des
mots clés pour
concevoir une
recherche
Rebond
informationnel
Spécialisation des
mots clés
28. Gameplay 2 : Fiabilité des sources
Critique des sources
Auteur : nommé, légitime,
conflit d’intérêt
Contenu : récent, non
contradictoire,
interprétation
Bibliographie : sources
citées et accessibles
Plagiat : citation,
déformation
29. Perpétuer l’offre au sein des cursus
Grâce à ces différentes initiatives :
-Possibilité de proposer une offre d’accompagnement aux
compétences informationnelles adaptée aux attentes des
enseignants -> nouvelles interventions : Ateliers de recherche
encadrée ; TD d’orientation-insertion pro ; Formation à la
méthode projet
-Insertion de séquences ludopédagogiques dans les td des
différents cursus : quizz, exercice gamifiés, …
-Mise en place d’un référentiel de formation au sein de Sorbonne
Universités / Le référentiel est utilisé pour présenter notre offre de
formation aux enseignants
30. Partager l’expérience : les PPPP
Depuis l’an dernier : mise en place d’un format de partage des
compétences : les PPPP (Point Pédagogie Partagée Pôle Formation)
-Déploiement des compétences pour les formateurs -> ex : désormais tous
formés au quizzing en ligne
-Les PPPP sont un moyen de coconstruire, s’approprier les pédagogies
ludiques dans un cadre bienveillant
-Lieu de partage d’idées et de
bouillonnement : brainstorming collectif
31. FIN
Merci de votre attention
@Mgorsse @ecourbin
Retrouver cette présentation en ligne :
http://tinyurl.com/bupmcTI2016
Notes de l'éditeur
Dans un espace autre (bibliothèque réaménagée pour les besoins du jeu, et fermée pendant le temps du jeu – LE lieu devient un autre lieu : on peut y parler fort pour mener l’enquêté, on peut manipuler les indices, etc…)
Dans une temporalité autre : notre murder party était aussi un escape game : les étudiants avaient 60 minutes pour résoudre l’enquête et sauver leur vie
Un élément de « Team Building »,
fédérateur pour l’équipe, et donnant une bonne image de la bibliothèque aux étudiants
se donner le droit à l’erreur
Exemple d’une formule qui n’a pas bien marché : les wikipermanences ->
Année 1 : constat que la formule du temps de midi, et trop générale ne séduit pas (test sur 6 mois) -> arrêt et bilan
Année 2 : on change : évolution vers une formule adaptée aux enseignants -> formule sur inscription -> a mieux fonctionné
Février 2015 et fin d’année 2015 :
Ouverture de 2 nouvelles bibliothèques (Enseignement / Recherche )
Financements COMUE Sorbonne Universités
Bibliothèques équipées de salles de formation innovantes permettant d’insérer les nouvelles technologies au cœur des processus pédagogiques
2016 : 5 salles au total : 2 en grande bibliothèque d’enseignement,; une en bibliothèque de géosciences + ensemble de box
Junior Entreprise // Une game jam organisée par l’association Game Impact en coopération avec le Pôle formation
Nouveaux formats innovants : Jeux à réalité alternée et enquêtes scientifiques -> reproduits d’une année à l’autre
Apprentissage par le jeu et conception partagée
Ce gameplay se concentre sur les notions de « Définir son sujet » et de comprendre les outils de recherche : le joueur doit trouver plusieurs mots-clés liés à un sujet particulier et d’un niveau de précision déterminé, en recherchant dans un ensemble de textes, le plus vite possible.
On se concentre sur le regard critique à avoir sur une source (inspiration de Papers, Please). L’adversaire présente une assertion fausse et plusieurs sources soutenant celle-ci. Le joueur doit trouver les erreurs dans les sources, et mettre celles-ci en lien avec les règles de publication qu’elles brisent, afin de pointer à l’adversaire ses incohérences.