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Chancen und Risken
medienpädagogischer Spielprojekte
YPD-Challenge 2009

Projekt von Hannes Jagerhofer unter wissenschaftlicher
  Begleitung der Donau-Universität Krems
Spielbasiertes Assessment-Center mit ca. 8000 TN
• 8-tägiges online Spiel




•    4-tägiges offline Spiel
     in Wien und München
Department für Bildwissenschaften
Fachbereich Applied Game Studies
Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA              24
Ausgangsproblem

Wirtschaft benötig nicht-standardisierbare Kompetenzen
• Teamfähigkeit
• Motivationsfähigkeit
• Leistungswille
• Problemlösungkompetenz
• Geistige Flexibilität
• Kreativität
• ...
Diese werden durch ein traditionelles Schulzeugnis nicht
  abgebildet, können aber spielerisch evaluiert werden.

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Fachbereich Applied Game Studies
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(Medien)-Bildung im 21. Jahrhundert

Prof. Henry Jenkins (MIT)
• Drei zentrale Herausforderungen an
  die Schule (Gesellschaft)
    – Medienkonvergenz
    – Partizipationskultur
    – Kollektive Intelligenz
• Spielerisches Lernen als ein
  wichtiger Bildungsansatz
    – 2001: Games To Teach
    – 2003: Education Arcade
    – 2006: New Media Literacies


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Fachbereich Applied Game Studies
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Fachbereich Applied Game Studies
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Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA   51
Leitsatz 1

Computerspiele ersetzen nicht den Lehrer/die Lehrerin:
     SchülerInnen können die im Spiel erworbenen
     Kompetenzen nur dann verinnerlichen und anwenden,
     wenn LehrerInnen die Inhalte von Computerspielen durch
     spezielle Aufgaben auf die Realität beziehen.
     Das erfordert viel Vorbereitung sowie eine intensive und
     individuelle Betreuung der SchülerInnen.
     Selbstgesteuertes Lernen mit Computerspielen
     funktioniert in der Regel nicht.

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Leitsatz 1b

Spielen allein macht nicht gewalttätig:
     Die Terroristen-Rolle im Spiel “Counter Strike” und ein
     normales Schülerleben haben nichts miteinander gemein.
     Weil sich die Erfahrungen der virtuellen Identität nicht auf
     das reale Lebensumfeld anwenden lassen, lassen
     psychisch gesunde Jugendliche die Gewalt im
     Computerspiel.


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Leitsatz 2

Wer mit PC-Spielen unterrichtet, muss kein Gamer sein:
     Der erfolgreiche Einsatz von Computerspielen erfordert
     von LehrerInnen eine hohe methodisch-didaktische
     Medienkompetenz.
     Interessanterweise ist es aber nicht notwendig, dass
     LehrerInnen selbst im Umgang mit Computerspielen
     besonders kompetent sind.


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Leitsatz 3

Freizeit-Gamer lernen leichter mit Spielen:
     Kinder und Jugendliche, die in ihrer Freizeit spielen,
     profitieren deutlich mehr vom pädagogischen Einsatz der
     Computerspiele in der Schule.
     Nicht-Gamer werden durch diese Methode benachteiligt.
     Idealerweise sollten LehrerInnen daher immer eine
     methodische Alternative anbieten und die Schüler wählen
     lassen.

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Immersion


                               Game
                               Space
                                                    Projection

                   Virtual
                   World
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity

                                 Rules




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Transfer


                               Game
                               Space
                                                        Projection

                   Virtual
                   World
                                          Virtual                      Real
                                         Identity                    Identity

                                 Rules
                                                    Transfer




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Multiplayer Immersion

                                                    Projection

                               Game
                               Space
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity
                   Virtual
                   World
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity

                                 Rules




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Multiplayer Immersion

                                                    Projection

                               Game
                               Space
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity
                   Virtual
                   World
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity

                                 Rules




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Transfer

                                                    Projection

                               Game
                               Space
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity
                   Virtual
                   World
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity

                                 Rules
                                                    Transfer




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Affinity Group

                                                    Projection

                               Game
                               Space
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity
                   Virtual                                                  Affinity
                   World                                                    Group
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity

                                 Rules
                                                    Transfer




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Metagame Space (Place)

                                                    Projection
                                                                 Metagame
                               Game
                                                                  Space
                               Space
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity
                   Virtual                                                  Affinity
                   World                                                    Group
                                          Virtual                  Real
                                         Identity                Identity

                                 Rules                             Metarules
                                                    Transfer




Department für Bildwissenschaften
Fachbereich Applied Game Studies
Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA                                                 62
Medienspielraum                        Objektive Realität
                        Projektion




Virtuelle Identität                        Reale Identität
                      Rückprojektion
Computerspiele fördern, was sie fordern
und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen
gefordert haben wollen.
Computerspiele fördern, was sie fordern
und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen
gefordert haben wollen.




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  • 24. YPD-Challenge 2009 Projekt von Hannes Jagerhofer unter wissenschaftlicher Begleitung der Donau-Universität Krems Spielbasiertes Assessment-Center mit ca. 8000 TN • 8-tägiges online Spiel • 4-tägiges offline Spiel in Wien und München Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 24
  • 25. Ausgangsproblem Wirtschaft benötig nicht-standardisierbare Kompetenzen • Teamfähigkeit • Motivationsfähigkeit • Leistungswille • Problemlösungkompetenz • Geistige Flexibilität • Kreativität • ... Diese werden durch ein traditionelles Schulzeugnis nicht abgebildet, können aber spielerisch evaluiert werden. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 25
  • 26. (Medien)-Bildung im 21. Jahrhundert Prof. Henry Jenkins (MIT) • Drei zentrale Herausforderungen an die Schule (Gesellschaft) – Medienkonvergenz – Partizipationskultur – Kollektive Intelligenz • Spielerisches Lernen als ein wichtiger Bildungsansatz – 2001: Games To Teach – 2003: Education Arcade – 2006: New Media Literacies Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 26
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
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  • 47. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 47
  • 48. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 48
  • 49. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 49
  • 50. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 50
  • 51. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 51
  • 52. Leitsatz 1 Computerspiele ersetzen nicht den Lehrer/die Lehrerin: SchülerInnen können die im Spiel erworbenen Kompetenzen nur dann verinnerlichen und anwenden, wenn LehrerInnen die Inhalte von Computerspielen durch spezielle Aufgaben auf die Realität beziehen. Das erfordert viel Vorbereitung sowie eine intensive und individuelle Betreuung der SchülerInnen. Selbstgesteuertes Lernen mit Computerspielen funktioniert in der Regel nicht. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 52
  • 53. Leitsatz 1b Spielen allein macht nicht gewalttätig: Die Terroristen-Rolle im Spiel “Counter Strike” und ein normales Schülerleben haben nichts miteinander gemein. Weil sich die Erfahrungen der virtuellen Identität nicht auf das reale Lebensumfeld anwenden lassen, lassen psychisch gesunde Jugendliche die Gewalt im Computerspiel. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 53
  • 54. Leitsatz 2 Wer mit PC-Spielen unterrichtet, muss kein Gamer sein: Der erfolgreiche Einsatz von Computerspielen erfordert von LehrerInnen eine hohe methodisch-didaktische Medienkompetenz. Interessanterweise ist es aber nicht notwendig, dass LehrerInnen selbst im Umgang mit Computerspielen besonders kompetent sind. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 54
  • 55. Leitsatz 3 Freizeit-Gamer lernen leichter mit Spielen: Kinder und Jugendliche, die in ihrer Freizeit spielen, profitieren deutlich mehr vom pädagogischen Einsatz der Computerspiele in der Schule. Nicht-Gamer werden durch diese Methode benachteiligt. Idealerweise sollten LehrerInnen daher immer eine methodische Alternative anbieten und die Schüler wählen lassen. Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 55
  • 56. Immersion Game Space Projection Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 56
  • 57. Transfer Game Space Projection Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 57
  • 58. Multiplayer Immersion Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 58
  • 59. Multiplayer Immersion Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 59
  • 60. Transfer Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual World Virtual Real Identity Identity Rules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 60
  • 61. Affinity Group Projection Game Space Virtual Real Identity Identity Virtual Affinity World Group Virtual Real Identity Identity Rules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 61
  • 62. Metagame Space (Place) Projection Metagame Game Space Space Virtual Real Identity Identity Virtual Affinity World Group Virtual Real Identity Identity Rules Metarules Transfer Department für Bildwissenschaften Fachbereich Applied Game Studies Univ.-Prof. Dr. Michael G. Wagner, MBA 62
  • 63. Medienspielraum Objektive Realität Projektion Virtuelle Identität Reale Identität Rückprojektion
  • 64. Computerspiele fördern, was sie fordern und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen gefordert haben wollen.
  • 65. Computerspiele fördern, was sie fordern und sie fordern, was Spieler und Spielerinnen gefordert haben wollen. www.appliedgames.at